Warning: filemtime(): stat failed for /var/www/wp-content/plugins/embed-privacy/assets/style/embed-privacy.css in /var/www/wp-content/plugins/embed-privacy/inc/class-frontend.php on line 63
[4players.fdpub.de/wp-json/wp/v2/posts/3017133]
[wp-content/plugins/embed-privacy/inc/class-frontend.php:63 filemtime(), wp-includes/class-wp-hook.php:324 epiphyt\Embed_Privacy\Frontend->register_assets(), wp-includes/class-wp-hook.php:348 WP_Hook->apply_filters(), wp-includes/plugin.php:517 WP_Hook->do_action(), wp-settings.php:704 do_action('init'), wp-config.php:53 require_once('wp-settings.php'), wp-load.php:50 require_once('wp-config.php'), wp-blog-header.php:13 require_once('wp-load.php'), index.php:17 require('wp-blog-header.php')]


Warning: filemtime(): stat failed for /var/www/wp-content/plugins/embed-privacy/assets/style/astra.css in /var/www/wp-content/plugins/embed-privacy/inc/integration/class-astra.php on line 42
[4players.fdpub.de/wp-json/wp/v2/posts/3017133]
[wp-content/plugins/embed-privacy/inc/integration/class-astra.php:42 filemtime(), wp-includes/class-wp-hook.php:324 epiphyt\Embed_Privacy\integration\Astra::register_assets(), wp-includes/class-wp-hook.php:348 WP_Hook->apply_filters(), wp-includes/plugin.php:517 WP_Hook->do_action(), wp-content/plugins/embed-privacy/inc/class-frontend.php:82 do_action('embed_privacy_register_assets'), wp-includes/class-wp-hook.php:324 epiphyt\Embed_Privacy\Frontend->register_assets(), wp-includes/class-wp-hook.php:348 WP_Hook->apply_filters(), wp-includes/plugin.php:517 WP_Hook->do_action(), wp-settings.php:704 do_action('init'), wp-config.php:53 require_once('wp-settings.php'), wp-load.php:50 require_once('wp-config.php'), wp-blog-header.php:13 require_once('wp-load.php'), index.php:17 require('wp-blog-header.php')]


Warning: filemtime(): stat failed for /var/www/wp-content/plugins/embed-privacy/assets/style/divi.css in /var/www/wp-content/plugins/embed-privacy/inc/integration/class-divi.php on line 151
[4players.fdpub.de/wp-json/wp/v2/posts/3017133]
[wp-content/plugins/embed-privacy/inc/integration/class-divi.php:151 filemtime(), wp-includes/class-wp-hook.php:324 epiphyt\Embed_Privacy\integration\Divi::register_assets(), wp-includes/class-wp-hook.php:348 WP_Hook->apply_filters(), wp-includes/plugin.php:517 WP_Hook->do_action(), wp-content/plugins/embed-privacy/inc/class-frontend.php:82 do_action('embed_privacy_register_assets'), wp-includes/class-wp-hook.php:324 epiphyt\Embed_Privacy\Frontend->register_assets(), wp-includes/class-wp-hook.php:348 WP_Hook->apply_filters(), wp-includes/plugin.php:517 WP_Hook->do_action(), wp-settings.php:704 do_action('init'), wp-config.php:53 require_once('wp-settings.php'), wp-load.php:50 require_once('wp-config.php'), wp-blog-header.php:13 require_once('wp-load.php'), index.php:17 require('wp-blog-header.php')]


Warning: filemtime(): stat failed for /var/www/wp-content/plugins/embed-privacy/assets/style/elementor.css in /var/www/wp-content/plugins/embed-privacy/inc/integration/class-elementor.php on line 150
[4players.fdpub.de/wp-json/wp/v2/posts/3017133]
[wp-content/plugins/embed-privacy/inc/integration/class-elementor.php:150 filemtime(), wp-includes/class-wp-hook.php:324 epiphyt\Embed_Privacy\integration\Elementor::register_assets(), wp-includes/class-wp-hook.php:348 WP_Hook->apply_filters(), wp-includes/plugin.php:517 WP_Hook->do_action(), wp-content/plugins/embed-privacy/inc/class-frontend.php:82 do_action('embed_privacy_register_assets'), wp-includes/class-wp-hook.php:324 epiphyt\Embed_Privacy\Frontend->register_assets(), wp-includes/class-wp-hook.php:348 WP_Hook->apply_filters(), wp-includes/plugin.php:517 WP_Hook->do_action(), wp-settings.php:704 do_action('init'), wp-config.php:53 require_once('wp-settings.php'), wp-load.php:50 require_once('wp-config.php'), wp-blog-header.php:13 require_once('wp-load.php'), index.php:17 require('wp-blog-header.php')]


Warning: filemtime(): stat failed for /var/www/wp-content/plugins/embed-privacy/assets/style/kadence-blocks.css in /var/www/wp-content/plugins/embed-privacy/inc/integration/class-kadence-blocks.php on line 40
[4players.fdpub.de/wp-json/wp/v2/posts/3017133]
[wp-content/plugins/embed-privacy/inc/integration/class-kadence-blocks.php:40 filemtime(), wp-includes/class-wp-hook.php:324 epiphyt\Embed_Privacy\integration\Kadence_Blocks::register_assets(), wp-includes/class-wp-hook.php:348 WP_Hook->apply_filters(), wp-includes/plugin.php:517 WP_Hook->do_action(), wp-content/plugins/embed-privacy/inc/class-frontend.php:82 do_action('embed_privacy_register_assets'), wp-includes/class-wp-hook.php:324 epiphyt\Embed_Privacy\Frontend->register_assets(), wp-includes/class-wp-hook.php:348 WP_Hook->apply_filters(), wp-includes/plugin.php:517 WP_Hook->do_action(), wp-settings.php:704 do_action('init'), wp-config.php:53 require_once('wp-settings.php'), wp-load.php:50 require_once('wp-config.php'), wp-blog-header.php:13 require_once('wp-load.php'), index.php:17 require('wp-blog-header.php')]


