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{"id":3017457,"date":"2004-10-27T09:31:36","date_gmt":"2004-10-27T07:31:36","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/nba_live_2005\/3017457"},"modified":"2024-07-17T14:36:34","modified_gmt":"2024-07-17T12:36:34","slug":"nba_live_2005","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/nba_live_2005\/3017457","title":{"rendered":"NBA Live 2005 (Sport) – NBA Live 2005"},"content":{"rendered":"EA macht Hausaufgaben<\/strong>

Im virtuellen Basketball herrscht ein \u00e4hnlicher Zweikampf wie im Fu\u00dfball: Hier Pro Evolution Soccer 4, da FIFA Football 2005; hier ESPN NBA 2K5, da NBA Live 2005. Und EA hat in beiden Disziplinen trotz

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Dank offizieller Lizenz k\u00f6nnt ihr auf alle aktuellen Teams und Spieler zur\u00fcckgreifen, um die Playoffs, eine Liga oder eine ganze Karriere zu spielen. (PC)<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>all seiner Lizenzen das traditionelle Problem, ein weniger realistisches und weniger befriedigendes Sporterlebnis zu entfachen als die Konkurrenten von Konami und Sega. Nur gibt es unter dem Korb einen Unterschied: EA hat in Sachen Spieltiefe kr\u00e4ftig aufgeholt und ist jetzt ganz nah dran an ESPN; viel n\u00e4her als FIFA an PES.

Schon NBA Live 2004 deutete mit der guten Doppeldeckung, den schwierigeren P\u00e4ssen, den nat\u00fcrlichen Blocks, den realistisch abgef\u00e4lschten B\u00e4llen und der sinnvollen Button-Zweiteilung von Schuss und Dunk eindeutig in eine Richtung: Simulation. Zwar kann man auch dieses Jahr \u00fcber Dutzende Regler oder den Punkt “Arcade” alles nach Wunsch so anpassen, dass der Ball ohne st\u00f6rende Pfiffe leichter Richtung Korb flutscht, aber die Simulation samt aller Regeln bietet das komplettere NBA-Erlebnis.

R\u00e4dchen drehen f\u00fcr mehr Realismus<\/strong>

Was hat sich also in diesem Bereich getan? Zwar gibt es auf den ersten Blick kaum optische oder spielerische \u00c4nderungen gegen\u00fcber dem Vorjahr, aber die wenigen, die man auf den zweiten Blick entdeckt, sind Gold wert: Da w\u00e4ren zum einen die Fastbreaks, die jetzt trotz einiger pomadiger Staus intuitiver ausgef\u00fchrt werden k\u00f6nnen. Zwar vermisst man immer noch fl\u00fcssige P\u00e4sse \u00e0 la ESPN NBA

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\"\"<\/figure><\/td><\/tr>
Klasse Grafik, klasse Kulisse – der NBA-Funke springt sofort \u00fcber. (PC)<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>2K4 in den Lauf, ohne dass\u00a0der Angespielte erst stoppen\u00a0muss, aber der Aufbau ist jetzt dynamischer. Erstens stehen sich die eigenen Leute nicht mehr so oft wie Prellb\u00f6cke im Weg, zweitens kann der vorderste Spieler selbst \u00fcber den ganzen Court hinweg gezielt angespielt werden, um mit einem Dunk abzuschlie\u00dfen. Am besten macht ihr euch selbst ein Bild vom Spielfluss: 4P|Stream<\/strong>: Dallas vs. Kings<\/a> (Laufzeit: 6:45 Min.).

Hinzu kommen die Alley-Oops, die jetzt etwas schwerer einzuleiten sind und dem Match zwar H\u00f6hepunkte verleihen, aber nicht mehr so inflation\u00e4r auftauchen wie im letzten Jahr. Das d\u00fcrfte Realismusfans genau so freuen wie das bessere Verhalten unter dem Korb, das von einer Reihe neuer Animationen inszeniert wird: Dank der hinzugef\u00fcgten Tip-Ins und Sprungk\u00e4mpfe wirkt das Get\u00fcmmel\u00a0 jetzt viel authentischer. Und last but not least k\u00f6nnt ihr einem Block jetzt entgehen, wenn ihr kurz vor dem Dunk einen flinken Doppeldruck aus\u00fcbt, um den Ball an den H\u00e4nden des Verteidigers vorbei zu spielen – sch\u00f6ne Sache! Allerdings kommt man aufgrund einiger ruckartiger und\u00a0automatisiert\u00a0wirkender\u00a0Bewegungen nicht an die nat\u00fcrlicher\u00a0inszenierten Animationen\u00a0von ESPN NBA 2K4 heran. Sowohl die Mimik als auch die Spr\u00fcnge wirken\u00a0noch einen Tick\u00a0zu steif.
\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0Crossover mit dem Center?<\/strong>

