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{"id":3017838,"date":"2018-12-19T17:00:00","date_gmt":"2018-12-19T16:00:00","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/borderlands_2-2\/3017838"},"modified":"2024-07-18T09:51:50","modified_gmt":"2024-07-18T07:51:50","slug":"borderlands_2-2","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/borderlands_2-2\/3017838","title":{"rendered":"Borderlands 2 (Shooter) – VR-R\u00fcckkehr nach Pandora"},"content":{"rendered":"Alles beim Alten…fast<\/strong>

Eines gleich vorweg: Auch in der VR-Version handelt es sich bei Borderlands 2 im Prinzip immer noch um das gleiche Spiel, das 2K Games und Gearbox Software 2012 auf PC, PS3 und Xbox 360 ver\u00f6ffentlicht haben. Daher verweisen wir an dieser Stelle auf unseren Test von damals<\/a>, wenn man sich \u00fcber die grundlegende Spielmechanik, kultige Figuren wie Claptrap, Handlung und die zahlreichen Anpassungsm\u00f6glichkeiten beim Waffenarsenal informieren m\u00f6chte. Hier soll es dagegen nur um die Spieleindr\u00fccke, die \u00c4nderungen und Herausforderungen der VR-Version gehen. Auch bei den Pro- \/ Kontrapunkten konzentriert sich dieser Test auf Angaben, die f\u00fcr das VR-Erlebnis relevant sind.

Den ersten deutlichen Unterschied erkennt man bei den Steuerungsoptionen: Zwar kann man weiterhin wie gewohnt den DualShock verwenden, doch darf man jetzt alternativ auch auf die Move-Controller zur\u00fcckgreifen, auch wenn diese neue Variante nicht gerade empfehlenswert ist. Das Zielen funktioniert zwar angenehm pr\u00e4zise, aber die Fortbewegung ist ein Krampf, durch den kein richtiger Spielfluss aufkommen will. W\u00e4hrend man mit den X- und Kreis-Tasten auf dem rechten Controller entweder schrittweise oder stufenlos sein Sichtfeld dreht, bewegt man sich mit dem Dr\u00fccken der linken Move-Taste\n
\"[GUI_STATICIMAGE(setid=85108,id=92579730)]\"<\/figure>\n
Kult-Roboter Claptrap gibt auch in VR wieder die lustige Nervens\u00e4ge. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\ndorthin, wo man mit dem zweiten Controller hinzeigt. Dadurch kann man sich zwar im Prinzip in alle Richtungen bewegen und sogar seitlich ausweichen, aber wirklich intuitiv ist dieses Schema nicht.

Teleport oder Springen?<\/strong>

Daran \u00e4ndert auch die neue Teleport-Funktion als alternative Fortbewegungsmethode nichts. Denn daf\u00fcr ist die Umsetzung zu tr\u00e4ge und wirkt speziell im Eifer des Gefechts oft zu fummelig. Nutzt man die Move-Controller, muss man sich au\u00dferdem entscheiden, ob man zugunsten der Teleport-M\u00f6glichkeit komplett auf die Sprungmechanik verzichten will. Nein: Unter diesen Voraussetzungen bin ich ganz schnell wieder zur klassischen Steuerung mit dem DualShock zur\u00fcckgekehrt, mit der man sich \u00fcbrigens auch teleportieren kann, wenn man es denn will! Gezielt wird hier mit Kopfbewegungen, was nicht nur flott, sondern auch angenehm pr\u00e4zise funktioniert. \u00a0

Neben dem Teleport wurde die Mechanik au\u00dferdem um das so genannte BAMF-Time-Feature erweitert. Das Akronym steht f\u00fcr Bad Ass Mega Fun Time und ist nichts anderes als eine regenerative Zeitlupenfunktion, die sich auf Knopfdruck aktivieren l\u00e4sst und vor allem dazu dient, brenzlige Situationen zu entsch\u00e4rfen.\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0 \u00a0


Einsamer K\u00e4mpfer<\/strong>

Denn Hilfe von einem Koop-Partner darf man in der VR-Edition nicht erwarten: Durften sich urspr\u00fcnglich bis zu vier Spieler gemeinsam durch die Gegnerscharen auf Pandora k\u00e4mpfen und Beute einsammeln, ist man unter dem PSVR-Headset derzeit noch zum Solisten verdammt, wobei Gearbox das Feature noch nachreichen will. Entsprechend wurden auch die F\u00e4higkeiten von Spielfigur und Gegner angepasst. Die Kurzfassung: Generell teilt euer Charakter mehr aus, w\u00e4hrend gleichzeitig die Feinde nicht mehr so viel einstecken k\u00f6nnen und nicht mehr ganz so pr\u00e4zise attackieren wie fr\u00fcher. Daher d\u00fcrfte es spannend werden, ob die Entwickler auch wieder an der Balance schrauben, sobald man auch in VR wieder als Koop-Team unterwegs ist. Dar\u00fcber hinaus muss man einen weiteren Verlust verkraften: Die VR-Edition besteht lediglich aus dem Hauptspiel ohne die sp\u00e4ter ver\u00f6ffentlichten Erweiterungen. Da bietet zwar schon alleine eine Spielzeit von mehr als 30 Stunden, aber ein Gesamtpaket w\u00e4re trotzdem w\u00fcnschenswert gewesen, wenn man schon kein kosteng\u00fcnstiges VR-Upgrade f\u00fcr die Handsome Collection anbietet, sondern die PS3-Version als Basis nimmt und fast wieder den Vollpreis f\u00fcr die VR-Umsetzung verlangt.

