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{"id":3017896,"date":"2016-07-22T14:24:00","date_gmt":"2016-07-22T12:24:00","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/prison_architect\/3017896"},"modified":"2024-07-18T09:51:57","modified_gmt":"2024-07-18T07:51:57","slug":"prison_architect","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/prison_architect\/3017896","title":{"rendered":"Prison Architect (Taktik & Strategie) – Knastverwaltung auf Konsolen"},"content":{"rendered":"Konsolen-Knackis<\/strong>

Die Briten von Introversion sind immer f\u00fcr eine \u00dcberraschung gut. Nicht nur, dass sie mit der langwierigen Entwicklung samt steter Kommunikation mit der Community quasi das Paradebeispiel f\u00fcr optimale Early-Access-Entwicklung abgeben. Auch die Entscheidung, ein notorisch schwer auf Konsolen zu portierendes Spielprinzip wie Aufbau-Strategie in Angriff zu nehmen, zeugt vom Selbstbewusstsein der Darwinia-Macher – auch wenn sie sich hier die Dienste der Port-Spezialisten von Double Eleven gesichert haben, die u.a. bereits Titel wie Goat Simulator, PixelJunk Shooter oder Frozen Synapse Prime f\u00fcr Konsole umgesetzt haben.

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Beim gelegentlich n\u00f6tigen Mikromanagement ist die Konsolensteuerung etwas frickelig. Ansonsten wurden die Werkzeuge gut f\u00fcr Pad-Steuerung optimiert. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nUnd abgesehen von gelegentlich fitzeliger Steuerung ist das Vorhaben gelungen: Mit etwas Eingew\u00f6hnung geht der Bau einer Haftanstalt mit Nutzung des Pads gut von der Hand. Die Zellen, Versorgungs- und Verwaltungsr\u00e4ume sind schnell gebaut, eingerichtet, n\u00f6tige Wasser- und Strom-Infrastruktur ebenso schnell geplant\u00a0 und der Wuselfaktor sorgt wie am PC daf\u00fcr, dass man mitunter einfach nur Minuten auf sein Werk starrt, wenn alle R\u00e4der ineinander greifen. Das Ziel dabei ist allerdings nicht nur finanziell auf sicheren Beinen zu stehen, sondern die Gefangenen im Idealfall zu rehabilitieren und damit wieder zu verantwortungsvollen Mitgliedern der Gesellschaft zu machen. Jedoch f\u00e4ngt man als Prison Architect klein an: Mit einer leeren Fl\u00e4che, die man anf\u00e4nglich aus drei Gr\u00f6\u00dfen w\u00e4hlt. Sp\u00e4tere Einwirkungen wie Zufallsereignisse, Gangs oder die Option des Scheiterns k\u00f6nnen\u00a0 komfortabel festgelegt werden.

Alcatraz, Santa Fu oder Bl\u00fcmchenpfl\u00fccken?<\/strong>

Und ab diesem Moment hat man s\u00e4mtliche Freiheit. Weiterreichende Funktionen wie Arbeit f\u00fcr die Inhaftierten, patrouillierende Wachen, Videokameras und vieles mehr muss erst freigeschaltet werden. Doch auch ohne die tieferen Spielebenen, die sp\u00e4ter wichtig f\u00fcr das \u00dcberleben von sowohl Gefangenen als auch Angestellten sind, hat man genug zu tun. Fundamente m\u00fcssen geplant und gelegt werden. Mauern m\u00fcssen aufgezogen, Zellen ausgewiesen und eingerichtet sowie administrative Bereiche wie B\u00fcros, aber auch K\u00fcchen, Essensr\u00e4ume, Krankenstationen und vieles mehr festgelegt werden. Die Sicherheit darf dabei nicht zu kurz kommen, au\u00dferdem muss man f\u00fcr eine ad\u00e4quate Strom- und Wasserzufuhr sorgen. Und das alles mit einem knappen Budget. Zwar bekommt man f\u00fcr jeden aufgenommen H\u00e4ftling von Vater Staat\n
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Die Kampagne gibt einem \u00fcber f\u00fcnf spannende Kapitel in vielen Bereichen eine Einf\u00fchrung in das Leben als Gef\u00e4ngnisdirektor. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\neine Sofortgeb\u00fchr sowie eine kontinuierliche Verg\u00fctung. Doch mit mehr Inhaftierten steigen auch die Anforderungen an K\u00fcche, Personal, Sicherheit sowie die allgemeine Versorgung. Man muss st\u00e4ndig die Finanzen im Auge behalten. Man kann zwar auch Subventionen beantragen. Die sind aber wiederum an Bedingungen gekn\u00fcpft, die erf\u00fcllt werden m\u00fcssen \u2013 mitunter innerhalb eines bestimmten Zeitrahmens.