Warning: filemtime(): stat failed for /var/www/wp-content/plugins/embed-privacy/assets/style/shortcodes-ultimate.css in /var/www/wp-content/plugins/embed-privacy/inc/integration/class-shortcodes-ultimate.php on line 40
[4players.fdpub.de/wp-json/wp/v2/posts/3017133]
[wp-content/plugins/embed-privacy/inc/integration/class-shortcodes-ultimate.php:40 filemtime(), wp-includes/class-wp-hook.php:324 epiphyt\Embed_Privacy\integration\Shortcodes_Ultimate::register_assets(), wp-includes/class-wp-hook.php:348 WP_Hook->apply_filters(), wp-includes/plugin.php:517 WP_Hook->do_action(), wp-content/plugins/embed-privacy/inc/class-frontend.php:82 do_action('embed_privacy_register_assets'), wp-includes/class-wp-hook.php:324 epiphyt\Embed_Privacy\Frontend->register_assets(), wp-includes/class-wp-hook.php:348 WP_Hook->apply_filters(), wp-includes/plugin.php:517 WP_Hook->do_action(), wp-settings.php:704 do_action('init'), wp-config.php:53 require_once('wp-settings.php'), wp-load.php:50 require_once('wp-config.php'), wp-blog-header.php:13 require_once('wp-load.php'), index.php:17 require('wp-blog-header.php')]


Deprecated: Class Jetpack_Geo_Location is deprecated since version 14.3 with no alternative available. in /var/www/wp-includes/functions.php on line 6114
[4players.fdpub.de/wp-json/wp/v2/posts/3017133]
[wp-includes/functions.php:6114 trigger_error(), wp-includes/functions.php:5742 wp_trigger_error(), wp-content/mu-plugins/jetpack-14.3/modules/geo-location/class.jetpack-geo-location.php:66 _deprecated_class(), wp-includes/class-wp-hook.php:324 Jetpack_Geo_Location->wordpress_init(), wp-includes/class-wp-hook.php:348 WP_Hook->apply_filters(), wp-includes/plugin.php:517 WP_Hook->do_action(), wp-settings.php:704 do_action('init'), wp-config.php:53 require_once('wp-settings.php'), wp-load.php:50 require_once('wp-config.php'), wp-blog-header.php:13 require_once('wp-load.php'), index.php:17 require('wp-blog-header.php')]


Warning: Cannot modify header information - headers already sent by (output started at /var/www/wp-content/mu-plugins/lib/wpcom-error-handler/wpcom-error-handler.php:177) in /var/www/wp-includes/rest-api/class-wp-rest-server.php on line 1893
[4players.fdpub.de/wp-json/wp/v2/posts/3017133]
[wp-includes/rest-api/class-wp-rest-server.php:1893 header(), wp-includes/rest-api/class-wp-rest-server.php:318 WP_REST_Server->send_header(), wp-includes/rest-api.php:449 WP_REST_Server->serve_request(), wp-includes/class-wp-hook.php:324 rest_api_loaded(), wp-includes/class-wp-hook.php:348 WP_Hook->apply_filters(), wp-includes/plugin.php:565 WP_Hook->do_action(), wp-includes/class-wp.php:418 do_action_ref_array(), wp-includes/class-wp.php:813 WP->parse_request(), wp-includes/functions.php:1336 WP->main(), wp-blog-header.php:16 wp(), index.php:17 require('wp-blog-header.php')]


Warning: Cannot modify header information - headers already sent by (output started at /var/www/wp-content/mu-plugins/lib/wpcom-error-handler/wpcom-error-handler.php:177) in /var/www/wp-includes/rest-api/class-wp-rest-server.php on line 1893
[4players.fdpub.de/wp-json/wp/v2/posts/3017133]
[wp-includes/rest-api/class-wp-rest-server.php:1893 header(), wp-includes/rest-api/class-wp-rest-server.php:319 WP_REST_Server->send_header(), wp-includes/rest-api.php:449 WP_REST_Server->serve_request(), wp-includes/class-wp-hook.php:324 rest_api_loaded(), wp-includes/class-wp-hook.php:348 WP_Hook->apply_filters(), wp-includes/plugin.php:565 WP_Hook->do_action(), wp-includes/class-wp.php:418 do_action_ref_array(), wp-includes/class-wp.php:813 WP->parse_request(), wp-includes/functions.php:1336 WP->main(), wp-blog-header.php:16 wp(), index.php:17 require('wp-blog-header.php')]


Warning: Cannot modify header information - headers already sent by (output started at /var/www/wp-content/mu-plugins/lib/wpcom-error-handler/wpcom-error-handler.php:177) in /var/www/wp-includes/rest-api/class-wp-rest-server.php on line 1893
[4players.fdpub.de/wp-json/wp/v2/posts/3017133]
[wp-includes/rest-api/class-wp-rest-server.php:1893 header(), wp-includes/rest-api/class-wp-rest-server.php:323 WP_REST_Server->send_header(), wp-includes/rest-api.php:449 WP_REST_Server->serve_request(), wp-includes/class-wp-hook.php:324 rest_api_loaded(), wp-includes/class-wp-hook.php:348 WP_Hook->apply_filters(), wp-includes/plugin.php:565 WP_Hook->do_action(), wp-includes/class-wp.php:418 do_action_ref_array(), wp-includes/class-wp.php:813 WP->parse_request(), wp-includes/functions.php:1336 WP->main(), wp-blog-header.php:16 wp(), index.php:17 require('wp-blog-header.php')]


