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{"id":3017504,"date":"2007-08-21T12:03:00","date_gmt":"2007-08-21T10:03:00","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/bioshock\/3017504"},"modified":"2024-07-17T14:36:40","modified_gmt":"2024-07-17T12:36:40","slug":"bioshock","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/bioshock\/3017504","title":{"rendered":"BioShock (Shooter) – BioShock"},"content":{"rendered":"

Das Str\u00e4uben der Kritik

<\/strong>Als Magnavox<\/a> vor 35 Jahren den ersten Spieleautomaten vorstellte, war ein neues Medium geboren. Ein Medium, dem es nicht genug war, Bilder zu zeigen, aus T\u00f6nen Musik zu machen oder mit W\u00f6rtern Geschichten zu erz\u00e4hlen. Ein Medium, das die Mittel der Literatur, der Malerei, der Liedermacher, des H\u00f6rspiels sowie des Kinos vereint und seine Rezipienten mit einbezieht. Aber gerade der letzte, der innovativste Aspekt brachte die Video- und Computerspiele ins Kreuzfeuer einer konservativen Kritik, die den Sprung vom teilnahmslosen Betrachter zum aktiven Teilnehmer oft nicht wagt und die nicht versteht, dass hinter einem solchen Werk mehr stehen kann als der zum Selbstzweck\u00a0 <\/p>

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Willkommen in Rapture –\u00a0einem von Intrigen und Grausamkeiten durchzogenen Utopia!<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>erhobene Akt des T\u00f6tens. Es ist eine Kritik, die sich im Kern dagegen str\u00e4ubt, das Medium als Kunstform zu akzeptieren. Es ist eine Kritik in der \u00c4ra vor BioShock.

Auch Ken Levine, einst Drehbuch- und Theaterschreiber und kreativer Kopf hinter Thief (in Deutschland als Dark Project bekannt) sowie System

<\/p>Shock 2, musste erst reifen, bevor er sein Meisterst\u00fcck verwirklichen konnte. W\u00e4hrend er und sein Studio Irrational Games\u00a0– seit neuestem als 2K Australia und 2K Boston bekannt\u00a0– zum gr\u00f6\u00dften Teil Auftragsarbeit wie SWAT 4 oder Tribes: Vengeance verrichteten, riss Levine schon in den erstgenannten Titeln sein zentrales Thema an: das Dilemma zwischen technologischem Fortschritt und der Gefahr, die von dessen unabdingbarer Voraussetzung, menschlicher Kreativit\u00e4t, ausgeht. W\u00e4hrend im mittelalterlichen Thief so die bevorstehende Industrialisierung unheilschwanger \u00fcber einer verkl\u00e4rten Fantasy-Mystik schwebt, erschafft System Shock 2 grausige Mutationen – Ergebnisse biologischer Experimente eines \u00fcberlegenen Supercomputers. Weder Thiefs Protagonist Garrett noch der Hacker in System Shock 2 k\u00f6nnen sich dabei den technologischen Errungenschaften entziehen und m\u00fcssen fortschrittliche Hilfsmittel nutzen, um gegen ihre Widersacher gewappnet zu sein. Beide stehen somit symbolisch f\u00fcr Levines warnende Botschaft.

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Von au\u00dfen und von innen ein Traum: Wo sonst, wenn nicht am Meeresboden, h\u00e4tte Andrew Ryan seine Vision verwirklichen k\u00f6nnen?<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Gro\u00dfe Taten

<\/strong>BioShock greift das Thema fast unver\u00e4ndert auf; tats\u00e4chlich erinnern seine erz\u00e4hlerische und spielerische Struktur so frappierend an System Shock 2, dass der Eindruck entsteht, der Autor (Levine wird unter “Story, Writing and Creative Direction” aufgef\u00fchrt) konnte das Konzept vor acht Jahren zwar inhaltlich, aber nicht technisch verwirklichen und wollte seine Vision deshalb vervollst\u00e4ndigen. So schl\u00fcpft der Spieler erneut in die Rolle eines Mannes, welcher\u00a0– obwohl ein Kind der Zeit der Handlung\u00a0– in einer ihm fremden Welt ausgesetzt wird. Jack ist der Name des Protagonisten – ein nichts sagender Allerweltsname, der es dem Spieler leicht macht, sich in die Rolle des vermeintlichen Helden zu denken. Seine einzigen Worte sind ein Zitat seiner Eltern: “Sohn, du bist etwas Besonderes. Du wirst gro\u00dfe Taten vollbringen.” Mehr Zeit bleibt ihm nicht, bevor sein Flugzeug im Atlantik versinkt. Wie durch ein Wunder ragt dort, inmitten brennender Tr\u00fcmmerteile, ein dunkler steinerner Turm aus dem Wasser. Ihm bleibt keine andere Wahl, als Rapture, das von einem genialen Vision\u00e4r erschaffene Utopia, unter dem geheimnisvoll anschwellenden Orchester zu betreten.

