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{"id":3018072,"date":"2013-07-08T15:36:00","date_gmt":"2013-07-08T13:36:00","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/dark\/3018072"},"modified":"2024-07-18T09:53:07","modified_gmt":"2024-07-18T07:53:07","slug":"dark","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/dark\/3018072","title":{"rendered":"Dark (Action-Adventure) – Dark"},"content":{"rendered":"Probleme \u00fcber Probleme<\/strong>

[GUI_PLAYER(ID=106679,width=300,text=Eigentlich eine gute Idee: Stealth-Action mit Vampiren als Hauptdarsteller.,align=right)]Eric Bane hat ein Problem. Und damit meine ich nicht seinen Namen, der aus dem Generator f\u00fcr Horror-Protagonisten entsprungen scheint. Er wacht mit Amnesie in einem Tanzklub namens Sactuary auf und halluziniert von merkw\u00fcrdigen Engeln. Doch selbst das sind vergleichsweise kleine Kamellen gegen die Information, die die Besitzerin des Etablissements f\u00fcr ihn parat hat: Er ist ein Vampir – bzw. auf dem Weg, einer zu werden. Zumindest wurde er von einem der Blutsauger “infiziert”. W\u00e4hrend ihm dies einerseits die M\u00f6glichkeit gibt, besondere F\u00e4higkeiten anzuwenden, muss er aufpassen, dass dieses zweifelhafte Vergn\u00fcgen nicht von kurzer Dauer ist. Denn bis er denjenigen gefunden hat, dem er das Untoten-Dasein verdankt und dessen Blut trinkt, besteht die Gefahr, dass sein Gehirn degeneriert und er zu einem Ghoul wird. Alternativ kann er auch versuchen, sein Vampirdasein durch das Blut eines der Alten permanent zu machen.

Zugegeben: Die Geschichte wirkt bem\u00fcht konstruiert, ist aber eine interessante Abweichung von der \u00fcblichen Vampir-M\u00e4r. Allerdings wird sie sehr krude und unzusammenh\u00e4ngend inszeniert. W\u00e4hrend die sporadischen mit Sprachausgabe unterlegten Comic-Sequenzen noch stimmungsvoll sind, sorgen die normalen Zwischensequenzen trotz konsequentem Cel-Shading-Stil f\u00fcr ein Abflauen der Atmosph\u00e4re. Schwache Mimik und eine ebenso schwache Kameraf\u00fchrung sorgten bei mir daf\u00fcr, dass ich die Dialoge irgendwann nur noch quergelesen und durchgeklickt habe. Zumal sie in der deutschen Version abh\u00e4ngig vom Sprecher qualitativ zahlreiche Facetten zwischen gut und auweia abdecken. Die englische Fassung ist geringf\u00fcgig besser.

Ein h\u00f6llisches Paar<\/strong>

\n
\"Die<\/figure>\n
Die Comic-Kulisse mag altbacken wirken, entfacht aber ihren speziellen Charme. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nEigentlich liegt es auf der Hand, einen (Halb-)Vampir zum Hauptdarsteller einer Schleich-Action zu machen. Die Blutsauger fristen ohnehin ein Dasein im Schatten und mit ihren m\u00f6glichen F\u00e4higkeiten k\u00f6nnen sie auf Nachtsichtger\u00e4te und \u00e4hnlichen Gadget-Firlefanz verzichten. So kann Eric auf 16 aktive und passive Eigenschaften zur\u00fcckgreifen und sie teils sogar in mehreren sinnvollen Stufen aufr\u00fcsten, wenn er genug Erfahrungspunkte akkumuliert hat. Dazu geh\u00f6rt z.B. der Schattensprung, mit dem man \u00e4hnlich Corvos Teleport in Dishonored gr\u00f6\u00dfere Distanzen \u00fcberb\u00fccken und sich sogar \u00fcber Gel\u00e4nder schwingen kann. Allerdings sollte man auch hier darauf achten, dass sich keine der in den teils gro\u00dfr\u00e4umigen und verwinkelten Abschnitten verteilten Wachen in der N\u00e4he ist, da sie ansonsten durch das beim Sprung entstehende Ger\u00e4usch aufmerksam werden k\u00f6nnte.

