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{"id":3018089,"date":"2013-05-10T13:47:00","date_gmt":"2013-05-10T11:47:00","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/persona_4_arena\/3018089"},"modified":"2024-07-18T09:53:09","modified_gmt":"2024-07-18T07:53:09","slug":"persona_4_arena","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/persona_4_arena\/3018089","title":{"rendered":"Persona 4: Arena (Pr\u00fcgeln & K\u00e4mpfen) – Persona 4: Arena"},"content":{"rendered":"Pr\u00fcgel-Rollenspiel?<\/strong>

[GUI_PLAYER(ID=91362,width=300,text=Die Fortsetzung zum Rollenspiel-Highlight Persona 4 ist… ein Pr\u00fcgler?,align=right)]Moment mal. Ein Rollenspiel, das als Grundlage f\u00fcr einen Pr\u00fcgler dient? Das gab es doch schon einmal? Richtig: Square hat 2008 und 2010 mit den Dissidia-Spielen versucht, die Welt von Final Fantasy in einem Beat’em-Up zu verpacken – und das durchaus vielversprechend. Das Konzept kann also aufgehen. In Persona 4 Arena (P4A) geht Atlus sogar einen Schritt weiter, entsagt s\u00e4mtlicher Rollenspiel-Elemente und macht mit der Auslagerung der Entwicklung an die Pr\u00fcgelexperten von Arc Systems (Guilty Gear, Blaz Blue, Arcana Heart 3) zus\u00e4tzlich deutlich, wie ernst man den Schritt \u00fcber die Genregrenze hinweg nimmt.

Besonders bemerkenswert dabei ist, mit welcher Leichtigkeit die beiden Nischen, die sowohl von den Arc-Systems-Pr\u00fcglern als auch von der Persona-Serie in ihrem jeweiligen Bereich gef\u00fcllt werden, hier zusammenkommen. Dabei werden Spieler, die auf Arena aufmerksam geworden sind, weil sie auf die bew\u00e4hrte, aber nicht immer leicht zu erlernende Kampfspiel-Mechanik der Entwickler schw\u00f6ren, ebenso bedient wie diejenigen, die auf PS2 oder Vita das RPG kennengelernt haben und nun die Chance wahrnehmen, sich (vielleicht erstmalig) an einem klassischen 2D-Beat’em-Up zu versuchen. \u00a0

Gew\u00f6hnungsbed\u00fcrftig?<\/strong>

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\"Die<\/figure>\n
Die Story-Sequenzen sind nicht nur mitunter ausufernd lang, sondern setzen sich aus unterschiedlichen Elementen zusammen: Anime-Sequenzen, vertonte Dialoge sowie Textw\u00fcsten. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nBeide Gruppen werden sich jedoch an gewisse Einschr\u00e4nkungen gew\u00f6hnen m\u00fcssen, die auf den ersten Blick vielleicht abschrecken, unter dem Strich aber daf\u00fcr sorgen, dass Persona 4 Arena entgegen aller Erwartung zu einem erstaunlich zug\u00e4nglichen Pr\u00fcgel-Erlebnis wird. Die grunds\u00e4tzlichen Angriffsm\u00f6glichkeiten der 13 ausgewogen wirkenden K\u00e4mpfer (die teilweise auch aus Persona 3 stammen) sind \u00fcberschaubar und damit vergleichsweise leicht zu erlernen – auch leichter als z.B. in BlazBlue. Das Geheimnis liegt jedoch in der Kombination der Angriffe, dem Einsatz des Blocks, der facettenreichen Sprungmechanik sowie der situativen Reaktion des Spielers. Sprich: Die f\u00fcr Pr\u00fcgler h\u00e4ufig benutzte Floskel “Leicht zu lernen, schwer zu meistern” passt hier wie die sprichw\u00f6rtliche Faust aufs Auge. Vor allem, wenn man nach den ersten gelungenen Trainingsk\u00e4mpfen oder den ersten Erfolgen in der zu leichten Kampagne versucht, sich in der weiten Welt der Online-K\u00e4mpfe zu profilieren und in den ersten Partien nur den virtuellen Hintern versohlt bekommt. Wer sich davon nicht abschrecken l\u00e4sst und entsprechend Zeit investiert, nicht nur die F\u00e4higkeiten und Eigenheiten seines favorisierten K\u00e4mpfers zu verfeinern, sondern auch die der potenziellen Gegner zu analysieren, wird irgendwann Erfolge verbuchen, die wiederum zu weiteren Trainingsstunden anspornen. Zumal es einige Mechaniken gibt, die das \u00fcbliche Pr\u00fcgelschema aufbrechen. Dazu geh\u00f6ren z.B. Statuszust\u00e4nde, die einen beeinflussen und die man aussitzen oder kontern muss. Auch mit der Option, unter bestimmten Umst\u00e4nden einen Schlag anzubringen, der unverteidigt das sofortige Ende des Kampfes bedeutet (!), muss man sich erst anfreunden.