Es ist nicht neu, dass man als Spieler einer Handlung \u00e4hnlich engstirnig folgen muss wie der eines Buches oder Films. Allerdings liefert BioShock genau daf\u00fcr die vielleicht glaubw\u00fcrdigste Erkl\u00e4rung seit 35 Jahren. Gerade weil es den Spieler zwingt, sich dem Spiel zu unterwerfen, fordert es ihn heraus, sich frei zu entscheiden. Es ist unm\u00f6glich, dieses Paradoxon aufzuschl\u00fcsseln, ohne die Geschichte vorweg zu nehmen. Doch BioShock

<\/p>macht aus dem unbeteiligten Rezipienten ein denkendes Individuum – was in einem hervorragenden antiklimatischen H\u00f6hepunkt gipfelt.

Dekadente Augenweide

<\/strong>Nat\u00fcrlich ist der psychologische Rahmen aber nur ein Ger\u00fcst, welches die gewaltsame Flucht aus Rapture rechtfertigt. Denn oberfl\u00e4chlich gesehen ist die Suche nach einem

<\/p>Ausgang der einzige Antrieb des Protagonisten. Schlie\u00dflich ist die von Andrew Ryan\u00a0

<\/p>geschaffene Stadt auf dem Meeresboden ein vom Zerfall zerfressenes Metropolis: L\u00e4ngst \u00fcberfl\u00fcssige Durchsagen kratzen aus alten Lautsprechern,\u00a0

<\/p>

Besonderheiten der PC-Version<\/strong>

– sch\u00e4rfere Darstellung dank h\u00f6herer Aufl\u00f6sung
– keine echten Unterschiede\u00a0zw. DX10 & DX9
– 360-Pad wird erkannt, Steuerung angepasst
– Probleme mit Widescreen-Darstellung
– keine Kantengl\u00e4ttung<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>der Ozean dringt durch feine Ritzen, ganze R\u00e4ume stehen unter Wasser, zerbrochene Neon-Fassaden k\u00fcnden oft nur als Nachruf vom vergangenen Wohlstand. Die Geb\u00e4ude sind hingegen in weiten Teilen noch intakt: Wolkekratzer strecken sich hinter den bunten Glaskuppeln hoher D\u00e4cher der Wasseroberfl\u00e4che entgegen. Giftiger gr\u00fcner Dunst w\u00e4lzt sich durch botanische G\u00e4rten, die einst Erholungszentren waren. Matt gef\u00e4rbte Plakate werben an gl\u00e4nzenden Kacheln f\u00fcr genetische Modifikationen. Irrational erschafft eine v\u00f6llig neue Welt, in der sie mit Art Deco eine Stilrichtung aus der ersten H\u00e4lfte des 20. Jahrhunderts wiederbeleben und so \u00fcberw\u00e4ltigend in Szene setzen, dass BioShock deren Renaissance einleiten k\u00f6nnte. Satte Farben, weite Hallen, geschwungene Pfeiler, feine Verzierungen, Musik aus den 50er Jahren\u00a0– jeder Winkel scheint liebevoll von Hand gestaltet, die \u00fcberbordende Dekadenz ist trotz selten fehlender Details auf den Oberfl\u00e4chen einzelner Objekte eine Augenweide!\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0Aber es ist genau dieser \u00dcberfluss, das Streben nach Perfektion, an dem Rapture zugrunde ging. Denn Ryans Vision eines Reiches, in dem der Wille des Individuums als oberstes Ideal regiert, bleibt eine Utopie. Gib dem Menschen alle Freiheit, die er w\u00fcnscht\u00a0– und sie wird ihn ins Verderben st\u00fcrzen. Denn schnell entdeckten Ryans Wissenschaftler das von einem Parasiten erzeugte Adam, mit dem sie genetische Ver\u00e4nderungen vornehmen k\u00f6nnen. Adam wurde zur Droge einer Gesellschaft, in der jeder Einzelne sch\u00f6ner, besser und st\u00e4rker werden wollte. Aber die Experimente gingen zu weit, die Menschen trugen irreparable Verunstaltungen davon, ihr Ged\u00e4chtnis wurde ausgel\u00f6scht. Sie mutierten zu gr\u00e4sslichen Monstern, die sich wie Tiere auf Adam st\u00fcrzen, sobald sie es nur riechen. Wie widerlich sich ein Mensch ohne die Z\u00fcgel einer f\u00fchrenden Instanz verhalten kann, verdeutlicht Levine mit der Ausgeburt eines “K\u00fcnstlers”, der Lebende in Statuen gie\u00dft. Eine an ihrem Esstisch in Gips gefangene Familie zeigt, wie weit er zu gehen bereit ist. Die Oberen entziehen sich freilich ihrer Verantwortung und fl\u00fcchten in sichere Verstecke: Der paranoide Andrew Ryan ist\u00a0– an Wahnsinn grenzend\u00a0– noch immer von seinem Utopia \u00fcberzeugt, w\u00e4hrend ihm der machthungrige Fontaine die F\u00e4den aus der Hand rei\u00dfen und