Wer will, kann nat\u00fcrlich sofort den Sprung ins kalte Wasser wagen und nach dem Motto \u201eAus Schaden wird man klug\u201c die anf\u00e4nglich sehr angenehme Lernkurve in Angriff nehmen. Allerdings muss man im Gegensatz zur PC-Version auf die aus dem Spiel heraus erreichbare Online-Wiki verzichten. In die umfangreichen und gut miteinander verzahnten Mechanismen eingef\u00fchrt wird man hier einzig mit der \u00fcber f\u00fcnf Kapitel laufenden Kampagne \u2013 die allerdings auch nicht alle Feinheiten behandelt. Untermalt von gut gezeichneten Zwischensequenzen wird man Zeuge einer teils sehr schonungslosen Geschichte. Man nimmt an einer Hinrichtung teil, muss mit ansehen, wie eine Gef\u00e4ngnisrevolte zahlreiche Unschuldige das Leben kostet und erf\u00e4hrt am eigenen Leib, dass Resozialisierung nicht vom Zaun gebrochen werden kann \u2013 vor allem, wenn die angestellten Wachen nicht mitmachen. Die Dialoge, die leider nicht vertont und auch nicht ins Deutsche \u00fcbersetzt wurden, sind gut. Introversion packt ein geh\u00f6riges Ma\u00df an Gesellschaftskritik in die Texte, ohne jedoch mit dem erhobenen Zeigefinger zu wackeln \u2013 sehr sch\u00f6n!


Aller Anfang ist leicht<\/strong>

Hier ein Verwaltungskomplex mit Leichenhalle und Krankenstation, dort ein Besucherzentrum, am anderen Ende des hoffentlich eingez\u00e4unten Gel\u00e4ndes stehen R\u00e4ume f\u00fcr Gefangenenarbeit, Weiterbildung und Rehabilitation zur Verf\u00fcgung. Man hat schnell alles Wesentliche von den eingestellten Arbeitern aufziehen lassen – zumal es an Konsolen auch die komfortable Auswahl von bereits funktionsf\u00e4higen sowie entsprechend eingerichteten R\u00e4umlichkeiten gibt. Die ersten Gefangenen sind da. Die Wachen nehmen sie in Empfang und leiten sie in die Zellen. Und solange alles noch \u00fcberschaubar ist, sprich: mit weniger als 50 Inhaftierten, ist die Welt noch in Ordnung – vor allem, wenn man die Zufallsereignisse und Knastgangs ausgeschaltet hat, die einem bei h\u00f6herem Gefangenenaufkommen das Leben zur H\u00f6lle machen k\u00f6nnen. Sp\u00e4ter kommen noch viele Optionen hinzu, die vom Zuteilen von R\u00e4umen f\u00fcr Ausbildung bis hin zu Patrouillenwegen, dem Einteilen von Wachen f\u00fcr bestimmte Gebiete sowie Sicherheitszonen in verschiedenen Stufen reichen, die nur von bestimmten Gefangenen betreten werden d\u00fcrfen. Und nat\u00fcrlich kann man auch unangek\u00fcndigte Razzien zur Suche von versteckten Waffen sowie Drogen durchf\u00fchren oder die Inhaftierten zwangsweise in ihre Zellen zur\u00fcckf\u00fchren \u2013 muss dann aber auch mit den Konsequenzen wie erh\u00f6hter Reizbarkeit und Gewaltbereitschaft leben. Keiner geht gerne in die ebenfalls m\u00f6gliche Isolationshaft. Zwar muss man mitunter in den Men\u00fc-Symbolen suchen, bis man am Ziel ist, doch angesichts der komplexen M\u00f6glichkeiten, die einem in Prison Architect zur Verf\u00fcgung stehen, ist die Navigation auch per Pad beinahe kinderleicht. Der Bau von neuen Zellen oder Trakten wird sp\u00e4ter ebenfalls vereinfacht: Man kann eine “Klon-Funktion” erforschen lassen, mit der sich kleine Areale 1:1 \u00fcbernehmen lassen, so dass man nicht m\u00fchsam jedes Bett, jede Gittert\u00fcr und jedes Klo manuell setzen muss.

