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{"id":3018382,"date":"2017-11-28T16:08:00","date_gmt":"2017-11-28T15:08:00","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/die_sims_4-2\/3018382"},"modified":"2024-07-18T09:53:54","modified_gmt":"2024-07-18T07:53:54","slug":"die_sims_4-2","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/die_sims_4-2\/3018382","title":{"rendered":"Die Sims 4 (Simulation) – Ein Schritt vor, drei zur\u00fcck"},"content":{"rendered":"Die Erfahrung aus drei Jahren<\/strong>

Ja, es gibt sie: Swimming Pools, Geschirrsp\u00fcler, Kleinkinder \u2013 auch wenn Letztere nicht nur auf “nat\u00fcrlichem” Wege ins Spiel finden, sondern auch adoptiert werden k\u00f6nnen. Und damit zeigt sich schon,\u00a0 dass Electronic Arts f\u00fcr die Konsolenversionen von Die Sims 4<\/a> nicht auf die mehr als drei Jahre alte Ursprungsvariante am Rechner zur\u00fcckgreift, sondern die weitgehend aktuell gepatchte Basis verwendet. Das hei\u00dft aber auch, dass keines der so genannten Accessoire- oder Erweiterungspakete integriert ist. Das ist aus mehreren Gr\u00fcnden bedauerlich: Zum einen, weil hier die M\u00f6glichkeit verpasst wurde, die Konsolenversion im Vergleich zum PC-Grundspiel aufzuwerten. Und zum anderen, weil die sechs schon jetzt im Hauptmen\u00fc vorgesehenen Pl\u00e4tze (mehr werden sicherlich nachgeliefert) bereits gef\u00fcllt werden k\u00f6nnen, wenn man das n\u00f6tige Kleingeld investiert. Ja: Schon zum Start bietet Electronic Arts Erweiterungspakete an, mit denen man den Anschaffungspreis von 50 Euro f\u00fcr die Standardversion gut und gerne verdreifachen darf, um auf alle Inhalte Zugriff haben zu k\u00f6nnen. Es sei denn, man schnappt sich f\u00fcr etwa 50 Euro das \u201eSparpaket\u201c mit der Erweiterung \u201eGro\u00dfstadtleben\u201c (regul\u00e4rer Preis: 39,99 Euro), der Gameplay-Erweiterung \u201eVampire\u201c (19,99 Euro) und Glamour-Accessoires (9,99 Euro).

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Mit einer gr\u00f6\u00dferen Familie nimmt nat\u00fcrlich auch das Mikromanagement zu. Allerdings zeigt sich die KI-Autonomie trotz kleiner Aussetzer als kompetent. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nDabei geht es mir nicht um die grunds\u00e4tzliche Add-On-Politik, die zu den Sims geh\u00f6rt wie der Fu\u00df zum Ball und die am PC seit 2001 praktiziert wird. Doch dies gleich zur Ver\u00f6ffentlichung anzubieten, anstatt das Grundprogramm mit weiteren Inhalten auszustatten, geht f\u00fcr mich einen Schritt zu weit und \u00fcberdreht die Schraube der Gewinnmaximierung. Obwohl dies nat\u00fcrlich zu einem Jahr passt, in dem man bei Need for Speed Payback und vor allem Star Wars Battlefront 2 mit den Mikrotransaktionen bzw. Beutekisten unn\u00f6tige Nebenkriegssschaupl\u00e4tze \u00f6ffnete, die von der Qualit\u00e4t der Spiele ablenkte. Denn dabei darf nicht au\u00dfer Acht gelassen werden, dass alle PC-Spieler, die keine Add-Ons wollten, zwar auf die mechanischen Erweiterungen verzichten mussten, aber immerhin in der Community-B\u00f6rse zahllose Inhalte herunterladen und in ihre Spielwelt integrieren konnten. Auf Konsolen hat man diese Option nicht \u2013 was nicht nur wegen der Preisgestaltung und Erweiterungs-Politik irritiert, sondern weil z.B. Bethesda mit der Skyrim Special Edition<\/a> sowie Fallout 4<\/a> gezeigt hat, dass auch an Konsolen der Austausch von Community-Inhalten m\u00f6glich ist.

