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{"id":3017071,"date":"2012-01-13T12:48:00","date_gmt":"2012-01-13T11:48:00","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/amy\/3017071"},"modified":"2024-07-17T14:34:36","modified_gmt":"2024-07-17T12:34:36","slug":"amy","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/amy\/3017071","title":{"rendered":"Amy (Action-Adventure) – Amy"},"content":{"rendered":"Wenn der Geduldsfaden\u2026<\/strong>

[GUI_PLAYER(ID=81197,width=400,text=Die Beziehung zwischen Lana und Amy wird gut inszeniert.,align=right)]\u2026rei\u00dft: Ich schaue auf einen Rock, dann auf eine verschmutzte Strumpfhose. Schon wieder. Zum x-ten Mal. Denn Lana steigt eine Treppe hinab. Eben ist sie ja hinauf gestiegen. Elendig langsam f\u00e4ngt die Kamera jeden vorsichtigen Schritt ihrer St\u00f6ckelschuhe ein. Und das, obwohl die Welt um sie herum gerade im blutigen Chaos versinkt. Obwohl der Tod mit jeder Sekunde lauter an ihr Immunsystem klopft. Obwohl sie die Panik vor all den Monstern immer zur Eile zwingen m\u00fcsste. Obwohl da drau\u00dfen ein kleines M\u00e4dchen auf sie wartet. Aber nein – sie stakst seelenruhig hinab. \u00a0Warum zieht sie die High Heels nicht aus? Warum bricht sie die St\u00f6ckel nicht ab?

Was ist blo\u00df in die Entwickler gefahren, dass sie mir diese langweilige Kletterei so oft aufzwingen, ohne dass ich sie abbrechen kann (nur die Zwischensequenzen kann man nach einem ersten Update vorzeitig beenden)? Diese schlecht designte Szene ist symptomatisch f\u00fcr ein Spiel, das ich aufgrund seines emotionalen und kooperativen Potenzials eigentlich\n
\n
Die Technik:<\/strong>

Pro <\/p>
+ solide Mimik & gutes Figurendesign
+ stimmungsvolle Kulissen
+ ansehnliche Verwandlungsszenen
+ sehr gute Soundeffekte

Kontra: <\/p>
– Tearing & Ruckler
– nur simple Kampfanimationen
– schwache Texturen im Detail
– zwischendurch Soundprobleme \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nlieben will. Wenn ich mit einem zitternden M\u00e4dchen an der Hand vor einem Monstrum fliehe, in letzter Sekunde in einem Schrank eine Zuflucht finde, w\u00e4hrend die Kreatur schnaufend nach ihren Opfern sucht und im Spiegel erkennbar ist, wie sie immer n\u00e4her kommt, ist G\u00e4nsehaut garantiert. Das ist ein starker Moment!

Die Angst im Schrank<\/strong>

Aber es gibt so viele schwache. Amy inszeniert einen Horrortrip, der leider \u00f6fter frustriert als fasziniert. Die Steuerung aus der Schulterperspektive ist zu tr\u00e4ge, interessante Gegenst\u00e4nde werden manchmal zu sp\u00e4t angezeigt, das Inventar ist zu oberfl\u00e4chlich designt, es \u00a0kommt immer wieder dazu, dass Befehle nicht sauber ausgef\u00fchrt werden und man muss zu viel Trial & Error ertragen – sprich: Man braucht sehr viel Geduld, wenn man in einen Fluss kommen will. Warum ich mir dann noch weiter den Kopf zerbreche? Weil das Spiel wie ein ungeschliffener Horrordiamant wirkt. Der Survival-Horror braucht dringend diese Impulse, die hier ab und zu aufblitzen. Und in Amy sprach alles daf\u00fcr, dass Paul Cuisset nach Flashback (1988) wieder etwas Bemerkenswertes gelingt \u2013 nicht erz\u00e4hlerisch, aber dramaturgisch hinsichtlich der Beziehung und Bindung zweier Charaktere.