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Um so ein Gef\u00e4ngnis aus dem Boden zu stampfen, ist nicht nur viel Kapital, sondern auch vorausschauende Planung n\u00f6tig. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nDoch so ganz ohne Mikromanagement geht es auch als Gef\u00e4ngnisdirektor nicht. Vor allem, wenn es zu unvorhergesehen Ereignissen wie Br\u00e4nden, Revolten oder einer unerwarteten Zahl an Neuank\u00f6mmlingen kommt bzw. wenn neue Funktionen freigeschaltet werden, ist man erst mal mit viel frickeligem Navigieren besch\u00e4ftigt. Das gilt auch beim Festlegen des Tagesablaufs, da man hier f\u00fcr die drei verschiedenen Gruppen (Inhaftierte mit geringem, normalen oder hohem Gefahrenpotenzial) unterschiedliche Einteilungen vornehmen kann. In anderen Bereichen wiederum geht\u00a0 mir das Mikromanagement nicht weit genug. So kann man z.B. keine Schichten einteilen, was insofern zu Problemen f\u00fchren kann, da die Angestellten auch ersch\u00f6pfen und m\u00fcde werden. Das Ergebnis: Entweder verlassen sie ihren Posten und gehen in den zur Verf\u00fcgung gestellten Aufenthaltsraum, um die Batterien aufzuladen. Oder aber sie ruhen an Ort und Stelle aus. Bei einem Arbeiter kann das auch schon mal mitten in einer Bauphase passieren. Zudem gibt es vor allem bei den Arbeitern auch den einen oder anderen Bug: Sie stecken gerne mal in Mauern fest, was sich nur durch die K\u00fcndigung regulieren l\u00e4sst oder finden partout nicht den k\u00fcrzesten Weg zu ihrem Bauauftrag.

Comic mit Character<\/strong>

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Jeder der Inhaftierten hat eine eigene Pers\u00f6nlichkeit – ganz im Gegensatz zu den Angestellten. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nDoch abgesehen von diesen kleineren Fehlern, die zu keinem Zeitpunkt das Spiel massiv beeinflussen, und einer gewissen Routine nach dem x-ten Knastaufbau einsetzt, l\u00e4sst mich Prison Architect nicht los. Man hat immer etwas zu tun. Es gibt immer etwas zu optimieren. Und die sich st\u00e4ndig verschiebenden Forderungen bzw. W\u00fcnsche der Gefangenen halten einen zus\u00e4tzlich auf Trab. Mitunter ist es zwar unklar, wieso sie sich z.B. \u00fcber das Essen beschweren, obwohl ich auf maximale Variation gestellt habe und auch die maximale Anzahl an Zutaten zulasse \u2013 obwohl dies gewaltig zu Lasten des Kontostandes geht. Doch im Gro\u00dfen und Ganzen sind Ursache und Wirkung sowohl bei negativen als auch positiven Erlebnissen nachvollziehbar und plausibel. Ein weiterer Faktor, der sich positiv auf die Motivation auswirkt, ist das audiovisuelle Design. Scheppernde Gittert\u00fcren, klappernde Schl\u00fcsselbunde, murmelnde Gefangene, Funkdurchsagen der W\u00e4chter: Alles sorgt f\u00fcr eine stimmige Sounduntermalung, die nachl\u00e4sst, je weiter man herauszoomt.

Das comichafte und irgendwie an reduzierte South-Park-Figuren angelehnte Charakterdesign, das wunderbar zum klar strukturierten Blockbau der Umgebung passt, kann sich ebenfalls sehen lassen. Obwohl die Figuren nur aus wenigen stilisierten Segmenten bestehen, haben sie Charakter. Zudem l\u00e4sst sich f\u00fcr jeden Inhaftierten eine Biografie einsehen, in der nicht nur seine bisherigen Straftaten aufgef\u00fchrt sind, sondern ggf. auch ein Psychoprofil oder eine \u00dcbersicht \u00fcber das Verhalten im Gef\u00e4ngnis gefunden werden k\u00f6nnen. Schade ist allerdings, dass diese Biografien nicht f\u00fcr die Angestellten zur Verf\u00fcgung stehen. So wachsen einem die Knackis mehr ans Herz als die W\u00e4rter, K\u00f6che usw., die durch die fehlende Pers\u00f6nlichkeit austauschbar und im Fall von Revolten zu leicht ersetzbarem Kanonenfutter werden.

