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{"id":3018526,"date":"2016-06-27T16:00:00","date_gmt":"2016-06-27T14:00:00","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/mighty_no_9\/3018526"},"modified":"2024-07-18T09:55:04","modified_gmt":"2024-07-18T07:55:04","slug":"mighty_no_9","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/mighty_no_9\/3018526","title":{"rendered":"Mighty No. 9 (Arcade-Action) – Fast wie in der guten alten Zeit"},"content":{"rendered":"Problemkind<\/strong>

Die Entwicklung von Mighty No. 9 war bis zum Release und dar\u00fcber hinaus von Problemen gekennzeichnet – trotz einer erfolgreichen Kickstarter-Kampagne, bei der etwa 3,85 Millionen Dollar von mehr als 67.000 Unterst\u00fctzern zusammenkamen und somit fast alle Zusatzziele erreicht wurden. Die Ver\u00f6ffentlichung wurde z.B. immer wieder verschoben. Urspr\u00fcnglich f\u00fcr April 2015 geplant, mussten sich die Fans der Plattform-Action, die das Mega-Man-Konzept in die Moderne bringen sollte, \u00fcber ein Jahr l\u00e4nger gedulden. Einige Versionen scheinen nicht sauber zu laufen, bestimmte Kickstarter-Belohnungen wurden offensichtlich nicht korrekt ausgeliefert, andere Fassungen wie z.B. Mac oder Xbox 360 wurden erneut verschoben. Auch bei den zum Test zur Verf\u00fcgung stehenden PlayStation-4- und Xbox-One l\u00e4uft nicht alles rund. Immer wieder kann es vorkommen, dass die angestrebte Zahl von 60 Bildern pro Sekunde nicht erreicht wird – interessanterweise auf beiden Systemen in unterschiedlichen Abschnitten. W\u00e4hrend das Spielgef\u00fchl durch diese unsauberen Bildraten zwar beeinflusst wird, kommt es nur selten zu Momenten, in denen die instabilen Frames sich direkt auf das Spiel, z.B. auf die Kollisionsabfrage nach Gleit- oder Sprungversuchen auswirken.

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Die Bossk\u00e4mpfe geh\u00f6ren zumindest mechanisch zu den H\u00f6hepunkten von Mighty No. 9. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nAllerdings verwundert dies angesichts der weitgehend sauberen, aber defintiv nicht herausragenden Comic-inspirierten Kulisse. Angetrieben von Unreal-Technologie merkt man Mighty No. 9 die Multiplattform-Entwicklung bis hin zur 360, Wii U und Vita an. Es wurde der gr\u00f6\u00dftm\u00f6gliche Grafikkompromiss gesucht, der dazu f\u00fchrt, dass auch auf One oder PS4 maximal Durchschnittswerte erreicht werden. Vor allem die Flammen, die auch in einem der Trailer unter den Fans durchaus zu Hohn und Spott gef\u00fchrt haben, fallen hier negativ auf – umso mehr, da der erste Boss dem Feuerelement zugerechnet wird. Doch w\u00e4hrend ich mich an die insgesamt biedere Kulisse gew\u00f6hnen kann, f\u00e4llt mir die schwache Pr\u00e4sentation immer wieder auf. Die Figuren verf\u00fcgen weder in den eingeblendeten Bildchen noch bei den Dialogschnippseln, die in der Spielwelt abgespult werden, \u00fcber Mimik oder entsprechende Gestik, die helfen k\u00f6nnte, dem gesprochenen Wort zumindest einen Hauch von Dramatik zu verleihen.

Wie viel Retro ist “zu” retro?<\/strong>

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Die farbenfrohe Kulisse erreicht im Bestfall Durchschnittswerte und hat sowohl auf der PS4 als auch der One Bildraten-Probleme. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nDa sich Inafune mit Mighty No. 9 darauf konzentriert, die Retro-Mechanik eines MegaMan einem neuen Publikum zu pr\u00e4sentieren, kann man das farbenfrohe Artdesign durchaus als gelungen bezeichnen. Wenn man aber sieht, was andere Spiele visuell bieten, die sich ebenfalls klassischer Mechaniken annehmen und diese modernisieren, wirkt dieses H\u00fcpfabenteuer altbacken. Selbst ein Raiden 5 sieht als moderne Retro-Variante in sich stimmiger aus, von einem Shadow Complex oder \u00e4hnlich gelagerten Titeln ganz zu schweigen. Bei den Mechaniken bleibt Mighty seinem Urahnen im Geiste ebenfalls treu: Der mit menschlichen Z\u00fcgen ausgestattete Roboter Beck ist hier zwar vornehmlich wei\u00dfgrau eingekleidet, doch mit den blauen Versatzst\u00fccken wird eindeutig der Bogen zu MegaMan geschlagen. Das gilt auch f\u00fcr seine Bewegungsm\u00f6glichkeiten. Der sympathische Roboter kann h\u00fcpfen, sich an Vorspr\u00fcngen festhalten oder Leitern erklimmen. Der sorgsam in den Abschnitten platzierten Gegner kann er sich mit seiner Projektilwaffe entledigen, die aber wie bei MegaMan nur horizontal feuert. Sch\u00fcsse nach oben oder in die Diagonale \u00e0 la Probotector sind hier nicht m\u00f6glich. Dieses reduzierte Actiondesign ist selbst in Zeiten einer durch Indie-Spiele induzierten Retro-Welle extrem eingeschr\u00e4nkt, \u00fcbt aber auch einen Reiz aus – vor allem auf MegaMan-Fans.