Warning: Cannot modify header information - headers already sent by (output started at /var/www/wp-content/mu-plugins/lib/wpcom-error-handler/wpcom-error-handler.php:177) in /var/www/wp-includes/rest-api/class-wp-rest-server.php on line 1893
[4players.fdpub.de/wp-json/wp/v2/posts/3017133]
[wp-includes/rest-api/class-wp-rest-server.php:1893 header(), wp-includes/rest-api/class-wp-rest-server.php:331 WP_REST_Server->send_header(), wp-includes/rest-api.php:449 WP_REST_Server->serve_request(), wp-includes/class-wp-hook.php:324 rest_api_loaded(), wp-includes/class-wp-hook.php:348 WP_Hook->apply_filters(), wp-includes/plugin.php:565 WP_Hook->do_action(), wp-includes/class-wp.php:418 do_action_ref_array(), wp-includes/class-wp.php:813 WP->parse_request(), wp-includes/functions.php:1336 WP->main(), wp-blog-header.php:16 wp(), index.php:17 require('wp-blog-header.php')]


Warning: Cannot modify header information - headers already sent by (output started at /var/www/wp-content/mu-plugins/lib/wpcom-error-handler/wpcom-error-handler.php:177) in /var/www/wp-includes/rest-api/class-wp-rest-server.php on line 1893
[4players.fdpub.de/wp-json/wp/v2/posts/3017133]
[wp-includes/rest-api/class-wp-rest-server.php:1893 header(), wp-includes/rest-api/class-wp-rest-server.php:408 WP_REST_Server->send_header(), wp-includes/rest-api.php:449 WP_REST_Server->serve_request(), wp-includes/class-wp-hook.php:324 rest_api_loaded(), wp-includes/class-wp-hook.php:348 WP_Hook->apply_filters(), wp-includes/plugin.php:565 WP_Hook->do_action(), wp-includes/class-wp.php:418 do_action_ref_array(), wp-includes/class-wp.php:813 WP->parse_request(), wp-includes/functions.php:1336 WP->main(), wp-blog-header.php:16 wp(), index.php:17 require('wp-blog-header.php')]


Warning: Cannot modify header information - headers already sent by (output started at /var/www/wp-content/mu-plugins/lib/wpcom-error-handler/wpcom-error-handler.php:177) in /var/www/wp-includes/rest-api/class-wp-rest-server.php on line 1893
[4players.fdpub.de/wp-json/wp/v2/posts/3017133]
[wp-includes/rest-api/class-wp-rest-server.php:1893 header(), wp-includes/rest-api/class-wp-rest-server.php:434 WP_REST_Server->send_header(), wp-includes/rest-api.php:449 WP_REST_Server->serve_request(), wp-includes/class-wp-hook.php:324 rest_api_loaded(), wp-includes/class-wp-hook.php:348 WP_Hook->apply_filters(), wp-includes/plugin.php:565 WP_Hook->do_action(), wp-includes/class-wp.php:418 do_action_ref_array(), wp-includes/class-wp.php:813 WP->parse_request(), wp-includes/functions.php:1336 WP->main(), wp-blog-header.php:16 wp(), index.php:17 require('wp-blog-header.php')]


Warning: Cannot modify header information - headers already sent by (output started at /var/www/wp-content/mu-plugins/lib/wpcom-error-handler/wpcom-error-handler.php:177) in /var/www/wp-includes/rest-api/class-wp-rest-server.php on line 1893
[4players.fdpub.de/wp-json/wp/v2/posts/3017133]
[wp-includes/rest-api/class-wp-rest-server.php:1893 header(), wp-includes/rest-api/class-wp-rest-server.php:1905 WP_REST_Server->send_header(), wp-includes/rest-api/class-wp-rest-server.php:472 WP_REST_Server->send_headers(), wp-includes/rest-api.php:449 WP_REST_Server->serve_request(), wp-includes/class-wp-hook.php:324 rest_api_loaded(), wp-includes/class-wp-hook.php:348 WP_Hook->apply_filters(), wp-includes/plugin.php:565 WP_Hook->do_action(), wp-includes/class-wp.php:418 do_action_ref_array(), wp-includes/class-wp.php:813 WP->parse_request(), wp-includes/functions.php:1336 WP->main(), wp-blog-header.php:16 wp(), index.php:17 require('wp-blog-header.php')]


Warning: Cannot modify header information - headers already sent by (output started at /var/www/wp-content/mu-plugins/lib/wpcom-error-handler/wpcom-error-handler.php:177) in /var/www/wp-includes/rest-api/class-wp-rest-server.php on line 1893
[4players.fdpub.de/wp-json/wp/v2/posts/3017133]
[wp-includes/rest-api/class-wp-rest-server.php:1893 header(), wp-includes/rest-api/class-wp-rest-server.php:1905 WP_REST_Server->send_header(), wp-includes/rest-api/class-wp-rest-server.php:472 WP_REST_Server->send_headers(), wp-includes/rest-api.php:449 WP_REST_Server->serve_request(), wp-includes/class-wp-hook.php:324 rest_api_loaded(), wp-includes/class-wp-hook.php:348 WP_Hook->apply_filters(), wp-includes/plugin.php:565 WP_Hook->do_action(), wp-includes/class-wp.php:418 do_action_ref_array(), wp-includes/class-wp.php:813 WP->parse_request(), wp-includes/functions.php:1336 WP->main(), wp-blog-header.php:16 wp(), index.php:17 require('wp-blog-header.php')]


