Zur\u00fcck im Dschungel<\/strong> \u00a0<\/p>\n St\u00f6rende Spielhilfen<\/strong> \u00a0<\/p>\n Es ist schon erstaunlich, wie stark eine winzige Design-Entscheidung das komplette Spielgef\u00fchl ver\u00e4ndern kann. Auf dem h\u00f6chsten Schwierigkeitsgrad ist Sniper: Ghost Warrior 2 manchmal richtig spannend, auf Normal oder Leicht verkommt das Scharfschie\u00dfen durch die Spielhilfen oft zur \u00f6den Routine. Warum lassen sich die Zielhilfe und die Gegnermarkierungen nicht frei an- oder abschalten? An anderer Stelle haben die Entwickler zum Gl\u00fcck aufs Feedback geh\u00f6rt: Die wirren Schie\u00dfereien des Vorg\u00e4ngers wurden komplett gestrichen, der zweite Teil konzentriert sich ganz auf den lautlosen Kampf. Insgesamt liefert City Interactive einen soliden Scharfsch\u00fctzen-Shooter in passabler Kulisse ab. Es mangelt zwar an taktischen Finessen wie den Sprengfallen in Sniper Elite V2 und manchmal st\u00f6ren auch die zu eng gesetzten Grenzen der linearen Levels. Trotzdem sorgen die verschlungenen Pfade und geschickt platzierten Wachen f\u00fcr motivierendes Auskundschaften und Anpeilen. Die belanglose (zum Gl\u00fcck auch nicht st\u00f6rende) Rahmenhandlung kann man dagegen ebenso ignorieren wie den schrecklich \u00f6den und minimalistischen Mehrspieler-Modus.<\/p><\/div><\/div> Besser als der Vorg\u00e4nger aber mit \u00e4rgerlichen Design-Macken: Sniper – Ghost Warrior 2 bietet ein solides Scharfsch\u00fctzen-Abenteuer. <\/p><\/div><\/div> Besser als der Vorg\u00e4nger aber mit \u00e4rgerlichen Design-Macken: Sniper – Ghost Warrior 2 bietet ein solides Scharfsch\u00fctzen-Abenteuer. <\/p><\/div><\/div> Besser als der Vorg\u00e4nger aber mit \u00e4rgerlichen Design-Macken: Sniper – Ghost Warrior 2 bietet ein solides Scharfsch\u00fctzen-Abenteuer. <\/p><\/div><\/div> Anzeige: Sniper Ghost Warrior 2 – Limited Edition (PC DVD) [UK IMPORT] kaufen bei
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Sp\u00e4ter k\u00e4mpfe ich mich in einer R\u00fcckblende durch das vom B\u00fcrgerkrieg zertr\u00fcmmerte Sarajewo, um die Machenschaften des Kriegsverbrechers Vladic aufzudecken und der dritte Akt f\u00fchrt mich schlie\u00dflich auf die felsigen Anh\u00f6hen des Himalaya. Die Rahmenhandlung dreht sich um den altbekannten moralischen Konflikt zwischen Befehlen und der spontanen Rettung bedrohter Kameraden. Klischeebehaftete Figuren wie Kontaktmann Merinov lassen das Spiel mitunter ziemlich trashig wirken: Schon beim ersten Treffen sinniert unser Informant mit schlecht imitiertem Akzent \u00fcber Wodka und Frauen. Von ein paar Ausf\u00e4llen abgesehen ist die deutsche Synchronisation gelungen: Vor allem Hauptfigur Cole spricht gut betont und angenehm unaufgeregt.
