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{"id":3017683,"date":"2012-10-02T17:15:00","date_gmt":"2012-10-02T15:15:00","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/dead_or_alive_5\/3017683"},"modified":"2024-07-18T09:51:29","modified_gmt":"2024-07-18T07:51:29","slug":"dead_or_alive_5","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/dead_or_alive_5\/3017683","title":{"rendered":"Dead or Alive 5 (Pr\u00fcgeln & K\u00e4mpfen) – Dead or Alive 5"},"content":{"rendered":"Schwabbel, schwabbel, boing, boing!<\/strong>
[GUI_PLAYER(ID=97492,width=,text=Zack, zack, zack: DoA ist zur\u00fcck. Die K\u00e4mpfe sind immer noch ebenso rasant wie taktisch – zumindest unter fortgeschrittenen Spielern.,align=left)]
Wenn Dead or Alive schon immer zumindest eines war, dann wenigstens Augenzucker: Sp\u00e4testens ab dem dritten Teil, als die K\u00e4mpfer (oder vielmehr die K\u00e4mpferinnen und ihr Nichts an Kleidung) im Fokus standen und sich durch edle, mehrstufige Levels kloppten, war fast jeder Beat-em-Up-Fan dahin. Der Zug ist abgefahren. Nat\u00fcrlich bin ich weit davon entfernt, Dead or Alive 5 (DoA5) als h\u00e4sslich zu bezeichnen. Aber es ist alt. Das einzige, das mittlerweile wirklich noch vorzeigbar ist, sind wieder mal die Fighter – auch wenn deren Porzellan-Gesichter samt toter Augen und Mund-auf-Mund-zu-Minimal-Mimik veraltet sind. Nichtsdesotrotz: Die Animationen sind exzellent, die Kampfbegegungen flie\u00dfend. Alles andere dagegen? Matsch-Texturen bei Umgebung und Kleidung, h\u00e4ssliches Kantenflimmern \u00fcberall, massig Tearing (gerade in den Cutscenes der Kampagne), gelegentliches Ruckeln bei schnellen Bewegungen. Okay, die K\u00e4mpfer verdrecken jetzt schnell und schwitzen im Kampfverlauf.\n
\"Subtilit\u00e4t,<\/figure>\n
Subtilit\u00e4t, dein Name sei Dead or Alive: Die Kost\u00fcme der K\u00e4mpferinnen sind wieder mal sehr gro\u00dfz\u00fcgig gehalten. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nAber gerade Letzteres sieht komisch aus, als w\u00fcrde ein Rudel transparenter W\u00fcrmchen auf der Haut die Wanderlust packen. Und was die Titten betrifft: Boah, Kinners, werdet endlich erwachsen! Schwabbel, schwabbel, boing, boing, schon bei der kleinsten Bewegung, alles extrem k\u00fcnstlich und in verschiedene Richtungen – als w\u00fcrden die Br\u00fcste aus Zeitlupengummiwasser bestehen.

\u00dcber das Kampfsystem konnte man schon immer gespaltener Meinung sein, unterschied es sich doch zum Teil deutlich von der Viertelkreis-Punch-Konkurrenz: Die Betonung lag weniger auf den gewohnten Attacken, sondern vielmehr auf dem Kontern derselben. Gute K\u00e4mpfer mit schnellen Reflexen konnten daher fast jeden Angriff parieren – schlechte dagegen hatten die Nase des \u00d6fteren mit Billigattacken vorn, denn DoA war schon immer anf\u00e4llig f\u00fcr Buttonmashing. Das ist auch mit dem offiziellen f\u00fcnften Teil nicht anders, denn es ist immer noch vergleichsweise einfach, den Gegner in eine Ecke zu dr\u00e4ngen und dort mit Simpelangriffen zuzuspammen. Und wer die Juggles bei Tekken Tag Tournament 2<\/a> hasst, der wird sich hier regelm\u00e4\u00dfig die Locken aus dem Haupte rei\u00dfen.\n
\"Das<\/figure>\n
Das Kampfsystem ist etwas actionlastiger als zuvor, aber immer noch sehr auf die Wechselwirkung von Angriffen, Haltegriffen und W\u00fcrfen bedacht. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nNichtsdestotrotz: Die bekannte Mischung aus Schl\u00e4gen und Kicks, Haltegriffen (sowie den damit verbundenen Kontern) und W\u00fcrfen ist ebenso reizvoll wie eh und je. F\u00fcr einen fortgeschrittenen Spieler gibt es keine aussichtslose Situation, solange man sich mit den F\u00fc\u00dfen auf dem Boden befindet, gibt es auf jede Attacke eine druckvolle Antwort.

