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{"id":3017723,"date":"2018-02-21T10:50:00","date_gmt":"2018-02-21T09:50:00","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/secret_of_mana\/3017723"},"modified":"2024-07-18T09:51:33","modified_gmt":"2024-07-18T07:51:33","slug":"secret_of_mana","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/secret_of_mana\/3017723","title":{"rendered":"Secret of Mana (Rollenspiel) – Verschenkte Chance"},"content":{"rendered":"Drei gegen das Imperium<\/strong>

Gerufen vom m\u00e4chtigen Manaschwert zieht in Secret of Mana der Junge Randi in die gro\u00dfe weite Welt hinaus und versucht die Weltuntergangspl\u00e4ne des Imperiums zu durchkreuzen. Auf seinem Weg schlie\u00dfen sich ihm zwei magisch begabte Charaktere (Primm und Popoi) aus eigenen Beweggr\u00fcnden an – und schon beginnt das farbenfrohe Abenteuer mit einer gewissen Portion Kindlichkeit, Unbeschwertheit und Beklopptheit.

Secret of Mana ist ein ganz besonderes Spiel f\u00fcr mich. Wenige Wochen nach dem Verkaufsstart im Jahr 1994 zog es mich auf dem Super Nintendo in seinen Bann wie kaum ein anderer SNES-Titel. Die weitl\u00e4ufige Welt, der kindische Charme, das vergleichsweise actionreiche Kampfsystem, der famose Soundtrack, ein steuerbarer Drachen und endlos viel Grindzeug (Waffen und Magie) fesselten mich l\u00e4nger an den R\u00f6hrenfernseher als es gut (f\u00fcr die Schule) war. Mehr Spa\u00df machte es noch im kooperativen Multiplayer-Modus.\n
\"[GUI_STATICIMAGE(setid=83331,id=92560121)]\"<\/figure>\n
Viele Zwischensequenzen laden aufgrund verkrampfter Gesichtsmimik zum Fremdsch\u00e4men ein. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nDa st\u00f6rten selbst einige M\u00e4ngel im Spieldesign kaum – zum Beispiel, dass man in den ersten Stunden mehrfach die gleichen Gebiete abklappern musste und es gelegentlich nicht klar war, wie und wo es \u00fcberhaupt mit der Hauptstory weiterging; zum Gl\u00fcck wurde der Titel damals mit einem Spieleberater, quasi einer Komplettl\u00f6sung, ausgeliefert.

Generische 3D-Grafik im Polygonsparstil<\/strong>

Die wohl auff\u00e4lligste Ver\u00e4nderung im Vergleich zum 16-Bit-Klassiker vom Super Nintendo ist die kunterbunte und farbenintensive 3D-Grafik im Polygonsparstil – und alle Schaupl\u00e4tze aus dem Original sind 1:1 vom Layout her in die neue 3D-Grafik \u00fcberf\u00fchrt worden. Charaktere, Monster und Umgebung bestehen nicht mehr aus zweidimensionalen Retro-Pixeln, sondern aus sp\u00e4rlichen Polygonmodellen mit Texturkleid. Der reduzierte und v\u00f6llig austauschbar wirkende Grafikstil erinnert stark an ein Smartphone- oder Tablet-Spiel und hinterl\u00e4sst einen faden Beigeschmack, wenn man auf den 40-Euro-Preis blickt. High-End-Grafik darf man keinesfalls erwarten, vor allem nicht auf PC.

W\u00e4hrend die Qualit\u00e4t der Umgebungen zwischen ansehnlich und furchtbar \u00f6de schwankt, sind es die neuen Zwischensequenzen bei wichtigen Ereignissen aus der Nahperspektive, die zum Fremdsch\u00e4men einladen. Ungelenke Animationen, h\u00f6lzernere Minimalmimik und kl\u00f6tzchenhafte Mundbewegungen\n
\"[GUI_STATICIMAGE(setid=83331,id=92560120)]\"<\/figure>\n
Die ‘Talk-Events’ sind nicht so schlimm anzusehen – wie die anderen Zwischensequenzen. Leider bringen sie kaum inhaltliche oder charakterspezifische Aspekte ins Spiel. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nsind nur peinlich und v\u00f6llig unn\u00f6tig, da k\u00f6nnen die mittelpr\u00e4chtigen englischen oder japanischen Synchronsprecher nicht mehr viel rausrei\u00dfen. Neben diesen Zwischensequenzen mit den grobschl\u00e4chtigen Charakteren finden ab und an Talk-Events mit Story-Hinweisen und leichter Charakterbildung statt – zum Beispiel beim Kennenlernen eines Magiegeistes oder wenn man beim Gasthaus zum Schlafen vorbeischaut. Hier werden die Charaktere in vergr\u00f6\u00dferter Form vor dem normalen Hintergrund angezeigt, was eine bessere L\u00f6sung als die furchtbare Nahansicht ist. Trotzdem sind die meisten dieser Talk-Events keine Bereicherung f\u00fcr das Spiel, da kaum relevante Charakterbildung stattfindet und die dargebotenen Gespr\u00e4che viel zu seicht sind. Beide Neuerungen sind letztendlich somit \u00fcberfl\u00fcssig.

