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{"id":3018001,"date":"2013-02-08T17:00:00","date_gmt":"2013-02-08T16:00:00","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/omerta_city_of_gangsters\/3018001"},"modified":"2024-07-18T09:52:12","modified_gmt":"2024-07-18T07:52:12","slug":"omerta_city_of_gangsters","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/omerta_city_of_gangsters\/3018001","title":{"rendered":"Omerta: City of Gangsters (Taktik & Strategie) – Omerta: City of Gangsters"},"content":{"rendered":"Omer-was?<\/strong>

[GUI_PLAYER(ID=100907,width=,text=Die rundenbasierten K\u00e4mpfe sind prinzipiell unterhaltsam, kranken aber an einem inkonsequenten Deckungssystem und schwacher KI.,align=right)]Wenn das Spiel in Atlantic City angesiedelt ist, wieso hei\u00dft es dann “Omerta \u2013 City of Gangsters”? Nun, Omerta kennzeichnet einen Ehrencodex, der in erster Linie mit der italienischen Mafia in Verbindung gebracht wird. Er beinhaltet Verschwiegenheit, verbietet kategorisch die Zusammenarbeit mit Beh\u00f6rden und betont die Nichteinmischung in die (legalen wie illegalen) Angelegenheiten anderer. Das geht sogar so weit, dass man ggf. Bestrafungen f\u00fcr Taten auf sich nimmt, die man gar nicht begangen hat – das Verpfeifen des eigentlichen T\u00e4ters w\u00e4re ein Versto\u00df gegen Omerta. Und diese Verst\u00f6\u00dfe werden normalerweise mit dem Tod geahndet. Wer Filme wie Der Pate oder Goodfellas bzw. Serien wie Die Sopranos oder j\u00fcngst Boardwalk Empire gesehen hat, wei\u00df, worum es geht.

Mit diesem Hintergrund hat sich Haemimont Games (Tropico-Serie) an ein Strategiespiel mit Gangsterflair gewagt. Angesiedelt in Atlantic City (quasi das amerikanische Ostk\u00fcsten-Las Vegas) in der Zeit der Prohibition versucht man sich als frisch immigrierter Kleingangster nach oben zu arbeiten und die Kontrolle \u00fcber die Stadt zu \u00fcbernehmen. Dabei befindet man sich in der f\u00fcr Wirtschafts- bzw. Aufbausimulationen typischen isometrischen Draufsicht auf die Stadt, genauer gesagt: den Stadtteil, da man in relativ kleinen Gebieten unterwegs ist. Um s\u00e4mtlichen Perspektiven-Problemen aus dem Weg zu gehen, bzw. immer einen guten Blick auf die zweckm\u00e4\u00dfige, aber letztlich wenig stimmungsvolle sowie letztlich bis auf wenige Wahrzeichen austauschbare Kulisse zu haben, kann man die Kamera zoomen und schwenken, w\u00e4hrend im Hintergrund Jazzmusik dudelt. So weit, so okay.

Vom Kleingangster zum Paten<\/strong>

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\"Dies<\/figure>\n
Dies sollen die Stra\u00dfen in Atlantic City sein, k\u00f6nnten aber auch aus jeder anderen amerikanischen Stadt jener Epoche stammen – die Kulisse wirkt oberfl\u00e4chlich und austauschbar. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nUm seinen Einfluss zu erweitern, illegal (und legal) Geld zu verdienen und so nach und nach zum Gangster-Mogul zu werden, hat man zahlreiche Optionen. Doch zuerst sollte man bei den zur Verf\u00fcgung stehenden Informanten Ausk\u00fcnfte einholen. Das l\u00e4uft folgenderma\u00dfen ab: Man markiert das entsprechend gekennzeichnete Geb\u00e4ude und hat eine Auswahl, wie man an die Infos kommt. Zumeist ist daf\u00fcr bare M\u00fcnze n\u00f6tig, aber es kann auch sein, dass man mit Alkohol seine Zunge l\u00f6sen muss oder per Bedrohung die Gespr\u00e4chsbereitschaft f\u00f6rdert. Allerdings zeigt sich hier schon die erste der vielen Oberfl\u00e4chlichkeiten, denn letztlich ist dies nur eine Erweiterung des \u00fcberschaubaren Ressourcen-Managements. Hat man f\u00fcnf Schnapsflaschen oder zehn Biere zur Verf\u00fcgung bzw. f\u00fcnf Schusswaffen zur Bedrohung, werden die Informationen preisgegeben, ansonsten schaut man in die R\u00f6hre und muss sich die Rohstoffe kaufen, sie produzieren oder klauen.