\u00dcberhaupt muss man beim Einsatz der zahlreichen zum Experimentieren einladenden F\u00e4higkeiten stets aufpassen: Kr\u00e4fte wie “Verdunkelung” (schlechtere Wahrnehmung durch Gegner) oder “Beherrschung” (Hypnose eines Gegners) sind nur von kurzer Dauer. Offensivere (T\u00f6tungs-)Aktionen wie “Schattengriff”, “Ausschalten” und nat\u00fcrlich das Aussaugen von Feinden, um seinen Vorrat an f\u00fcr einige Aktionen ben\u00f6tigtes Vitae aufzustocken, rufen schnell andere Wachen auf den Plan. Dementsprechend sollte man sein Vorgehen unter Zuhilfenahme des “Auspex” planen, einer Art Vampirsicht, die sich visuell irgendwo zwischen den entsprechenden F\u00e4higkeiten von Deus Ex und Dishonored einordnet. Gegner werden auch hinter W\u00e4nden und sonstigen Hindernissen angezeigt und die Zeit wird verlangsamt, so dass man Laufwege etc. studieren kann.


Grau ist alle Theorie<\/strong>

Auf dem Papier klingt dies alles reizvoll. Bei der Umsetzung jedoch haben sich weitere Probleme eingeschlichen, die vor allem mit der KI zu tun haben, die sich zu wankelm\u00fctig pr\u00e4sentiert. Einerseits reagiert sie relativ gut auf Ger\u00e4usche oder Auff\u00e4lligkeiten in ihrer Sichtlinie wie Leichen und versucht, verd\u00e4chtigen Aktionen auf die Spur zu kommen.\n
\"Man<\/figure>\n
Man kann seine Figur mit allerlei F\u00e4higkeiten ausstatten. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nHat man jedoch einmal Alarm ausgel\u00f6st, ist auf sie kein Verlass mehr. Zwar geben die Wachen vor, zu suchen, doch viel zu h\u00e4ufig kann man Eric hinter bestimmten Deckungen platzieren und muss nur abwarten, bis die Feindseligkeitsanzeige wieder auf dem Nullpunkt ist.

Das wiederum kann nervt\u00f6tend lange dauern. So harrt man durchaus mal mehrere Minuten nichtstuend aus. Das ist einfach langweilig. Hier w\u00e4re es sinnvoller gewesen, ein System zu verwenden, bei dem die Abk\u00fchlphase der Feindseligkeit bzw. Aufmerksamkeit schneller abl\u00e4uft, je l\u00e4nger man unentdeckt bleibt. Denn in dieser Form wird der Spielfluss und vor allem der Spannungsaufbau immer wieder empfindlich gest\u00f6rt. Zumal viele Kontrollpunkte ungl\u00fccklich gesetzt wurden und man leider zu h\u00e4ufig durch Trial&Error-Zwang und entsprechende Fehler wieder an den Anfang des Abschnitts katapultiert wird. Zu oft hatte ich das Gef\u00fchl, dass die Entwickler mich zwar nicht “offen” zu bestimmten Aktionen zwingen, sie mich aber durch feindliche Laufwege immer wieder einengen und ich nicht die komplette Freiheit genie\u00dfe, die diesem Spiel gut tun w\u00fcrde. Richtig Frust kam bei mir auf, als ich in einen Level geworfen wurde und nicht mal Gelegenheit hatte, die Umgebung, Fluchtwege oder die gegnerischen Laufwege auch nur ansatzweise zu analysieren, bevor Alarm ausgel\u00f6st und Eric von Kugeln durchsiebt wurde.

Weitere Probleme<\/strong>

Zu allem \u00dcberfluss wird die Schleich-Action immer wieder gestreckt. Hat man eine unspektakul\u00e4re und meist zusammenhanglose Aufgabe erledigt, wird noch eine angeh\u00e4ngt. Und dann noch eine. Und noch eine. Da man hier meist wieder mit den Standardgegnern zu tun hat und durch eigentlich bereits erledigte Areale zur\u00fcck geschleust wird, bleibt der Eindruck, dass man hier die Spielzeit auf Teufel komm raus verl\u00e4ngern m\u00f6chte, ohne sich um den Spannungsbogen zu k\u00fcmmern.