Warning: Cannot modify header information - headers already sent by (output started at /var/www/wp-content/mu-plugins/lib/wpcom-error-handler/wpcom-error-handler.php:177) in /var/www/wp-includes/rest-api/class-wp-rest-server.php on line 1893
[4players.fdpub.de/wp-json/wp/v2/posts/3017133]
[wp-includes/rest-api/class-wp-rest-server.php:1893 header(), wp-includes/rest-api/class-wp-rest-server.php:1905 WP_REST_Server->send_header(), wp-includes/rest-api/class-wp-rest-server.php:472 WP_REST_Server->send_headers(), wp-includes/rest-api.php:449 WP_REST_Server->serve_request(), wp-includes/class-wp-hook.php:324 rest_api_loaded(), wp-includes/class-wp-hook.php:348 WP_Hook->apply_filters(), wp-includes/plugin.php:565 WP_Hook->do_action(), wp-includes/class-wp.php:418 do_action_ref_array(), wp-includes/class-wp.php:813 WP->parse_request(), wp-includes/functions.php:1336 WP->main(), wp-blog-header.php:16 wp(), index.php:17 require('wp-blog-header.php')]


Warning: Cannot modify header information - headers already sent by (output started at /var/www/wp-content/mu-plugins/lib/wpcom-error-handler/wpcom-error-handler.php:177) in /var/www/wp-includes/rest-api/class-wp-rest-server.php on line 1893
[4players.fdpub.de/wp-json/wp/v2/posts/3017133]
[wp-includes/rest-api/class-wp-rest-server.php:1893 header(), wp-includes/rest-api/class-wp-rest-server.php:1905 WP_REST_Server->send_header(), wp-includes/rest-api/class-wp-rest-server.php:472 WP_REST_Server->send_headers(), wp-includes/rest-api.php:449 WP_REST_Server->serve_request(), wp-includes/class-wp-hook.php:324 rest_api_loaded(), wp-includes/class-wp-hook.php:348 WP_Hook->apply_filters(), wp-includes/plugin.php:565 WP_Hook->do_action(), wp-includes/class-wp.php:418 do_action_ref_array(), wp-includes/class-wp.php:813 WP->parse_request(), wp-includes/functions.php:1336 WP->main(), wp-blog-header.php:16 wp(), index.php:17 require('wp-blog-header.php')]


Warning: Cannot modify header information - headers already sent by (output started at /var/www/wp-content/mu-plugins/lib/wpcom-error-handler/wpcom-error-handler.php:177) in /var/www/wp-includes/rest-api/class-wp-rest-server.php on line 1893
[4players.fdpub.de/wp-json/wp/v2/posts/3017133]
[wp-includes/rest-api/class-wp-rest-server.php:1893 header(), wp-includes/rest-api/class-wp-rest-server.php:1905 WP_REST_Server->send_header(), wp-includes/rest-api/class-wp-rest-server.php:472 WP_REST_Server->send_headers(), wp-includes/rest-api.php:449 WP_REST_Server->serve_request(), wp-includes/class-wp-hook.php:324 rest_api_loaded(), wp-includes/class-wp-hook.php:348 WP_Hook->apply_filters(), wp-includes/plugin.php:565 WP_Hook->do_action(), wp-includes/class-wp.php:418 do_action_ref_array(), wp-includes/class-wp.php:813 WP->parse_request(), wp-includes/functions.php:1336 WP->main(), wp-blog-header.php:16 wp(), index.php:17 require('wp-blog-header.php')]

{"id":3017133,"date":"2011-11-24T16:06:00","date_gmt":"2011-11-24T15:06:00","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/wwe_12\/3017133"},"modified":"2024-07-17T14:34:45","modified_gmt":"2024-07-17T12:34:45","slug":"wwe_12","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/wwe_12\/3017133","title":{"rendered":"WWE ’12 (Sport) – WWE ’12"},"content":{"rendered":"Weg mit den alten Z\u00f6pfen<\/strong>

[GUI_PLAYER(ID=81852,width=400,text=Alles ist neu: Der Name, die Engine, der Umfang. Doch die Predator-Technologie hat auch noch mit Kinderkrankheiten zu k\u00e4mpfen…,align=right)]Jahrelang habe ich geklagt, gejammert, gehofft und gefordert: “Gibt der Smackdown-Serie endlich eine neue Engine!” Und nach Jahren der Entt\u00e4uschung, die auch nicht vom zumeist stets stattlicherem Umfang abgemildert werden k\u00f6nnen, tut THQ mir (und zahllosen weiteren Wrestling-Fans) endlich den Gefallen. “Predator”-Engine hei\u00dft das gute St\u00fcck und soll nicht nur f\u00fcr ein optimiertes visuelles Vergn\u00fcgen sorgen, sondern verspricht auch mehr Dynamik im Ring – zumindest auf HD-Systemen. Die Wii-Version wird zwar spielerisch mit den “gro\u00dfen” Systemen gleichgeschaltet, bleibt aber visuell nur auf dem Niveau des Vorjahres. Mehr zur Variante f\u00fcr Nintendos Remote-Konsole und den Unterschieden findet sich am Ende des Textes.

Zur\u00fcck zum Thema “Reboot”: THQ hat Wort gehalten. Im Ring spielt sich WWE 12 erstaunlich frisch und anders als die Vorg\u00e4nger. Doch zun\u00e4chst ein paar Worte zur visuellen Gestaltung: Mit neuen Kameraeinstellungen, HD-Einspielern, authentischen Einm\u00e4rschen, die man beim fl\u00fcchtigen Betrachten tats\u00e4chlich f\u00fcr eine Fernseh-\u00dcbertragung halten k\u00f6nnte, hat WWE 12 wieder einen Schritt n\u00e4her an das echte Produkt gemacht. Wobei “echt” im Zusammenhang mit Wrestling als Form des Sports Entertainment ja durchaus ironische Untert\u00f6ne tr\u00e4gt…

Nicht alles ist mit der neuen Technik top: Das Publikum kann hinsichtlich des Designs bei weitem nicht mit den Athleten mithalten und liegt auch hinter NBA 2K12 zur\u00fcck. Dieses Spiel hat bewiesen, dass auch bei hohem Zuschaueraufkommen ein h\u00f6herer Detailgrad m\u00f6glich ist. Dennoch wird das Gef\u00fchl (auch akustisch) gut vermittelt, vor einer prall gef\u00fcllten Halle im Ring herumzuturnen.

