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{"id":3016979,"date":"2012-02-02T13:49:00","date_gmt":"2012-02-02T12:49:00","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/neverdead\/3016979"},"modified":"2024-07-17T14:34:25","modified_gmt":"2024-07-17T12:34:25","slug":"neverdead","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/neverdead\/3016979","title":{"rendered":"NeverDead (Action-Adventure) – NeverDead"},"content":{"rendered":"Wieder mal D\u00e4monenj\u00e4ger<\/strong>

[GUI_PLAYER(ID=84257,width=320,text=Die Action in NeverDead pr\u00e4sentiert sich laut und hektisch.,align=right)]Es ist ja nicht so, dass es in der Spielewelt keine mehr oder weniger unsterblichen D\u00e4monenj\u00e4ger gibt. Devil May Cry\u2019s Dante, die f\u00fcr mich immer noch gleicherma\u00dfen untersch\u00e4tzte wie herausragende Hexe Bayonetta oder auch Krieg aus Darksiders sind nennenswerte Beispiele. Und wenn ein Team versucht, den Stereotypen frische Facetten abzugewinnen, wird meine Neugier geweckt. So geschehen bei NeverDead: Das setzt zwar im Wesentlichen auf die gleiche Formel, die bereits von Capcom und Platinum Games ausgereizt wurde \u2013 also Erforschung weitgehend linearer Abschnitte, K\u00e4mpfe gegen D\u00e4monen in abgeschlossenen Arealen, dessen Ausgang nach dem Tod des letzten Gegners ge\u00f6ffnet wird und knallharte Bossk\u00e4mpfe. Doch es gibt auch einige interessante Ideen, die aus NeverDead ein morbides Fr\u00fcjahrs-Highlight machen k\u00f6nnten.

Kopflose Unsterblichkeit<\/strong>

Der Protagonist Bryce ist seit seinem Aufeinandertreffen auf den D\u00e4monenk\u00f6nig Astaroth vor 500 Jahren unsterblich. Seine Frau kam dabei ums Leben und Bryce ist dazu verdammt, mit seiner Schuld und Reue zu leben \u2013 und dem Wissen, dass er ohne die Hilfe eines Mediums (wie seiner damaligen Herzallerliebsten) nur unwichtige Vertreter der D\u00e4monenzunft der ewigen Ruhe zuf\u00fchren kann, nicht aber die Drahtzieher hinter den Kulissen.

Dieses Element der Unsterblichkeit ist innerhalb des von Dante gepr\u00e4gten und von Bayonetta zum vorl\u00e4ufigen H\u00f6hepunkt getriebenen Genre zwar auch nichts Neues und wurde z.B. auch von Namco Bandais Knights Contract thematisiert. Doch meines Wissens ging bislang niemand so weit wie Rebellion: Sie f\u00fchren die Unsterblichkeit zu neuen Ufern. Denn hier wird der Protagonist von seinen Gegnern oder bei Explosionen im wahrsten Sinne des Wortes auseinander genommen. Arme sowie Beine entfernen sich vom Rumpf und auch der Kopf sitzt nicht fest auf den Schultern und kann abgetrennt werden. An diesem Punkt streichen andere Unsterbliche die Segel, nicht jedoch Bryce.

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<\/figure>\n
Kopflos gl\u00fccklich? Die “Dismemberment”-Mechanik ist eine der frischen Ideen, die leider zu inkonsequent umgesetzt wurde. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nMindestens das Haupt kann man immer kontrollieren. Rollt man im Zustand einer \u201ezerrissenen Pers\u00f6nlichkeit\u201c \u00fcber andere K\u00f6rperteile hinweg, kleben die quasi am Kopf fest. Und bewegt man sich zum Rumpf, genauer: den Hals, setzt sich der K\u00f6rper mit allen vorhandenen Teilen wieder zusammen, fehlende Gliedma\u00dfen kann man durch \u201edr\u00fcberrollen\u201c einsammeln und wieder \u201eeinverleiben\u201c. Wenn es schnell gehen muss, kann man auch eine Art Heilkraft einsetzen, die Bryce wieder komplett herstellt, die aber eine relativ hohe Abk\u00fchlzeit hat, bevor sie abermals aktiviert werden kann.

Spielerisch wertvoll?<\/strong>

Dieses Element hat jedoch nicht nur einen kosmetischen, f\u00fcr einen gewissen Splatterfaktor sorgenden Charakter. Denn auch die Dynamik in den K\u00e4mpfen kann dadurch empfindlich ge\u00e4ndert werden: Ist man mit zwei Waffen ausgestattet und fehlt z.B. der linke Arm, kann man nur noch mit der rechten Waffe gezielt feuern. Wenn beide Arme fehlen, sind sowohl Projektile als auch das m\u00e4chtige Schwert als Alternativwaffe nicht mehr nutzbar. Und die Feinde ohne Beine durch Tritte zu schw\u00e4chen, ist ebenfalls ein Ding der Unm\u00f6glichkeit. Doch man hat nicht nur Nachteile durch abgetrennte Gliedma\u00dfen, weswegen man den Vorgang auch eigenst\u00e4ndig einleiten kann.


