<\/p> <\/p> <\/p> <\/p> <\/p> <\/p>Das Ende naht: In diesem Abschnitt m\u00fcsst ihr den Gegner vor die U-Bahn werfen.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Wer die Clubs kontrolliert, hat die Macht \u00fcber New York City. Und ihr seid mittendrin in dieser Geschichte, die mit zus\u00e4tzlichen Elementen wie Rache, Verrat und Babes angereichert wird.
Zwar ist der charakterliche Wechsel D-Mobs vom kaum zu besiegenden B\u00f6sewicht zum beinahe schon Mitleid erregenden “Good Guy” nicht konsequent, wurde aber gut eingebaut und auch erz\u00e4hlerisch passend umgesetzt.
Famose Technik<\/strong>
Eines muss man EA lassen: Sie wissen, ein Spiel in Szene zu setzen. Angefangen von den stylischen und einfach zu navigierenden Men\u00fcs \u00fcber coole Ladebildschirme mit den Kontrahenten bis hin zu angenehm kurzen Ladezeiten wird schnell Atmosph\u00e4re geschaffen.
Und sobald die K\u00e4mpfervorstellung beendet ist und die auf allen Systemen hervorragend gestalteten und animierten Duellanten aufeinander losgehen, wird klar, dass das verantwortliche Team von AKI grafisch ganze Arbeit geleistet hat – minimale Kameraprobleme ausgenommen.
Auf dem GameCube fehlen zwar einige Lichteffekte und auf der PS2 kommt es in seltenen Momenten zu Mini-Rucklern, doch das schnelle, dynamische und mit Ausnahme der Zuschauer verteufelt gut animierte Kampfgelage n\u00f6tigt einem Respekt ab.
Nach diesem Griff ist der Gegner ein klarer Fall f\u00fcr den Chiro-Praktiker.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Vor allem die Darstellung der \u00fcber 40 ins Spiel integrierten und mit einem hohen Wiedererkennungswert ausgestatteten HipHop-Stars wie Ice-T, Xzibit, Sean Paul usw. sorgt f\u00fcr Stimmung wie in kaum einem anderen Spiel.
Und das i-T\u00fcpfelchen liefert die Akustik: Dass Def Jam-Records Musiktracks zur Integration ins Spiel bereit gestellt hat, ist selbstverst\u00e4ndlich. Doch dass alle Stars ins Studio gezerrt wurden, um die zahlreichen hochwertig produzierten Sprachsamples einzuspielen, ist eine Meisterleistung. So wird selbst nach knapp verlorenen K\u00e4mpfen der Frustfaktor stark minimiert, wenn Ice-T euch unnachahmlich an den Kopf wirft: “You are a punk, your daddy\u00b4s a punk and your momma\u00b4s a bitch!”
Bleiben noch die Soundeffekte, die brachialer nicht aus den Lautsprechern t\u00f6nen k\u00f6nnten. Vor allem bei den Finishern oder wenn ihr versucht, mit dem Kopf des Gegners ein Loch in die Betonwand zu schlagen, zuckt man angesichts der fulminanten Effekte immer wieder zusammen.
Vendetta, Teil 2?<\/strong>
Erinnern wir uns: der Vorg\u00e4nger zu Fight for NY war die HipHop-Variante einschl\u00e4giger Wrestling-Action und konnte mit einem ausgefeilten Kontrollsystem begeistern \u2013 auch wenn die Story etwas schwachbr\u00fcstig war.
Fight for NY hat sich leider genau anders herum entwickelt. Das grunds\u00e4tzliche Ger\u00fcst von K\u00e4mpfen sowie kleinen Story-Einspielungen wurde beibehalten, aber durch einen Hauch von Offenheit und zahlreiche Personalisierungsm\u00f6glichkeiten (meist in Form von Klamottenkauf) erg\u00e4nzt.
\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0Eigentlich sind dies gute Voraussetzungen f\u00fcr eine ansprechende Fortsetzung. Doch das Kontrollsystem wurde verschlimmbessert: Ihr habt eine Taste f\u00fcr Schl\u00e4ge, eine f\u00fcr Tritte und eine f\u00fcr Griffe, sowie eine weitere f\u00fcr “Power-Modifikationen”. K\u00f6nnt ihr erfolgreich einen Griff ansetzen, habt ihr wiederum die Auswahl aus zwei Varianten. Ratet mal, wohin der Tritt zielt? AUA!<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Zus\u00e4tzlich gibt es noch die M\u00f6glichkeit, aus dem Laufen heraus seine Angriffe anzusetzen. Doch auch wenn dies nach viel klingt, macht das Summa Summarum: weniger als bei der Konkurrenz!