Neue Engine, alte Probleme?<\/strong>

Aber es sind nicht nur die Zuschauer, die visuell nicht immer den Eindruck hinterlassen, als ob hier tats\u00e4chlich eine neue Engine zum Einsatz kommt. Auch die vor allem hinsichtlich der Ringseile immer noch nicht akkurat umgesetzte Physik (wenngleich ganz\u00a0 grobe Aussetzer wie im Vorg\u00e4nger ausgemerzt wurden) sowie vor allem die immer wieder deutlich sichtbaren Clipping-Probleme verfolgen die virtuellen Wrestler – Letzteres sogar seit Jahren. Und wenn man schon mit Yukes das gleiche Studio (allerdings mit einem anderen Team) zur Verf\u00fcgung hat, das mit den UFC-Spielen gezeigt hat, dass man bei K\u00e4mpfen auch mit einer akkuraten Kollisionsabfrage arbeiten kann, die Clippings nahezu ausradiert, frage ich mich, wieso man hier immer wieder K\u00f6rperpartien zu sehen bekommt, die kurzzeitig mit denen anderer K\u00e4mpfer verschmelzen. Das schm\u00e4lert\u00a0 den ansonsten gelungenen Gesamteindruck ebenso wie das gelegentliche Versinken von Hinterk\u00f6pfen in der Matte.

Auch die weiterhin suboptimale Darstellung der im Wrestling durchaus \u00fcblichen langen Haare sowie einige der mitunter immer noch steifen Animationsgrundlagen, die gelegentlich zu mechanisch wirken, sorgen f\u00fcr Zweifel an der Aussage, dass hier ein frischer Motor zum Einsatz kommt.

Alles neu im Ring<\/strong>

\n
\n\n\n\n
\"Die<\/figure><\/td>\n<\/tr>\n

Die WWE-Athleten sehen besser aus als je zuvor, doch spielerisch muss die neue Technik erst noch ihre Klasse ausspielen.<\/p><\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table><\/figure><\/figure>\nSobald es in den Ring geht, bin ich jedoch \u00fcberzeugt davon, dass Predator mehr als ein einfaches Update der alten Smackdown-Engine ist. Mit einem neuen Kontrollschema, das Veteranen in den ersten Matches vor Probleme stellen wird, geht es los: Deutlich entschlackt und st\u00e4rker als zuletzt an klassische Titel wie No Mercy angelehnt, wurden die Angriffskn\u00f6pfe reduziert. Das bedeutet jedoch nicht, dass man an Moves spart. Denn stattdessen greift ein positionsbezogenes Prinzip, das ausgef\u00fchrte Bewegungen auf dem gleichen Knopf dynamisch dem Geschehen anpasst.

Das mag zwar nach “halbautomatischem Knopfh\u00e4mmern2 klingen, doch es spielt sich sehr angenehm. Vor allem mit der M\u00f6glichkeit, seine Position beim Griff zu verlagern und dadurch Zugriff auf neue Angriffsoptionen zu bekommen sowie durch unterschiedliche Sets f\u00fcr fitte und angeschlagene Gegner, ergeben sich variantenreiche Matches. Ebenfalls nicht zu verachten ist die Option, sich sowohl beim Griff als auch bei am Boden liegenden Gegnern einzelne Partien herauszusuchen, um diese gezielt zu schw\u00e4chen und im Bestfall h\u00f6chst anf\u00e4llig f\u00fcr einen Aufgabegriff zu machen.

L\u00e4ngst \u00fcberf\u00e4llig war jedoch die M\u00f6glichkeit, die mitunter langwierigen Move-Animationen unterbrechen zu k\u00f6nnen. Man kennt die Situation aus den letzten Jahren: Spieler A startet mit Wrestler X einen Griff, dessen Umsetzung bis zum Ende gef\u00fchlte Stunden (effektiv vielleicht f\u00fcnf bis zehn Sekunden) dauert. In dieser Zeit ist man nicht nur dazu verdammt, tatenlos zuzuschauen. In einem Triple Threat Match oder einer Tag Team-Auseinandersetzung hat man zudem keine Chance einzugreifen, den Angriff auf einen Partner einzud\u00e4mmen oder den nichts ahnenden Gegner seinerseits \u00fcberraschend zu attackieren. Das hat sich in WWE 12 ge\u00e4ndert – zumindest wenn man mit mehr als zwei Recken im Ring steht. Dann n\u00e4mlich k\u00f6nnen die K\u00e4mpfer sich auch attackieren, wenn bereits ein Move gestartet wurde oder die Bewegung unterbrechen, wodurch die Dynamik nochmals gesteigert wird.


