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{"id":3018022,"date":"2012-07-26T17:00:00","date_gmt":"2012-07-26T15:00:00","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/merida_-_legende_der_highlands\/3018022"},"modified":"2024-07-18T09:52:14","modified_gmt":"2024-07-18T07:52:14","slug":"merida_-_legende_der_highlands","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/merida_-_legende_der_highlands\/3018022","title":{"rendered":"Merida – Legende der Highlands (Action-Adventure) – Merida – Legende der Highlands"},"content":{"rendered":"

Angriffslustiger Rotschopf<\/strong>

<\/p>\n

\"Meridas<\/figure>\n
Meridas Dauerfeuer-Bogen wird nach und nach mit Element-Amuletten verst\u00e4rkt. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nAuch die Wahl des Genres \u00fcberrascht. Beim Blick auf das urige Highland-Szenario hatte ich sofort ein Rollenspiel oder Action-Adventure vor Augen, doch der kanadische Entwickler Behavior (Naughty Bear<\/a>) hat sich f\u00fcr lineare Arcade-Action entschieden. Wie in einem Zweistick-Shooter laufe ich mit dem Rotschopf durch ein eng begrenztes Areal und erlege Unmengen von Harpien, Alraunen und Geisterw\u00f6lfen mit meinem Bogen. Falls sie mir zu nah auf die Pelle r\u00fccken, kommt mein Schwert zum Einsatz, welches auf Knopfdruck einfache Hiebe ausf\u00fchrt. Der linke Stick des Controllers steuert Merida, der rechte die Zielrichtung des Dauerfeuer-Bogens. Ich kann auch mit der Maus zielen: Das klappt genau so gut, doch die Sprungsequenzen gingen mir mit dem Analogstick leichter von der Hand als mit der Tastatur. Der Anlass f\u00fcr die pausenlose Action hei\u00dft Mor\u2019Du: Das finstere Wesen ist aus einem langen Schlaf erwacht und terrorisiert die idyllischen Highlands mit allerlei angriffslustigen Biestern.

Der Spielablauf und die Perspektive von schr\u00e4g oben erinnern auf Anhieb an den Xbox-Starttitel
Nightcaster<\/a>. Auch die Technik erinnert an das zehn Jahre alte Spiel. Auf den ersten Blick wirkt sogar die PC-Version mit ihren kantigen Baumst\u00fcmpfen und platten Rasentexturen erstaunlich h\u00e4sslich. Doch wie an einem Retro-Abend hatte ich mich nach ein\n
\"Gegen<\/figure>\n
Gegen diese Eisriesen helfen am besten Feuerpfeile. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\npaar Minuten an das eckige Design und die unscharfen Texturen gew\u00f6hnt – und dann entwickelten die Kulissen durchaus ihren Charme. An der K\u00fcste peitscht z.B. die rauschende Brandung gegen die Felsen und auch die schummrig beleuchteten Burgmauern passen gut ins Spiel. In den steinigen Festungen und vergifteten S\u00fcmpfen gibt es einige Abgr\u00fcnde zu \u00fcberwinden. Zu Beginn sind die H\u00fcpfpassagen viel zu einfach zu bezwingen. Nach einer Weile werden die Plattformen aber von Gegnern bev\u00f6lkert \u2013 und dann wird es immerhin etwas anspruchsvoller.

Fast wie auf der Original-Xbox<\/strong>

\u00c4hnlich wie in Nightcaster sind die Schattenw\u00f6lfe, wandelnden Baumst\u00fcmpfe und anderen Widersacher in vier Element-Klassen eingeteilt. Die gro\u00dfen Eismonster z.B. werden durch Feuerb\u00e4lle deutlich schneller erlegt als durch Windkraft, welche wiederum stark gegen Steinriesen wirkt. Anders als in Nightcaster besitzt Merida keine neben ihr schwebende\n
\"Die<\/figure>\n
Die Technik wirkt stark veraltet – trotzdem besitzen urige Kulissen wie diese Klippen ihren Charme. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nWaffenkugel, daher fallen die K\u00e4mpfe etwas schlichter aus, machen aber meistens trotzdem Spa\u00df. Lediglich die stumpfe KI und die geringe Zahl unterschiedlicher Gegner tr\u00fcben die Freude am Metzeln. Etwa nach der H\u00e4lfte der rund f\u00fcnf Stunden Spielzeit wird es also etwas eint\u00f6nig.

