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{"id":3017449,"date":"2004-12-02T16:26:23","date_gmt":"2004-12-02T15:26:23","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/prince_of_persia_warrior_within\/3017449"},"modified":"2024-07-17T14:36:33","modified_gmt":"2024-07-17T12:36:33","slug":"prince_of_persia_warrior_within","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/prince_of_persia_warrior_within\/3017449","title":{"rendered":"Prince of Persia: Warrior Within (Action-Adventure) – Prince of Persia: Warrior Within"},"content":{"rendered":"Ein Schatten seiner selbst<\/strong>

Wenn ich den Untertitel betrachte, fallen mir zwei Story-M\u00f6glichkeiten ein. Erstens: In dem Prinzen schlummert ein Krieger, der nach wilden Schlachten lenzt. Zweitens: Im Inneren des persischen Thronfolgers brennt ein Kampf zwischen seiner b\u00f6sen und seiner guten Seite \u2013 so wie es in Teil 1 angedeutet wurde.

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Im Tutorial lernt ihr die Grundz\u00fcge des neuen Kampfsystems.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Leider haben sich die Entwickler von Ubi Montreal auf die erste Variante gest\u00fcrzt, die im Hinblick auf die erz\u00e4hlte Geschichte leider nicht sehr ergiebig ist. Dementsprechend eindimensional zeigt sich der akrobatische Schwertschwinger: Er muss k\u00e4mpfen, um sein Leben zu retten. Denn als er den Sand der Zeit ge\u00f6ffnet hat und damit seinem sicheren Tod entronnen ist, wurde der so genannte Dahaka auf den Plan gerufen: ein nicht zu stoppendes Kampfkommando und Mega-Monster in Personalunion, dem es nur darum geht, das Schicksal des Prinzen zu vollstrecken. In der Hoffnung, dass er den Dahaka stoppen kann, indem er die Herstellung des Zeitsands verhindert, st\u00fcrzt sich der Prinz ins Abenteuer\u2026

Die d\u00fcstere Grundstimmung, die von diesem Kampf gegen die scheinbare Unausweichlichkeit ausgeht und die sich auch in der grafischen Gestaltung deutlich zeigt, konnte in den Videos und Screenshots durchaus gefallen und die Vorfreude wecken.
Doch im Spiel ist nicht mehr viel davon \u00fcbrig geblieben: Nur sehr selten sp\u00fcrt man eine Bedrohung und die Zwischensequenzen, die im ersten Teil viel vom Innenleben des zerrissenen Hauptcharakters offen legten sind stereotypen Dialogen kaum interessanter Nebendarsteller gewichen. Hier w\u00e4re wesentlich mehr drin gewesen.

Kampflastiger Plattformer
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Spielerisch h\u00e4lt man an der Erfolgsformel von Sands of Time fest und pr\u00e4sentiert eine Mischung aus fordernden Sprungpassagen (h\u00e4ufig im Zusammenspiel mit den bekannten Fallen) und grafisch imposant inszenierten K\u00e4mpfen, die allerdings stark modifiziert wurden: Das so genannte “Free Form Fighting System” bietet euch nicht nur

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\"\"<\/figure><\/td><\/tr>
Um gegen gemischte Gegner-Gruppen bestehen zu k\u00f6nnen, reicht Button-Mashen nicht mehr aus – Kenntnis der Kombos und gezielter Einsatz der Sandkr\u00e4fte sind wertvoller geworden.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>wahlweise die M\u00f6glichkeit ein- oder zweih\u00e4ndig zu k\u00e4mpfen, sondern bietet euch f\u00fcr jede Variante ein umfangreiches Repertoire an Kombos zur Verf\u00fcgung, die durch erweiterte Optionen der Umgebungsinteraktion (z.B. Rundumschw\u00fcnge an S\u00e4ulen) erg\u00e4nzt wurden.

Da die verschiedenen Gegner bei weitem nicht mehr so gleichf\u00f6rmig agieren wie im ersten Teil, sollte man zumindest einige der wichtigsten Kombos verinnerlichen, um bestehen zu k\u00f6nnen.

Da das Spiel aber insgesamt mit der Zahl an Gegner-Varianten spart und euch \u00fcber gr\u00f6\u00dfere Zeitr\u00e4ume hinweg immer die gleichen Feinde pr\u00e4sentiert, relativiert sich das Kombo-System wieder, da man letzten Endes doch immer wieder auf die gleichen Attacken zur\u00fcckgreift und seine Strategie nur wechselt, wenn doch einmal ein neuer Gegner auftaucht bzw. gemischte Gruppen auf euch warten.