Im Land der Gefahr<\/strong>

Allerdings hat sich der Fokus mittlerweile leicht verlagert – die Action bekommt jetzt etwas mehr Aufmerksamkeit, wie man an den neuen Spezialattacken sieht: Der erste, \u201eCritical Burst\u201c genannt, ist zwar subtil, aber sehr wichtig. Denn bindet man ihn geschickt in eine Kombo ein, verhindert man damit einen m\u00f6glichen Konter des Gegners – und kann ihn hervorragend in Schach halten. Der \u201ePower Blow\u201c dagegen ist ein \u00fcbler Hammer, der den Gegner bemitleidenswert zurichtet. Allerdings darf man ihn nur ein Mal pro Runde benutzen, und auch nur dann, wenn man selbst bereits weniger als 50% Lebensenergie besitzt.\n
\"Man<\/figure>\n
Man darf nicht nur allein, sondern auch im Team k\u00e4mpfen. Allerdings nur sehr oberfl\u00e4chlich. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nRechnet man noch die lange Aufladezeit des Power Blow ein, ergibt das unterm Strich eine ebenso reizvolle wie hochriskante Attacke. Jedoch lohnt sich die Anwendung, denn sie machen nicht nur b\u00f6se Aua, sondern auch, wenn gezielt eingesetzt, den Level kaputt. Wie aus fr\u00fcheren Teilen gewohnt bestehen auch die Arenen aus vielen Bereichen und Ebenen. Man kann den Gegner durch W\u00e4nde und \u00fcber Br\u00fcstungen dr\u00fccken, was nicht nur eine schmerzhafte Fall-Animation, sondern auch die Er\u00f6ffnung eines neuen Bereichs nach sich zieht. Die Kombination aus Power Blow sowie den frischen \u201eGefahrenzonen\u201c sorgt nicht nur f\u00fcr sehr viel Krachbumm und Explosionen, sondern auch f\u00fcr eine radikale Ver\u00e4nderung der Umgebung. Eine nette Spielerei.