Wer sich unterfordert f\u00fchlt, darf aber von Beginn an den moderaten Schwierigkeitsgrad erh\u00f6hen (oder auch senken). Au\u00dferdem sorgt das Einkaufen und Aufmotzen neuer Attacken f\u00fcr Abwechslung. All zu viele sind es aber nicht: Es gibt z.B. einen Bodenstampfer oder drei gleichzeitig abgeschossene Pfeile f\u00fcr einzelne Element-Amulette. Auch die Lebensenergie und andere Werte lassen sich durch eingesammelte M\u00fcnzen erh\u00f6hen.\n

\u00a0<\/p>

B\u00e4ren-Attacke<\/strong><\/p>\n

\"Kein<\/figure>\n
Kein Ruhmesblatt f\u00fcr die Entwickler: Die ruckelnde Wii-Version. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n
Ab und zu schl\u00fcpfe ich au\u00dferdem in die Rolle von Meridas Familienmitgliedern, welche in B\u00e4ren verwandelt wurden. Die drei kleine Br\u00fcdern l\u00f6sen an Toren einfache Schalterr\u00e4tsel und die gro\u00dfe Mutter kann \u00e4hnlich wie in Michel Ancels King Kong kraftvoll zuschlagen. Besonders spannend sind die B\u00e4ren-Einlagen zwar nicht, eine willkommene Abwechslung aber allemal. Wer m\u00f6chte, kann auch mit einem Freund in den Kampf ziehen \u2013 allerdings nur lokal. Ein Knopfdruck auf einem zweiten Controller oder der Tastatur und schon kontrolliert der zweite Spieler ein blau glimmendes Irrlicht, welches die gleichen Angriffe beherrscht wie Merida. \u00a0Das Aussteigen klappt genau so unkompliziert. Auf Online-Funktionen verzichtet Disney aber komplett \u2013 nicht einmal Bestenlisten gibt es. Deutlich mehr ins Zeug gelegt haben die Entwickler sich bei der Soundkulisse.

Bei der deutschen Vertonung besitzt das Spiel sogar einen echten Vorteil: Anders als im Kinofilm gibt es keine Promi-Synchro. Statt von Norah Tschirner (Keinohrhasen) wird die Heldin hier von Anne Helm gesprochen. Die Synchronsprecherin lieh Merida bereits im Trailer ihre leicht heisere Stimme und passt deutlich besser zur Rolle der rebellischen Prinzessin. Zwischendurch kommentiert sie die Action mit selbstironischen Einw\u00fcrfen wie \u201eImmer dieses Rumgeh\u00fcpfe!\u201c oder \u201eWarum f\u00fchre ich schon wieder Selbstgespr\u00e4che?\u201c F\u00fcr\n
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Es geht noch h\u00e4sslicher: Hier ein Blick auf die DS-Umsetzung. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\neine gute Stimmung sorgt auch der Soundtrack. Die schwungvollen St\u00fccke mit Gitarren- und Dudelsack-Einlagen schaffen es erstaunlich gut, von der veralteten Technik abzulenken. Zwischen den Levels wird die Geschichte nur mit vorgelesenen Bilderbuchseiten weitererz\u00e4hlt.