Keine optimale VR-Erfahrung<\/strong>

Hinzu kommt, dass die Spielerfahrung trotz vorbildlicher Komfort-Einstellungen hinsichtlich Dreh- und Laufgeschwindigkeit sowie der Intensit\u00e4t des Tunnelblicks nicht perfekt ist: Selbst wenn man die Einschr\u00e4nkungen der optionalen Move-Steuerung au\u00dfer Acht l\u00e4sst, st\u00f6rt z.B. die ungeschickte Implementierung der Bildschirmanzeigen. Genau wie das Hauptmen\u00fc oder auch Positionen von Inventar-Bildschirmen ist auch das HUD an die Kopfposition gekoppelt und bewegt sich entsprechend mit. Das\n
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Damit man auch ohne Koop-Partner und zur Not sogar mit der fummeligen Move-Steuerung selbst gegen dicke Brocken eine Chance hat, wurde die Balance angepasst. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nwird vor allem deshalb zu einem Problem, weil man dadurch nur durch Augenbewegungen einen Blick auf Elemente wie die Minikarte in der oberen rechten Ecke oder die Lebensenergie erhaschen kann, wobei die Anzeigen mitunter viel zu klein und durch die ung\u00fcnstige Positionierung unter diesen Umst\u00e4nden auch noch unscharf ausfallen. Hier hat Gearbox sich und auch den Spielern sicher keinen Gefallen getan.

Auch leidet das Einbetten interaktiver Men\u00fcbildschirme in die Spielwelt unter Problemen, mit denen auch manch andere VR-Spiele zu k\u00e4mpfen haben \u2013 n\u00e4mlich dann, wenn etwa Inventar und Umgebung miteinander verschmelzen und es keine klaren Abgrenzungen mehr gibt. Auf Pandora ist dieses \u00e4rgerliche Ph\u00e4nomen recht ausgepr\u00e4gt und so passiert es relativ oft, dass Teile von Objekten oder Figuren durch die Men\u00fcanzeigen hindurch ploppen, wenn man ung\u00fcnstig steht. Das sieht nicht nur ungemein h\u00e4sslich aus, sondern verdeckt im schlimmsten Fall auch noch die gew\u00fcnschten Informationen oder das Objekt, auf das man gerade zugreifen will.\n

Fazit<\/strong><\/h3>Borderlands 2 entfaltet in VR zwar nicht den Wow-Effekt eines Skyrim und schon gar nicht den eines Resident Evil 7, aber es ist dennoch sch\u00f6n, dass man jetzt ein weiteres gro\u00dfes, wenn auch altes Spiel mit dem VR-Headset erleben darf. W\u00e4hrend mechanische Erweiterungen wie Teleport- und Zeitlupenfunktion willkommen sind und zusammen mit Anpassungen an der Spielbalance vor allem der bisher noch fehlenden Koop-Unterst\u00fctzung geschuldet sein d\u00fcrften, h\u00e4tte man auf die fummelige Mover-Steuerung als Alternative zum DualShock aber gut verzichten k\u00f6nnen. Denn das leichte Plus an Immersion wird durch die gew\u00f6hnungsbed\u00fcrftige Fortbewegung innerhalb der Welt schnell wieder negiert. \u00c4rgerlich zudem, dass die Darstellung von Men\u00fcs unter bestimmten Voraussetzungen fehlerhaft ist und auch die Platzierung der Bildschirmanzeigen aufgrund der gew\u00e4hlten Kopplung an die Kopfbewegungen misslingt. Zwar gibt sich Gearbox sichtlich M\u00fche, das Spiel durch zahlreiche Komfort-Einstellungen m\u00f6glichst ideal f\u00fcr das VR-Erlebnis anzupassen, doch wird leider trotzdem deutlich, dass es urspr\u00fcnglich nicht f\u00fcr die Verwendung mit einem VR-Headset konzipiert wurde.
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Wertung<\/strong><\/h3>
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Borderlands 2 \u00fcberzeugt zwar auch in VR mit bew\u00e4hrten Qualit\u00e4ten, doch die inhaltlichen Abstriche und teilweise suboptimalen VR-Anpassungen mindern den Spielspa\u00df sp\u00fcrbar. <\/p><\/div><\/div>

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