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Rapture ist \u00fcbers\u00e4t von grausigen Bildern.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>das lukrative Monopol auf Adam \u00fcbernehmen will.

Der innere D\u00e4mon

<\/strong>Als unbekannte Gr\u00f6\u00dfe stolpert der Spieler so in eine von Intrigen durchzogene Welt, die er nur aus einer entfernten Quelle\u00a0– durch Aufzeichnungen in Form liegen gelassener Tonb\u00e4nder oder Funkspr\u00fcche\u00a0– kennenlernt. Direkter Kontakt mit zentralen Figuren findet nur an speziell inszenierten H\u00f6hepunkten statt: Wenn er auf den erw\u00e4hnten K\u00fcnstler oder einen Chirurgen trifft, der den perfekt geformten Menschen schaffen will. Auf diese Art schafft Levine eine Distanz, die dem Spieler genug Freiraum zur Interpretation l\u00e4sst, dass er vollst\u00e4ndig in der Situation des Protagonisten aufgehen kann. Selbst seinen einzigen Verb\u00fcndeten, einen Mann namens Atlas, lernt er nur \u00fcber Funkkontakt kennen. Atlas hilft ihm, sich zurechtzufinden, er weist ihm den Weg und f\u00fchrt ihn zum Ausgang\u00a0– verlangt aber einen Preis: Er soll Atlas’ Familie befreien, die sich nach einem Angriff der Splicer verschanzt hat.

Splicer, das sind die verbliebenen Einwohner von Rapture. Etwas lapidar erkl\u00e4rt das Handbuch, dass sie “allem Unbekannten extrem aggressiv gegen\u00fcbertreten”\u00a0– tats\u00e4chlich dient es nat\u00fcrlich dazu, den k\u00e4mpferischen Inhalt zu rechtfertigen. Im Kern ist BioShock schlie\u00dflich ein Ego-Shooter, der sich anders als Thief ohne Gewalt nicht l\u00f6sen l\u00e4sst. Allerdings zeigt sich der Autor auch auf diesem Gebiet als Meister seines Fachs: Maschinengewehre rattern durch die Hallen von Rapture, aus Schrotflinten donnern dumpfe Feuerst\u00f6\u00dfe, die m\u00e4chtigste Waffe friert Gegner in einem klirrenden Eisstrahl ein, die Herzen der “Generation CounterStrike” schlagen h\u00f6her.