Zus\u00e4tzlich zu den gewohnten Angriffen gibt es jetzt auch einen echten Seitenschritt sowie
wieder die M\u00f6glichkeit eines Tag Teams – wenn auch lange nicht so umfangreich wie in Tekken Tag Tournament 2. Am interessantesten sind da noch die harmonischen Teams wie Tina und Bass, die spezifische Team-Aktionen haben. All das und mehr lernt man im sehr umfangreichen Trainingsmodus, der gerade Profis sehr entgegen kommt. Denn hier gibt es nicht nur einen detailliert programmierbaren KI-Gegner, sondern auch Dinge wie eine tiefsch\u00fcrfende Kombo-Schule oder framegenaue Analyse der Angriffe.Mach\u2019s gut, geliebtes Hirn!<\/strong>
[GUI_PLAYER(ID=96972,width=,text=MMA-K\u00e4mpferin Mila geh\u00f6rt zu den wenigen echten Neuzug\u00e4ngen.,align=left)]
W\u00e4hrend sich die Experten in den Tiefen des Trainings austoben, sind Einsteiger in der \u201eStory\u201c am besten aufgehoben. Denn wie in
Dead or Alive: Dimensions<\/a> dient die Kampagne in erster Linie als \u00fcberlanges Tutorial. 19 Kapitel lang bekommt der Neuling alles beigebracht, um im ersten richtigen Match nicht gleich zerfleischt zu werden. Das Problem ist nur: Um diese Lektionen zu erhalten, muss man zwangsl\u00e4ufig auch der Handlung folgen. Und die ist bescheuerter als je zuvor. Und damit meine ich nicht gut bescheuert, nicht Tim-Schafer-bescheuert. Sondern einfach nur hohl und beschissen! Nervende Figuren, kaum nachvollziehbare Orts- und Zeitspr\u00fcnge, abgrundtief schlechte Dialoge – die Handlung der DoAs war schon immer einer der Umsatzf\u00f6rderer von Bayer, aber ich kann mich nicht erinnern, jemals mehr gelitten zu haben, als hier. Immerhin: Man hat die Wahl zwischen englischer und japanischer Sprachausgabe.
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\"Die<\/figure>\n
Die Kampagne ist eine Aneinanderreihung von Echtzeit-Filmchen, unterbrochen von kurzen K\u00e4mpfen – und eine Qual f\u00fcr jedes einigerma\u00dfen funktionierende Gehirn! \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n
Die Kampagne ist eigentlich nur eine Ansammlung von vielen, vielen Cutscenes, verziert von den Tutorial-K\u00e4mpfen. In jedem Level hat man eine Aufgabe zu erledigen, bestimmte Bewegungen zu meistern. Bl\u00f6d ist allerdings, dass das nur der Nebenjob ist: Haupts\u00e4chlich geht es darum, den Gegner zu besiegen. Wer also die Aufgabe erledigt und danach niedergestreckt wird, muss nochmal anfangen. Bzw. davor darauf warten, dass Helena oder Kasumi in Zeitlupe auf den Boden sinken und schwer keuchend ihre M\u00f6pse in Richtung Kamera dr\u00fccken. Oder Zack dabei zusehen, wie er eine Unterhose voller Zitteraale bek\u00e4mpft – die \u201eIch habe den Kampf verloren\u201c-Animationen sind nicht nur unn\u00f6tig lang, sondern auch nicht abbrechbar. Wenn ich verliere, will ich sofort wieder rein, meine Wut direkt kanalisieren. Hier muss ich warten.

Sind die Kameras gez\u00fcckt?<\/strong>
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\"Der<\/figure>\n
Der vorbildliche Trainingsmodus ist f\u00fcr allem f\u00fcr Fortgeschrittene und Profis interessant. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n
Neben der Kampagne warten wie \u00fcblichen Solo-Modi, von Arcade bis zur Zeitattacke – die dienen in erster Linie dem Freischalten zus\u00e4tzlicher Klamotten f\u00fcr die K\u00e4mpfer bzw. der entsprechenden Systemstimmen. Und der \u201eSpectator Mode\u201c, in dem man Computer-K\u00e4mpfer gegeneinander antreten lassen darf – wobei man das Geschehen jederzeit pausieren, die Kamera drehen und zoomen und Fotos schie\u00dfen darf. Ahem. Zwei Dutzend Meisterklopper\/innen stehen zur Wahl, der gr\u00f6\u00dfte Teil davon altbekannt. Das Frischfleisch ist zweierlei: Rig, ein sehr flinker Taekwondo-K\u00e4mpfer, der stark an Tekkens Hwoarang erinnert. Und Mila, eine ausgewogene MMA-Furie. Au\u00dferdem wurden Gastk\u00e4mpfer aus der Virtua-Fighter-Serie eingeladen: Akira, Sarah und Pai. Jede Figur hat standardm\u00e4\u00dfig zwei Klamotten, je vier weitere sind freischaltbar. Und damit hat es sich auch schon mit der Personalisierung (wenn man mal von den Online-Titeln absieht), denn einen Editor gibt es nicht.