Auf leisen Sohlen<\/strong>
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Als ich mich z.B. an ein stark bewachtes Lager heranpirsche, sondiere ich erst einmal die Lage: Mein Partner verr\u00e4t mir die Zahl der Wachen \u2013 ich packe derweil das stark vergr\u00f6\u00dfernde Fernglas aus, um ihre Laufwege auszukundschaften. Zun\u00e4chst k\u00fcmmere ich mich um zwei getarnte Sniper in den oberen Stockwerken, dann sind die Wachen am Boden dran. Als zwei Gegner ihren Kl\u00f6nschnack beenden und einer davon um die Ecke biegt, schlage ich zu: Anlegen, Luft anhalten, abdr\u00fccken \u2013 Treffer! Danach ist sein verbleibender Kollege dran. <\/strong>Je nach Schwierigkeitsstufe schaltet das Spiel beim Luftanhalten au\u00dferdem in eine leichte Zeitlupe.
Nervenkitzel im Gel\u00e4nde<\/strong>
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Beim n\u00e4chsten Versuch schalte ich nur die wichtigsten Gegner auf den D\u00e4chern aus und schleiche mich hinter ein paar B\u00fcschen am Rest der Widersacher vorbei. Ein roter Bogen samt Piepsger\u00e4usch signalisiert, dass ein Gegner misstrauisch wird, weil ich in seinem Sichtfeld herumkrabble. Nach ein paar Sekunden schlie\u00dft sich der Kreis komplett und der ganze Trupp ist alarmiert. Je nach Helligkeit, Entfernung und meiner Bewegungsgeschwindigkeit passiert das unterschiedlich schnell. Das System funktioniert meist gut und deutlich besser als bei den \u00fcberempfindlichen Wachen in Crysis 3 \u2013 hat aber auch seine Macken: Manchmal bleiben Soldaten z.B. an Hindernissen h\u00e4ngen. Oder sie ignorieren mich, obwohl nur ein kleines Farnblatt die Sicht tr\u00fcbt.\n
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Allerdings werden die Grenzen der linear strukturierten Levels zu eng gesetzt: Ich habe zwar etwas mehr Bewegungsfreiheit als bei Call of Duty & Co, trotzdem erscheint oft schon bei kleinen Stellungswechseln ein Countdown und die Nachricht \u201eZur\u00fcck aufs Schlachtfeld\u201c. Manchmal stellt sich auch eine Baumwurzel als un\u00fcberwindliches Hindernis heraus; diesmal bleibt das Problem aber zum Gl\u00fcck die Ausnahme. Schade auch, dass taktische Tricks m\u00f6glich sind. Im Gegensatz zu Sniper Elite V2 gibt es z.B. keine Sprengfallen. Ab und zu kann ich aber immerhin Verwirrung stiften, indem ich einen LKW-Tank zur Explosion bringe oder ein Funkger\u00e4t ausschie\u00dfe. Auch aus der eigentlich cleveren Idee des sanften Abdr\u00fcckens mit dem Analogtrigger des Gamepads h\u00e4tte man mehr machen k\u00f6nnen. Anders als angek\u00fcndigt verrei\u00dft das Gewehr nicht, wenn ich mit Wucht auf den Abzug h\u00e4mmere. Stattdessen schnellt es lediglich nach oben, wodurch das erneute Anlegen etwas l\u00e4nger dauert. Spielt man mit Maus und Tastatur, muss man nat\u00fcrlich ohnehin darauf verzichten.
Starke Konsolen-Umsetzungen, schwacher Multiplayer<\/strong>
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Eine Gemeinsamkeit aller Versionen ist der steinzeitliche Mehrspieler-Part. Es gibt lediglich zwei Karten, einen Modus (Team-Deathmatch) und nichts zum Aufleveln oder Freischalten. An den zwei Ufern einer Schlucht oder im zerbombten Sarajewo gehen bis zu zw\u00f6lf Spieler auf Camping-Urlaub und k\u00e4mpfen gegen die aufkommende M\u00fcdigkeit. Auf dem PC startet man selbst einen LAN- oder Internet-Server, auf Konsole erledigt das eine automatische Spielersuche.\nFazit<\/strong><\/h3>
Wertung<\/strong><\/h3>
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