Spannende Seifenoper<\/strong>

Dabei bietet Die Sims 4 nat\u00fcrlich auch auf Konsolen ohne irgendwelche Erweiterungen einen hohen Unterhaltungswert mit einer enormen Langzeitmotivation. Nachdem man im potenten, aber nicht immer einfach zu bedienenden Editor seine(n) Sim(s) erstellt\u00a0 hat, kann man sich in drei idyllischen Kleinst\u00e4dten (zwei weitere gibt es nur mit Add-Ons, werden aber bereits zum Kauf lockend angezeigt) ein Domizil suchen oder baut sich mit ebenfalls m\u00e4chtigen Geb\u00e4ude-Werkzeugen sein Traumhaus. Und alleine mit dem Erstellen von Figuren oder Immobilien kann man eine Menge Zeit verbringen.\n
\"[GUI_STATICIMAGE(setid=82987,id=92556248)]\"<\/figure>\n
Diese Party-Bar gibt es in der Deluxe Edition. Man kann sie aber auch zus\u00e4tzlich im “Deluxe Party Edition Upgrade” erwerben, dass wie vier andere Mini- bzw. ausgewachsene Erweiterungen mit Preisen zwischen 9,99 Euro un 39,99 Euro gleich zum Start weg verf\u00fcgbar ist. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nWobei die fehlende Community-Anbindung nat\u00fcrlich einen Motivationsbaustein vermissen l\u00e4sst, der daf\u00fcr sorgte, dass man sich doch vielleicht etwas l\u00e4nger mit den Editoren besch\u00e4ftigt, um die Villa von Tony Soprano oder das Playboy-Mansion bzw. akkurate virtuelle Versionen von Angelina Jolie, Johnny Depp oder Chris Hemsworth zu erstellen. Wieso sollte man sich zus\u00e4tzlich anstrengen, wenn man es ohnehin nicht mit anderen Spielern teilen kann \u2013 au\u00dfer, um das eigene (Alter) Ego zufrieden zu stellen?

Ungeachtet dessen haben sich die Qualit\u00e4ten der Sims-Serie auch mit der Konsolenversion von Teil 4 schadlos gehalten. Es macht nach wie vor richtig Spa\u00df, sich mit diesem \u201eZeitmanagement-Spiel Deluxe\u201c zu besch\u00e4ftigen. Bedingt durch einige \u00c4nderungen von Teil 3 zu Teil 4 und damit auch auf den Konsolen, stehen die k\u00f6rperlichen Bed\u00fcrfnisse nicht mehr derart im Fokus wie zuvor, zumal die mittlerweile recht potent agierende (aber auch abschaltbare) Autonomie-KI in entscheidenden Punkten bzw. wenn man einfach nur zuschauen m\u00f6chte, rechtzeitig eingreift. Stattdessen geht es verst\u00e4rkt um die Interaktionsm\u00f6glichkeiten mit Umgebung und nat\u00fcrlich anderen Sims, die allesamt mit unterschiedlichen W\u00fcnschen, Bed\u00fcrfnissen, Vorlieben und Abneigungen ausgestattet wurden, die in \u00fcberzeugenden, wenngleich Sims-typisch immer etwas \u00fcberzogenen Emotionen und Handlungen gipfeln. Dass dies immer wieder zu mitunter absurden, dann wiederum herzerw\u00e4rmenden oder gar dramatischen Situationen f\u00fchrt, ist eine der auch hier ungebrochenen Traditionen der Serie. Mal ist man nur interessierter Zuschauer, dann wiederum liebenswerter, experimentierfreudiger oder einfach nur schadenfroher Regisseur, wenn man die Handlungen seiner Sims aneinanderreiht und voller Spannung beobachtet, wie sie mit sich, ihrer Umgebung und nat\u00fcrlich anderen Figuren umgehen oder Situationen zu meistern versuchen, in die man sie gewollt oder unbewusst man\u00f6vriert hat.