Aber in BioShock stehen die packenden Feuer-Gefechte nicht im Vordergrund: Man darf sich zwar ganz herk\u00f6mmlich durch Rapture k\u00e4mpfen, doch der eigentliche Reiz liegt darin, seinen eigenen Weg zu finden. Nicht zuletzt ist Munition meist knapp, was aus jedem Schritt

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Elektroschocks paralysieren die Gegner und machen sie verwundbar.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>unmerklich ein vorsichtiges Vorantasten macht. Dass es f\u00fcr jede Waffe drei unterschiedliche Kaliber gibt, hilft dem geschickten K\u00e4mpfer\u00a0– eher fr\u00fcher als sp\u00e4ter muss das Magazin jedoch gewechselt werden… Die einzige Wahl, die Levine dem Protagonisten l\u00e4sst, ist erneut das Verinnerlichen des eigentlich d\u00e4monischen Elements: Jack injiziert sich selbst die genetischen Ver\u00e4nderungen. Nur so kann er es mit den mutierten Kreaturen aufnehmen, und nur so hat er genug “Munition”, um auch einen massiven Angriff der intelligenten Mutanten abzuwehren. Sicher: Drei gezielte Sch\u00fcsse mit dem Granatwerfer schalten selbst gro\u00dfe Gruppen aus, doch was, wenn die verletzten Splicer an medizinischen Notfall-Stationen ihre Wunden heilen? Was, wenn sie das vom Spieler unter Kontrolle gebrachte Sicherheitssystem hacken, und was, wenn sie nach einem Sto\u00df mit dem Flammenwerfer ins rettende Wasser fl\u00fcchten? F\u00fcr einen gest\u00e4hlten S\u00f6ldner vielleicht kein Problem, ein umsichtiger Spieler greift jedoch zu anderen Mitteln.

Hacker oder Soldat?

<\/strong>Erreicht ein Gegner das Wasser, jagen \u00fcberlegte Spieler z.B. einen Stromsto\u00df in das Nass – der Splicer wird elektrisiert. Ein Hieb mit dem Schraubenschl\u00fcssel streckt ihn jetzt nieder. Eine andere Variante ist das in Brand setzen von \u00d6llachen und darauf stehenden Feinden, das Vereisen oder gegenseitige Aufhetzen von Splicern, oder die Kombination aus Telekinese, Gasflasche und Gegner\u00a0– in dieser Reihenfolge. N\u00fctzlich ist auch das Knipsen von Fotos, denn mit jedem Lichtbild erh\u00f6ht sich das Verst\u00e4ndnis f\u00fcr die Schw\u00e4chen der Einwohner und damit die Schlagkraft gegen fotografierte Wesen. Das Aufstellen von Fallen wie elektrischen Stolperdr\u00e4hten oder Minen, die bei Ann\u00e4herung explodieren, sorgen drohender Gefahr sogar vor. Die M\u00f6glichkeiten sind fast grenzenlos und trotzdem \u00fcber einen einzigen Knopfdruck erreichbar.\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0Selbst das Sicherheitssystem l\u00e4sst sich \u00fcberrumpeln, falls es gelingt, Gesch\u00fctzt\u00fcrme oder \u00dcberwachsungskameras zu hacken. Wird ein solcher Versuch gestartet, muss die langsam flie\u00dfende Energie innerhalb der Ger\u00e4te von ihrem Eintritt bis zu einem Ausgangspunkt geleitet werden, indem ein zusammenh\u00e4ngendes System aus Rohren gelegt wird. Ist die zeitkritische Aktion erfolgreich, schie\u00dfen Gesch\u00fctzt\u00fcrme auf Splicer, \u00dcberwachungskameras rufen bei Feindkontakt hingegen von Propellern angetriebene Sicherheitsdronen, die auf Gegner feuern. Der Spieler darf auch eine der Dronen hacken, die ihn fortan munter surrend begleitet, und er kann Verkaufsautomaten auf dem gleichen Weg manipulieren, um sich g\u00fcnstigere Preise f\u00fcr Munition oder Erste Hilfe-K\u00e4sten zu erschleichen. Das gleiche gilt f\u00fcr Erste Hilfe- sowie U-Invent-Stationen, welche aufgelesene Materialien wie Gummischl\u00e4uche, Schrauben oder Leim in Munition oder genetische Modifikationen umwandeln. Vielleicht

<\/p>h\u00e4tten unterschiedliche Methoden zum Hacken der Systeme auf Dauer gut getan, aber das Gef\u00fchl der Kontrolle \u00fcber\u00a0

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Eine gehackte Sicherheitsdrone steht dem Spieler hilfreich zur Seite. Andere Dronen greifen ihn an.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>seine Umwelt \u00fcberwiegt die Monotonie.