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\"Technisch<\/figure>\n
Technisch sind vor allem die gut designten, sauber animierten K\u00e4mpfer interessant – der Rest der Grafik ist veraltet. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nNat\u00fcrlich kann man DoA 5 lokal gegeneinander spielen. Und nat\u00fcrlich sollte man das, denn das ist das Herz jedes Beat-em-Ups. Man hat die Wahl, ob man allein oder im Team antritt, Misch-Gefechte sind ebenfalls m\u00f6glich. Wer seine Energie in die Welt hinaus tragen m\u00f6chte, darf auch online spielen, wobei daf\u00fcr ein (der Packung von Erstk\u00e4ufern beiliegender) Code ben\u00f6tigt wird. Ist dieser eingegeben, darf man sich in einfache oder Ranglisten-Matches st\u00fcrzen und eigene Lobbys er\u00f6ffnen. Allerdings ist das Vergn\u00fcgen alles andere als makellos: Ich traf immer wieder auf leicht laggende Gegner, was in einem Spiel, das wie kaum ein anderes auf pr\u00e4zise Reaktionen setzt, ein Problem ist. Immerhin darf man Gegner, die einem aus welchen Gr\u00fcnden auch immer nicht in den Kram passen, auf eine Blacklist setzen, um zuk\u00fcnftige Kontakte zu vermeiden.\n

Fazit<\/strong><\/h3>Fast sieben Jahre sind seit DoA 4 vergangen – eine lange Zeit, in der sich das Beat-em-Up-Genre erheblich weiterentwickelt hat. Ein Fortschritt, der an Team Ninja in mehr als einer Hinsicht vorbei gezogen ist. Denn DoA pr\u00e4sentiert in erster Linie einen leichten Neufokus des Spielprinzips: Ein bisschen mehr Action (hallo Power Blows, Moinmoin Critical Bursts!), ein bisschen weniger Konter. Alles andere ist gleich geblieben, was angesichts des schon bei DoA 4 vorhandenen Problems Stillstand bedeutet: Zwar sehen die Fighter besser denn je aus, aber alles andere im Bereich der Kulisse ist veraltet – grobe Bauten, Matsch-Texturen und scheu\u00dfliches Kantenflimmern \u00fcberall! Ein Vergleich mit echten Schmuckst\u00fccken wie Street Fighter x Tekken oder Tekken Tag Tournament 2 verbietet sich aus Gr\u00fcnden der Zwerchfellschonung. Und bin ich pr\u00fcde, wenn ich die Doppel-F-M\u00f6pse der K\u00e4mpferinnen gerne realistisch h\u00fcpfen s\u00e4he und keine Freude an diesen in verschiedene Richtungen wabbelnden Zeitlupenpuddings habe? Bin ich verzogen, wenn ich in der \u201eStory\u201c, wenn sie sich schon so nennt, gerne mal auf die Hirnschmelze verzichten w\u00fcrde? Bin ich verw\u00f6hnt, weil ich gerne einen zumindest gr\u00f6\u00dftenteils lagfreien Online-Modus h\u00e4tte? Das einzigartige Kampfsystem ist unver\u00e4ndert motivierend und sorgt f\u00fcr sehr interessante, sehr \u201eandere\u201c Fights. Aber viel mehr hat Team Ninjas fade Tits&Ass-Show leider nicht zu bieten.<\/div><\/div>

Wertung<\/strong><\/h3>
360<\/div>
360<\/div><\/div>
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Das motivierende Kampfsystem h\u00e4lt DoA auch im f\u00fcnften Teil frisch – alles andere ist dagegen veraltet.<\/p><\/div><\/div>

PS3<\/div>
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Das motivierende Kampfsystem h\u00e4lt DoA auch im f\u00fcnften Teil frisch – alles andere ist dagegen veraltet.<\/p><\/div><\/div>

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