Der Charme ist da<\/strong>

In diesen Momenten wird nicht nur die Grundfaszination deutlich, die der Serie seit dem allerersten Teil am PC innewohnte und die in dieser Klasse so dicht am Rechnervorbild noch nicht auf Konsolen zu sp\u00fcren war. Die \u201eWohnzimmer-Versionen\u201c der Teile 2 und 3, die auf den Konsolen der letzten bzw. vorletzten Generationen erschienen, bem\u00fchten sich, ein eigenes Flair zu erzeugen, das allerdings nie wirklich an das PC-Spielgef\u00fchl heranreichte. Gleichzeitig sp\u00fcrt man, wie Die Sims seinerzeit und immer noch der Gesellschaft einen am\u00fcsanten Spiegel vorhalten und mit ihren karikierenden Aktionen sowie der \u00fcberbordenden Mimik bzw. Gestik das Leben zu einer Kunstform erheben, die in der Kunstsprache \u201eSimlisch\u201c gipfelt. Nach einigen Stunden mit den Sims hat man beinahe das Gef\u00fchl, die Figuren auch ohne die mit Symbolen versehenen Sprechblasen verstehen zu k\u00f6nnen. Die interaktive Seifenoper ist immer noch so charmant wie eh und je. Auch wenn die offene Welt des dritten Teils fehlt, die seinerzeit auf Konsolen nicht in dieser Form m\u00f6glich war und nun den \u00fcberschaubaren Kleinst\u00e4dten mit ihren \u00fcberschaubaren Parzellen wich, zwischen denen man hin- und herchauffiert wird. Und \u00e4hnlich wie seinerzeit am PC vermisse ich diese Option zur sozialen Interaktion nur eingeschr\u00e4nkt. Denn ob man nun zu Fu\u00df durch eine offene Welt zum Fitnesscenter oder der Bibliothek gelangt oder per Reise-Teleport, ist beinahe egal \u2013 nur die M\u00f6glichkeit, spontane Bekanntschaften auf dem Weg zu machen, fehlt aus mechanischer Sicht. Dass man kein Gef\u00fchl f\u00fcr die Gr\u00f6\u00dfe der Spielwelt bekommt, steht auf einem anderen Blatt, beeinflusst aber das von Emotionen oder Bed\u00fcrfnissen bestimmte Treiben nur unwesentlich.

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\"[GUI_STATICIMAGE(setid=82987,id=92556245)]\"<\/figure>\n
Um es bis zu einer Hochzeit zu schaffen, muss man die betreffenden Sims immer wieder anleiten. Man kann nat\u00fcrlich auch versuchen, jetzt f\u00fcr einen Eklat zu sorgen. Der Spieler ist der Regisseur dieser im Kern hoch motivierenden Seifenoper. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nProblematischer gestaltet sich die Steuerung. Wurden die bisherigen Konsolensims hinsichtlich der Steuerung an Pads angepasst, was sich auch in einer mehr oder weniger direkten Steuerung der Figuren manifestieren konnte, versucht man hier, die PC-Steuerung und \u2013Benutzerf\u00fchrung \u00fcber das Pad wiederzugeben. Zumindest hinsichtlich der Benutzerf\u00fchrung funktioniert dies. Man kann \u00fcber einen Tastendruck zwischen den Men\u00fcs und dem Cursor wechseln, so dass zumindest das genaue Platzieren per Stick auf den am Bildschirmrand aufgereihten Men\u00fcpunkten als St\u00f6rfaktor keine Rolle spielt. Doch im Live-Betrieb ist eine akkurate Auswahl von Gegenst\u00e4nden oder Personen, um Interaktionen zu beginnen, mitunter eine Tortur \u2013 umso mehr, je weiter man mit der Kamera entfernt ist. Im Gro\u00dfen und Ganzen kann man sich daran gew\u00f6hnen. Doch wenn man Gast einer Party ist oder diese selbst veranstaltet, passiert es immer wieder, dass man sich durchwurschteln muss, bis man den gew\u00fcnschten Gespr\u00e4chspartner findet \u2013 hier ist die punktgenaue Maussteuerung des PCs schlichtweg nicht an der Konsole emulierbar. Auch im Baumodus kann das genaue Platzieren von W\u00e4nden, Farben oder Tapeten mitunter mit Problemen einhergehen. Darunter ist zwar nichts, was man nicht mit etwas Geduld und Routine l\u00f6sen kann, doch st\u00f6rend ist dies dennoch. Insbesondere da dadurch der fl\u00fcssige Spielablauf gest\u00f6rt werden kann.