Peinliche Modelle und Musik-Entzauberung<\/strong>

Richtig furchtbar sind die minimalistischen 3D-Modelle der Gegner und Bossgegner. Viele Gegner wie zum Beispiel die gr\u00fcnen Schleime oder die Goblins sehen mit den aufgeklebten Riesen-Glubschaugen nur l\u00e4cherlich aus. Andere Figuren wirken wie kaputte oder lieblos verkr\u00fcppelte Pok\u00e9mon aus der Resterampe. Die “moderne 3D-Grafik” des Remakes l\u00e4sst trotz farbenfroher Darstellung nahezu den gesamten Charme des Klassikers vermissen, nur die 3D-Weltkarte, \u00fcber die man sp\u00e4ter mit dem Flugdrachen fliegen kann, ist halbwegs gelungen.
\n
\"[GUI_STATICIMAGE(setid=83331,id=92560116)]\"<\/figure>\n
Die Minikarte (rechts oben) zeigt den urspr\u00fcnglichen 16-Bit-Grafikstil des Klassikers und verdeckt oft die Sicht auf die Gegner. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n
\u00c4hnlich misslungen ist der neu eingespielte bzw. neu arrangierte Soundtrack. Viele der Musikst\u00fccke der Neuauflage warten mit neuen Musikinstrumenten auf und klingen trotz vertrauter Melodie unfassbar fremd. Das Ergebnis: Gr\u00f6\u00dftenteils f\u00e4llt das Hintergrundged\u00fcdel geh\u00f6rig auf den Wecker. Square Enix ist es sogar gelungen, die nervige und treibende Bosskampfmusik noch weiter zu verschlimmern. Zum Gl\u00fcck kann optional auf den Original-Soundtrack umgeschaltet werden, der f\u00fcr seine Entstehungszeit weiterhin famos ist. Schade, dass eine \u00e4hnliche Umstelloption bei der Grafik (von 3D auf 16-Bit) nicht geboten wird. Das machen andere Neuauflagen besser. Aber zumindest ist oben rechts eine “Minikarte” der Welt zu stehen, die auf der Optik des Klassikers beruht, manchmal jedoch die Sicht auf die Gegner verdeckt.Bugs und Abst\u00fcrze<\/strong>

Es kommt noch schlimmer: Die 3D-Neuauflage ist in einem \u00fcberraschend unfertigen Zustand ver\u00f6ffentlicht worden. So ist mir das Spiel auf dem PC zweimal grundlos abst\u00fcrzt und mehrmals froren die Animationen der Charaktere und der Gegner komplett ein. Nur wenn man das Gebiet verl\u00e4sst und eine der sehr, sehr, sehr h\u00e4ufigen Ladepausen aufpoppt, reparierte sich der Fehler – oder wenn man neu l\u00e4dt. Gl\u00fccklicherweise wird an vielen Passagen automatisch gespeichert, aber ein technisch so simpel wirkendes Remake eines \u00fcber 25 Jahre alten Titels darf solche Fehler nicht haben.

Das Kampfgef\u00fchl
<\/strong>
W\u00e4hrend Grafik, Sound und Stabilit\u00e4t ern\u00fcchtern, gelingt es Square Enix zumindest, das Spielgeschehen und das Spielgef\u00fchl des Klassikers mit seinen Echtzeit-K\u00e4mpfen ad\u00e4quat einzufangen – sogar die bekannten Ungenauigkeiten im Kampf und Eigenarten sind\n
\"[GUI_STATICIMAGE(setid=83331,id=92560122)]\"<\/figure>\n
Pogupuschel gibt es nicht mehr. Sie hei\u00dfen fortan M\u00fcmmler – oder M\u00fcmmlerchen je nach Farbvariation. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nins Remake eingebaut worden. Auch der 100%-Balken, der sich zwischen den Angriffen aufl\u00e4dt, um ein Dauerdr\u00fccken der Attacken zu verhindern, ist ebenso vorhanden, wie das zeitfressende Aufladen der Spezialattacken der acht Waffen. Verglichen mit aktuellen Spielen wirkt der Kampf durch dieses 100%-System mit dem typischen \u201eBlib\u201c, wenn die Attacke voll aufgeladen ist, verh\u00e4ltnism\u00e4\u00dfig langsam und tr\u00e4ge. Waffen sowie Zauber steigen wie gewohnt durch die aktive Nutzung im Level auf und werden dadurch besser. Beides artet vor allem sp\u00e4ter in Grindarbeit aus (speziell bei der Magie).