Klappt alles nach Plan, tauchen die \u201eInfos\u201c als neu markierte H\u00e4user auf der Karte auf. Dazu geh\u00f6ren Geb\u00e4ude, die man kaufen kann, um z.B. eine Brauerei zur Bierherstellung oder eine Destille zu installieren, Gesch\u00e4ftsr\u00e4ume, um die hergestellten Waren an den Mann zu bringen, aber auch R\u00e4umlichkeiten, die hier und dort f\u00fcr positive Effekte sorgen. Von Zeit zu Zeit werden auch die Wohnsitze von hohen Beamten, Polizisten oder lokalen Ber\u00fchmtheiten sichtbar, die man ebenfalls f\u00fcr seine Zwecke nutzen kann. Ein bestochener Polizist kann einem z.B. sp\u00e4ter aus der Patsche helfen. Den Vize-B\u00fcrgermeister in eine kompromittierende Situation zu bringen, ist ebenfalls n\u00fctzlich. Und wenn man mit einer Ber\u00fchmtheit gesehen wird, steigt die Beliebtheit seiner Figur. Die M\u00f6glichkeiten wirken auf den ersten Blick facettenreich, doch sto\u00dfen durch st\u00e4ndige Wiederholung und ein quasi nicht vorhandenes Anforderungsniveau sehr schnell an ihre Grenzen.\n
\"XCOM<\/figure>\n
XCOM f\u00fcr Gangster? Leider nein! \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nEs gibt zwar rudiment\u00e4re Zusammenh\u00e4nge, so etwa wenn ein CPU-gesteuerter Brauerei-Betreiber einem positiv gesinnt ist, wenn man eine Kaschemme er\u00f6ffnet oder wenn ein Politiker seine Einstellung von freundlich zu neutral \u00e4ndert, weil man wieder ein Lagerhaus in dem Viertel \u00fcberfallen hat. Doch die Verbindungen und Wechselwirkungen sind unheimlich schnell durchschaut.

Eint\u00f6nige Missionen<\/strong>

Mit wechselnden Missionszielen, die von “Erkunde das Viertel” \u00fcber “Erwirtschafte X Dollar” und “Finde X Hinweise auf die konkurrierende Gang” bis hin zu “Befreie Person X aus den Klauen der Feinde” reichen, soll f\u00fcr Abwechslung gesorgt werden, doch letztlich l\u00e4uft alles auf Schema F hinaus: Gehe zu den Informanten, kaufe oder miete Geb\u00e4ude, setze einen Wirtschaftskreislauf auf, verdiene zweierlei Geld (legal, illegal), gehe zu weiteren Informanten, kaufe und miete weitere H\u00e4user und erreiche so die wirtschaftlichen Missionsziele.
Das Problem: Man hat schnell ein paar Kreisl\u00e4ufe innerhalb der wenigen M\u00f6glichkeiten herausgefunden, die mal mehr, mal weniger schnell, aber auf jeden Fall kontinuierlich Geld in die Kasse sp\u00fclen. Zus\u00e4tzlich erleichtert wird das Erwirtschaften durch das Fehlen jeglicher Konkurrenz sowie vollkommen vernachl\u00e4ssigbarer Auswirkungen von Aktionen.\n
\"Markante<\/figure>\n
Markante Wahrzeichen findet man auf den kleinen Karten zu selten – alles wirkt austauschbar. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nEs gibt keine Reaktionen der Bev\u00f6lkerung, die sich nachteilig auswirken. Auch gegnerische Gangs, die mit einem um Bezirke streiten, sucht man vergeblich. Selbst die stetig steigende Aufmerksamkeit der Polizei bei illegalen Aktionen, die irgendwann in einer Razzia gipfelt, kann man lachend beiseite wischen. Denn entweder nutzt man einen der privat geschmierten Cops (entspricht quasi der “Du kommst aus dem Gef\u00e4ngnis frei”-Karte bei Monopoly) oder besticht die H\u00fcter des Gesetzes direkt. Der Betrag steigt zwar jedes Mal, wenn es zu einer Razzia kommt, aber wenn man sich nur halbwegs clever anstellt, hat man zum jeweiligen Zeitpunkt bereits ein Vielfaches dieser Summe eingenommen.