Geduld oder Dummheit?<\/strong>

Wenigstens sind die Pausen im Allgemeinen geringer ausgefallen, die sich die Sims zwischen Aktionen seinerzeit bei der PC-Premiere genommen haben. Zumeist wird die Liste z\u00fcgig abgearbeitet, sobald sich die Gelegenheit bietet und z.B. das Gespr\u00e4ch oder Essen beendet wurde. Dennoch trifft man auch auf PS4 und One auf Momente, in denen man unschl\u00fcssig ist, wieso der n\u00e4chste in der Liste aufgereihte Befehl nicht ausgef\u00fchrt wird und die Figur aktions- und emotionslos in der Gegend herumsteht. Das kann \u00fcbrigens auch im Rahmen der autonomen Versorgung passieren. \u00dcber einen Gro\u00dfteil der Zeit\n
\"[GUI_STATICIMAGE(setid=82987,id=92556247)]\"<\/figure>\n
Die Steuerung ist nicht optimal aufs Pad gebracht worden. Sowohl im “normalen” Betrieb als auch beim Bau gibt es Probleme. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nk\u00fcmmert sich der Sim ordentlich um seine Bed\u00fcrfnisse. Aber man darf sich auch nicht wundern, wenn er mal eine Minute (Echtzeit) vor einer Wand steht und absolut nichts macht. Dann wiederum kann es Probleme mit internen Priorisierungen geben.

Zwar wachen die Sims nachts auf, wenn man vergessen hat, sie vor dem \u201eAb-ins-Bett\u201c-Befehl aufs Klo zu schicken und holen dies nach, nachdem sie mit zusammengekniffenen Beinen ins Bad geschlurft sind. Doch sowohl Essen als auch Notdurft werden im Rahmen der Autonomie als erstes vernachl\u00e4ssigt, wenn sich die Figuren um emotionale Bed\u00fcrfnisse wie Musizieren, Fernsehen oder Gespr\u00e4che mit anderen Charakteren k\u00fcmmern. Dennoch wurde das n\u00f6tige Mikromanagement, das bei einer gr\u00f6\u00dferen Familie durchaus stressig werden kann, angenehm reduziert, so dass man sich auf das Zuschauen, die Verbesserung von Talenten und F\u00e4higkeiten oder (bei b\u00f6sen Regisseuren) das Herbeif\u00fchren von dramatischen Situationen konzentrieren kann. Denn im Zweifelsfall erledigen die Sims ihre k\u00f6rperlichen Grundbed\u00fcrfnisse auch am Arbeitsplatz, den man nach wie vor nicht begleitend erlebt, sondern sich in diesem Zeitraum entweder mit den anderen Familienmitgliedern besch\u00e4ftigt oder den Zeitraffer bestaunen darf.\n

Fazit<\/strong><\/h3>Muss man den Sims-Freunden auf Konsole gleich zum Start das Gef\u00fchl geben, ein unvollst\u00e4ndiges Spiel erworben zu haben? Man bezahlt 50 Euro f\u00fcr die Basisversion, nur um schon im Hauptmen\u00fc mit der Nase auf die ersten bereits erh\u00e4ltlichen Erweiterungen gesto\u00dfen zu werden. Das h\u00e4tte man gerade bei dieser Premiere eleganter und kundenfreundlicher l\u00f6sen k\u00f6nnen. Immerhin hat die auf der PC-Version basierende Seifenoper rund um Emotionen, Bed\u00fcrfnisse und absurde Situationen auch auf PS4 und One unter dem Strich genug zu bieten, um langfristig zu motivieren – schlie\u00dflich wurden auch alle inhaltlichen Updates der PC-Patches integriert. Trotzdem gibt es nach wie vor kleine Mankos sowie Aussetzer innerhalb der Autonomie-KI, au\u00dferdem hinterl\u00e4sst die Steuerung per Gamepad einen tr\u00e4gen sowie unoptimierten Eindruck. Die Sims 4 macht im Kern immer noch richtig Spa\u00df \u2013 zumal kein Sims auf Konsolen bislang so nah an der Tiefe des PC-Originals war. Doch der Fokus, den EA in diesem Herbst bei allen Titeln auf Gewinnmaximierung anstatt auf inhaltliche oder mechanische Qualit\u00e4t legt, hinterl\u00e4sst mal wieder einen faden Beigeschmack.
<\/div><\/div>

Wertung<\/strong><\/h3>
PS4<\/div>
PS4<\/div><\/div>
\"\"<\/div>

Inhaltlich bietet Die Sims 4 ein rundes sowie motivierendes Gesamtpaket. Doch die Add-On-Politik und die h\u00e4ufig unrunde Steuerung hinterlassen Sorgenfalten.<\/p><\/div><\/div>

One<\/div>
One<\/div><\/div>
\"\"<\/div>

Inhaltlich bietet Die Sims 4 ein rundes sowie motivierendes Gesamtpaket. Doch die Add-On-Politik und die h\u00e4ufig unrunde Steuerung hinterlassen Sorgenfalten.<\/p><\/div><\/div> <\/div>