Der Sprung in die dritte Dimension hat einige kleine und doch gravierende \u00c4nderungen auf das Kampfgeschehen, abgesehen davon, dass man h\u00e4ufig an irgendwelchen Levelobjekten festh\u00e4ngt. W\u00e4hrend beim Klassiker die Angriffe nur in die acht vorgegebenen direktionalen Bewegungsrichtungen gemacht werden konnten, k\u00f6nnen die Attacken nun aus allen Richtungen erfolgen. Dadurch ist es einerseits leichter die Gegner zu treffen (die ersten Bossk\u00e4mpfe sind ein Witz), aber anderseits k\u00f6nnen insbesondere Fernkampfgegner \u00e4tzend gegen die computergesteuerten Mitstreiter sein. Bogenratten im Hexenwald oder Poseidonkr\u00f6ten schaffen es, binnen weniger Sekunde die KI-gesteuerten Kollegen zu t\u00f6ten und wenn noch ein Bet\u00e4ubungszauber auf den Hauptcharakter wirkt, ist Hopfen und Malz verloren. Hier w\u00e4re es angebracht gewesen, die Balance abseits des Originals noch zu verbessern, denn manche Kreaturen richten einfach unverh\u00e4ltnism\u00e4\u00dfig viel Schaden in k\u00fcrzester Zeit an.

\n
\"[GUI_STATICIMAGE(setid=83331,id=92560123)]\"<\/figure>\n
Mithilfe des Ringmen\u00fcs werden die Zauber ausgew\u00e4hlt. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nAu\u00dferdem sind nicht alle Gegner im Gegensatz zum Klassiker, sobald sie einmal getroffen wurde, kurzzeitig immun gegen andere Angriffe. Dauerhaftes Bet\u00e4uben (Stun Lock) ist m\u00f6glich, wobei die Dauer vieler Kontrolleffekte ohnehin arg lang ist – gleiches gilt auch bei den eigenen drei Charakteren. Daf\u00fcr sind Ziele, auf die Magie gewirkt wird, kurzzeitig in der Zeit \u201eeingefroren\u201c. Manchmal \u00fcberrascht sich die Spielmechanik sogar selbst. Beispiel: Primm beginnt einen Heilzauber, der auf die gesamte Gruppe wirken soll. Vor dem Ende des Zaubers t\u00f6tet ein Gegner Popoi – ein entsprechender Text wird eingeblendet. Dann wirkt Primm den Heilzauber. Dieser heilt trotzdem alle Charaktere, weil die bei der Auswahl so der Fall war und holt Popoi wieder zur\u00fcck ins Leben, obwohl das normalerweise kein Heilzauber kann.

Doofe Mitstreiter und das Ende der Pogupuschel<\/strong>

Als Solo-Spieler kann man zwischen den Charakteren Randi, Primm und Popoi jederzeit w\u00e4hlen und wenn man nicht mit anderen Mitspielern ausschlie\u00dflich lokal spielt (Online-Multiplayer fehlt), muss man eine geh\u00f6rige Frusttoleranz mitbringen, denn die Computerintelligenz der Mitstreiter ist richtig mies. Die Mitstreiter bleiben an Ecken und Kanten h\u00e4ngen, greifen nicht automatisch an oder laufen direkt ins Verderben. Das Schachfeld-Men\u00fc, in dem man im Original festlegen k\u00f6nnte, wie passiv oder aggressiv die Mitstreiter k\u00e4mpfen sollen, w\u00fcrde \u00fcbrigens durch wenige Kommandos wie \u201eGreife mein Ziel an\u201c oder \u201eGreife alles an\u201c ersetzt. Schade.\n
\"[GUI_STATICIMAGE(setid=83331,id=92560115)]\"<\/figure>\n
Werden die beiden Mitstreiter von der KI gesteuert, bleiben sie oftmals an irgendwelchen Passagen h\u00e4ngen und kommen nicht weiter. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n