In der Rolle der zwanzigj\u00e4hrigen Lana k\u00e4mpft man zusammen mit der achtj\u00e4hrigen Amy im Westen der USA ums \u00dcberleben. Der fiktive Hintergrund des Jahres 2034 mutet\n

\"Im<\/figure>\n
Im Kampf kann Lana entweder einfach zuschlagen oder ausweichen; Waffen nutzen sich mit der Zeit ab. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nzun\u00e4chst wenig aufregend an: Es sind schon wieder Viren, die nach einem Kometeneinschlag aus Menschen wandelnde Monster machen \u2013 guten Morgen ihr Zombies, auch schon wieder wach? Die Comics und die TV-Serie zu The Walking Dead demonstrieren ja aktuell, wie man dem \u00fcberlaufenen Thema mit einem guten Drehbuch frische Faszination abgewinnen kann. Daran kann das Drehbuch von Amy mit seinen f\u00fcnf Kapiteln zwar bei weitem nicht ankn\u00fcpfen, aber man wird durchaus neugierig auf die Geschehnisse in der Kleinstadt Silver City und an der einen oder anderen Stelle \u00fcberrascht. Die englischen Sprecher (man kann deutsche Untertitel aktivieren) sind solide, auch wenn die Dialoge manchmal seltsam hallen. Man vermisst jedoch recht fr\u00fch ein Tagebuch, das die Hintergr\u00fcnde der Protagonisten und auch die Storyfetzen zusammen fasst \u2013 stattdessen kann man alte Zeitungen, die etwas \u00fcber die Ereignisse informieren, noch nicht mal in einem Inventar verstauen, um sie sp\u00e4ter zu lesen. Schade, da war mehr drin!

Die Schicksalsgemeinschaft<\/strong>

[GUI_PLAYER(ID=79357,width=400,text=Die Kleinstadt Silver City ist kontaminiert. Was hat es mit dem Virus auf sich\u00df,align=right)]Lana legt sich m\u00e4chtig ins Zeug, um der kleinen Amy zu helfen \u2013\u00a0 sie l\u00e4sst sich weder am Telefon einsch\u00fcchtern noch von mutierten Fratzen \u00e4ngstigen. Sie wirkt trotz der High Heels nicht wie ein 08\/15-Babe, sondern wie eine engagierte Frau, sie f\u00fchlt mit, sie hilft, sie riskiert ihr Leben. Und all das, obwohl sie selbst in gr\u00f6\u00dfter Gefahr ist – die kann man noch in drei Schwierigkeitsgraden anpassen. Man schl\u00fcpft in ihre Rolle und nimmt sie ihr ab, wenn man mit dem M\u00e4dchen an der Hand dem Grauen trotzt. Meist verbirgt sich hinter Kooperation in Videospielen nur der gemeinsame Kampf. Der eine haut, der andere sticht. Der eine rennt, der andere deckt. Es geht um das rein taktische Zusammenarbeiten, um ein roboterhaftes Zweckb\u00fcndnis mit mechanischen Befehlen.

Die gibt es zwar auch hier, denn man kann Amy sagen, dass sie irgendwo stehen bleiben, dass sie sich verstecken, dass sie her kommen oder einen Hebel bedienen soll \u2013 was leider zu oft, zu durchschaubar, zu tr\u00e4ge wiederholt wird. Wenn man das x-te Mal einen Schalter bedient, unter einen Schreibtisch kriecht oder Amy durch einen schmalen Durchgang lotst, damit sie in dem Raum dahinter etwas aktiviert, schleicht sich Routine ein. Aber viel zu selten k\u00f6nnen Abenteuer eine Bindung zwischen Spieler und Figur aufbauen wie etwa ICO<\/a> (2002). Dort hatte man Yordas Furcht regelrecht gesp\u00fcrt, man hat sich Sorgen um sie gemacht, konnte sie an die Hand nehmen und mit ihr vor der Gefahr fliehen. Wie wenig hat sich seit einem Jahrzehnt auf diesem Gebiet getan! Und deshalb muss ich Amy trotz all seiner Schw\u00e4chen f\u00fcr dieses str\u00e4flich vernachl\u00e4ssigte Element loben.<\/p>\n

\"Die<\/figure>\n
Die Angst von Amy ist immer sichtbar. Man steuert beide Figuren zusammen; es gibt keinen Koop-Modus f\u00fcr zwei Spieler. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n
Die emotionale Beziehung<\/strong>