Luft nach oben<\/strong>

\n

\n\n\n\n
<\/figure><\/td>\n<\/tr>\n

Hinsichtlich Dynamik und “Momentum”-Wechsel gibt es mit der neuen Technik einen deutlichen Schritt nach vorn.<\/p><\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table><\/figure><\/figure>\nDoch auch mit Predator herrscht nicht uneingeschr\u00e4nkt Sonnenschein im Ring im WWE: Denn zum einen gibt es im Solobetrieb immer noch Zuschauerzwang, so z.B. bei schmerzhaftem Herumrollen am Mattenboden usw. Und so ausgefeilt die entschlackte Kampfmechanik auch ist, so sehr ist das Kontersystem ein Stein des Ansto\u00dfes. Ein simpler Block ist weggefallen. Stattdessen gibt es eine universelle Kontertaste, die man im richtigen Moment dr\u00fccken muss, um einen Konter und ggf. auch Gegen- und Gegengegenkonter einzuleiten. Diese L\u00f6sung ist prinzipiell zwar gut und w\u00fcrde auch die bereits vielfach beschworene neue Dynamik unterst\u00fctzen. Doch das zur Verf\u00fcgung stehende Zeitfenster ist verdammt klein und kann in entscheidenden Momenten zu regelrechtem Frust f\u00fchren. Denn mitunter ist keine Reaktion auf Spielerseite entscheidend, um den Angriff abzuwehren, sondern Kenntnis der gegnerischen Bewegung sowie des jeweiligen Augenblicks, in dem man dr\u00fccken sollte. Das ist umso \u00e4rgerlicher, da man sich auf hohen Schwierigkeitsgraden schnell in irgendwelchen Angriffssalven wiederfindet, aus denen man sich kaum oder nur mit viel Gl\u00fcck befreien kann.

Das neue Aufgabesystem k\u00f6nnte sich ebenfalls sehen lassen – wenn nicht jede gelungene Abwehr einer Submission automatisch zu einem gelungenen Gegenangriff f\u00fchren w\u00fcrde. So werden selbst stark geschw\u00e4chte Gegner wieder unn\u00f6tig schnell aufgebaut, da jener nach einem dieser gegl\u00fcckten Angriffe in einer guten Position ist, um seinerseits eine kleine Angriffsserie zu starten.

Doch auch mit diesen Einschr\u00e4nkungen erreicht das Hin und Her, das man von Wrestling-Matches der echten WWE-\u00dcbertragungen kann, in seiner virtuellen Form neue Standards. Das Sch\u00f6ne: Bei all dieser Dynamik gibt es abseits des Konter-Zeitfensters nur wenige unfaire Momente. Grundlage daf\u00fcr ist das Balancing-System, bei dem man wie z.B. bei 2Ks NBA-Serie verschiedene Aspekte des KI-Verhaltens sowie Auswirkungen von Sch\u00e4den etc. \u00fcber Schieberegler unabh\u00e4ngig vom gew\u00e4hlten Schwierigkeitsgrad einstellen kann. So kann man zum einen die Kontermankos einigerma\u00dfen kompensieren und mit etwas ausprobieren genau den Schwierigkeitsgrad finden, der zu den eigenen F\u00e4higkeiten passt.

Was und wer darf’s denn sein?<\/strong>

Hinsichtlich der Inhalte hatten THQs WWE-Spiele ohnehin selten Probleme – und diese Tradition setzt sich fort: Es gibt haufenweise Matchtypen, die man mit einem prall gef\u00fcllten und halbwegs aktuellen Stall aus meist finster dreinschauenden Athleten und opulent gebauten Diven in Angriff nehmen kann. Dabei bedient man sich einer Vielzahl aktueller Variationen (TLC, Championship Scramble, Elimination Chamber usw.) als auch klassischer Abwandlungen. Man kann in Handicap-Matches antreten, mit einem Mixed Tag Team die Gegner verunsichern und sich im schlimmsten Fall sogar mit sechs Mann ein brachiales Hell in a Cell-Match liefern.

Auf andere (ggf. schon mal gesehene) Varianten muss man leider verzichten. Ein Buried Alive-Match ist z.B. weit und breit nicht in Sicht, ein Lumberjack-Match ebenfalls nicht. Auf den ersten Blick fehlt auch das ber\u00fcchtigte First Blood-Match, doch hier muss man nicht verzagen, denn im “Match Creator” kann man \u00fcber einen der zahlreichen Modifikatoren nicht nur diese Duell-Art aktivieren, sondern sich den Kampf seiner (Alb-)Tr\u00e4ume stricken.

Alternativ k\u00f6nnen sich virtuelle Wrestler an den zwei Hauptspielmodi versuchen: Der “Road to WrestleMania” sowie der “WWE Welt”. Letzteres ist eine leicht erweiterte sowie verfeinerte Variante des letztj\u00e4hrigen Quasi-Unendlich-Modus: Hier kann man nicht nur selbstt\u00e4tig die Kampfansetzungen \u00e4ndern kann, sondern bekommt \u00fcber zuf\u00e4llig eingestreute Ereignisse sowie sich daraus ergebende Fehden immer neue Herausforderungen. F\u00fcr den Seifenopern-Charakter ist jedoch sehr vorteilhaft, dass die Engine eine noch ausdrucksst\u00e4rkere Mimik als die letzten Teile auf den Bildschirm bringt – inklusive herrlichen Overactings, wenn es um die Darstellung von Schmerzen, \u00dcberraschung usw. geht.

Der Weg der Leiden?<\/strong>

[GUI_PLAYER(ID=80262,width=400,text=Auf dem Weg zu WrestleMania begegnet man vielen spannenden Matches sowie selbst f\u00fcr WWE-Verh\u00e4ltnisse banalen Geschichten…,align=right)]Leider wird das erz\u00e4hlerische Potenzial vor allem in der mehrere Stunden dauernden und mit abwechslungsreichen K\u00e4mpfen gef\u00fcllten WrestleMania-Kampagne nicht genutzt. Die Storylines hier sind erstaunlicherweise schw\u00e4cher als in vergleichbaren Modi der letzten Jahre und auch die Original-Sprachausgabe der daran teilnehmenden Athleten schafft es nicht, f\u00fcr Spannung und Dramatik auf dem Weg zum Wrestling-Superbowl zu sorgen. Dabei wurden die Aufnahmen im Vergleich zu den letzten Jahren deutlich besser produziert – es fehlt den Wrestlern aber an Dynamik. Man hat das Gef\u00fchl, dass sie in einem sterilen Studio standen und ihre Texte “abgespult” haben und nicht in einer prall gef\u00fcllten Halle, in der sie versuchen, das Publikum anzuheizen. \u00a0

Zus\u00e4tzlich zu den dramaturgischen Schw\u00e4chen k\u00e4mpft der Weg nach WrestleMania auch mit einigen anderen frustrierenden Momenten, die sich teilweise aus der Kontermechanik (speziell in Handicap-Matches) ergeben, aber teilweise auch mit den unklaren Anweisungen zu tun haben. Vergleichsweise fr\u00fch z.B. muss man Big Show mit einem “Finisher im Ring” besiegen. Doch nachdem ich nach hartem Kampf den Finisher endlich gesetzt habe, wurde nicht die n\u00e4chste Cutscene gestartet, die normalerweise die Erf\u00fcllung einer Aufgabe signalisiert.