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\"Die<\/figure>\n
Die klassisch gehaltenen 2D-Gefechte sind schnell, dynamisch und geschmeidig animiert. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nDass Arc Systems in der Lage ist, Pr\u00fcgler durch eine umfangreichere Geschichte aufzuwerten, wei\u00df man ebenfalls sp\u00e4testens seit BlazBlue. Doch in der Zusammenarbeit mit Atlus \u00fcbertrifft man sich – und das nicht immer vorteilhaft. Zwar versteht man dank cleverer Story-Struktur sowie einigen Erkl\u00e4rungen auch als Nicht-Rollenspieler und damit Nicht-Kenner der Persona-Serie, worum es in dieser erz\u00e4hlerisch einige Monate nach den Ereignissen aus Persona 4 angesiedelten Quasi-Fortsetzung geht. Der Mix aus gelungenen Anime-Sequenzen, wahlweise Englisch oder Japanisch vertonten Dialogen (mitsamt minimal animierter Standbilder) sowie purem Text, der meist einen inneren Monolog kennzeichnet, ist prinzipiell gelungen. Doch so interessant die Themen auch sein m\u00f6gen, so sehr sie nahtlos in das Persona-Universum eingepasst wurden und damit die in den Rollenspielen definierten Charaktere sinnvoll erweitern, so sehr hat man es hier auch hinsichtlich des Verh\u00e4ltnisses von Erz\u00e4hlung und Kampf innerhalb des Story-Modus \u00fcbertrieben.


Nutzt man die “Auto-Read”- Funktion (es gibt \u00fcbrigens keine deutschen Texte), bei der die verschiedenen Sequenzen ohne eigenes Zutun kontinuierlich ineinander \u00fcbergehen, kann es durchaus mal 40 Minuten dauern, bis man ins Kampfgeschehen eingreifen kann.
\n
\"Im<\/figure>\n
Im Herausforderungs-Modus muss man seine Fingerfertigkeit im Umgang mit jeder Figur unter Beweis stellen. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nNat\u00fcrlich hat man jederzeit die Option, abzuk\u00fcrzen (was ich bei den reinen Textsequenzen empfehlen w\u00fcrde) oder gar per Schnelldurchlauf durchzurauschen, bei dem man allerdings nahezu nichts mehr von der Erz\u00e4hlung registriert. Doch die von den Fast Food-Geschichten erzogenen Pr\u00fcgelfans werden schnell den Kopf sch\u00fctteln, wann nach dem angesprochenen “Genie\u00dfen” der Geschichte der folgende Kampf nach nicht einmal einer Minute vorbei ist! Zumal die unterschiedlichen Erz\u00e4hlformen sich mitunter gegenteilig auf die Motivation auswirken: W\u00e4hrend die Anime-Sequenzen einen umgehend packen, sorgen die durchaus langatmigen Texte f\u00fcr schl\u00e4frige Augen…

Viel drin<\/strong>

Mit unterschiedlichen Enden f\u00fcr die einzelnen Charaktere, die mitunter durch minimal vorhandene Dialogentscheidungen beeinflusst werden, wird das Fundament f\u00fcr einen gehobenen Wiederspielwert gelegt – ich wollte als Spieler des Rollenspiels ein m\u00f6glichst umfassendes Bild davon haben, wie es mit den Figuren weitergeht. Doch auch wer daran kein Interesse hat und sich nur auf die Kampfmechanik st\u00fcrzen m\u00f6chte, wird umfassend bedient. Um sich sowohl f\u00fcr den Kampf gegen die KI als auch gegen menschliche Gegner zu wappnen, empfehlen sich der Trainingsmodus mit seinen zahlreichen Modifikatoren hinsichtlich des CPU-Verhaltens sowie der Herausforderungs-Modus.\n
\"Kampfmechanik<\/figure>\n
Kampfmechanik und framegenaue Kollisionsabfrage sind auf dem gleichen hohen Standard wie bei anderen Pr\u00fcglern aus dem Hause Arc Systems. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nSeine hier erarbeiteten Kenntnisse unter Beweis stellen kann man dann im klassischen Arcade-Modus oder der fordernden Punkteattacke.