Paul Cuisset und sein Team von Vector Cell inszenieren das Verh\u00e4ltnis zwischen Spieler und Amy sowie die Emotionen des r\u00e4tselhaften M\u00e4dchens zwar nicht immer konsequent, manchmal zu statisch, aber dennoch sehr glaubw\u00fcrdig und besser als viele andere Spiele. Die Kleine zeigt ihre Angst, indem sie zittert oder verschreckt nach dem Anblick einer Leiche zur\u00fcck taumelt. Sie rennt sogar weg, wenn sie sich unwohl f\u00fchlt und l\u00e4uft nicht wie ein Roboter hinter Lana her. Im Gegenteil: Sie braucht ihre Unterst\u00fctzung, um das Grauen um sie herum zu \u00fcberstehen. Wenn man Amy beruhigen will, muss man ihre Hand nehmen und sp\u00fcrt dabei ihren Herzschlag, der bei gro\u00dfer Gefahr \u00fcber den Rumble-Effekt\n
\"Dieses<\/figure>\n
Dieses Spiel setzt trotz einiger Actionmomente eher auf clevere Erkundung und Ablenkung. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\ndes Controllers \u00a0st\u00e4rker wird \u00a0\u2013 eine klasse Idee!

Das sorgt f\u00fcr Spannung, denn die Hilfe beruht auf Gegenseitigkeit. \u00a0Hinzu kommt n\u00e4mlich, dass man als Spieler selbst mit der Gefahr der Verwandlung leben muss, die scheinbar nur Amy kurzfristig bannen kann. In der Haut von Lana w\u00fctet bereits der Virus: Sie ist schon infiziert. Wenn sie kontaminierten Gebieten (es gibt drei Gefahrenzonen, die auf ihrem R\u00fccken farbig angezeigt werden) zu lange ohne Amy ausgesetzt ist, verwandelt sie sich rasend schnell in einen Zombie. Man kann quasi im Sekundentakt beobachten, wie ihre Venen anschwillen, wie ihre Augen glasiger und ihre Bewegungen starrer werden. Und dann nimmt man die Welt auch durch ihre Augen wahr – wabernd, unscharf, unheimlich. Der spielerische Vorteil: Man kann sich so ohne aufzufallen unter anderen Zombies bewegen. Der Nachteil: Ist man zu lange ohne Amy oder rettende Spritzen mit einem Gegenmittel \u00a0unterwegs, stirbt man.\n

\u00a0<\/p>\n
Tragisches Duo<\/strong>

[GUI_PLAYER(ID=79457,width=400,text=Schalter bedienen, Monstern ausweichen, in Schr\u00e4nken verstecken – der Alltag f\u00fcr Lana und Amy.,align=right)]So bewegt sich das tragisch verbundene Duo langsam durch eine bedrohliche Welt, in der nicht nur Zombies, sondern auch Spezialeinheiten lauern. Warum sollen sie alle \u00dcberlebenden exekutieren? W\u00e4hrend man durch verminte Flure streift und Sicherheitst\u00fcren \u00f6ffnet, indem man DNS-Proben scannt, kann man sich dar\u00fcber Gedanken machen. Das Abenteuer lebt auch vom akustischem Grusel, der zwar nur ansatzweise musikalisch an Silent Hill erinnert, aber durchaus seine Momente hat. Manchmal rei\u00dft einen ein schrilles Kreischen oder ekelhaftes Schmatzen aus dem Trott und Lana schreckt zur\u00fcck. Allerdings wird auch das auf lange Sicht zu plump wiederholt.

Man sollte sich schleichend und vorsichtig bewegen, die Routen der Zombies aussp\u00e4hen, unter Sichtlinien vorw\u00e4rts kriechen und auf Kleinigkeiten wie Glas achten, das bei Betreten verr\u00e4terisch knirscht. Die Interaktion mit Amy ist zwingend notwendig: Man kann ihr sagen, dass sie in schmale Sch\u00e4chte kriechen soll, um in verschlossene R\u00e4ume zu gelangen. Dann ist Lana nat\u00fcrlich in gro\u00dfer Gefahr zum Zombie zu mutieren und muss schnell in die N\u00e4he der Kleinen. Amy bleibt \u00fcbrigens bei interessanten Gegenst\u00e4nden stehen und kann hacken. Aber ihre zentrale F\u00e4higkeit liegt neben der passiven Heilung Lanas in ihren\n