Konnte man letztes Jahr noch mit jedem Profi dieselben Finten ausf\u00fchren, muss man jetzt viel genauer darauf achten, ob ein Power-Forward oder Center am Ball ist. Denn das Dribbeln \u00fcber den rechten Analogstick ist jetzt deutlich an die technischen F\u00e4higkeiten der Spieler gekoppelt: Steife

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\"\"<\/figure><\/td><\/tr>
Nowitzki legt zum Alley-Oop auf…ob Bradley das hinkriegt? (PC)<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>H\u00fcnen wie Bradley oder Shaq verlieren bei einer wilden Drehung samt Trick oft den Ball – peinlich, aber realistisch. \u00dcberhaupt hinterlassen die NBA-Stars jetzt einen individuelleren Eindruck, wenn sie sprinten, werfen oder dunken: Center stemmen sich beim Aufposten vorw\u00e4rts, lassen leichte Verteidiger wie Nash schon mal umfallen und netzen h\u00e4ufig mit Tip-Ins ein. Aufbauspieler \u00fcberzeugen mit neuen Passanimationen, die den Ball mal direkt, mal indirekt zum Mitspieler bef\u00f6rdern und drehen sich wesentlich flinker um die eigene Achse. Auch die Schiedsrichter-KI wurde aufgepeppt: Schrittfolgen oder Dribblings in den Gegner ziehen jetzt \u00f6fter ein Offensiv-Foul nach sich. Und selbst in der Defense kann man das bisher nutzlose Stellen zur Ein-Mann-Mauer gezielt dazu einsetzen, um schnelle Angreifer auflaufen zu lassen und das Offensiv-Foul zu ergattern. Dadurch hat die Verteidigung abseits von Steals und Blocks an Qualit\u00e4t gewonnen.

Brett sucht Stabilit\u00e4t
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Unser Hauptkritikpunkt ist jedoch immer noch die Kollisionsabfrage:\u00a0Ab und zu\u00a0passiert es, dass B\u00e4lle eindeutig hinter dem Brett gespielt werden und trotzdem im Korb landen – wie von Geisterhand wandern sie durch das Brett; das ist einfach unansehnlich und nervig. Diese Geisterb\u00e4lle nagen kr\u00e4ftig an der Atmosph\u00e4re und zeugen von einer nicht ganz ausgereiften Physik. Und gerade die ist es, die weitere Motivationsbremsen nach sich zieht: Es ist viel zu leicht, Spieler ins Aus zu dr\u00e4ngen oder selbst von der KI abgedr\u00e4ngt zu werden, so dass Dreierw\u00fcrfe von der schmalen Au\u00dfenlinie kaum m\u00f6glich sind – die Verteidiger k\u00f6nnen einen einfach zur Seite schieben. Wie soll man da ein Fl\u00fcgelspiel aufbauen? Hier fehlt den Figuren einfach die nat\u00fcrliche Schwere, die auch Linienl\u00e4ufe und

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\u00dcben, \u00fcben, \u00fcben – wer im Dunk-Wettbewerb gegen gro\u00dfe Stars gl\u00e4nzen will, muss das Pad perfekt beherrschen. (PC)<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Distanzw\u00fcrfe von au\u00dfen m\u00f6glich machen w\u00fcrde. St\u00f6rend sind auch einige Inkonsequenzen beim Blocken: Da zischt eine Hand klar an Ball und Gegner vorbei und trotzdem wird gepfiffen. Das sind jedoch nur vereinzelte Fehler, die den packenden Spielfluss insgesamt nicht hemmen k\u00f6nnen.