Doch irgendwann hatte ich ihn kleingekriegt und es wurde das entsprechende Symbol angezeigt. Aber was war passiert? Ein Blick in die englische Variante verr\u00e4t, dass man ihn nicht mit einem Finisher besiegen musste, sondern dass man ihn im Ring “finishen” sollte, also einfach so lange k\u00e4mpfen, bis er zerm\u00fcrbt ist.


Meine WWE, deine WWE, unsere WWE<\/strong>

[GUI_PLAYER(ID=78127,width=400,text=Hinsichtlich Personalisierung \u00fcbertrifft man sich: Dieses Jahr kann man sogar seine eigene Arena samt Ring gestalten.,align=right)]Wenn man sich seine eigenen Storylines strickt, muss man zwar auf Sprachausgabe verzichten, kann aber seiner Fantasie freien Lauf lassen. \u00dcberhaupt hat sich Yukes hinsichtlich der Personalisierung zu neuen H\u00f6hen aufgeschwungen. Der Match Creator, der auch hinsichtlich der WWE Welt eine Rolle spielt, wurde bereits erw\u00e4hnt. Doch auch im Umfeld \u00fcbertrifft man sich: Man kann seine eigenen Athleten kreieren, diese mit individuellen Move-Sets versehen, ihre Einm\u00e4rsche gestalten, einen Finisher f\u00fcr sie entwickeln – und das alles so weitreichend wie schon lange nicht mehr. Das wiederum bedeutet im Umkehrschluss, dass man Stars, die es aus unterschiedlichsten Gr\u00fcnden nicht ins Spiel geschafft haben, relativ einfach nachbauen und einf\u00fcgen kann. Ihr wollt Bam Bam Bigelow? Kein Problem! Razor Ramon? Machbar! Hulk Hogan im NWO-Look? Sicher! Grenzen werden nur durch die eigene Fantasie sowie die Zeit gesetzt die man aufwenden m\u00f6chte.

Beim Szenario-Editor hat man ebenfalls zugelegt. F\u00fcr die bis zu 500 Szenen und Matches, die pro Szenario m\u00f6glich sind, kann man neben den integrierten WWE Superstars bis zu 15 erstellte Athleten verwenden, Kamereinstellungen festlegen sowie Texte eingeben. Und in Matches kann man an Schl\u00fcsselstellen sogar festlegen, welcher Kommentartyp das Geschehen untermalen soll.
Selbst vor den Arenen muss man jetzt nicht mehr Halt machen: Man kann Beleuchtung, Farben und Muster der Ringabdeckung und vieles mehr modifizieren und sogar mit eigenen Logos verzieren, die jedoch nur eine Erweiterung der Tattoo-Editoren darstellen.

Wer einen Abstecher in die Online-Community macht, findet bereits jetzt, nur wenige Tage nach Release, sowohl auf PS3 als auch auf 360 umfangreichen Nachschub: Logos, Arenen und Wrestler, so weit das Auge reicht \u2013 und das wenigstens rudiment\u00e4r nach mehreren Aspekten sortierbar.

Laggef\u00e4hrdet<\/strong>

Apropos Online: Nat\u00fcrlich kann man auch versuchen, seine k\u00e4mpferische Qualit\u00e4t in der weiten Welt des Internets unter Beweis zu stellen. Doch die Matches, die sowohl f\u00fcr Ranglisten als auch \u201enur zum Spa\u00df\u201c zur Verf\u00fcgung stehen, sorgen nur eingeschr\u00e4nkt f\u00fcr Unterhaltung. Zwar hat man zahlreiche Matchtypen zur Verf\u00fcgung (wenngleich deutlich weniger als offline), doch die Duelle werden von herben Lags gepiesackt.
Und das ist f\u00fcr eine Mechanik, bei der Konter teilweise zehntelsekundengenau gesetzt werden m\u00fcssen, fatal. Allerdings muss man WWE 12 zu Gute halten, dass die Matches verdammt viel Spa\u00df bereiten, wenn die Daten schlie\u00dflich problemfrei durch die Leitung jagen.

Ein etwas gr\u00f6\u00dferes Problem sind die unbalancierten Eigenkreationen, gegen die man im schlimmsten Fall antreten muss. Da man die “Custom” K\u00e4mpfer jedoch in den Optionen der Matchsuche eliminieren kann, hat das auf die Wertung keinen Einfluss. Eine Warnung sei jedoch ausgesprochen, dass man durchaus auf irgendwelche “Monster” treffen kann, gegen deren im Editor zugewiesenen Power Moves selbst hochrangige WWE Stars wie Randy Orton, Triple H oder Undertaker keine Schnitte haben – vor allem, wenn sich mal wieder ein Lag bemerkbar macht.

