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{"id":3018362,"date":"2014-11-11T10:00:00","date_gmt":"2014-11-11T09:00:00","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/shovel_knight\/3018362"},"modified":"2024-07-18T09:53:50","modified_gmt":"2024-07-18T07:53:50","slug":"shovel_knight","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/shovel_knight\/3018362","title":{"rendered":"Shovel Knight (Action-Adventure) – Can you dig it?"},"content":{"rendered":"To Shovelry!<\/strong>

In diesem Spiel ist ein Ritter noch ein echter Ritter \u2013 selbst, wenn er wie in der 8-Bit-\u00c4ra aus nur wenigen Pixeln besteht und auf ein paar schmalen Plattformen patrouilliert. Sobald ich mich ihm n\u00e4here, sprintet er wie von der Tarantel gestochen auf mich zu und l\u00e4sst nicht locker, bis ich entweder keine Energie mehr habe, in die Lava st\u00fcrze oder \u00fcber einen weiten Abgrund gefl\u00fcchtet bin. Und mit nicht locker lassen ist nicht gemeint, dass er lediglich ein paar Schlagroutinen abspult. Er schnellt vor und zur\u00fcck, hebt den Schild \u00fcber den Kopf, um meine Schaufelattacke aus der Luft abzuwehren und setzt sofort nach. Selbst wenn ein paar meiner Hiebe seine Deckung durchbrechen, dauert der Kampf eine ganze Weile. Sicher, wer sich die Attacken der Feinde einpr\u00e4gt, kann sie auch in Shovel Knight irgendwann relativ einfach aushebeln \u2013 aber f\u00fcr einen stinknormalen Gegner schl\u00e4gt sich der Widersacher in schwerer R\u00fcstung richtig gut.

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Boing, boing: Die nach unten ausgestreckte Schaufel funktioniert \u00e4hnlich wie der Pogo-Stock aus Duck Tales: Remastered. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nAuch die metaphysischen Biester geben ihr Bestes. Einem bildschirmgro\u00dfen Blasen spuckenden Drachen muss ich z.B. erst ein paar Mal mit der ausgefahrenen Schaufel auf den Kopf springen, bevor er nachgibt. Selbst einfache Fr\u00f6sche sind nicht so harmlos, wie sie zun\u00e4chst wirken: Manche springen mir urpl\u00f6tzlich an den Hals, um ein paar elektrische Blitze auf mich niederzucken zu lassen oder zerplatzen nach meinem Hieb sogar in einer gef\u00e4hrlichen Explosion. Noch kniffliger wird es in den Bossk\u00e4mpfen: Die Ritter vom \u201eOrder of no Quater\u201c machen mir das Leben besonders schwer. Zusammen mit einer geheimnisvollen Magierin terrorisieren sie das K\u00f6nigreich, welches in thematische Welten aufgeteilt ist. Ihre Geschichte h\u00e4lt sich allerdings so sehr im Hintegrund wie in uralten Spielen.

H\u00e4rter als der Tod?

<\/strong>Beim Kampf gegen einen teleportierenden Sensemann muss ich z.B. mit gutem Timing \u00fcber seine durch die Luft wirbelnde Klinge springen, w\u00e4hrend immer wieder neue Skelettkrieger aus dem Boden wachsen. Und weil das offenbar nicht reicht, findet das Ende des Kampfes in der Dunkelheit statt, welche nur von kurzen Blitzen erhellt wird.

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Boulder Dash l\u00e4sst gr\u00fc\u00dfen: Manche Steine muss man in der richtigen Reihenfolge abtragen. Auch Erdhaufen lassen sich gewinnbringend aus dem Weg schaufeln. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nIch muss mich also wie bei einem n\u00e4chtlichen Stromausfall auf die einstudierten Abst\u00e4nde verlassen. Mit nur noch einem halben Energiepunkt schicke ich den Sensemann schlie\u00dflich selbst \u00fcber den Jordan, indem ich ihn mit Feuerb\u00e4llen bombardiere. Die lodernden Projektile sind eines der Extras, die in Geheimkammern versteckt liegen oder sich durch gefundenes Gold im Dorf freischalten lassen. Dazu geh\u00f6ren z.B. so n\u00fctzliche Dinge wie ein Wurfanker, Lebenskraft- und Mana-Aufr\u00fcstungen oder neue Schaufel-Angriffe. Verr\u00fcckte Attacken oder neue Ideen wie im erfrischend kreativen Fly’N<\/a> sind nicht dabei \u2013 stattdessen baut das Spiel ganz auf seine Hommage an 8-Bit-Plattformer.\n

