Die Legende lebt<\/strong> \u00a0<\/p> Unendliche Dummheit<\/strong> \u00a0<\/p>\n Was ist nur mit Digital Extremes los? Wie kommt dieser eklatante Qualit\u00e4tsunterschied zwischen The Darkness II und dieser hingeschluderten Auftragsarbeit zustande? Die plausibelste Erkl\u00e4rung ist Zeit- oder Ressourcenmangel. Das stupide Baller-Abenteuer von Kirk und Spock wirkt zu gro\u00dfen Teilen unfertig: Die Technik erinnert an die ersten Xbox-360-Spiele, die Reptilien-Gegner verhalten sich schrecklich d\u00e4mlich und sogar der computergesteuerte Partner bringt mich durch debiles Umherirren st\u00e4ndig in Schwierigkeiten. Dazu kommen jede Menge Grafikfehler, eine schrecklich hakelige Steuerung und eine Deckungsmechanik, die man am besten ignoriert. Schade um die guten Ans\u00e4tze, vor allem im kreativen Bereich: Die ruhigen Erkundungen und Weltraumspazierg\u00e4nge haben mir sogar richtig Spa\u00df gemacht. Auch die st\u00e4ndigen Seitenhiebe der englischen Original-Sprecher verbreiten gute Laune. Doch all das n\u00fctzt wenig, wenn das Spiel-Design in den wichtigsten Punkten versagt.<\/p><\/div><\/div> Schwache KI, veraltete Technik, \u00f6de Schie\u00dfereien: Auch die authentisch eingefangene Star-Trek-Atmosph\u00e4re kann den misslungenen Shooter nicht retten.<\/p><\/div><\/div> Die PC-Version profitiert von sch\u00e4rferen Texturen und Oberfl\u00e4chen, im Gegenzug funktioniert der Online-Koop noch nicht.<\/p><\/div><\/div> Schwache KI, veraltete Technik, \u00f6de Schie\u00dfereien: Auch die authentisch eingefangene Star-Trek-Atmosph\u00e4re kann den misslungenen Shooter nicht retten.<\/p><\/div><\/div>
[GUI_PLAYER(ID=105611,width=475,text=Wir werfen einen Blick auf die ersten zehn Minuten.,align=left)]Die Szene<\/a> ist nicht nur bei Trekkies beliebt: Auf einem felsigen Planeten liefert sich Kirk einen Ringkampf gegen ein erstaunlich beh\u00e4biges Reptilienwesen, das einen gewaltigen Felsbrocken werfen kann. Die Entwickler bei Digital Extremes fanden das legend\u00e4r langsame Duell offenbar derart faszinierend, dass sie die Gorn kurzerhand zu Antagonisten ihres Shooters gemacht haben. Im Spiel sind die Biester zwar immer noch nicht die schnellsten, wuseln aber um einiges flotter vor dem Phaser herum als in der Vorlage.
Als die kriegerischen Gorn entdeckt haben, dass eine von Vulkaniern gebaute Energie-Station Risse im Raum erzeugt, versuchen sie, die Technik in die Finger zu bekommen, um sie f\u00fcr Invasionen zu missbrauchen. Also ballert sich das Duo von der Enterprise im Stil von Gears of War<\/a> durch diverse Sorten der gr\u00fcnen Biester, um ihr Vorhaben zu vereiteln. Zu Beginn darf man sich f\u00fcr eine Figur entscheiden. Je nach Wahl erlebt man die Mission manchmal aus einem etwas anderen Blickwinkel, weil die beiden sich immer wieder helfen. James deaktiviert z.B. einen Laser, damit der Vulkanier unbeschadet am Vorsprung entlang klettern kann. Oder man l\u00e4dt sich einen Freund ein und legt kooperativ los. Das klappt offline im Splitscreen, online mit einem Freund oder mit vermittelten Partnern aus der Spielersuche. Der Koop-Modus funktionierte bei unseren Testspielen sauber und fl\u00fcssig – zumindest auf den Konsolen. Auf dem PC konnte die Spielersuche bisher keine Verbindung herstellen.
Erstaunliche Verschmelzung<\/strong>
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Auch scharfe Texturen und Effekte sind auf der Enterprise Mangelware. Ein \u201eHighlight\u201c sind die Animationen: \u00a0Die stocksteifen Passanten drehen sich wie Holzpuppen auf einer Achse und Spock tanzt sogar den Moonwalk, wenn er an einem Tisch h\u00e4ngen bleibt. Auch die enge freundschaftliche Bindung zwischen den Protagonisten wird mit einer innovativen Bildsprache dargestellt. Wer will, kann die beiden sogar miteinander verschmelzen lassen: Spaziert einfach mit Kirk in Spock hinein und schon k\u00f6nnt ihr ganz ohne Kollisionsabfrage ein waberndes Konstrukt aus beiden K\u00f6rpern bewundern. Mein Tipp: Bewegt die Kamera ein wenig umher, dann habt ihr einen guten Blick auf die in der Luft schwebenden Aug\u00e4pfel und die zuckenden Kiefer.