Die Kehrseite der Medaille fehlt<\/strong>

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Der Wuselfaktor ist hoch! \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nAuf den Fluchtmodus der PC-Version wurde auf den Konsolen verzichtet\u00a0 – und eine Option, den 3D-Modus der PC-Fassung auch auf One oder PS4 zu aktivieren, habe ich ebenfalls noch nicht gefunden. Dennoch braucht man nicht nur auf “Freies Spiel” oder die Story zur\u00fcckgreifen. Denn zum einen gibt es den so genannten “Warden-Modus”: Hier stehen zehn bereits fertige Gef\u00e4ngnisse zur Verf\u00fcgung, in denen man bestimmte Aufgaben erf\u00fcllen muss, bevor man nach eigenem Gutd\u00fcnken schalten und walten kann.

Und als Ersatz f\u00fcr den auf Konsolen nat\u00fcrlich nicht verf\u00fcgbaren Steam Workshop gibt es hier die “World of Wardens” als Tauschb\u00f6rse f\u00fcr Gef\u00e4ngnisse. Sortier- und Suchfunktionen k\u00f6nnten zwar mehr Varianten oder Verkn\u00fcpfungen anbieten, doch es gibt zahlreiche Haftanstalten, in denen man sich f\u00fcr seine eigenen Gef\u00e4ngnisse Ideen holen kann oder in denen man schlichtweg tun und lassen kann, was man will. Allerdings ist das Ganze mit einer Konto-Erstellung bei Double Eleven verkn\u00fcpft, so dass all jene, die ihre Mail-Daten nur ungern teilen, vor verschlossenen Zellent\u00fcren stehen.\n

Fazit<\/strong><\/h3>Allen Vorbehalten zum Trotz liefert Prison Architect den Beweis ab, dass Aufbau-Strategie mit einer durchdachten Steuerung auch auf Konsolen funktionieren kann. Im Detail ist man zwar weder so schnell noch so genau wie mit der Maus-\/Tastatur-Variante am Rechner, was angesichts des mitunter n\u00f6tigen, manchmal aber nicht weit genug gehenden Mikromanagements frickelig werden kann. Doch nach kurzer Eingew\u00f6hnung hat man den Ausbau seiner Strafanstalt und die Resozialisierung der Inhaftierten im Griff. Tiefgang und Anforderungsprofil sind variabel einstellbar \u2013 wer es nicht so stressig mag, schaltet z.B. die zuf\u00e4lligen Ereignisse einfach aus und konzentriert sich auf Gefangene mit niedriger Sicherheitsstufe. Doch auch dann gibt es viel zu beachten, wenn man Sicherheit und Kontostand nicht gef\u00e4hrden will. Zum Gl\u00fcck wird die Kampagne nicht nur genutzt, um eine spannende Geschichte zu erz\u00e4hlen, sondern auch, um als umfangreiches Tutorial auf den Sandkasten-Modus vorzubereiten. Bemerkenswert: Jeder Gefangene hat seine eigene Biografie. Schade ist allerdings, dass die Angestellten, die einem eher am Herzen liegen sollten, namenloses Kanonenfutter sind. Und dass f\u00fcr den Austausch von Gef\u00e4ngnissen ein seperates Benutzerkonto zwingend erforderlich. Doch unterm Strich bietet Prison Architect auch auf PS4 und One richtig gute, fordernde sowie abwechslungsreiche Unterhaltung.<\/div><\/div>

Wertung<\/strong><\/h3>
PS4<\/div>
PS4<\/div><\/div>
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Trotz leichter Abstriche bei der Steuerung zeigt Prison Architect, dass sich spannende Aufbau-Strategie und Konsolen nicht ausschlie\u00dfen m\u00fcssen.<\/p><\/div><\/div>

One<\/div>
One<\/div><\/div>
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Trotz leichter Abstriche bei der Steuerung zeigt Prison Architect, dass sich spannende Aufbau-Strategie und Konsolen nicht ausschlie\u00dfen m\u00fcssen.<\/p><\/div><\/div>

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