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{"id":3018314,"date":"2016-11-07T16:40:00","date_gmt":"2016-11-07T15:40:00","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/driveclub-2\/3018314"},"modified":"2024-07-18T09:53:44","modified_gmt":"2024-07-18T07:53:44","slug":"driveclub-2","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/driveclub-2\/3018314","title":{"rendered":"DriveClub (Rennspiel) – Mit Vollgas durch die virtuelle Realit\u00e4t"},"content":{"rendered":"Das bew\u00e4hrte Feeling<\/strong>

Die gute Nachricht zuerst: Im Kern der VR-Version steckt immer noch DriveClub! Man genie\u00dft also auch mit Sonys VR-Brille auf dem Kopf ein gro\u00dfartiges Arcade-Fahrgef\u00fchl, wenn man hinter dem Steuer der lizenzierten Boliden aus dem ansprechenden Fuhrpark sitzt. Und wieder wartet innerhalb der etwas m\u00e4\u00dfig pr\u00e4sentierten Tour oder beliebigen Einzelveranstaltungen die gewohnte Mischung aus Rennen und Zeitfahren auf Rundkursen oder A-B-Strecken, Drift-Wettbewerben sowie kleinen Meisterschaften. Punkte erh\u00e4lt man nicht f\u00fcr die Position beim \u00dcberfahren der Ziellinie, sondern auch Fahrman\u00f6ver wie das Heransaugen im Windschatten, fehlerfreie Sektoren oder das Schlittern durch Kurven. Dazu gesellen sich wieder die eingestreuten Mini-Herausforderungen, bei denen man z.B. m\u00f6glichst pr\u00e4zise auf der markierten Ideallinie bleiben oder die Durchschnittsgeschwindigkeit m\u00f6glichst hoch halten sollte.

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Das Fahrgef\u00fchl im Cockpit ist mit PlayStation VR unglaublich immersiv. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nDar\u00fcber hinaus finden sich hier Elemente, die es bei der urspr\u00fcnglichen Version erst nachtr\u00e4glich per Update ins Spiel geschafft haben: Dazu geh\u00f6ren z.B. das Anlegen privater Lobbys abseits des automatischen Matchmakings im Mehrspielermodus oder Wiederholungen, die man hier sogar als Beifahrer erleben darf. Zudem darf man sich optional mit Fahrhilfen unter die Arme greifen lassen oder auf der anderen Seite ein Hardcore-Handling aktivieren, wenn man etwas mehr hinter dem Steuer und an den Pedalen arbeiten will, um die Pferdchen unter der Haube zu z\u00e4hmen. Wer es\u00a0 abseits nervenaufreibender Positionsduelle gegen die Gummiband-KI, dem rasanten Kampf gegen die Uhr oder der Punktejagd beim Driften lieber etwas entspannter angehen will, bekommt ebenfalls die Gelegenheit dazu: Im Cruise-Modus darf man sich stressfrei und ohne Druck hinter das Lenkrad klemmen, sogar jederzeit aussteigen, um die Landschaft zu genie\u00dfen oder einen Schnappschuss zu machen.

Gewaltige Kompromisse<\/strong>

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Kleiner Blick in den 3D-Au\u00dfenspiegel? Eine ganz nat\u00fcrliche Kopfbewegung reicht. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nAllerdings ist das, was man dort zu sehen bekommt, alles andere als schick oder w\u00fcrdig, per Share-Taste festgehalten zu werden. Denn f\u00fcr die VR-Edition mussten die Entwickler offensichtlich gewaltige Kompromisse auf der technischen Seite eingehen. Von der einstigen Pracht des PS4-Rennspiels ist hier jedenfalls nicht mehr viel \u00fcbrig: Der Detailgrad der Kulisse wurde genauso nach unten geschraubt wie die Aufl\u00f6sung, dazu brennen sich h\u00e4ssliche Flimmerkanten in die Augen und st\u00f6rende Pop-ups werden zur traurigen Normalit\u00e4t. Auf das gro\u00dfartige Wettersystem, das beim urspr\u00fcnglichen Spiel sp\u00e4ter nachgereicht wurde, wird sogar komplett verzichtet, weil der PS4-Hardware vermutlich die Ressourcen fehlen, die aber immerhin noch f\u00fcr Rennen bei Nacht ausreichen. Nur ab und an wird man mit kleinen \u00dcberbleibseln wie den sehenswerten Lichteffekten bei Sonnenunterg\u00e4ngen, aufgewirbelten Objekten oder wehenden Fahnen im Wind daran erinnert, wie gut der Titel auf der PS4 ausgesehen hat. Das ist dann wohl der Preis, den man f\u00fcr das VR-Erlebnis und die daf\u00fcr n\u00f6tige hohe Bildrate zahlen muss. Zur Erinnerung: DriveClub lief damals zwar nur mit 30 Bildern pro Sekunde, bot im Gegenzug aber deutlich detailliertere Landschaften, das besagte Wettersystem und eine ordentliche Kantengl\u00e4ttung. Nicht zu vergessen, dass man f\u00fcr VR auch beim Starterfeld auf die Bremse dr\u00fccken und die Anzahl von urspr\u00fcnglich zw\u00f6lf auf acht Fahrzeuge stutzen musste.