Das schwere Los der Kreativen<\/strong>
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Die st\u00e4ndigen Unterhaltungen der englischen Originalsprecher erinnern ein wenig an Uncharted, die lockere Stimmung wird aber immer wieder von den \u00f6den Schie\u00dfereien verdorben. \u00c4hnlich wie dort schl\u00e4gt man sich per Knopfdruck in Deckung, hier f\u00fchlt sich das Ganze aber schrecklich hakelig an. Immer wieder starte ich versehentlich eine Ausweichrolle ins offene Feuer, da sie mit dem gleichen Knopf ausgel\u00f6st wird und ich nicht nah genug an der Deckung stand. Auch das Wechseln hinter eine andere Wand funktioniert zu tr\u00e4ge und fehlerhaft. Wenn ich mit dem Zielkreuz auf eine Deckung\u00a0 ziele, akzeptiert das Spiel nur wenige Punkte. Ist das Symbol endlich erschienen, muss ich den Knopf eine qu\u00e4lend lange Sekunde gedr\u00fcckt halten. Erst wenn sich die ringf\u00f6rmige Leiste gef\u00fcllt hat, laufe ich weiter zur n\u00e4chsten Deckung \u2013 manchmal sogar auf die falsche Seite.\n
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Auch mein KI-Partner Spock ist f\u00fcr einen Vulkanier erstaunlich beschr\u00e4nkt: Zu seinen Lieblingsbesch\u00e4ftigungen z\u00e4hlt panisches Im-Kreis-Rennen. Gern auch flitzt er direkt ins Feuer eines t\u00f6dlichen Automatik-Gesch\u00fctzes. Auch wenn ich dem Gegner eine Falle stelle, sabotiert er mich. Nachdem ich eine Mine durch einen Tricorder-Hack umgepolt habe, warte ich darauf, dass eine Wache in die Falle tappt. Dumm nur dass auch Spock wie angewurzelt neben der Mine stehen bleibt: Nach der Explosion muss ich ihn erst einmal\n<\/figure>\n
Willkommene Abwechslung<\/strong>
Das Abenteuer f\u00fchrt mich \u00fcber die Raumstation des mies gelaunten Commodore Daniels, auf fremde Planeten und in die Schwerelosigkeit des Alls. Zwischendurch bediene ich auch mal die Gesch\u00fctze der NCC-1701 oder schwebe mit Spocks Hilfe durch die Erinnerungen eines Gorn. Trotz allem \u00c4rger gibt es durchaus sch\u00f6ne Momente \u2013 und zwar meist dann, wenn die misslungene Steuerung und die debile KI nicht dazwischen funken. Der Weltraumspaziergang auf einem riesigen Relais z.B. ist stimmungsvoll inszeniert, vor allem dank des mal bed\u00e4chtigen, mal dramatisch pomp\u00f6sen Orchestersoundtracks. Mit Hilfe der kleinen Beam-Kanone \u201eETT\u201c teleportiere ich das Spitzohr durch kleine L\u00fccken in versch\u00fctteten Zug\u00e4ngen. In die ruhigen Momente des Spiels wurden ein paar durchaus unterhaltsame Puzzles eingebaut. Meist beschr\u00e4nken sich die Aufgaben auf Minispiele sowie zu simple Schalterr\u00e4tsel. Auch die wenigen Schleich-Passagen machen aufgrund der allgegenw\u00e4rtigen k\u00fcnstlichen Dummheit keinen Spa\u00df.
Gut gefallen hat mir dagegen, dass gewaltarmes Vorgehen belohnt wird \u2013 \u00e4hnlich wie in SOCOM: US Navy SEALs – Fireteam Bravo 2<\/a>. Immer wieder treffe ich auf infizierte Opfer,\n<\/figure>\n
Kaum Versionsunterschiede<\/strong>
Inhaltlich unterscheiden sich die drei Fassungen nicht. Die Konsolen-Versionen sehen nicht gerade h\u00fcbsch aus, laufen aber immerhin konstant fl\u00fcssig. Mit ein wenig Tearing muss man allerdings leben. Die PC-Fassung\u00a0 ist zwar \u00e4hnlich h\u00e4sslich, trotzdem profitiert sie bei Gesichtern und anderen Objekten von deutlich sch\u00e4rferen Texturen. Auch Metall-Spiegelungen und die Beleuchtung wirken etwas feiner.\nFazit<\/strong><\/h3>
Wertung<\/strong><\/h3>
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