Da man nach und nach weitere Mitglieder in seine Gang aufnimmt, die man f\u00fcr die \u00fcblichen Aufgaben wie H\u00e4userkauf einspannen kann, deren Eigenschaften aber keinerlei Auswirkung auf das Ergebnis haben, kann man beinahe im Blindflug durch die Gebiete cruisen. Dementsprechend ist der wirtschaftliche bzw. Aufbauaspekt, den man auch im separaten Sandkasten-Modus ausleben kann und der noch schonungsloser die Schw\u00e4chen der Gangsterwirtschaft aufzeigt, eine Entt\u00e4uschung. Und das, obwohl man mit den letzten Tropicos doch bewiesen hat, dass man komplexe Kreisl\u00e4ufe aufbauen kann.

Gangster-XCOM?<\/strong>

Gl\u00fccklicherweise gibt es aber nicht nur den friedlichen Aufbau. Was w\u00e4re ein Gangster ohne die gewaltsame und h\u00e4ufig bleihaltige Auseinandersetzung mit seinen Widersachern? Abgesehen davon, dass ich mich frage, wieso ich mich in den eingeschobenen rundenbasierten Gefechten Gegnern ausgesetzt sehe, die sich ansonsten aber einen feuchten Kehricht darum zu k\u00fcmmern scheinen, was ich in ihrem Gebiet anstelle, l\u00e4uft auch hier nicht alles rund. Denn nur ein paar Monate, nachdem XCOM Enemy Unknown rundherum gelungene Rundenstrategie auf PC und Konsole abgeliefert hat, wirken die Schie\u00dfereien hier oberfl\u00e4chlich und bar jeglichen KI-Tiefgangs.

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\"Bedingt<\/figure>\n
Bedingt durch das willk\u00fcrlich scheinende Deckungssystem werden die grunds\u00e4tzlich spannenden Rundengefechte entwertet. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nMit Sichtlinien, die mitunter zu penibel beachtet werden m\u00fcssen, dynamischem Kriegsnebel, einem Deckungssystem mit zerst\u00f6rbaren Objekten sowie “Friendly Fire”, so dass man z.B. bei Schrotflinten aufpassen muss, dass kein Kumpan im Schusskegel steht, wird ein interessantes mechanisches Fundament gegossen. Diese Grundlage ist es auch, die nicht nur die Gefechte, sondern Omerta als Ganzes vor dem Absturz rettet – grunds\u00e4tzlich kommt Spannung auf. Allerdings finden sich auch immer wieder Inkonsequenzen, die einem den Spa\u00df verleiden. Und damit meine ich nicht die unrealistische Trefferchancen-Relation von z.B. Pumpgun und Revolver, die selbst auf mittlere Entfernung zu Gunsten der Schrotflinte ausf\u00e4llt. Doch das Deckungssystem funktioniert hinten und vorne nicht. Und das nicht nur, weil es keine M\u00f6glichkeit gibt, seine Figur manuell “in Deckung gehen” zu lassen – es reicht, am Ende des Zuges am richtigen Punkt zu stehen, damit dieser als Deckung anerkannt und berechnet wird. Das geht sogar so weit, dass ein Gegner direkt vor einem meiner Schergen steht und schie\u00dft (oder schl\u00e4gt) und das Ergebnis aber dennoch mit komplettem Deckungsschutz ausgew\u00fcrfelt wird. Anders kann ich mir nicht erkl\u00e4ren, dass ein Schuss aus n\u00e4chster N\u00e4he nur 45-prozentige Erfolgsaussichten hat. Oder handelt es sich bei dem Sch\u00fctzen um Joe “Two-Blind-Eyes” Castellano?