\n
Paul Cuisset <\/strong>

Der franz\u00f6sische Spieldesigner ist kein Unbekannter: Der kreative Franzose ist seit mehr als zwanzig Jahren an zahlreichen Entwicklungen beteiligt, darunter Klassiker wie Space Harrier (1988), das grandiose Flashback (1992) oder das weniger bekannte Action-Rollenspiel Darkstone (1999). In j\u00fcngster Vergangenheit konnte er mit Spielen wie Mr. Slime (2008) keine markanten Duftmarken mehr hinterlassen –\u00a0 mit Amy h\u00e4tte er wieder etwas Besonderes in seiner Vita anbieten k\u00f6nnen. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nmystischen Kr\u00e4ften: Sie kann seltsame Zeichen an W\u00e4nden abmalen und damit Spezialaktionen wie eine Kugel der Stille oder eine Schockwelle ausl\u00f6sen. Erstere schluckt alle Ger\u00e4usche, so dass man selbst \u00fcber Glas laufen kann; Letztere kann Feinde zur\u00fcckwerfen und Objekte zerst\u00f6ren.

Zu viel Trial & Error<\/strong>

Aber man wird zwischendurch immer wieder in Sackgassen man\u00f6vriert. Nicht weil man in packenden Verfolgungen oder aufgrund von Sinnest\u00e4uschungen die Orientierung verliert, sondern weil das Spiel unn\u00f6tig oft verwirrt. Ich verlange keine Hinweise zu R\u00e4tseln, aber eine klare Struktur. Warum gibt es z.B. keine Karte \u00e0 la Silent Hill, die nicht sofort alles spoilert, sondern Schritt f\u00fcr Schritt unzug\u00e4ngliche Wege und offene T\u00fcren markiert? Schon im zweiten von f\u00fcnf Kapiteln gibt es Situationen, in denen man wie bl\u00f6d hin und her l\u00e4uft, weil man nicht erkennen kann wo es weiter geht.

Und leider werden diese Phasen auch noch von Probieren und Scheitern gepr\u00e4gt: Zu oft muss man genau das machen, was die Entwickler wollen, um weiter zu kommen. Das ist zwischendurch nicht schlimm, aber wenn die Spielmechanik noch zickt und keine\n
\"Das<\/figure>\n
Das Artdesign kann sich sehen lassen – hier ein Zombie aus der N\u00e4he. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nFreiheiten zul\u00e4sst, wird die ewige Wiederholung nervig. Warum muss der Einsatz der Spezialf\u00e4higkeiten so kompliziert sein? Warum muss das Verschieben einer Kiste so lange dauern? Warum entdeckt mich eine Wache, obwohl ich in einer Stillekugel laufe? Warum werde ich mal sofort erschossen, mal ignoriert? Hinzu kommt, dass die automatischen Speicherpunkte einfach zu weit auseinander liegen.

Ich habe selten so \u00fcber Trial&Error geflucht wie in diesem Abenteuer, denn es wird irgendwann zur Qual \u2013 es h\u00e4tte einfach mehr Toleranz f\u00fcr alternative Wege und Konsequenz hinsichtlich der wankelm\u00fctigen Ki-Routinen geben m\u00fcssen. Da mahnt der erste Sidekick Marcello, dass er lieber vorgehen wird, aber als man darauf wartet, dass er endlich lostigert, bleibt er einfach stehen und folgt einem.