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\"Im<\/figure>\n
Im Schatten ist Eric seinen Widersachern \u00fcberlegen. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nDabei begr\u00fc\u00dfe ich die Entscheidung, Eric nicht als \u00fcberm\u00e4chtigen Helden\u00a0 zu pr\u00e4sentieren, der dank seiner F\u00e4higkeiten seine Gegner niederwalzt. Stattdessen wird er schnell (vielleicht einen Hauch zu schnell) \u00fcberw\u00e4ltigt, wenn man unvorsichtig ist – oder sich nicht an den “idealen” Weg h\u00e4lt, den die Entwickler im Sinn hatten. Und das h\u00e4tte man dadurch aufbrechen k\u00f6nnen, dass man Eric die M\u00f6glichkeit gibt, die Wachen auf eine falsche F\u00e4hrt zu f\u00fchren, indem man sie durch Klopfen (hallo Snake) oder \u00c4hnliches anlocken kann. Die Verwirr-Aktivit\u00e4ten k\u00f6nnen dies nur eingeschr\u00e4nkt ersetzen. Und dies ist ein Kernproblem: Prinzipiell wurden die verschiedenen Elemente gut ausgew\u00e4hlt. Nur beim Zusammensetzen haben sich Diskrepanzen ergeben, denen Spannung und Spielfluss zum Opfer fallen. Und dann fallen visuelle Mankos wie Tearing (auf der 360), Clipping-Fehler usw. schon gar nicht mehr in die Waagschale. Immerhin kann der veraltet wirkende, aber unter dem Strich gut aussehende Cel-Shading-Stil f\u00fcr passable Comic-Atmosph\u00e4re sorgen.\n

Fazit<\/strong><\/h3>Auf dem Papier macht Dark einiges richtig: Die mysteri\u00f6se Geschichte um den Neu-Vampir Eric Bane weckt durchaus Neugier und die ohnehin im Schatten lebenden Untoten eignen sich derart gut f\u00fcr ein Schleichspiel, dass ich mich gefragt habe, wieso niemand vorher auf die Idee gekommen ist. Aber wenn man schon wesentliche Elemente bei Spielen wie Deus Ex Human Revolution oder Dishonored abschaut, sollten diese besser funktionieren. Eric k\u00e4mpft zu schnell mit nervigen Mankos wie mitunter schwach gesetzter Kontrollpunkte, Steuerungs-Problemen oder einem selbst f\u00fcr Schleicher zu beh\u00e4bigen Spielfluss. Zu h\u00e4ufig wird man in eine passive Rolle gedr\u00e4ngt, aus der man sich am besten mit Warten befreit. Und das, obwohl man genug M\u00f6glichkeiten zur Hand hat, um den Gegnern in den \u00fcberschaubaren Levelstrukturen auszuweichen und ein Schnippchen zu schlagen. Leider bleibt aber viel zu oft das Gef\u00fchl, dass die Erfolgschancen immer dann sinken, wenn man vom Entwickler vorgesehenen Pfad abweicht, zumal in diesen Momenten auch gro\u00dfe Schwachpunkte in der vorhersehbaren KI zu Tage treten. Trotz stimmiger, wenngleich altbacken wirkenden Comic-Kulisse und prinzipiell solider Mechanik habe ich mich letztlich mehr mit Dark ge\u00e4rgert als unterhalten gef\u00fchlt. F\u00fcr jeden spannenden Moment gibt es zwei, die mit nervigem Trial&Error oder unpassendem KI-Verhalten der aufkeimenden Atmosph\u00e4re den Zahn ziehen.
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Wertung<\/strong><\/h3>
360<\/div>
360<\/div><\/div>
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Dark bietet ein interessantes Schleich-Konzept auf der einen, aber zu viel Trial&Error sowie KI-Schw\u00e4chen auf der anderen Seite.<\/p><\/div><\/div>

PC<\/div>
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Dark bietet ein interessantes Schleich-Konzept auf der einen, aber zu viel Trial&Error sowie KI-Schw\u00e4chen auf der anderen Seite.<\/p><\/div><\/div>

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