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Die landschaftlichen Details mussten massiv zur\u00fcckgeschraubt werden, um den h\u00f6heren Performance-Anspr\u00fcchen in VR gerecht werden zu k\u00f6nnen. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nBei den \u00fcberwiegend sportlichen Flitzern f\u00e4llt die grafische Magerkur allerdings etwas geringer aus, denn vor allem die Cockpits bestechen immer noch mit ihren aufw\u00e4ndig nachmodellierten Schaltern, Armaturen sowie weiteren Komponenten. Das wird besonders im Schauraum offenkundig, wo man die Boliden in Ruhe erkunden darf. Hier erkennt man die Liebe zum Detail, wenn man sich im Cockpit umsieht und auch mal ganz nah an die Instrumente heran geht, selbst wenn Aufmachung und Interaktion nicht an das fantastische ForzaVista aus der Forza-Reihe heran reicht. Doch auch w\u00e4hrend der Fahrt erfreut man sich an Kleinigkeiten wie der leichten Staubschicht auf der Windschutzscheibe, die von einfallenden Sonnenstrahlen offenbart wird. Oder den Innen- und Au\u00dfenspiegeln in echtem 3D, in denen man die Verfolger im Auge beh\u00e4lt. Sch\u00f6n auch, wie man die Bildschirmanzeigen auf einem separaten Monitor im Cockpit untergebracht hat, wo man Infos wie Ziele, Rundenzeiten oder die Streckenkarte am Digipad durchschalten darf. Nur das visuelle Schadensmodell bleibt weiter entt\u00e4uschend. Immerhin l\u00e4sst sich die gew\u00fcnschte Sitzposition vor jedem Rennen hinsichtlich H\u00f6he und Abstand zum Lenkrad anpassen. Mit einem Druck auf die Options-Taste darf au\u00dferdem das Bild wieder zentriert werden. Das ist auch bitter n\u00f6tig, denn im Rahmen unserer Test-Ausfl\u00fcge wurden wir mehrmals Zeuge, wie sich der Bildausschnitten w\u00e4hrend der Fahrt verschoben hat und dabei z.B. das Lenkrad immer mehr auf Augenh\u00f6he wanderte. \u00dcbrigens muss man nicht zwingend in der Cockpitperspektive fahren, sondern darf auch andere Ansichten nutzen. Die packende VR-Erfahrung entfaltet sich dort aber einfach am besten.


Mitten drin statt nur dabei<\/strong>

Rast man zum ersten Mal selbst \u00fcber die Pisten, l\u00e4sst das tolle Fahrgef\u00fchl in Kombination mit der fantastischen Immersion die enormen grafischen R\u00fcckschritte zun\u00e4chst vergessen. Wie schon Project Cars profitiert auch DriveClub enorm von VR, denn neben dem gesteigerten Mittendrin-Gef\u00fchl lassen sich auch Brems- und Scheitelpunkte besser absch\u00e4tzen. Sogar die alternative Steuerung mit den Bewegungssensoren des DualShock-Controllers harmoniert \u00fcberraschend gut mit VR, doch erst mit einem Lenkrad wird die Illusion nahezu perfekt. Allerdings klagten viele Spieler und Tester \u00fcber starke \u00dcbelkeit sowie Schwindelgef\u00fchle, sicher auch bedingt durch die mitunter starken H\u00f6henunterschiede bei den Strecken. W\u00e4hrend der Fahrt habe ich mich eigentlich immer wohl gef\u00fchlt \u2013 sowohl beim Fahren mit dem Controller als auch mit Lenkrad. Nur bei den Drift-Wettbewerben oder nach harten Einschl\u00e4gen inklusive unkontrollierten Drehungen wurde mir ein wenig schummerig. Insgesamt\u00a0 \u00fcberwog zun\u00e4chst die Begeisterung \u00fcber den gesteigerten Fahrspa\u00df in VR, der mit zunehmendem Blick auf die Technik sowie weitere schmerzhafte Einschnitten aber sp\u00fcrbar abnahm.