Und dann gibt es nat\u00fcrlich noch den Online-Modus, der bei den bisherigen Titeln von Arc Systems dank unglaublich sauberen Netzcodes stets zu Jubel f\u00fchrte. Diese Tradition wird auch in P4A aufrecht erhalten. Zwar kann es in der Vorstellungsphase der K\u00e4mpfer zu be\u00e4ngstigenden Rucklern und Slowdowns kommen – doch nachdem beide Spieler erfolgreich “gesynct” wurden, ist davon nichts mehr zu sp\u00fcren. Das Ergebnis sind Auseinandersetzungen, die sowohl innerhalb der Ranglisten-Matches als auch “zum Spa\u00df” hinsichtlich der Kollisionsabfrage ebenso penibel und akkurat ablaufen wie Offline-Duelle oder K\u00e4mpfe gegen die CPU. Und es wird sehr schnell deutlich, wer versucht, mit Knopfh\u00e4mmern durchzukommen und wer sich mit den Eigenheiten der Figuren auseinander gesetzt hat. Im Zweifelsfall werden sich pers\u00f6nliche F\u00e4higkeiten immer gegen Zufallstreffer und Buttonmasher durchsetzen.

Schick, schnell, sauber<\/strong>

Zugegeben: Dem Pr\u00fcgler von Arc Systems fehlt das Glattgeb\u00fcgelte, das z.B. das Artdesign von 2D-Konkurrenten wie Street Fighter 4 auszeichnet. Doch der etwas grobere Charme, der auch hier von den geschmeidig animierten zweidimensionalen Figuren ausgeht, verfehlt seine Wirkung nicht.\n
\"Das<\/figure>\n
Das Artdesign orientiert sich am Rollenspiel-Vorg\u00e4nger. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nIm Zusammenspiel mit dem markanten Artdesign des Rollenspiel-Vorl\u00e4ufers zieht Persona 4 Arena in seinen Bann. Zwar k\u00f6nnten die Hintergr\u00fcnde etwas filigraner ausfallen und ich w\u00fcrde mich auch nicht beklagen, wenn es in der Kulisse mehr Bewegung zu bestaunen g\u00e4be. Doch der Fokus auf dem Kampfgeschehen ist \u00fcber nahezu alle Zweifel erhaben. Egal ob man sich die Spezialeffekte anschaut oder die Bewegungsphasen, findet man nur minimale Ansatzpunkte zur Kritik. Ganz im Gegenteil: Studiert man z.B. im Training die Animationen eingehend, wird man irgendwann die Frames erkennen, die auf bestimmte folgende Angriffsschemata schlie\u00dfen lassen und kann dann auch im Ernstfall entsprechend reagieren.

Denn die Kollisionsabfrage ist typisch akkurat. Mitunter hat man zwar das Gef\u00fchl, dass ein Schlag als Treffer gewertet wird, obwohl man doch geblockt hat – doch ein Studium der online zur Verf\u00fcgung stehenden “Replays” beweist das Gegenteil und untermauert den Status von Arc Systems als geheimer Meister des 2D-Pr\u00fcglers.\n

Fazit<\/strong><\/h3>Persona 4 Arena r\u00e4umt mit zwei Vorurteilen auf: 1.) Arc Systems produziert nur 2D-Pr\u00fcgler f\u00fcr absolute Genie\u00dfer, die gewillt sind, sich in die komplexe Kampfmechanik einzuarbeiten. 2.) Beat’em-Ups und Erz\u00e4hlkunst schlie\u00dfen sich aus. Egal, ob Anf\u00e4nger oder Profi, ob man vom Rollenspielvorg\u00e4nger her\u00fcbergeschwappt ist oder sich als hartgesottener Fan der Entwickler outet: Arena bietet f\u00fcr jeden etwas. W\u00e4hrend Anf\u00e4nger sich \u00fcber den trotz staubtrockenen Tutorials leichten Einstieg freuen, werkeln Profis am framegenauen Timing ihrer Kombos oder fordern im sehr guten Online-Modus die weite Welt heraus. Dar\u00fcber hinaus passt die bekannt gute zweidimensionale Kulisse mit handgezeichneten sowie schick animierten Figuren, wie man sie auch aus BlazBlue kennt, wunderbar zum markanten Artdesign der Persona-Rollenspiele – ein beinahe himmlisches P\u00e4rchen. Die f\u00fcr einen Pr\u00fcgler erstaunlich tiefsinnige sowie umfangreiche Geschichte hingegen st\u00fcrzt mich in ein moralisches Dilemma: Sie \u00fcberzeugt mich thematisch, ist aber mitunter derart langatmig sowie uneinheitlich erz\u00e4hlt, dass es graust. Doch man kann sie ja im Schnellverfahren wegklicken und sich auf die K\u00e4mpfe konzentrieren – und die machen deutlich, dass weder Netherrealm noch Capcom oder Namco sich auf ihren Lorbeeren ausruhen k\u00f6nnen. Persona 4 Arena zeigt, dass die Pr\u00fcgler von Arc Systems den Geheimtipp-Status langsam aber sicher hinter sich lassen.<\/div><\/div>