Da stimmt was nicht<\/strong>

\u00dcberhaupt ist das Deckungssystem sehr wankelm\u00fctig. Denn Sicherheit ist nur dort gew\u00e4hrleistet, wo die Entwickler es vorgesehen und einprogrammiert haben. Wenn man in XCOM hinter einem Auto Deckung sucht, kann man sich prinzipiell an jeder Stelle positionieren. In Omerta gibt es in dieser Situation vielleicht vier Orte (einer an jedem Kotfl\u00fcgel), die Schutz gew\u00e4hrleisten – wobei dieses Ph\u00e4nomen bei allen Objekten zu beobachten ist: Ein T\u00fcrrahmen bietet Deckung, die daran angrenzende Wand oder das Regal, das im rechten Winkel zu dieser Wand steht, z\u00e4hlt jedoch nicht.
Doch da die KI sich nicht von ihrer hellsten Seite zeigt, kann man das System auch zu seinen Gunsten nutzen, so dass sich wenigstens eine gewisse Befriedigung niedriger Instinkte einstellt, wenn man die zahlenm\u00e4\u00dfig \u00fcberlegene Gegnertruppe ausblutend auf dem Asphalt zur\u00fcck l\u00e4sst.

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\"Auch<\/figure>\n
Auch Tag-\/Nachtwechsel sowie wechselnde Wetterverh\u00e4ltnisse lassen keine Stimmung aufkommen. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nUnterschiede zwischen den Versionen halten sich in Grenzen. Naturgem\u00e4\u00df bietet der PC die sch\u00f6nere sowie h\u00f6her aufgel\u00f6ste Kulisse mit aufw\u00e4ndigeren Effekten, wobei ich Schwierigkeiten habe, den Begriff “sch\u00f6n” mit den zumeist sterilen Stadtteilen in Verbindung zu bringen. Zudem wird die Konsolenfassung immer wieder von Tearing geplagt, was jedoch angesichts eines nervt\u00f6tenden Soundbugs zu einer Nebensache wird, der mir am PC auch nicht begegnet ist. Immer wieder springt der Jazz-Soundtrack wie eine kaputte Schallplatte. Als Stilmittel mit entsprechend verkratzt klingendem Vinyl k\u00f6nnte ich das ja noch verstehen und w\u00fcrde vielleicht lobend jubeln. So aber musste ich die Musik wegen erh\u00f6hter Aggro-Gefahr leider herunterpegeln – was sich auch nicht als vorteilhaft erwiesen hat, da dann sowohl die schwachen Umgebungsger\u00e4usche als auch die leicht unterdurchschnittliche Lokalisierung unvorteilhafte Beachtung finden.\n

Fazit<\/strong><\/h3>Die Tropico-Macher arbeiten an einem Gangsterspiel? Mit rundenbasierten K\u00e4mpfen \u00e0 la XCOM? Cool! Doch meine Freude w\u00e4hrte nicht lang. Was anf\u00e4nglich nach einer todsicheren und gewinnbringenden Kombination aussah, wird schnell zu einem redundanten und langweiligen Anh\u00e4ufen von Geld im Wirtschaftsteil auf der einen sowie leidlich spannenden Rundenk\u00e4mpfen mit einem vollkommen inkonsequenten Deckungssystem auf der anderen Seite. Zwar spielt die Technik bei Titeln dieser Art nur eine untergeordnete Rolle, doch die Oberfl\u00e4chlichkeit, die sich durch das komplette Spieldesign zieht, findet sich auch in der Kulisse: Nicht wirklich h\u00e4sslich, aber auch weit davon entfernt, Titeln wie Anno 2070 oder XCOM auch nur ansatzweise gef\u00e4hrlich werden zu k\u00f6nnen, wirken die kleinen Abschnitte austauschbar und verstr\u00f6men nur in Ans\u00e4tzen die Atmosph\u00e4re, die Atlantic City als Schauplatz potenziell zur Verf\u00fcgung steht. Wer wie ich auf ein spielbares \u201eBoardwalk Empire\u201c mit spannenden Rundenk\u00e4mpfen und Auseinandersetzungen um Gebiete hoffte, das einen \u00e4hnlichen Tiefgang oder zumindest wirtschaftliche Zusammenh\u00e4nge \u00e0 la Tropico bietet, muss weiter suchen. Haemimont hat diese Chance nicht genutzt.<\/div><\/div>

Wertung<\/strong><\/h3>
360<\/div>
360<\/div><\/div>
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Inhaltlich identisch sorgt ein \u00fcbler Soundbug f\u00fcr zus\u00e4tzliche Abz\u00fcge bei dieser belanglosen und spannungsarmen Gangster-Strategie.<\/p><\/div><\/div>

PC<\/div>
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Das Konzept klingt viel versprechend, doch am Ende steht oberfl\u00e4chliche belanglose Strategie, die zu selten Gangster-Flair verstr\u00f6mt.<\/p><\/div><\/div>

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