Alles zur\u00fcck auf Anfang<\/strong>

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Der KI merkt man immer noch den Gummiband-Effekt und ein leicht r\u00fcpelhaftes Verhalten an. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nSo stellt sich z.B. die Frage, warum man sein bisheriges DriveClub-Profil nicht importieren darf. Stattdessen muss man wieder bei null anfangen und sogar einen separaten Club f\u00fcr den VR-Ableger gr\u00fcnden. W\u00e4re es vielleicht sinnvoller gewesen, die VR-Erfahrung einfach in einer separaten Tour direkt ins Hauptspiel zu integrieren? Zumal man ohnehin exzessives Recycling betreibt, denn neben dem Fuhrpark wurde auch ein Gro\u00dfteil der Streckenauswahl in grafisch abgespeckter Form 1:1 \u00fcbernommen. Abseits der neuen Erfahrung hat die VR-Edition inhaltlich also fast nichts Neues zu bieten. Hier selbst Besitzer eines Season Pass erneut zur Kasse zu bitten \u2013 wenn auch mit einem Rabatt \u2013 ist schon etwas dreist.

Hinzu kommt eine traurige \u201eNebenwirkung\u201c, denn w\u00e4hrend das urspr\u00fcngliche DriveClub auch mit dem Ansturm der Spieler zu k\u00e4mpfen hatte, ist hier das Gegenteil der Fall: Kaum jemand scheint die VR-Version zu spielen! Als Folge dessen kommen Rennen im Mehrspielermodus gar nicht erst zustande, weil das Matchmaking nicht gen\u00fcgend Spieler findet. Und auch \u00f6ffentliche Community-Herausforderungen f\u00fcr asynchrone Wettbewerbe sind Mangelware \u2013 selbst am Wochenende finden sich kaum Veranstaltungen, an denen man teilnehmen k\u00f6nnte. Die Bestenlisten abseits der Tour-Events zeigen ebenfalls ein erschreckend deutliches Bild: Oft sind nicht einmal zehn Fahrer vertreten! Das ist eigentlich das Todesurteil f\u00fcr ein Spiel, das die soziale Komponente und Interaktion in den Mittelpunkt r\u00fccken will. So bleibt es meist bei privaten Herausforderungen unter Freunden und damit in einem kleinen Kreis. Das kann auch spa\u00dfig sein, keine Frage. Aber es ist einfach schade, dass man hier mangels Spielern nicht die gro\u00dfe Auswahl hat, die das normale DriveClub auch heute noch bietet.\n

Fazit<\/strong><\/h3>So sehr ich DriveClub VR f\u00fcr seine gelungene Fahrphysik, das generelle Konzept und die gesteigerte Immersion hinter dem Steuer der aufw\u00e4ndig modellierten Cockpits auch liebe: Die vielen schmerzhaften Kompromisse, die Sony auf der technischen Seite f\u00fcr die VR-Realisierung eingehen musste, sind auf Dauer ein echter Spielverderber. Das geschrumpfte Starterfeld l\u00e4sst sich noch verschmerzen, aber die detailarmen und niedrig aufgel\u00f6sten Flimmer-Landschaften dr\u00fccken genauso auf die Stimmung wie fehlende Mitspieler, gegen die man sich in direkten Duellen oder asynchronen Wettbewerben messen d\u00fcrfte. \u00c4rgerlich zudem, dass man im VR-Ableger wieder ganz von vorne anfangen und sogar einen separaten Club gr\u00fcnden muss, anstatt sein bestehendes Profil zu importieren. F\u00fcr das intensive Fahrerlebnis dr\u00fcckt man zun\u00e4chst noch beide Augen zu und ich habe zwischendurch immer wieder Lust, mich kurz mit PlayStation VR hinters Steuer zu klemmen. Denn DriveClub VR zeigt trotz der Einbu\u00dfen bereits eindrucksvoll, wie die Wirkung von Rennspielen durch die neue Technologie bereichert werden kann \u2013 sofern man nicht zu den Leuten geh\u00f6rt, denen speziell diese Erfahrung auf den Magen schl\u00e4gt. Aber auf Dauer l\u00e4sst sich dieser grobe Pixelmatsch leider nur schwer ertragen. Vor allem, wenn man das normale DriveClub als Vergleich heran zieht, das sich nach dem vermasselten Start sowohl inhaltlich als auch technisch pr\u00e4chtig weiterentwickelt hat.\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0
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Wertung<\/strong><\/h3>
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DriveClub \u00fcberzeugt auch in VR mit einem herrlichen Fahrgef\u00fchl und steigert die Immersion im Cockpit immens, muss auf technischer und inhaltlicher Seite aber zu viele schmerzhafte Kompromisse eingehen. <\/p><\/div><\/div>

VR<\/div>
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DriveClub \u00fcberzeugt auch in VR mit einem herrlichen Fahrgef\u00fchl und steigert die Immersion im Cockpit immens, muss auf technischer und inhaltlicher Seite aber zu viele schmerzhafte Kompromisse eingehen. <\/p><\/div><\/div>

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