Karriere mit Feintuning<\/strong>

Wer sich im Dynasty-Modus samt Talentsuche, Preispolitik, Transfers und Training \u00fcber 25 Saisons austobt, darf sich auf eine general\u00fcberholte Benutzeroberfl\u00e4che im PDA-Stil freuen, die jetzt \u00fcbersichtlicher \u00fcber das Team und seine Fortschritte informiert. Stark verbessert wurde das Scouting: Ihr k\u00f6nnt eure Talentsucher mit Dynasty-Punkten aufwerten und in verschiedene Regionen schicken. Finden sie einen guten Nachwuchsspieler, kontaktieren sie euch sofort. Und ihr k\u00f6nnt sogar gegen potenzielle Neueink\u00e4ufe spielen, um sie im Vorfeld zu testen! Au\u00dferdem wirkt die Karriere dank der vielen E-Mails und Ereignisse im Umfeld lebendiger. Und nat\u00fcrlich hat EA die hei\u00dfesten Transfers in den Teamlisten ber\u00fccksichtigt: O`Neal blockt jetzt bei Miami Heat, Nash zaubert f\u00fcr die Phoenix Suns und Gary Payton sammelt bei den Boston Celtics Punkte.
\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0All-Star-Wochenende
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Abgesehen vom wohltuenden spielerischen Feintuning bietet das spektakul\u00e4r inszenierte All-Star Weekend die gr\u00f6\u00dfte Neuerung (4P|Stream<\/strong>: All-Star-Weekend<\/a>). Hier k\u00f6nnt ihr gegen die KI oder mit insgesamt vier menschlichen Teilnehmern all die Wettbewerbe nachspielen, die in \u00dcbersee regelm\u00e4\u00dfig f\u00fcr prall gef\u00fcllte Hallen

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Die individuellen F\u00e4higkeiten der Profis wirken sich dieses Jahr auch auf dem Court deutlich aus. (PC)<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>sorgen: All-Star-Spiel zwischen West und Ost, Dreier-Shootout und Dunk-Contest. Vier Schwierigkeitsgrade stehen zur Auswahl und ihr solltet hier ganz klein anfangen. Wer schon mal mit einem gut aufgelegten Predrag Stojakovic an der Linie stand, der 27 von 30 Dreiern einnetzte, kann ein Lied davon singen. Denn hier reicht der einfache Knopfdruck nicht aus – Richtung, L\u00e4nge und Absprungpunkt m\u00fcssen perfekt getroffen werden.

Aber das ist gar nichts gegen den adrenalinhaltigen Dunkwettbewerb (4P|Stream<\/strong>: Dunk-Tutorial<\/a>), der euren KI-Kontrahenten im Splitscreen zeigt. Das brachiale Stopfen ist eine Kunst f\u00fcr sich, die euch in Sachen Timing wirklich alles abverlangt. Nicht ohne Grund spendiert EA dieser Disziplin exzellente Einf\u00fchrungsvideos und ein dreigeteiltes Training in gut dosierten Stufen. Wer mit einbeinig eingeleiteten 360-Grad-Tomahawks oder zweibeinig inszenierten Tunnel-Alley-Oop-Windmills abschlie\u00dfen will, muss \u00fcben, \u00fcben und nochmals \u00fcben.

Euer Spieler muss hier beim Anlauf nicht nur die Distanz zum Korb als auch die Schrittfolge der gew\u00e4hlten Bewegung ber\u00fccksichtigen, sondern auch die Zeit einteilen, die der Dunker mit Ball in der Luft verbringt: Wartet man zu lange, ist man schon wieder im Sinkflug; ist man zu schnell bei der Sache, kracht das Leder vielleicht nur auf den Ring. Und noch viel schwieriger wird das Ganze, wenn man einen Alley-Oop samt Drehung oder Brettknotakt einbauen will. Aber egal wie viel Schwei\u00df man ins Training investiert: Wenn man erst mal vor jubelnder Menge und auf voll besetzter Couch mit Freunden die besten Noten von der Jury kassiert, hat sich das \u00dcben schon gelohnt. Es gibt bisher kein Spiel, das die Komplexit\u00e4t und Finesse dieses Wettbewerbs so gut simuliert wie NBA Live 2005. Und nebenbei sorgt es f\u00fcr jede Menge Multiplayerspa\u00df!