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Fazit<\/strong><\/h3>\n\n\nSelten hat mich ein Abenteuer gleichzeitig so fasziniert und frustriert. Amy hat starke Momente, die eindrucksvoll demonstrieren, wie unterentwickelt die Spielwelt auf emotionaler Ebene ist – und genau das rettet es f\u00fcr mich gerade auf ein befriedigendes Niveau. Aber so sehr ich diesen subtilen Ansatz im Horror sch\u00e4tze, so wichtig gerade die Beziehung zwischen Figuren ist: Leider \u00fcberwiegen letztlich die Momente des \u00c4rgers \u00fcber die Steuerung, die langatmige Inszenierung, die KI-Inkonsequenzen und zu viel Trial&Error. Das Fatale ist: Amy hatte so viel Potenzial! Es sprach alles daf\u00fcr, dass Paul Cuisset nach Flashback (1988) wieder etwas Bemerkenswertes gelingt \u2013 vor allem dramaturgisch hinsichtlich der Beziehung und Bindung zweier Charaktere. Ich habe seinen Ansatz schon auf der gamescom gelobt. Und die Atmosph\u00e4re kann auch in der finalen Version \u00fcberzeugen, obwohl der Einstieg im Zug recht plump wirkt \u00a0\u2013 da musste man noch eine Actionorgie bef\u00fcrchten. Es geht aber sp\u00e4ter haupts\u00e4chlich um die clevere Erkundung im Duo, um das Schleichen und Ablenken. Leider haben die Entwickler dieses kreative Spieldesign nicht konsequent zu Ende gedacht und so viele handwerkliche Fehler gemacht, dass einem h\u00e4ufiger der Geduldsfaden rei\u00dft als dass wirklich G\u00e4nsehaut aufkommt. Wie man subtilen Horror auch mit kleinen Mitteln viel besser inszenieren kann, zeigt Amnesia<\/a>.
\n<\/div>\n<\/div>\n\n

Wertung<\/strong><\/h3>
360<\/div>
360<\/div><\/div>
\"\"<\/div>

Ein Horrortrip mit einigen starken, aber zu vielen schwachen Momenten – da war viel mehr drin!<\/p><\/div><\/div>

PS3<\/div>
PS3<\/div><\/div>
\"\"<\/div>

Emotional stark, tolle Koop-Momente, aber zu viele frustrierendes Trial & Error, Wiederholungen und Steuerungst\u00fccken – schade.<\/p><\/div><\/div> <\/div> \n\n

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Pro & Kontra<\/strong><\/h3>\n<\/div>\n<\/div>\n\n\n
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Gef\u00e4llt mir<\/h3>\n\n\n
    <\/ul>\n<\/div>\n\n\n\n
    \n

    Gef\u00e4llt mir nicht<\/h3>\n\n\n
      <\/ul>\n<\/div>\n<\/div>\n\n

      Versionen & Multiplayer<\/h3>
      • Preis zum Test: 10 Euro (XBL und PSN)<\/li>
      • Getestete Version: Deutsche digitale Verkaufsversion.<\/li>
      • Sprachen: Englische Sprachausgabe, deutsche Untertitel.<\/li>
      • Schnitte: Nein<\/li>
      • Splitscreen: Ja<\/li>
      • Multiplayer & Sonstiges: Kein Multiplayer, drei Schwierigkeitsgrade, Steuerung anpassbar.<\/li><\/ul><\/div>

        Vertrieb & Bezahlinhalte<\/h3>
        • Online-Aktivierung: Ja<\/li>
        • Online-Zwang: Nein<\/li>
        • Account-Bindung: Ja<\/li>
        • Sonstiges: Spiel nur \u00fcber PSN oder XBL als Download verf\u00fcgbar.<\/li>
        • Bezahlinhalte: Nein<\/li><\/ul><\/div><\/div>","protected":false},"excerpt":{"rendered":"

          Das Grauen zieht Menschen magisch an – egal ob in B\u00fcchern, Filmen oder Spielen. Die G\u00e4nsehaut der leisen T\u00f6ne hat es allerdings schwer in einer digitalen Welt, die gerne brachial zerfetzt. Doch neben diesem spektakul\u00e4ren Terror, der in Resident Evil 5 oder in Dead Space 2 w\u00fctete, gab es auch immer subtilen Horror wie etwa in Silent Hill oder in Amnesia. Ein kleines Spiel namens Amy will mit kreativen Ideen an diese Tradition ankn\u00fcpfen. Gelingt der Nervenkitzel zum Sparpreis?<\/p>\n","protected":false},"author":536,"featured_media":3017077,"comment_status":"open","ping_status":"closed","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"_acf_changed":false,"_yoast_wpseo_title":"Amy - Test, Action-Adventure, PlayStation 3 PSN, Xbox 360 XBL","_yoast_wpseo_metadesc":"Das Grauen zieht Menschen magisch an \u2013 egal ob in B\u00fcchern, Filmen oder Spielen. 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