\u00a0<\/p>\n<\/strong>Erinnerungen an Firebrand & Co<\/strong>

Der Spielrhythmus und das urige Design haben mich schon nach kurzer Zeit angenehm an Spiele wie Gargoyles Quest oder Toki erinnert. Das zum Teil aus WayForward-Veteranen bestehende Team hat seiner Fantasie freien Lauf gelassen: Auf den Burgzinnen lauern Feuer speiende Riesengreifv\u00f6gel, unter der Erde schweben blau floureszierende Adlerk\u00f6pfe durch die Luft und in einer Burg voller Zauberkessel wirft ein wild gewordener Alchemist mit explosiven Fl\u00e4schchen um sich, bevor er einen tiefen Schluck nimmt und zu einem Mr. Hyde mutiert. Unter Wasser werde ich sogar von einem gigantischen Laternenfisch verfolgt: Statt einer kleinen Leuchte h\u00e4ngt eine Schatzkiste vor seinem Kopf, welche als K\u00f6der f\u00fcr gierige Ritter dient. Auch die abwechslungsreichen, verspielten Chiptune-Melodien sind prima gelungen und haben mir als Kind der Achtziger immer wieder G\u00e4nsehaut beschert. Weniger sch\u00f6n ist, dass sich die Entwickler auch bei der Steuerung an alten NES-Titeln orientieren. Im Vergleich zu Rayman, Super Meat Boy, Guacamelee & Co bewegt sich der Schaufelritter etwas tr\u00e4ge und h\u00fcftsteif voran, was sich vor allem im Kampf gegen blitzschnelle Endgegner wie den Plague Knight als m\u00fchsam erweist. Wenn der Boss mit explosiven Projektilen um sich schmei\u00dft, sorgt der Mangel an Agilit\u00e4t schnell f\u00fcr Frust.

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\"[GUI_STATICIMAGE(setid=77207,id=92494086)]\"<\/figure>\n
Ein Blick auf die 3DS-Version. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nEin weiteres \u00c4rgernis ist der Umstand, dass der Held bei einem einen Treffer nicht nur Energie verliert, sondern auch mehrere Meter zur\u00fcckgeschleudert wird. Ersteres w\u00e4re im Kampf auf schmalen Lava-Plattformen nicht weiter wild, doch der \u201eR\u00fccksto\u00df\u201c hat mich verdammt oft in den Abgrund plumpsen lassen und zum letzten Speicherpunkt zur\u00fcckgeschickt.

Geld l\u00f6st alle Probleme<\/strong>

Das Problem wird ein wenig durch das gelungene W\u00e4hrungs- und Speicher-System entsch\u00e4rft: Am Ort meines Todes bleiben ein paar flatternde Golds\u00e4cke zur\u00fcck, die ich mit etwas Geschick beim n\u00e4chsten Mal einsammeln kann. So gnadenlos schwer wie in Spelunky oder anderen Roguelikes wird es zum Gl\u00fcck nicht, stattdessen orientiert sich der Schwierigkeitsgrad eher an
MegaMan 9<\/a> und 10<\/a>. Ganz wagemutige k\u00f6nnen sogar die Checkpoints selbst zerst\u00f6ren und bekommen im Gegenzug klingelndes Gold. Auch einige versteckte Abschnitte und R\u00e4tsel finden sich immer wieder in den Levels. Einen Raum unter mir erreiche ich z.B. nur, wenn ich zun\u00e4chst ein paar explosive Plattformen aus dem Weg r\u00e4ume, mich aber nicht mit der Schaufel voran nach unten fallen lasse. Damit in der Grube nicht auch gleich alles in die Luft fliegt, muss ich zun\u00e4chst einmal auf einer Anh\u00f6he landen und springe dann ohne ausgefahrene Schaufel nach unten.
\n
\"[GUI_STATICIMAGE(setid=76522,id=92485679)]\"<\/figure>\n
Feuer! \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n
Fast wie auf dem PC<\/strong>\n

\u00a0<\/p>\nIn Europa wurden die Umsetzungen f\u00fcr Wii U und 3DS erst f\u00fcnf Monate sp\u00e4ter ver\u00f6ffentlicht; inhaltlich gibt es kaum Unterschiede zur PC-Fassung. Mit der kleinen Analog-Scheibe oder dem Digitalkreuz des 3DS l\u00e4sst sich der Schaufelritter nat\u00fcrlich einen Deut weniger pr\u00e4zise und bequem steuern als mit dem Gamepad. Grafisch gibt es aufgrund des gering aufgel\u00f6sten Pixel-Designs so gut wie keine Abstriche. Der 3D-Effekt passt recht gut zum Spiel: Die wenigen Parallax-Ebenen erinnern ein wenig an ein Diorama. Lediglich beim Wechsel von einem Bild zum n\u00e4chsten ruckelt es ein wenig, was etwas anstrengend auf die Augen wirkt. Auf Wii U l\u00e4sst sich das Spielgeschehen wahlweise auf den Touchscreen verlegen – andernfalls sieht man dort das Men\u00fc mit der Ausr\u00fcstung, Relikten und dem Tagebuch.
\n