Trotzdem machen die K\u00e4mpfe einen Heidenspa\u00df, was wiederum den gelungen Animationen und den eingespielten Zeitlupen bei bestimmten Schl\u00e4gen zuzuschreiben ist, die auf einem extrem hohen Niveau liegen.

\u00a0Zwischen den K\u00e4mpfen gibt es die bekannten Plattformelemente, in denen ihr euch an Klippen und Vorspr\u00fcngen entlang hangelt, von S\u00e4ule zu S\u00e4ule springt, die W\u00e4nde entlang lauft und den zahlreichen Fallen ausweicht.
Leider taucht hier ein Problem auf, das auch schon den Vorg\u00e4nger plagte: die Kameraf\u00fchrung.

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\"\"<\/figure><\/td><\/tr>
Dank “Free Form Fighting System” k\u00f6nnt ihr auch gr\u00f6\u00dfere Feindes-Ansammlungen schnell in die H\u00f6lle zur\u00fcck schicken.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Diese wurde zwar deutlich verbessert, doch trotzdem kann es passieren, dass ihr einen Sprung ins Ungewisse machen m\u00fcsst, da die Kamera auch manuell auf Teufel komm raus nicht dazu zu bewegen ist, das vor euch liegende Gebiet anzuzeigen.

Die Zeitmanipulationen gibt es nat\u00fcrlich auch immer noch, wurden aber leicht abge\u00e4ndert: Nicht zu untersch\u00e4tzen ist selbstverst\u00e4ndlich weiterhin die M\u00f6glichkeit, die Zeit zur\u00fcckzudrehen, um dem Tod zu entgehen.
Die Verlangsamung hingegen wurde deutlich aufgewertet. Denn nicht nur die K\u00e4mpfe sind deutlich einfacher zu bewerkstelligen: bei manchen Fallen ist eine Verlangsamung Pflicht, um sie bew\u00e4ltigen zu k\u00f6nnen.

Erg\u00e4nzt wurden die Zeitsand-F\u00e4higkeiten durch kampforientierte Manipulation, von denen vor allem der “Zahn der Zeit” effektiv ist: \u00dcber einen kurzen Zeitraum werdet ihr zu einem Schwerter schwingenden Irrwisch, der durch die Feinde metzelt wie ein M\u00e4hdrescher durch ein Weizenfeld zur Erntezeit. Dieses Feature ist bei den fordernden Bossk\u00e4mpfen allerdings sinnlos, da es hier nur darum geht, das Angriffsmuster zu erkennen und sich seine Strategie dementsprechend zurecht zu legen.

Schwer ist leicht was<\/strong>

Wer angesichts des fordernden Schwierigkeitsgrades des Vorg\u00e4ngers einige Pads verschlissen hat, sei gewarnt: PoP Warrior Within ist nicht leichter geworden. Viel schwerer allerdings auch nicht \u2013 nur an manchen Stellen etwas unfair.

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“Off with their heads!”: Solche Momente bekommt ihr h\u00e4ufig in Zeitlupe vorgef\u00fchrt!<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Den Speicherpunkten ist dies nicht zuzuschreiben: Mit an Sicherheit grenzender Wahrscheinlichkeit findet ihr am Ende einer Sprungpassage, nach umfangreichen K\u00e4mpfen und vor einem Boss einen Speicherbrunnen, der gleichzeitig eure Lebensenergie wieder auff\u00fcllt. W\u00e4hrend der gesamten Testphase haben wir nur einmal einen Punkt erlebt, an dem wir uns \u00fcber l\u00e4ngere Zeit mit waghalsigen Spr\u00fcngen und nicht minder spannenden K\u00e4mpfen auseinander setzen mussten und uns sehnlichst einen Leben spendenden Brunnen gew\u00fcnscht haben. Denn auch die ansonsten gut in das Spiel integrierten R\u00fccksetzpunkte, die unabh\u00e4ngig vom der letzten Speicherung aktiviert werden, waren hier d\u00fcnn ges\u00e4t.