Eingeschr\u00e4nktes Wii-Wrestling<\/strong>

\n

\n\n\n\n
\"Die<\/figure><\/td>\n<\/tr>\n

Die Dynamik wurde auch auf Wii verbessert. Die Kulisse scheint jedoch am Ende der M\u00f6glichkeiten…<\/p><\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table><\/figure><\/figure>\nWrestler, die mit Wii-Remote (bzw. Classic- oder GameCube-Controller) unterwegs sind, betrachten WWE 12 vermutlich mit einem lachenden und einem weinenden Auge. Lachend, weil sie die gleiche Dynamik, die gleichen wesentlichen Modi (WWE Welt, Road to WrestleMania) sowie im Bezug auf Matchtypen und Wrestler-Auswahl das grunds\u00e4tzlich gleiche Paket bekommen wie die Spieler auf HD-Systemen. Im Detail wie z.B. Anzahl an eingespielten Zwischensequenzen etc. wird man auf Wii allerdings nicht ganz so umfangreich bedient und muss hin und wieder mit einem Standbild Vorlieb nehmen, zu dem die Kommentatorentexte ert\u00f6nen. Die sind \u00fcbrigens wie bei den HD-Sytemen auf einem akzeptablen Niveau, zeigen aber die typischen Abnutzungserscheinungen im fortgeschrittenen Spiel.

Doch bereits im Umfeld der offline bleibenden Editoren sp\u00fcrt man wie letztes Jahr gr\u00f6\u00dfere Einschr\u00e4nkungen: Arenen und Logos lassen sich gar nicht erstellen; Szenarien sind auf 55 Szenen\/Matches\u00a0 statt der 500 auf PS3 oder 360 begrenzt.

Und nat\u00fcrlich machen die Wii-Wrestler visuell nur noch marginale Fortschritte. B\u00f6se Zungen k\u00f6nnten sogar behaupten, dass sich in dieser Hinsicht gar nichts im Vergleich zum letzten Jahr getan hat – und ich k\u00f6nnte nicht einmal vehement widersprechen. Das ist jedoch nicht per se negativ zu sehen. Denn die Nintendo-Wrestler sahen bereits im letzten Smackdown vs. Raw gut aus und bewegten sich geschmeidig durch den Ring.
Doch \u00e4hnlich wie die PS2-Version des letzten Jahres, die ohne gro\u00dfe Fortschritte nur noch ehrenhalber (und angesichts der nicht zu verachtenden installierten Basis) mitgeschleift wurde, fristet die Wii-Variante von WWE 12 eine Art “gehobenes” Trittbrettfahrer-Dasein.\n\n

\n
\n

Fazit<\/strong><\/h3>\n\n\nEs hat sich einiges getan im WWE-Universum: Mit dem “Reboot” und dem neuen Namen ist endlich die lange geforderte frische Engine namens “Predator” da – und die hat eine \u00fcberarbeitete Kampfmechanik im Gep\u00e4ck, die die Matches spannender, schneller und dynamischer sowie hinsichtlich des Momentum-Wechsels der “echten” Auseinandersetzungen einen Schritt nach vorne macht. Alle alten Problemz\u00f6pfe wurden allerdings nicht abgeschnitten: So kann es immer noch nicht unterbrechbare Move-Schleifen (wenngleich eher selten) und Clipping-Probleme geben. Das alles f\u00fchrt unter dem Strich dazu, dass sich WWE 12 zwar deutlich angenehmer spielt als die mittlerweile namentlich ad acta gelegte Serie. Aber unter dem Strich f\u00fchlt es sich nicht immer so frisch oder \u00fcberraschend an, wie ich es mir f\u00fcr einen Neustart\u00a0 w\u00fcnschen w\u00fcrde – was auch einigen Kinderkrankheiten der frischen Technik geschuldet sein d\u00fcrfte, die an die alten Smackdowns erinnern. Doch davon abgesehen bekommt man ein wahres Umfangsmonster: Die Personalisierung geht weiter als je zuvor und l\u00e4sst einen mittlerweile sogar eigene Arenen erstellen, der Roster ist prall gef\u00fcllt und es gibt zig Matchtypen. Und damit ist f\u00fcr Anh\u00e4nger des Sports Entertainment klar, dass dieses Jahr kein Weg an dem aktuellen WWE-Spiel vorbeif\u00fchren d\u00fcrfte\u00a0 – auch wenn die empfindliche Kontermechanik f\u00fcr frustrierende Momente auf dem Weg zum Championship-G\u00fcrtel sorgt. Nur Wii-Spieler sollten sich die Anschaffung allerdings \u00fcberlegen. Denn im Vergleich zum letzten Jahr wirkt die Nintendo-Variante wie ein mechanisches Update zum Vollpreis – und damit haben die Remote-Spieler den schwarzen Peter von den PS2-Wrestlern \u00fcbernommen, die dieses Jahr in die R\u00f6hre schauen.
\n<\/div>\n<\/div>\n\n

Wertung<\/strong><\/h3>
360<\/div>
360<\/div><\/div>
\"\"<\/div>

Die frische Predator-Technologie ist ein gelungener Neuanfang der WWE-Serie. Doch unter dem Strich ist es nicht mehr als ein erster Schritt, der nicht weit genug geht und mit Kinderkrankheiten k\u00e4mpft.<\/p><\/div><\/div>

PS3<\/div>
PS3<\/div><\/div>
\"\"<\/div>

Neuer Name, neue Technik, aber noch keine neue Qualit\u00e4t. Der erste Schritt in die Zukunft ist gemacht, doch die Predator-Engine hat noch mit Kinderkrankheiten zu k\u00e4mpfen, die H\u00f6heres verhindern.<\/p><\/div><\/div>

Wii<\/div>
Wii<\/div><\/div>
\"\"<\/div>

Inhaltlich im Vergleich zu den HD-Versionen abgespeckt, haben die Wii-Wrestler vor allem mit den Grenzen der Hardware und dem ber\u00fcchtigten Update-Gespenst zu k\u00e4mpfen.<\/p><\/div><\/div>

Anzeige: WWE 12 kaufen bei \"Amazon<\/a><\/p>