Deus ex machina

<\/strong>Praktisch:\u00a0Die erw\u00e4hnten genetischen\u00a0Modifikationen erleichtern das Hacken, sch\u00fctzen gegen Angriffe mit Feuer oder Elektrizit\u00e4t, machen den Spieler kurzzeitig unsichtbar, verst\u00e4rken die Wirkung von Erste Hilfe-K\u00e4sten oder lassen ihn st\u00e4rker mit dem Schraubenschl\u00fcssel zuschlagen. Letzterer kann somit auch dann noch hilfreich sein, wenn man l\u00e4ngst schwer bewaffnet durch die futuristische Retro-Stadt trottet. Und das ist eine der wichtigsten Errungenschaften in Irrationals Shooter. Denn wo es in \u00e4hnlichen Werken nur darum geht, profillose Feindbilder mit immer st\u00e4rkeren Waffen und m\u00e4chtigeren F\u00e4higkeiten zu vernichten, wird der Protagonist in Rapture nie zum milit\u00e4rischen Erretter. Stattdessen\u00a0

<\/strong><\/p>ist er wie beim Betreten der ersten Luftschleuse auf sein K\u00f6nnen und den klugen Einsatz seiner Mittel angewiesen. Waffen k\u00f6nnen in zwei Stufen verbessert werden, genetische Mutationen erweitert\u00a0– aber immer in kleinen Schritten. BioShock kennt kein Deus ex machina, keine wundersame Aufl\u00f6sung der Bedrohung. Aber sein wichtigstes Element kommt erst mit der Vorstellung von Big Daddy und Little Sister zum Tragen\u00a0– einer der tragischsten Paarungen in der Geschichte der Videospiele.

Hilflose kleine M\u00e4dchen laufen barfu\u00df \u00fcber steinerne Stra\u00dfen. Sie leiten ihre Besch\u00fctzer durch die modernde Metropole, klettern auf ihren R\u00fccken, lassen sich den Kopf t\u00e4tscheln. Sie werden m\u00fcde, wenn ihre Arbeit erledigt ist und lassen sich

Bilder sagen mehr als Worte:

BioShock Start-Trailer<\/a>
Spielszenen von der E3<\/a><\/p><\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>in vergoldete Eing\u00e4nge hieven, hinter denen sie verschwinden. Doch ihr Gesang klingt d\u00fcster. Er wirkt wie die Einleitung des n\u00e4chsten Aktes eines Psycho-Thrillers. Und ihre Augen brennen wie die Glut zum Tor der H\u00f6lle. Atlas erkl\u00e4rt, dass diese M\u00e4dchen l\u00e4ngst keine Menschen mehr sind. Denn sie tragen einen Parasiten in sich. Kein Tier, das sie auffrisst. Keins, das sie zu Monstern macht. Sondern ein Parasit, der mithilfe des Blutes der Toten Adam produziert. Jenes Adam, auf das sich die kranken Einwohner wie Tiere st\u00fcrzen. Jenes Adam, das Andrew Ryans zu einem reichen Mann machte. Jenes Adam, wegen dem sie nur in Begleitung der wuchtigen, in massive Taucheranz\u00fcge gezw\u00e4ngte Big Daddys ihren sicheren Hort verlassen. Jenes Adam, das der Spieler dringend braucht, um seine eigenen Mutationen zu bezahlen…

Schuld und Mitleid

<\/strong>Aus dem Tagebuch eines Spielers: “Ich f\u00fcrchte mich vor den Big Daddys. Als w\u00e4re ihre riesige Erscheinung nicht Furcht einfl\u00f6\u00dfend genug… ich habe einen von ihnen in Aktion gesehen. Solange man sie in Ruhe l\u00e4sst, k\u00fcmmern sie sich nur um ihre Little Sisters. Sie sto\u00dfen einen beiseite, wenn man ihnen zu nahe kommt. Aber sie greifen nie an. Und wenn man es doch tut? Ich hatte nie so eine unb\u00e4ndige Wut erlebt. Sein Anzug widersteht jedem Widerstand. Seine Angriffe sind schneller als alles, was ich bisher gesehen habe. Aber ich BRAUCHE ihr Adam! Ich kann nicht ohne \u00fcberleben. Ich bin zu schwach, um jemals ohne diese… Mutationen hier raus zu kommen. Und pl\u00f6tzlich ging es los. Drei Splicer, ein Big Daddy – und ich. Wie die Hunde sind wir \u00fcber unser Opfer hergefallen. Wir haben es geschlagen,