Da es weniger und deutlich einfachere R\u00e4tsel als im Vorg\u00e4nger gibt, liegt hier auch nur minimales Frustpotenzial.
Doch leider kommt mit den spannendsten Momenten im Spiel auch der gr\u00f6\u00dfte Spielspa\u00df-Miesmacher: Von Zeit zu Zeit sp\u00fcrt euch der Dahaka auf und ihr m\u00fcsst unter Zeitdruck fliehen. Doch leider haben sich die Entwickler hier ein “Do or Die”-Spielprinzip auf die Fahne geschrieben. Es gibt nur eine korrekte M\u00f6glichkeit den Fallen und Abgr\u00fcnden die zwischen euch und der (zeitweiligen) Rettung liegen auszuweichen. Macht ihr einen Fehler oder braucht zu lange, hat euch der Dahaka erwischt. Das an sich ist ja noch kein gro\u00dfes Problem. Wenn man allerdings in sp\u00e4teren Begegnungen mit dem Scharfrichter des Schicksals keine Ahnung hat, wo man hin muss und sich mit einem Fehlversuch nach dem anderen langsam zum Ziel vorarbeitet, beginnt der Frust zu nagen. Selbst erfahrenen Spielern d\u00fcrfte es daher kaum gelingen, dem Dahaka beim ersten Versuch zu entkommen.

\u00a0\u00a0Weitere kleine Spielspa\u00df-Bremsen sind im Leveldesign zu finden: Es kann hin und wieder passieren, dass man minutenlang durch den Abschnitt l\u00e4uft und nach der Stecknadel im Heuhaufen sucht \u2013 sprich: dem entscheidenden Vorsprung oder sonstigem Element, das einem erm\u00f6glicht, weiter zu kommen.

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Vorsicht: Diese “H\u00f6llenhunde” verabschieden sich mit einer Explosion und k\u00f6nnen euch mit in den Tod rei\u00dfen!<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Hat man das Objekt der Begierde schlie\u00dflich gesichtet, schl\u00e4gt man sich zwar meist mit der Hand vor den Kopf, wieso man nicht gleich darauf gekommen ist, doch \u00e4rgerlich sind diese Momente allemal.
Sobald man wieder in den n\u00e4chsten Kampf ger\u00e4t oder die n\u00e4chste Sprungpassage bew\u00e4ltigen muss, sind diese Momente jedoch vergessen und der bekannte Prince of Persia-Spielspa\u00df stellt sich ein \u2013 letzten Endes zusammen mit der Optik der Grund, dass der kriegerische Akrobat trotz aller M\u00e4ngel den Gold-Award einsammeln kann.

Dass die Xbox-Fassung leicht vor den anderen Fassungen liegt, ist dem integrierten Xbox Live-Modus zuzuschreiben. Doch bevor irgendjemand angesichts der M\u00f6glichkeit von Online-Duellen zu jubeln beginnt: Es gibt keinen Mehrspielermodus!
Stattdessen gibt es kleine Mini-Spiele in Form von Zeitwettbewerben, in denen ihr so schnell wie m\u00f6glich einen Level durchqueren m\u00fcsst sowie Arena-K\u00e4mpfe gegen CPU-Gegner.
Und auch, wenn diese Boni die Spielzeit nur unwesentlich verl\u00e4ngern, kann man den Duellen gegen die Highscore-Listen anderer Zocker einen gewissen Spa\u00df nicht absprechen. Und da Ubisoft bereits zus\u00e4tzliche Downloads f\u00fcr die beiden Xbox Live-Modi angek\u00fcndigt hat, warten bald neue Herausforderungen.

Feine Optik mit Unterschieden
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Wie es kaum anders zu erwarten war, sind Unterschiede zwischen den Versionen nur in punkto Steuerung (hier vor allem zwischen PC und den Konsolen-Fassungen) sowie der Grafik zu finden.
Dass ihr den Prinz mit den Konsolenpads besser unter Kontrolle habt als mit der hoffnungslos \u00fcberbelegten Maus-\/Tastatur-Variante des Rechenknechts liegt auf der Hand.

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Das Figurendesign ist durchweg gelungen – leider ist die Gegnerauswahl wieder einmal recht eingeschr\u00e4nkt.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Doch auch mit einem Pad (vorzugsweise Dual-Analog) erreicht der PC nie das feinf\u00fchlige Kontrollgef\u00fchl, das die Konsolenversionen durch die Bank vermitteln.

Daf\u00fcr allerdings bietet der PC wie selbstverst\u00e4ndlich das opulenteste Grafikerlebnis \u2013 wenn ihr die entsprechende Hardware besitzt. Empfohlen wird zwar als Minimum ein Prozessor mit mind. 1 GHz, doch selbst auf einem System mit 3,2 GHz Intel-CPU und Ati Radeon 9800 XT gab es bei hohen Aufl\u00f6sungen mit 32 Bit-Farbtiefe immer wieder kleine Ruckler in den ansonsten sch\u00f6nen und \u00fcberaus vielf\u00e4ltigen Animationen. Und nat\u00fcrlich bietet der PC auch die sch\u00f6nste Textur-Palette von allen Fassungen.