Inventar, Waffen, Zauber und Co. werden wieder mit dem klassischen Ringmen\u00fc gesteuert – wobei sich zus\u00e4tzlich noch (wenige) Hotkeys definieren lassen. Daf\u00fcr vergisst das Ringmen\u00fc bei jedem Aufruf, wo man es beim letzten Mal beendet hatte und warum es invertiert zu steuern ist, wei\u00df wohl nur Chef-Entwickler pers\u00f6nlich. Und nein, wenn man Gegenst\u00e4nde bei einem H\u00e4ndler kauf, wird nicht direkt angezeigt, ob diese Gegenst\u00e4nde eine Verbesserung f\u00fcr den Charakter w\u00e4ren oder nicht – man kann lediglich sehen, wer das Item nutzen kann – noch eine vertane Chance.

Die deutsche \u00dcbersetzung (nur in Textform) hat Square Enix komplett neu aufgelegt. Vorbei sind die Zeiten, in denen die Goblins Lindenstra\u00dfe geschaut haben oder Pogupuschel \u00fcber die Landschaften gesprungen sind. Im Remake gehen die Goblins jetzt \u201eTanzen\u201c. Die Pogupuschel h\u00f6rten fortan auf den Namen \u201eM\u00fcmmler\u201c – eine Gew\u00f6hnungssache. Auch die Namen von den Charaktere und Orten wurden abge\u00e4ndert. Die aktuelle \u00dcbersetzung soll n\u00e4her an der Originalvorlage sein.\n

Fazit<\/strong><\/h3>Das war nix! Die 3D-Neuauflage von Secret of Mana wirkt in fast allen Bereichen halbgar. Neben Bugs und Abst\u00fcrzen, zahllosen Ladepausen und der Verschandelung des Soundtracks ist nahezu die gesamte Kulisse ein Griff ins Klo. Manche Landschaften sind ansehnlich, aber das Gegnerdesign ist minimalistisch, viele Umgebungen \u00f6de und die animierten Zwischensequenzen sind so h\u00e4sslich, dass einem selbst die dickste Nostalgiebrille von der Nase f\u00e4llt. Dazu kommt, dass die neuen Zwischensequenzen und die “Talk-Events” v\u00f6llig \u00fcberfl\u00fcssig sind. Vom Charme des Originals fehlt jede Spur. Der Sprung in die dritte Dimension hatte auch Auswirkungen auf die K\u00e4mpfe, wobei man Square Enix zugutehalten muss, dass sie das Spieltempo und das Spielgef\u00fchl des Klassikers in diesem Bereich gut eingefangen haben. Trotzdem macht es sich bemerkbar, dass man selbst sowie die Gegner nun von allen Seiten angreifen k\u00f6nnen – und nicht mehr nur aus acht Richtungen. Dadurch werden viele Nahk\u00e4mpfe und Bossk\u00e4mpfe einfacher und viele Fernk\u00e4mpfe schwerer – gerade die d\u00e4mlichen KI-Mitstreiter bringen die Balance ins Wanken. Es gibt zwar einige “Komfort-Funktionen” wie eine Was-bisher-Geschah-Hilfe oder ein automatisches Speichersystem, aber z.B. keinen Item-Vergleich beim Kauf. Nein, in dieser Form kann ich dieses wacklige Remake von Secret of Mana selbst Fans des Originals nicht empfehlen, vor allem nicht f\u00fcr 40 Euro.<\/div><\/div>

Wertung<\/strong><\/h3>
PC<\/div>
PC<\/div><\/div>
\"\"<\/div>

Bei der furchtbaren Kulisse und den technischen Problemen hilft trotz ad\u00e4quater Umsetzung des klassischen Spielgef\u00fchls auch die dickste Nostalgiebrille nicht mehr.<\/p><\/div><\/div>

PS4<\/div>
PS4<\/div><\/div>
\"\"<\/div>

Bei der furchtbaren Kulisse und den technischen Problemen hilft trotz ad\u00e4quater Umsetzung des klassischen Spielgef\u00fchls auch die dickste Nostalgiebrille nicht mehr.<\/p><\/div><\/div> <\/div> \t\t\t

\n\t\t\t\t

Echtgeldtransaktionen<\/strong><\/h3>\n\t\t\t\t

"Wie negativ wirken sich zus\u00e4tzliche K\u00e4ufe auf das Spielerlebnis, die Mechanik oder die Wertung aus?"<\/p>\n\t\t\t\t