Pro & Kontra<\/strong><\/h3><\/div><\/div>

Gef\u00e4llt mir<\/h3>
  • m\u00e4chtiger, einfach zu bedienender Immobilieneditor<\/li>
  • umfangreicher Figuren-Generator…<\/li>
  • Emotions-System sorgt f\u00fcr Interaktion und Tiefgang<\/li>
  • verbesserte Selbstst\u00e4ndigkeit der Sims<\/li>
  • \u00fcbersichtliche Benutzerf\u00fchrung<\/li>
  • zehn Berufspfade, haufenweise Klamotten und Mobiliar zur Personalisierung<\/li>
  • soziale und Welt-Interaktionen r\u00fccken statt Bed\u00fcrfnisbefriedigung in den Vordergrund<\/li>
  • Sims k\u00f6nnen kontextabh\u00e4ngig mehrere Aktionen gleichzeitig ausf\u00fchren<\/li>
  • farbenfrohe, lebendige Kulisse <\/li>
  • aufw\u00e4ndige Mimik und nat\u00fcrliche, wenngleich h\u00e4ufig \u00fcberzogene Animationen<\/li>
  • gelungenes Zusammenspiel von emotionaler Aktion und Reaktion<\/li>
  • witzige Sitcom mit dem Spieler als Regisseur<\/li>
  • viele Annehmlichkeiten sorgen f\u00fcr Fokus auf die Sims-Beziehungen und W\u00fcnsche<\/li><\/ul><\/div>

    Gef\u00e4llt mir nicht<\/h3>
    • Inhaltsverknappung durch bereits zum Release erh\u00e4ltliche Add<\/li>
    • Ons<\/li>
    • … der im Detail aber frickelig zu bedienen ist<\/li>
    • keine Community<\/li>
    • Inhalte auf Konsolen<\/li>
    • Autonomie manchmal mit Aussetzern<\/li>
    • sehr kleine Gebiete <\/li>
    • Ladezeiten beim Betreten neuer Areale<\/li>
    • gelegentlich Schwierigkeiten bei der Wegfindung<\/li>
    • Sims k\u00f6nnen nicht zur Arbeit begleitet werden<\/li>
    • trotz Optimierung weiterhin Pausen zwischen Aktionen m\u00f6glich<\/li>
    • grafisch nicht immer sauber (Clipping, mitunter h\u00e4ssliche Levelgrenzen)<\/li>
    • Pad<\/li>
    • Steuerung nicht optimiert<\/li><\/ul><\/div><\/div>

      Versionen & Multiplayer<\/h3>
      • Preis zum Test: ca. 50 Euro<\/li>
      • Sprachen: Texte: Deutsch, Englisch, Sprache: Simlisch<\/li>
      • Schnitte: Nein<\/li>
      • Splitscreen: Nein<\/li><\/ul><\/div>

        Vertrieb & Bezahlinhalte<\/h3>
        • Online-Aktivierung: Nein<\/li>
        • Online-Zwang: Nein<\/li>
        • Account-Bindung: Nein<\/li>
        • Verf\u00fcgbarkeit: DigitalEinzelhandel<\/li>
        • Hauptverf\u00fcgbarkeit: Digital,Einzelhandel<\/li>
        • Bezahlinhalte: Ja<\/li><\/ul><\/div><\/div>","protected":false},"excerpt":{"rendered":"

          Dass ein Spiel mehr als drei Jahre nach seiner PC-Premiere auf Konsolen erscheint, ist eher ungew\u00f6hnlich. Doch was ist bei Electronic Arts’ Sims schon gew\u00f6hnlich? \u00dcber 16 Jahre ist es her, dass der erste Teil von Will Wrights Geniestreich f\u00fcr schlaflose N\u00e4chte unter PC-Spielern sorgte. Die trotz leichter Startschwierigkeiten ungebrochene Faszination, die sich auch in Die Sims 4 fortsetzte, soll nun auch Konsolenspieler begeistern. Mehr dazu im Test.<\/p>\n","protected":false},"author":535,"featured_media":3004094,"comment_status":"open","ping_status":"closed","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"_acf_changed":false,"_yoast_wpseo_title":"Die Sims 4 - Test, Simulation, Xbox One, PlayStation 4","_yoast_wpseo_metadesc":"Dass ein Spiel mehr als drei Jahre nach seiner PC-Premiere auf Konsolen erscheint, ist eher ungew\u00f6hnlich. 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