Grafik & Kommentare<\/strong>

Bis auf ein paar h\u00e4ssliche Statisten im Hintergrund macht die Kulisse erneut einen sehr guten Eindruck, wobei PC und Xbox in Sachen Bildsch\u00e4rfe und Details vor GameCube und PS2 liegen. Leider k\u00f6nnen die Gesichter nicht mit den tollen Animationen mithalten: Nowitzki sieht seinem Vorbild z.B. gar nicht \u00e4hnlich und viele Stars zeigen \u00fcberhaupt keine Mimik, sondern statische Gesichter mit teilweise seltsamen Frisurtexturen – hier bot schon\u00a0ESPN NBA 2K4 die bessere Pr\u00e4sentation. Trotzdem bieten alle Versionen dieselben sch\u00f6nen Echtzeitschatten, Spiegelungen und Hochglanzb\u00f6den, so dass

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Steve Nash beim Dreier-Wettbewerb. Die Distanzw\u00fcrfe haben es jedoch in sich – gutes Timing ist gefragt. (PC)<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>die Stimmung auf jeder Plattform \u00fcberspringen d\u00fcrfte. Und was die PS2 an optischer Brillanz verliert, holt sie mit ihrem intuitiveren Controller wieder heraus. Auf Xbox und GameCube flutscht es aufgrund der schlecht platzierten oder fehlenden Tasten nicht ganz so sauber. Die beste Kombination lautet also: PC plus Logitech Dual Action – dann hat man Top-Grafik und PS2-Steuerung in einem.

Begleitet wird die Korbjagd vom gl\u00e4nzend aufgelegten Duo Marv Albert und Mike Fratello, die das Spiel mal fachm\u00e4nnisch, mal herrlich euphorisch\u00a0kommentieren – allerdings im amerikanischen O-Ton. Das d\u00fcrfte echte Fans nicht st\u00f6ren und flie\u00dft lediglich in unsere Lokalisierungsnote ein. Beim All-Star Weekend werdet ihr \u00fcbrigens gnadenlos niedergemacht, wenn ihr im Distanzwurf versagt oder am Brett scheitert. Gerade diese herrlich b\u00f6sen Kommentare verpassen dem Spektakel die n\u00f6tige pers\u00f6nliche W\u00fcrze. Umrahmt wird das Spiel mal wieder von einem fetten Soundtrack. In den Men\u00fcs k\u00f6nnt ihr ganz bequem zwischen MC Lyte, Brand New Heavies, Bump J, Dirtbag, Wylde Bunch & Co umschalten.
\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\n\n
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Fazit<\/strong><\/h3>\n\n\nESPN NBA 2K5\u00a0wird zwar erst im Januar unser Testlabor erreichen, aber es muss ich warm anziehen: Im spielerischen Kern bietet NBA Live 2005 zwar nur Feintuning, aber das an den richtigen Stellen. Die Fastbreaks sind effizienter, unter dem Krob herrscht dank der Tip-Ins mehr Spannung, die Alley-Oop-Flut wurde einged\u00e4mmt und wilden Blocks kann man mit eleganten Korblegern begegnen. Insgesamt hat die Korbjagd damit erneut an Spieltiefe und Simulationscharakter gewonnen. Dass EA trotzdem kein Platin erobert und immer noch nicht an die Authentizit\u00e4t\u00a0der ESPN-Konkurrenz\u00a0herankommt, liegt vor allem an den b\u00f6sen Aussetzern der Kollisionsabfrage und daran, dass den Spielern die physikalische Schwere zu fehlen scheint – sie lassen sich zu leicht ins Aus dr\u00e4ngen und ziehen manchmal noch zu automatisiert Richtung Korb. Auch den Fastbreaks fehlt trotz besserer Dynamik die letzte fl\u00fcssige Konsequenz. Aber EA hat daf\u00fcr nicht nur den Dynasty-Modus aufgepeppt, sondern den kompletten All-Star-Wettbewerb integriert, der vor allem mit Freunden m\u00e4chtig Spa\u00df macht. Insbesondere die komplexen Dunk-Bewegungsabl\u00e4ufe verlangen eurem Timing wirklich alles ab und sorgen daf\u00fcr, dass man sich ein hitziges Kr\u00e4ftemessen nach dem anderen\u00a0liefert. Leider kann man dieses Jahr nur auf PC online antreten, die Xbox und PS2 bleiben \u00e4rgerlicher Weise nur in Europa offline und der GameCube wie immer weltweit. F\u00fcrs n\u00e4chste Jahr sollte man sich\u00a0allerdings um die Physik sowie die Mimik k\u00fcmmern, denn manche Stars wirken gerade in den Wiederholungen zu maskenhaft. Und was haben sich die Portr\u00e4t-K\u00fcnstler bitte bei Nowitzki gedacht? Der Mann ist kaum zu erkennen! Daf\u00fcr schlagen seine Dreier ganz gut ein\u2026\n<\/div>\n<\/div>\n\n