Wertung<\/strong><\/h3>
360<\/div>
360<\/div><\/div>
\"\"<\/div>

Die Kampfmechanik ist off- und online \u00fcber jeden Zweifel erhaben, das 2D-Artdesign \u00fcberzeugt. Der Umfang k\u00f6nnte allerdings \u00fcppiger und die Erz\u00e4hlung straffer sein.<\/p><\/div><\/div>

PS3<\/div>
PS3<\/div><\/div>
\"\"<\/div>

Kampfmechanik und Kulisse lassen sowohl on- als auch offline kaum W\u00fcnsche offen. Die langatmige Erz\u00e4hlung erweist sich ein ums andere Mal als Stolperdraht.<\/p><\/div><\/div> <\/div>

Pro & Kontra<\/strong><\/h3><\/div><\/div>

Gef\u00e4llt mir<\/h3>
  • leicht zu lernen, schwer zu meistern<\/li>
  • h\u00f6chst akkurate Frame- und Kollisionsabfrage<\/li>
  • lagfreier Online-Modus<\/li>
  • zahlreiche Offline-Spielmodi…<\/li>
  • ausgewogene K\u00e4mpferriege<\/li>
  • verschiedene Enden der Charakter-Geschichten<\/li>
  • saubere Animationen<\/li>
  • schlie\u00dft erz\u00e4hlerisch an Persona 4 an<\/li>
  • gelungenes Artdesign im Stile des Rollenspiel-Vorg\u00e4ngers<\/li><\/ul><\/div>

    Gef\u00e4llt mir nicht<\/h3>
    • Figurenauswahl nicht gerade \u00fcppig<\/li>
    • Geschichte zu langatmig und zu uneinheitlich erz\u00e4hlt<\/li>
    • Story<\/li>
    • Modus zu leicht<\/li>
    • … die jedoch nicht \u00fcber Standardkost hinausgehen<\/li>
    • staubtrockenes Tutorial<\/li><\/ul><\/div><\/div>

      Versionen & Multiplayer<\/h3>
      • Preis zum Test: ca. 50 Euro<\/li>
      • Getestete Version: Download-Version (PS3), Verkaufs-Version (360<\/li>
      • Sprachen: Texte, Sprachausgabe: Englisch, Japanisch<\/li>
      • Schnitte: Nein<\/li>
      • Splitscreen: Nein<\/li>
      • Multiplayer & Sonstiges: Offline-Versus-Duelle <br><br>Online-K\u00e4mpfe (Ranked, Quick Match mit zahlreichen Konfigurations-Optionen)<br><br>keine deutschen Texte<\/li><\/ul><\/div><\/div>","protected":false},"excerpt":{"rendered":"

        Persona 4 geh\u00f6rt zweifelsohne zu den besten Rollenspielen der letzten Jahre. Dass die Fortsetzung der Geschichte nun auf PS3 und Xbox 360 erscheint, ist ein Grund zur Freude. Oder etwa nicht? Die Antwort liegt im Auge des Betrachters, denn mit Arena sprengt Atlus die \u00fcblichen Genregrenzen: Hier geht es nicht um taktische Rundenk\u00e4mpfe, sondern um handfeste Pr\u00fcgeleien! Stilbruch oder gelungener Ableger? <\/p>\n","protected":false},"author":535,"featured_media":3018096,"comment_status":"open","ping_status":"closed","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"_acf_changed":false,"_yoast_wpseo_title":"Persona 4: Arena - Test, Pr\u00fcgeln & K\u00e4mpfen, Xbox 360, PlayStation 3","_yoast_wpseo_metadesc":"Persona 4 geh\u00f6rt zweifelsohne zu den besten Rollenspielen der letzten Jahre. Dass die Fortsetzung der Geschichte nun auf PS3 und Xbox 360 erscheint, ist ein Grund zur Freude. Oder etwa nicht? 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