Sparmen\u00fc f\u00fcr Konsolenbesitzer<\/strong>

Die Wii-Umsetzung sieht durch unscharfen Texturen und grobe Pixelkanten sogar noch eine ganze Ecke altbackener aus als auf dem PC. Au\u00dferdem kommt es hier manchmal zu starken Ruckel-Einlagen. Auch die Steuerung wurde nicht sinnvoll umgesetzt. Die Fernbedienung wird nicht als Mausersatz genutzt, um mit ihr die Schussrichtung anzupeilen. Stattdessen ist Fuchteln angesagt: Wer mit dem Schwert zuschl\u00e4gt, muss vorher kr\u00e4ftig wedeln, was auf Dauer nicht nur f\u00fcr einen lahmen Arm sorgt, sondern auch unpr\u00e4zise erkannt wird. Der Analogstick des Nunchuks steuert Merida, Die Pfeile werden mit dem Steuerkreuz abgefeuert. Wer das Layout nicht mag, hat Pech gehabt: In den Optionen l\u00e4sst es sich kein Bisschen umkonfigurieren. Ein weiterer Nachteil der Wii-Fassung ist der leicht kratzig klingende Sound.

Die DS-Version bietet ein trauriges Bild: Dort laufe ich meist mit seitlicher Kamera durch schmalere Areale. Der Sound klingt naturgem\u00e4\u00df noch etwas rauer, es h\u00e4lt sich aber in einem ertr\u00e4glichen Rahmen. Das gr\u00f6\u00dfte Manko sind die grenzdebilen Feinde: Befindet sich zwischen ihnen und mir eine Steins\u00e4ule, laufen die grobschl\u00e4chtigen Polygonklumpen stumpf dagegen. Meist fl\u00fcchte ich also in eine Ecke und decke die Hirntoten Gegner mit Pfeilen ein \u2013 unheimlich spannend. Zwischendurch sorgen immerhin einfache Schiebe- und Schalterr\u00e4tsel f\u00fcr etwas Abwechslung. Auch hier gibt es einen Shop f\u00fcr Upgrades, welche allerdings etwas einfacher strukturiert sind. Der Koop-Modus wurde komplett gestrichen.\n

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Fazit<\/strong><\/h3>

Etwas seltsam wirkt es schon, dass Disney bei der Filmumsetzung von Merida zuerst an eine Zweistick-Shooter gedacht hat. Okay, manchmal haut man auch mit dem Schwert zu oder motzt die Attacken auf, aber im Kern handelt es sich bei dem Spiel um blitzschnelle Arcade-Action. Mir soll\u2019s recht sein: Als ich mich an die steinzeitliche Technik mit Monsterpolygonen und Texturbrei gew\u00f6hnt hatte, machte mir das Metzeln durchaus Spa\u00df. Zumindest in der PC-Version, denn sie profitiert von der pr\u00e4zisen Steuerung und einfach gestrickten, aber motivierenden K\u00e4mpfen. Auch der schwungvolle Soundtrack und die gelungene deutsche Synchronisation schaffen Atmosph\u00e4re. Auf Dauer macht der Mangel an Gegnertypen das Spiel aber etwas eint\u00f6nig – daran \u00e4ndern auch die \u00fcberschaubaren Waffen-Upgrades nichts. Wii-Besitzer sollten sich den Kauf gut \u00fcberlegen: Auf der Nintendo-Konsole leidet das Gemetzel unter Ruckel-Einlagen und einer nervigen Fuchtelsteuerung. Das es noch schlechter geht, beweist die DS-Fassung: Die grenzdebilen Gegner machen die K\u00e4mpfe hier zur tr\u00e4gen Besch\u00e4ftigungstherapie.<\/p><\/div><\/div>

Wertung<\/strong><\/h3>
NDS<\/div>
NDS<\/div><\/div>
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Grenzdebile Feinde aus h\u00e4sslichen Monsterpolygonen machen die DS-K\u00e4mpfe zur z\u00e4hen Besch\u00e4ftigungstherapie.<\/p><\/div><\/div>

PC<\/div>
PC<\/div><\/div>
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Die einfach gestrickte Arcade-Action in den Highlands motiviert kurzfristig, bleibt auf Dauer aber zu eint\u00f6nig.<\/p><\/div><\/div>

Wii<\/div>
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Bei der Wii-Umsetzung haben die Entwickler geschlampt: Unpr\u00e4zise Fuchtelsteuerung und Ruckel-Einlagen d\u00e4mpfen den Spa\u00df am Monstermetzeln.<\/p><\/div><\/div>

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