<\/p> <\/p> <\/p> <\/p> <\/p>Konami verpasst euch Stuben-Arrest der morbiden Sorte. (Xbox)<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Makaberer Hausarrest
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Na ja, das macht ihr jedenfalls, wenn ihr die Rolle von Henry Townshend in Silent Hill 4 \u00fcbernehmt, der seit Tagen in seinem Apartment gefangen gehalten wird, das er nur durch mysteri\u00f6se Dimensionsl\u00f6cher verlassen kann. Diese entf\u00fchren ihn an verzerrte Real-Schaupl\u00e4tze wie die nahe gelegene U-Bahn-Station, den gegen\u00fcberliegenden Geb\u00e4udekomplex sowie das von einer Sekte geleitete Waisenhaus am Rande von Silent Hill. Henrys Apartment liegt allerdings in einer anderen Stadt und auch sonst bewegt ihr euch zwar immer wieder in der N\u00e4he, aber stets au\u00dferhalb des gespenstischen Feriendomizils.
Es werde Licht
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Fans werden die tr\u00fcgerische Idylle der verwaisten Kleinstadt sicher vermissen, aber Silent Hill ist nicht das einzige, was in The Room mit Abwesenheit gl\u00e4nzt. So wurden mit der verr\u00e4terischen Taschenlampe und dem in Gegnern\u00e4he zu knistern beginnenden Radio zwei absolute Atmosph\u00e4re-Highlights fallen gelassen und durch hell erleuchtete Locations ersetzt, in denen ihr Gegner bereits aus zig Metern Entfernung auf euch zuschlurfen seht, sofern euch die trotz R\u00fccksetzfunktion nach wie vor recht st\u00f6rrische Kamera keinen Strich durch die Rechnung macht.\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00dcbertriebene Genauigkeit
<\/strong>In der neuen, nur im Apartment zum Einsatz kommenden Ich-Perspektive gibt es solche Probleme nat\u00fcrlich nicht, allerdings wird hier auch nicht gek\u00e4mpft – was angesichts der recht tr\u00e4gen und Inventarprobleme: viele Items, wenig Platz. (PS2)<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>ungenauen Ego-Steuerung wohl auch besser ist. Vor allem das penible Stellungsspiel beim Platzieren von geweihten Anti-Spuk-Kerzen kostet in der zweiten H\u00e4lfte des Spiels immer wieder Nerven und Gesundheit. \u00dcbertriebene Genauigkeit sorgt aber auch beim Aufsp\u00fcren von Items und Hinweisen des \u00d6fteren f\u00fcr Unmut, wenn offensichtlich genau vor einem liegende Gegenst\u00e4nde nicht aufgehoben werden, weil man einen Pixel zu nahe daran steht…
Striktes Wegwerfverbot<\/strong>
Weit \u00e4rgerlicher ist allerdings das v\u00f6llig verpfuschte Item-Management. Die strikte Begrenzung des Inventars auf maximal zehn Objekte nimmt man ja noch z\u00e4hneknirschend in Kauf, aber dass jedes Pistolenmagazin und jeder N\u00e4hrstoffdrink einen eigenen Platz verbraucht, ist schon eine extreme Komfort-Einschr\u00e4nkung. Den Vogel abgeschossen habe die Entwickler allerdings damit, dass ihr au\u00dferhalb der eigenen vier W\u00e4nde keine M\u00f6glichkeit habt, unben\u00f6tigte Gegenst\u00e4nde abzulegen oder gegen neu gefundene Objekte auszutauschen. Die Folge ist sowohl sinnloses Verschwenden von Munition und Heil-Items, um Platz zu schaffen, als auch zeitraubendes Zur\u00fcckmarschieren zum letzten Dimensionsloch, um unn\u00f6tigen Ballast in der Endlostruhe im Apartment zu verstauen.
Blutige Teamarbeit gegen Zombies. (PS2)<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Ein Speicherpunkt, sie zu knechten!<\/strong>
Seid ihr schon einmal zur\u00fcckgekehrt, k\u00f6nnt ihr auch gleich den Spielstand sichern, denn andere Speicherpunkte als den in eurer Wohnung werdet ihr in The Room nicht finden. Schade, dass es die Entwickler scheinbar n\u00f6tig haben, die Spielzeit durch solche Einschr\u00e4nkungen k\u00fcnstlich in die L\u00e4nge zu ziehen. Weit schlimmer sind allerdings die damit verbundenen Spielflussunterbrechungen und Atmosph\u00e4reknicks, denn kaum beginnt ein Abschnitt Spannung aufzubauen, da muss man auch schon wieder seine Taschen leeren und Daten sichern gehen. Solche dilettantischen Designschw\u00e4chen wiegen umso schwerer, da jeder kleine Raumwechsel mit l\u00e4stigen Ladezeiten verbunden ist, die vor allem PS2-Besitzer oft lange auf einen schwarzen Bildschirm starren lassen.
\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0Und nun das Ganze von vorn?
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Nicht schlecht gestaunt haben wir auch, als sich nach der H\u00e4lfte des Spiels die ohnehin schon mickrigen Schaupl\u00e4tze einfach minimal ver\u00e4ndert wiederholten und man quasi jedes Szenario noch ein zweites Mal mit seiner Zimmernachbarin im Schlepptau abklappern musste. W\u00e4re da nicht die Ungebetener Besuch: Zombies klingeln nicht.\u00a0(PS2)<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>durchaus spannende und vielschichtige Story um okkulten Kindesmissbrauch und eine Serie omin\u00f6ser Ritualmorde, die durch ihre inhaltlichen Verbindungen zu anderen Silent Hill-Episoden vor allem Serienveteranen bei der Stange h\u00e4lt, h\u00e4tte man The Room vermutlich schon l\u00e4ngst den R\u00fccken gekehrt. Selbst R\u00e4tsel-, Monster- und Charakterdesign fielen dieses Mal eher entt\u00e4uschend aus. Richtige Kopfn\u00fcsse gibt es kaum, leere Rollst\u00fchle oder Gespenster in Latzhosen sind einfach keine Furcht erregenden Gegner und Protagonist Henry Townshend ist eine zu Mensch gewordene Schlaftablette mit dem Charisma eines Pantoffeltierchens.
Reine Nervensache<\/strong>
Nichtsdestotrotz schaffen Grafik und Sound eine beklemmende Atmosph\u00e4re mit G\u00e4nsehaut- und Ekelgarantie. Wirkliche Schockmomente bleiben allerdings aus und selbst die unbezwingbaren Geister, die wohl als Ersatz f\u00fcr fehlende Bossgegner eingesetzt wurden, sind auf Dauer eher nervig als dass sie einen in Panik versetzen – vor allem wenn man seine gehandicapte Nachbarin im Schlepptau hat. Die Animationen sind ordentlich, aber unspektakul\u00e4r und die Locations wie ein als Gef\u00e4ngnis und Folterkammer zweckentfremdeter Wasserturm stimmungsvoll, aber f\u00fcr ein Horrorspiel viel zu hell. Der Soundtrack sorgt hingegen trotz fehlendem Radioknistern f\u00fcr Nervenkitzel, w\u00e4hrend der vor allem