\n\t\t\t\t\t
Gar nicht.<\/div>
Leicht.<\/div>
Mittel.<\/div>
Stark.<\/div>
Extrem.<\/div>\t\t\t\t<\/div> \n\t\t\t\t
\n\t\t\t\t\t

Gar nicht.<\/h4>\n\t\t\t\t\t
\n\t\t\t\t\t\t
    \n\t\t\t\t\t\t\t
  • Dieses Spiel ist komplett echtgeldtransaktionsfrei.<\/p><\/li>\t\t\t\t\t\t<\/ul> \n\t\t\t\t\t<\/div>\n\t\t\t\t\t\t\t\t\t<\/div> \n\t\t\t<\/div> \n\t\t\t

    Pro & Kontra<\/strong><\/h3><\/div><\/div>

    Gef\u00e4llt mir<\/h3>
    • Umfang, Tempo und Spielmechanik entspricht weitgehend dem Original<\/li>
    • Was-bisher-Geschah-Hinweise<\/li>
    • 3D-Flug \u00fcber die Welt mit dem Drachen<\/li>
    • automatische Speicherfunktion<\/li>
    • Original-Soundtrack ist enthalten<\/li>
    • lokaler Co-op-Modus f\u00fcr drei Spieler<\/li><\/ul><\/div>

      Gef\u00e4llt mir nicht<\/h3>
      • furchtbare Zwischensequenzen<\/li>
      • unn\u00f6tige Talk<\/li>
      • Events<\/li>
      • grenzwertig billiges Figuren<\/li>
      • und Gegnerdesign<\/li>
      • Balance<\/li>
      • Macken durch Anpassung des Kampfsystems<\/li>
      • debiles Verhalten der computergesteuerten Charaktere<\/li>
      • durchwachsenes Trefferfeedback<\/li>
      • Men\u00fcsystem h\u00e4tte mehr Verbesserungen gebraucht (Item<\/li>
      • Vergleich)<\/li>
      • Bugs und Abst\u00fcrze<\/li>
      • ziemlich viele Ladepausen<\/li>
      • neu arrangierter Soundtrack bleibt deutlich hinter dem Original zur\u00fcck<\/li>
      • fehlerhafte \u00dcbersetzungen<\/li>
      • kein Online<\/li>
      • Multiplayer<\/li><\/ul><\/div><\/div>

        Versionen & Multiplayer<\/h3>
        • Preis zum Test: 39,99 Euro<\/li>
        • Getestete Version: PC-Version; PS4-Fassung<\/li>
        • Sprachen: Deutsch (nur Text); Sprachausgabe: Englisch und Japanisch<\/li>
        • Schnitte: Nein<\/li>
        • Splitscreen: Nein<\/li>
        • Multiplayer & Sonstiges: Kooperativer Mehrspieler-Modus f\u00fcr bis zu drei Spieler; nur lokal; keine Online-Funktion<\/li><\/ul><\/div>

          Vertrieb & Bezahlinhalte<\/h3>
          • Online-Aktivierung: Nein<\/li>
          • Online-Zwang: Nein<\/li>
          • Account-Bindung: Ja<\/li>
          • Verf\u00fcgbarkeit: DigitalEinzelhandel<\/li>
          • Hauptverf\u00fcgbarkeit: Digital,Einzelhandel<\/li>
          • Bezahlinhalte: Nein<\/li><\/ul><\/div><\/div>","protected":false},"excerpt":{"rendered":"

            Zum 25-j\u00e4hrigen Jubil\u00e4um des Super-Nintendo-Klassikers Secret of Mana schickt Square Enix eine 3D-Neuauflage mit moderner Grafik, neuen Zwischensequenzen und \u00fcberarbeiteter Soundkulisse ins Rennen. Das Spielgef\u00fchl und den Charme des Action-Rollenspiels wollten die Entwickler aber bewahren, so war jedenfalls der Plan. Im Test zeigt sich, dass er nicht wirklich aufging.<\/p>\n","protected":false},"author":549,"featured_media":3017731,"comment_status":"open","ping_status":"closed","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"_acf_changed":false,"_yoast_wpseo_title":"Secret of Mana - Test, Rollenspiel, PC, PlayStation 4","_yoast_wpseo_metadesc":"Zum 25-j\u00e4hrigen Jubil\u00e4um des Super-Nintendo-Klassikers Secret of Mana schickt Square Enix eine 3D-Neuauflage mit moderner Grafik, neuen Zwischensequenzen und \u00fcberarbeiteter Soundkulisse ins Rennen. 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