Hier liegt allerdings auch das gr\u00f6\u00dfte Problem. Zwar hat Inafune in den jeweiligen Abschnitten einige Elemente eingebaut, die man bei der Bewegung beachten muss, wie Unterwassersequenzen, in denen man tr\u00e4ger unterwegs ist oder Windb\u00f6en, die einen beim Erklimmen eines Funkturmes massiv beeinflussen k\u00f6nnen. Und mit dem stets verf\u00fcgbaren “Dash” einer schnellen Bewegung nach vorne, die man auch nutzen sollte, um die nach starkem Beschuss leuchtenden Gegner final aus dem Weg zu r\u00e4umen und ggf. einen tempor\u00e4ren Bonus z.B. auf Angriffskraft oder Geschwindigkeit aufzunehmen, kommt sogar ein neues Element hinzu. Immerhin wird der Dash auch genutzt, um das Leveldesign aufzuwerten und den Spieler mit einer zus\u00e4tzlichen Herausforderung f\u00fcr Hand-Auge-Koordination herauszufordern. Bekannt\u00a0 wiederum ist die Freiheit, die dem Spieler bei der Levelauswahl gegeben wird. Bis auf (nat\u00fcrlich) Bonus-Abschnitte sind alle Umgebungen von Beginn an freigeschaltet, man hat die freie Wahl, welchen der acht anderen Mighties man sich als Nummer 9 als N\u00e4chstes vorkn\u00f6pfen will.

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Mitunter ist man auch in luftigen H\u00f6hen unterwegs. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nDa man allerdings nach einem erfolgreichen Bosskampf nicht nur mit Unmengen an ausgesch\u00fcttetem Adrenalin, sondern auch mit einem neuen Elementar-Angriff belohnt wird, kann sich die Wahl nat\u00fcrlich auf die nachfolgenden Abschnitte auswirken. Inafune hat allerdings stets betont, dass man das Spiel auch ohne Verwendung einer Elementarkraft beenden kann. Der Vorwurf der Beliebigkeit, der dadurch aufkommen k\u00f6nnte, wird schnell durch den dann noch steileren Schwierigkeitsgrad entkr\u00e4ftet, der sich entfaltet, wenn man tats\u00e4chlich auf Elementeinsatz verzichtet.

Hommage oder moderne Variante?<\/strong>

Dennoch wei\u00df Mighty No. 9 nicht ganz, wo es sich positionieren soll. Einerseits bietet es all das, was es seit der guten alten MegaMan-Zeit nur selten gegeben hat: Ein Konzept, das ebenso einfach wie fordernd ist. Starke Bossk\u00e4mpfe mit mehreren Phasen, die kurz vor Ende des Gefechtes, wenn beide Teilnehmer nur noch ein paar Millimeter ihrer Lebensenergie \u00fcbrig haben, zu fieser Schnappatmung f\u00fchren k\u00f6nnen. Ein unb\u00e4ndiges\n
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H\u00fcpfen, Ballern, Sterben, Fluchen: Mighty No. 9 tritt in die Fu\u00dfstapfen von MegaMan. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nGl\u00fccksgef\u00fchl, wenn man den Boss endlich nach dem gef\u00fchlt hunderttausendsten Anlauf geschafft hat. Einzig \u00dcberraschungen sucht man meist vergebens. Mighty No. 9 wird routiniert inszeniert, schafft es aber nicht, sich aus dem \u00fcberm\u00e4chtigen Schatten seines Bruders zu l\u00f6sen.