Daf\u00fcr habt ihr jetzt allerdings die M\u00f6glichkeit, sowohl die Zuschauer in den abwechslungsreich gestalteten Kampfgebieten als auch die Umgebung und Gegenst\u00e4nde einzusetzen. Das hei\u00dft, ihr k\u00f6nnt euren Gegner z.B. in die Zuschauer schubsen, wo er festgehalten wird und ihr daraufhin mit Publikumshilfe versuchen k\u00f6nnt, seine Lebenslichter auszublasen – oder ihr bef\u00f6rdert ihn Kopf voran in die Jukebox. Und wenn es ganz hart auf hart kommt, k\u00f6nnt ihr ihn in einem Abschnitt sogar vor eine nahende U-Bahn werfen!
Doch der Stellenwert wurde zu stark auf diese Interaktionen ausgelegt und dementsprechend eint\u00f6nig gestalten sich die K\u00e4mpfe \u2013 auch wenn die gut agierende KI euch fordert und die Auseinandersetzungen entsprechend spannend verlaufen. Auf Dauer habt ihr aber im Vergleich zu \u00e4hnlichen Spielen ein ausnehmend kleines Schlag-Repertoire in den zugegeben schnellen und extrem dynamischen K\u00e4mpfen.
Zu viert wird die Action extrem brachial!<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Welcher Stil darf\u00b4s denn sein?<\/strong>
Allerdings kommt durch die verschiedenen Stile etwas milderndes Salz in die Suppe. Bei der (nicht gerade \u00fcppigen) Charakter-Erstellung habt ihr die Wahl aus f\u00fcnf Kampfstilen, die alle ihre eigenen Move-Sets haben: Street Fighter, Kickboxer, Martial Arts, Wrestling und Submission.
Im sp\u00e4teren Verlauf habt ihr die M\u00f6glichkeit, eure in den K\u00e4mpfen verdienten Punkte nicht nur f\u00fcr eine Verbesserung eurer Grundeigenschaften auszugeben, sondern auch in neue Kampfstile zu investieren. Und auch wenn sich die Anzahl an Bewegungsm\u00f6glichkeiten nicht gro\u00dfartig \u00e4ndert, kommt durch die Kombos Abwechslung ins Spiel. Ein K\u00e4mpfer, der sich f\u00fcr eine Mischung aus Kickboxer, Wrestling und m\u00f6glicherweise noch Street Fighter entschieden hat, k\u00e4mpft etwas anders als einer, der mit Martial Arts und Submission ans Ziel kommen will.
Allerdings k\u00f6nnt ihr euch nicht selber aussuchen, welche Standardmoves ihr favorisiert \u2013 ihr m\u00fcsst mit dem vorlieb nehmen, was euch angeboten wird.
Da verschiedene Arenen und die auch jeweils mit unterschiedlichen Stilmischungen k\u00e4mpfenden Gegner jeweils etwas andere Taktiken erfordern, kommt hier zumindest ansatzweise der Tiefgang auf, den man bei den Kontrolloptionen vermisst.
\u00a0Nur der K.O. z\u00e4hlt<\/strong>
Im Gegensatz zu Teil 1 m\u00fcsst ihr eure Gegner nicht mehr pinnen, um zu siegen. Stattdessen steht ein hammerharter K.O. auf dem Programm, den ihr auf zwei Wegen erreichen k\u00f6nnt. Die Interaktion mit der Umgebung ist sehr gut gelungen und extrem schmerzhaft!<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Entweder ihr pr\u00fcgelt so lange auf den Gegner ein, bis seine Energieleiste mit einem warnenden “Danger” versehen ist, schaltet dann (wenn eure Boost-Leiste aufgeladen ist) in den Rage-Modus und setzt einen vernichtenden und optisch eindrucksvollen Finisher an.
Oder aber ihr nutzt die Umgebung, um dem Kontrahenten den entscheidenden Schlag zu versetzen.
Dieses Modell funktioniert gut und sorgt umgehend f\u00fcr Stimmung. Bis es so weit ist, wird sich der eine oder andere aber immer wieder \u00fcber die etwas schwammige Steuerung aufregen. Trotz der eingeschr\u00e4nkten und damit eigentlich leicht zug\u00e4nglichen M\u00f6glichkeiten bleibt das Gef\u00fchl zur\u00fcck, niemals die volle Kontrolle \u00fcber die Figur zu haben \u2013 vor allem, wenn es um das Kontern geht, fragt man sich h\u00e4ufig, wieso dieser oder jener Schlag jetzt nicht geblockt oder in einen Gegenangriff umgelenkt werden konnte.
Mit zahlreichen Matchtypen, die in der Story und vor allem auch in den Mehrspieler-Gefechten f\u00fcr bis zu vier Teilnehmer zum Einsatz kommen, gibt es aber dennoch genug Abwechslung, die ein kleines Duell spielenswert macht. Besonders das Subway-Match, in dem ihr den Gegner vor eine U-Bahn werfen m\u00fcsst, sorgt f\u00fcr hitzige K\u00e4mpfe.