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Als riesige Kampfmaschinen w\u00fcten die Big Daddys durch Rapture. Sie greifen jedoch nie an, sondern verteidigen nur sich und ihre Litte Sisters.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>

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<\/p>gel\u00e4hmt, beschossen. Ich sch\u00e4me mich, wenn ich daran denke. Er hat sich eine Ewigkeit gewehrt. Und dann weinte sie pl\u00f6tzlich ganz allein neben dem toten Riesen. Hat ihn angefleht, aufzustehen. Keiner war \u00fcbrig, nur ich stand noch da. Soll ich sie f\u00fcr ein bisschen Adam von diesem Leiden befreien, den Parasiten entfernen und wieder ein M\u00e4dchen aus ihr machen? Oder rei\u00dfe ich das Tier aus ihr heraus und hole mir mehr Adam, als ich je ertr\u00e4umt hatte? Ich habe nichts \u00fcbrig gelassen…”

Obwohl oft anders behauptet: Schuld und Mitleid sind in Videospielen keine Unbekannten. Und um genau zu sein, sind Levines spielerische Konsequenzen bis auf eine kleine Variation zum Schluss geringer als es die Intensit\u00e4t des gewaltsamen Mordes vermuten l\u00e4sst. Aber BioShock atmet. Die Welt wirkt so plastisch, die Handlung trotz ihrer Linearit\u00e4t so nachvollziehbar und die Figuren so menschlich, dass schon der m\u00f6gliche Tod des M\u00e4dchens, ausgel\u00f6st durch die eigene Hand, etwas ber\u00fchrt, das sonst nur Autorenfilmer oder Romanschreiber erreichen. Levine beweist, dass eine geschickte Dramaturgie \u00fcber die Ich-Bezogenheit des Spielers Medien-\u00fcbergreifend zu den effektivsten geh\u00f6rt. Daran r\u00fcttelt auch die verhaltene Inszenierung der Splicer nicht, welche zwar als lebendige Erweiterung des stark verk\u00fcnstelten Raptures funktionieren, aber nie als Personen greifbar werden. Ihre gr\u00f6\u00dften Momente haben die einfachen Gegenspieler als horrende Kulisse, wenn sie von der Decke h\u00e4ngend \u00fcber den Spieler herfallen oder dieser im undurchdringbaren Nebel nur ihre aus allen Richtungen hallenden Schritte wahrnimmt, um kurz darauf ins Antlitz einer entstellten Fratze zu blicken.\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\n\n

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Fazit<\/strong><\/h3>\n\n\nBioShock ist ein Meisterwerk. Es ist nicht die Revolution der Ego-Shooter; es hat kleine inszenatorische sowie technische Schw\u00e4chen und es stellt in Anbetracht Levines fr\u00fcherer Werke nicht einmal eine Erweiterung seiner warnenden Vision dar. Aber es befreit ein Genre, das sich oft den Vorwurf der Gewaltverherrlichung gefallen lassen musste, von dem Vorurteil, diese zum Selbstzweck zu erheben. BioShock gelingt die Gratwanderung, Ausbr\u00fcche von Gewalt ebenso unausweichlich wie moralisch verwerflich darzustellen\u00a0– sowohl spielerisch als auch erz\u00e4hlerisch. Dabei schafft es Irrational, dem Spieler mit wenigen Knopfdr\u00fccken eine endlose Anzahl an M\u00f6glichkeiten beim Erforschen der Welt und beim Erledigen seines Auftrags in die H\u00e4nde zu legen. Nicht zuletzt zeugt es von der Aufrichtigkeit der Macher, mit wie viel k\u00fcnstlerischem Verst\u00e4ndnis und mit welcher Liebe zum Detail sie den einzigartigen Schauplatz zum Leben erwecken: Rapture ist wegen seiner optischen und akustischen Wucht schon jetzt eine Ikone der Computer- und Videospiele. Rapture ist ein Kunstwerk!\n<\/div>\n<\/div>\n\n

Wertung<\/strong><\/h3>
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Hervorragend erz\u00e4hlte Retro-SciFi in einer atemberaubenden Welt!<\/p><\/div><\/div>

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Der geistige Nachfolger zu System Shock 2 ist ein grandioses Meisterwerk.<\/p><\/div><\/div>

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