Das soll jedoch nicht hei\u00dfen, dass der Prinz auf den Konsolen h\u00e4sslich aussieht. Erfreulich (vor allem f\u00fcr die arg gescholtene GameCube-Gemeinde) sind die kaum wahrnehmbaren Unterschiede zwischen GameCube, PS2 und Xbox, die sich zumeist nur in der Textur-Qualit\u00e4t \u00e4u\u00dfern und die teilweise durch die Hardware begr\u00fcndet werden.
Allen Fassungen gemeinsam sind jedoch sorgsam gestaltete, optisch \u00fcppige und angenehm gro\u00dfe Abschnitte sowie feine Spezialeffekte, bei denen nur die magere Wassergestaltung negativ auff\u00e4llt.

God smack the Prince
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Aus akustischer Seite dominieren die \u00fcppig in Szene gesetzten Kampfger\u00e4usche, die aber mit zunehmender Spieldauer nicht mehr stark variieren und die mit meist in den Heavy Metal-Bereich abdriftender Musik untermalt werden. Moment mal\u2026 Heavy Metal? Richtig gelesen! Was sich anf\u00e4nglich wie ein Atmosph\u00e4re-Killer anh\u00f6rt, passt wunderbar zur d\u00fcsteren Atmosph\u00e4re.
Besonderes Highlight in diesem Bereich sind die Dahaka-Verfolgungen, die mit dem Godsmack-Titel “I Stand Alone” (Action-Fans auch aus dem Film “The Scorpion King” bekannt) versehen wurden.

Eine kleine Entt\u00e4uschung hingegen ist die Sprachausgabe: In keinem Moment wird die Intensit\u00e4t erreicht, die von den Sprechern in Sands of Time ausging. Angesichts der platten Story verwundert dies nicht \u00fcberm\u00e4\u00dfig, doch auf der anderen Seite wurde hier eine pr\u00e4chtige Chance verschenkt, um die Geschichte (bzw. die Figuren darin) ansatzweise mit Leben zu f\u00fcllen. Denn der Prinz vermittelt nur selten den Ernst der Lage und scheint unter Valium zu stehen. \u00a0\n\n
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Fazit<\/strong><\/h3>\n\n\nSo ganz der erwartete \u00dcberflieger ist Prince of Persia Warrior Within leider nicht geworden. Mit dem stark erweiterten Kampfsystem und den zahlreichen Waffenkombos bekommen die Auseinandersetzungen mit den nur m\u00e4\u00dfig clever reagierenden Gegnern zwar einen gewaltigen Schub, doch gleichzeitig werden die K\u00e4mpfe dadurch st\u00e4rker in den Mittelpunkt ger\u00fcckt \u2013 was dem Prinzen nicht immer gut tut. Denn gleichzeitig bedeutet dies ein Zur\u00fcckstufen von R\u00e4tseln, die durch die bekannt guten Plattform- und Fallen-Ausweich-Passagen (die allerdings wenig Neues bieten) erg\u00e4nzt werden. Unfaire Momente wie die Dahaka-Verfolgungen, die man nur bew\u00e4ltigen kann, wenn man den Weg genauestens kennt, nagen ebenfalls an der Gesamtmotivation. Da die Entwickler zudem an der Story gespart haben und den persischen Thronfolger als fast seelenlose Abziehbild-Kampfmaschine pr\u00e4sentieren und die d\u00fcstere Grundstimmung nur ansatzweise ausnutzen, fehlt der PoP-Fortsetzung ganz einfach die Magie, die den ersten Teil ausgezeichnet hat. Der hatte zwar auch seine Macken hatte, war aber insgesamt besser gelungen und in sich stimmiger. Wer die M\u00f6glichkeit hat, auf Konsolen zuzugreifen und auf die hardwarefordernde Zuckergrafik verzichten kann, sollte sich eine dementsprechende Fassung besorgen: Die Optik ist immer noch sehr gut, die Steuerung aber eine halbe Klasse besser \u2013 selbst wenn man auf PC mit Pad spielt. Unter dem Strich bleibt ein extrem forderndes und sch\u00f6n in Szene gesetztes Kampf-Spektakel mit Plattform-Elementen, das leider nicht dramaturgischen M\u00f6glichkeiten ausnutzt.\n<\/div>\n<\/div>\n\n

Wertung<\/strong><\/h3>
GC<\/div>
GC<\/div><\/div>
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D\u00fcster, kampflastig und leider nicht mehr ganz so magisch wie der Vorg\u00e4nger!<\/p><\/div><\/div>

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