Inafune verbeugt sich zu h\u00e4ufig vor der Sch\u00f6pfung aus der Vergangenheit und imitiert sie zu oft, anstatt seine eigenen Spuren zu hinterlassen. Beck wirkt immer wieder wie eine neu eingef\u00e4rbte Fotokopie seines Stiefbruders und schafft es nur selten, aus diesem Korsett auszubrechen. Doch in diesen Momenten macht es richtig Spa\u00df, sich den Herausforderungen des Leveldesigns und vor allem der Levelendgegner zu stellen, die exemplarisch f\u00fcr die hohe Kunst des japanischen Bosskampf-Designs stehen.\n

Fazit<\/strong><\/h3>Eigentlich bleibt trotz der zus\u00e4tzlichen “Dash”-Option, dem schnellen Vorpreschen nach vorne, alles beim Alten: Keiji Inafunes neues Mega Man, \u00e4hhh: Mighty No. 9 bietet keine komplexe, aber daf\u00fcr mitunter sauschwere Plattform-Action, die vor allem von den mehrstufigen Bossen lebt. Der wei\u00dfblaue Roboter, der nicht nur \u00fcber sein Aussehen die Br\u00fccke zu seinem bei Capcom lebenden Stiefbruder schl\u00e4gt, h\u00fcpft, klettert und schie\u00dft wie zu guten alten NES-Zeiten. Und so sehr ich es zu sch\u00e4tzen wei\u00df, dass hier der Retrogeist in einem modernen Gewand heraufbeschworen werden soll, fehlt mir hier das gewisse Etwas. Vielleicht liegt es daran, dass Inafune-San zu sehr in der Vergangenheit schwelgt, es mit Eigenzitaten \u00fcbertreibt und es auch nicht mit der von Unreal angetriebenen Kulisse schafft, den nur horizontal schie\u00dfenden H\u00fcpfer zeitgem\u00e4\u00df aussehen zu lassen. Die spr\u00f6den Zwischensequenzen z.B. kommen wie der Rest des Spiels komplett ohne animierte Mimik aus. Doch auch der Rest schafft bestenfalls Durchschnittswerte und hat sowohl auf der PS4 als auch auf der One Probleme, eine durchweg stabile Bildrate zu halten. Anstatt das MegaMan-Konzept in neue H\u00f6hen zu hieven, ist Mighty No. 9 lediglich eine solide Hommage.<\/div><\/div>

Wertung<\/strong><\/h3>
PS4<\/div>
PS4<\/div><\/div>
\"\"<\/div>

Solide Plattform-Action ganz alter Schule, die es aber nicht schafft, auf eigenen F\u00fc\u00dfen zu stehen und sich mehr als technisch unsaubere Hommage pr\u00e4sentiert.<\/p><\/div><\/div>

One<\/div>
One<\/div><\/div>
\"\"<\/div>

Solide Plattform-Action ganz alter Schule, die es aber nicht schafft, auf eigenen F\u00fc\u00dfen zu stehen und sich mehr als technisch unsaubere Hommage pr\u00e4sentiert.<\/p><\/div><\/div> <\/div>

Pro & Kontra<\/strong><\/h3><\/div><\/div>

Gef\u00e4llt mir<\/h3>
  • gut inszenierte mehrstufige Bossk\u00e4mpfe<\/li>
  • klassische Plattform-Action<\/li>
  • diverse Sonderf\u00e4higkeiten<\/li>
  • abwechslungsreiche Levelstrukturen<\/li>
  • ordentlicher Umfang<\/li><\/ul><\/div>

    Gef\u00e4llt mir nicht<\/h3>
    • unspektakul\u00e4re Kulisse<\/li>
    • viel Trial & Error<\/li>
    • kaum eigenst\u00e4ndiger Charakter<\/li>
    • spartanische Pr\u00e4sentation<\/li>
    • technisch unsauber (Bildrate)<\/li><\/ul><\/div><\/div>

      Versionen & Multiplayer<\/h3>
      • Preis zum Test: ca. 30 Euro<\/li>
      • Getestete Version: deutsche Retail-Promo<\/li>
      • Sprachen: Texte: Deutsch, Sprache: Englisch, Franz\u00f6sisch, Japanisch<\/li>
      • Schnitte: Nein<\/li>
      • Splitscreen: Nein<\/li><\/ul><\/div><\/div>","protected":false},"excerpt":{"rendered":"

        Capcoms Mega Man steht f\u00fcr die gro\u00dfe Spielekunst alter Schule: Leicht zu lernen, aber extrem schwer zu meistern und mit fiesen, pardon: fordernden Bossen ausgestattet, hat der Action-Plattformer aus der Fr\u00fchzeit der Videospiele zahlreiche Pads auf dem Gewissen. Mega Mans geistiger Sch\u00f6pfer Keiji Inafune m\u00f6chte mit Mighty No. 9 die Tradition wieder aufleben lassen. Aber ist der Roboheld \u00fcberhaupt noch zeitgem\u00e4\u00df? 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