Fazit<\/strong><\/h3>In Shovel Knight steckt viel Liebe zu den Klassikern der 8-Bit-\u00c4ra: Entwickler Yacht Club Games hat sich den knallharten Schwierigkeitsgrad von MegaMan zum Vorbild genommen und ihn mit dem mystischen Design von Oldies wie Gargoyles Quest verschmolzen. Sicher: Etwas Besonderes ist solch eine Hommage angesichts der Flut von Pixelplattformern nicht mehr \u2013 und im Gegensatz zu Titeln wie Fly\u2019n stecken auch keine coolen neuen Mechaniken im Spiel. Und doch sticht das Spiel heraus, weil die verbissen angreifenden Monster meist sehr geschickt in die ohnehin kniffligen Levels eingebaut wurden. Auch der unheimlich eing\u00e4ngige und abwechslungsreiche Chiptune-Soundtrack ist schon jetzt ein Klassiker! In manchen Punkten \u00fcbertreibt Yacht Club Games es aber mit der Liebe zur Vergangenheit: Fiese St\u00fcrze bei gegnerischen Treffern und einige \u00fcbertrieben schwere Bosse haben mich fast zur Wei\u00dfglut gebracht. Wirklich \u00fcbel nehmen konnte ich es dem Spiel aber nicht, denn der Rest des Abenteuers macht einfach zu viel Spa\u00df!
<\/div><\/div>

Wertung<\/strong><\/h3>
3DS<\/div>
3DS<\/div><\/div>
\"\"<\/div>

Der pixelige Retro-Ritter gl\u00e4nzt mit fantasievollen Monstern und tollem Level-Design – nur die tr\u00e4ge Steuerung und einige \u00fcbertrieben knifflige Bosse st\u00f6ren den Spa\u00df. <\/p><\/div><\/div>

Wii_U<\/div>
Wii_U<\/div><\/div>
\"\"<\/div>

Der pixelige Retro-Ritter gl\u00e4nzt mit fantasievollen Monstern und tollem Level-Design – nur die tr\u00e4ge Steuerung und einige \u00fcbertrieben knifflige Bosse st\u00f6ren den Spa\u00df. <\/p><\/div><\/div> <\/div>

Pro & Kontra<\/strong><\/h3><\/div><\/div>

Gef\u00e4llt mir<\/h3>
  • knackig-motivierendes H\u00fcpfen alter Schule<\/li>
  • sehr fantasievolles Figuren-Design<\/li>
  • mystische Welt voller Magie, Lava und todbringender Fallen <\/li>
  • meist ausgefeiltes Level-Design<\/li>
  • durchdachtes Checkpoint-System mit Goldverlust<\/li>
  • abwechslungsreiche verspielte Chiptune-Melodien<\/li><\/ul><\/div>

    Gef\u00e4llt mir nicht<\/h3>
    • langsame Steuerung und frustige St\u00fcrze<\/li>
    • einige frustrierend schwere Bosse und Passagen<\/li>
    • rudiment\u00e4re Geschichte spielt kaum eine Rolle<\/li><\/ul><\/div><\/div>

      Versionen & Multiplayer<\/h3>
      • Preis zum Test: 14,99 Euro<\/li>
      • Getestete Version: Download-Version<\/li>
      • Sprachen: Deutsch, Englisch, Franz\u00f6sisch, Spanisch, Italienisch<\/li>
      • Schnitte: Nein<\/li>
      • Splitscreen: Nein<\/li>
      • Multiplayer & Sonstiges: kein Multiplayer<\/li><\/ul><\/div><\/div>","protected":false},"excerpt":{"rendered":"

        Ein Schaufelritter hat es nicht einfach. Ob riesige Drachen, Ritter,wild gewordene Alchemisten oder rumpflose floureszierendeAdlerkopf-Monster: Im Jump-n-Run Shovel Knight gibt jeder Gegner seinBestes, dem Spieler das Leben zur H\u00f6lle zu machen. Endlich hat der mit Kickstarter erm\u00f6glichte Plattformer auch auf Wii U und 3DS seinen Weg nach Europa gefunden.<\/p>\n","protected":false},"author":667,"featured_media":3018368,"comment_status":"open","ping_status":"closed","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"_acf_changed":false,"_yoast_wpseo_title":"Shovel Knight - Test, Action-Adventure, Nintendo 3DS, Nintendo Wii U","_yoast_wpseo_metadesc":"Ein Schaufelritter hat es nicht einfach. Ob riesige Drachen, Ritter, wild gewordene Alchemisten oder rumpflose floureszierende Adlerkopf-Monster: Im Jump-n-Run Shovel Knight gibt jeder Gegner sein Bestes, dem Spieler das Leben zur H\u00f6lle zu machen. 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