Wertung<\/strong><\/h3>
PC<\/div>
PC<\/div><\/div>
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Noch mehr Simulationsflair & das geniale All-Star-Weekend – Basketballer k\u00f6nnen blind zugreifen!<\/p><\/div><\/div> <\/div> \n\n

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Pro & Kontra<\/strong><\/h3>\n<\/div>\n<\/div>\n\n\n
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Gef\u00e4llt mir<\/h3>\n\n\n
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  • <\/li>\n\n\n

  • aktuelle NBA-Kader
    <\/li>\n\n\n
  • gutes Freiwurfsystem
    <\/li>\n\n\n
  • sehr guter Soundtrack
    <\/li>\n\n\n
  • gutes Deckungsverhalten 
    <\/li>\n\n\n
  • sehr gute Kommentatoren
    <\/li>\n\n\n
  • Alley-Oops jetzt schwerer
    <\/li>\n\n\n
  • schneller Zugriff auf Taktiken
    <\/li>\n\n\n
  • klasse Soundtrack & Fankulisse
    <\/li>\n\n\n
  • viele Spielmodi, Videos & Training
    <\/li>\n\n\n
  • als Simulation & Arcade spielbar
    <\/li>\n\n\n
  • Online-Modus (PC)
    <\/li>\n\n\n
  • sch\u00f6ne verz\u00f6gerte Korbleger
    <\/li>\n\n\n
  • Fastbreaks besser als im Vorjahr
    <\/li>\n\n\n
  • neue Tip-Ins, verz\u00f6gerte Korbleger
    <\/li>\n\n\n
  • individuelle F\u00e4higkeiten deutlicher
    <\/li>\n\n\n
  • nat\u00fcrliches Aufposten & Abdr\u00e4ngen
    <\/li>\n\n\n
  • stark verbesserter Dynasty-Modus
    <\/li>\n\n\n
  • spektakul\u00e4re All-Star-Wettbewerbe
    f\u00fcr bis zu vier Spieler
    <\/P><\/li>\n\n<\/ul>\n<\/div>\n\n\n\n
    \n

    Gef\u00e4llt mir nicht<\/h3>\n\n\n
      \n
    • Gesichter zu statisch
      <\/li>\n\n\n
    • Portr\u00e4ts nicht immer realistisch
      <\/li>\n\n\n
    • einige ruckartige Animationen
      <\/li>\n\n\n
    • kein Online<\/li>\n\n\n
    • Modus (GameCube, Xbox, PS2)
      <\/li>\n\n\n
    • Fehler in der Kollisionsabfrage
      <\/li>\n\n\n
    • Spieler lassen sich zu einfach abdr\u00e4ngen
      <\/li>\n\n\n
    • Spieler nehmen Ball nicht im Lauf mit<\/li>\n\n<\/ul>\n<\/div>\n<\/div>\n\n
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      Letztes Jahr konnte EA mit NBA Live 2004 einen gro\u00dfen Schritt Richtung Simulation machen, was von Testern und Fans gleicherma\u00dfen begr\u00fc\u00dft wurde. Dieses Jahr geht man zwar nur einen kleinen Schritt weiter, aber der reicht zusammen mit den coolen All-Star-Wettbewerben aus, um einen Award zu knacken. Die Frage lautet nur noch: Gold oder Platin?<\/p>\n","protected":false},"author":536,"featured_media":3196608,"comment_status":"open","ping_status":"closed","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"_acf_changed":false,"_yoast_wpseo_title":"NBA Live 2005 - Test, Sport, Xbox, PlayStation 2, Nintendo GameCube, PC","_yoast_wpseo_metadesc":"Letztes Jahr konnte EA mit NBA Live 2004 einen gro\u00dfen Schritt Richtung Simulation machen, was von Testern und Fans gleicherma\u00dfen begr\u00fc\u00dft wurde. Dieses Jahr geht man zwar nur einen kleinen Schritt weiter, aber der reicht zusammen mit den coolen All-Star-Wettbewerben aus, um einen Award zu knacken. 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