So kann man z.B. einen Arm wunderbar als K\u00f6der werfen und die blindw\u00fctig hinterher laufenden Standardgegner aus dem \u201eHinterhalt\u201c erledigen. Oder man besorgt sich f\u00fcr seine Erfahrungspunkte (quasi die spielinterne W\u00e4hrung, es gibt keinerlei Rollenspiel-Elemente oder Charakteraufstieg) das \u201eExplosions\u201c-Upgrade, mit dem man seine\n
\"Wer<\/figure>\n
Wer wird denn gleich in die Luft gehen? Selbst solche Explosionen k\u00f6nnen Bryce nicht umbringen. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nentfernten Gliedma\u00dfen in Granaten verwandeln und detonieren lassen kann. Weitere Aufr\u00fcstungen betreffen Durchschlagskraft der Fern- und Nahkampfangriffe, M\u00f6glichkeiten, die Abk\u00fchlzeit f\u00fcr die Heilung zu senken und einiges mehr, das durchaus daf\u00fcr sorgt, seine Spielweise (eher Fern- oder Nahkampf) zu spezialisieren. Der Haken an der Sache: Man hat nur beschr\u00e4nkten Platz, seine F\u00e4higkeiten auszur\u00fcsten, was vor allem dann zur taktischen Crux wird, wenn man etwas ausr\u00fcsten m\u00f6chte, das mehrere Pl\u00e4tze in Anspruch nimmt. Was gibt man daf\u00fcr wieder ab? Oder l\u00e4sst man alles so, wie es ist und hat evtl. Schwierigkeiten, die Gegner effektiv zu dezimieren?

Unspektakul\u00e4re Kulissen<\/strong>

Wenn alle Stricke rei\u00dfen, kann man in den gerade mal durchschnittlichen Kulissen auch versuchen, die Umgebung einzusetzen, um die Feinde zu besiegen. S\u00e4ulen brechen ein, Balkone st\u00fcrzen auf den Boden, Putz fliegt in gro\u00dfen St\u00fccken von den W\u00e4nden: Mitunter hat man das Gef\u00fchl, dass die Frostbite Engine hier ihren Dienst verrichtet. Bis man feststellt, dass viele Elemente immer nach dem gleichen Schema zerlegt werden, wodurch die physikalische Zerst\u00f6rung schnell\u00a0 ihren Reiz verliert.

Arm dran oder Arm ab?<\/strong>

\n
\"Bryce<\/figure>\n
Bryce Boltzman und sein nervender Sidekick Arcadia… \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nGl\u00fccklicherweise hat Rebellion unter der F\u00fchrung von Konamis Shinta Nojiri (hat lange mit Hideo Kojima u.a. an der Metal Gear Solid-Serie gearbeitet) auch den Wert von Bryces Unsterblichkeit f\u00fcr R\u00e4tselelemente erkannt.

Dort ist ein Raum, in dem der Schalter zur n\u00e4chsten T\u00fcr wartet, aber man hat keine Ahnung, wie man reinkommen soll? Vielleicht sollte man probieren, seinen Kopf zu entfernen und in den Bel\u00fcftungsschacht zu werfen, der (hoffentlich) dorthin f\u00fchrt. Immerhin k\u00f6nnte man sich ja im Raum wieder zusammensetzen und dann den Schalter bet\u00e4tigen.
\u00a0Wie kriegt man Licht in die zappendusteren Flure, die selbst bei maximalem Gamma-Wert nicht zu navigieren sind? Ganz einfach: Man stellt sich neben eine Feuerquelle und wird so zu einer wandelnden Fackel \u2013 sterben kann man nicht.

Diese kleinen R\u00e4tsel lockern die mitunter frenetische Action, die aufgrund der ungl\u00fccklich reagierenden Kamera schnell hektisch und un\u00fcbersichtlich werden kann, immer wieder angenehm auf. Aber sie kommen f\u00fcr meinen Geschmack etwas zu kurz und werden leider zu wenig variiert. Auch hier best\u00e4tigen Ausnahmen die Regel: Ich war von NeverDead quasi konditioniert, den Kopf irgendwohin zu werfen, so dass ich bei einem (im Nachhinein\n
\"Bryce<\/figure>\n
Bryce in allen Einzelteilen. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nsimplen R\u00e4tsel) erst sp\u00e4t auf die L\u00f6sung kam. Denn um den Stromkreis zu \u00fcberbr\u00fccken, ist der Kopf zu klein, aber man hat ja noch andere M\u00f6glichkeiten, Gliedma\u00dfen abzutrennen oder zu werfen.

Grau ist alle Theorie<\/strong>

Konzeptionell kann ich an all diesen Elementen nichts aussetzen. Jeder Mosaikstein passt grunds\u00e4tzlich und hat das Zeug, die angesprochenen Anf\u00fchrer der D\u00e4monenj\u00e4ger-Front ins Schwitzen zu bringen. Doch ziemlich schnell wird deutlich, dass hier zwischen Anspruch und Wirklichkeit, sprich Bryce auf der einen und Dante bzw. Bayonetta auf der anderen Seite, ein verdammt gro\u00dfer Abstand besteht \u2013 in nahezu jeder Hinsicht.

Obwohl die Gefechte angenehm hektisch sind und man problemlos zwischen Fernkampf (auf den Schultertasten) und Schwert (auf dem rechten Stick) wechseln kann, ist man ein gutes St\u00fcck von der Dynamik entfernt, die man von anderen Titeln in diesem Bereich kennt. Und das ist vor allem der ungl\u00fccklich gel\u00f6sten Schussmechanik zuzuschreiben.\n
\"Wie<\/figure>\n
Wie kann man zappendustere Abschnitte erhellen? Simpel: Bryce versucht sich als lebende(?) Fackel \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nWobei es mich in diesem Fall stark wundert, dass Rebellion ausgerechnet dieses Element verhaut. Denn man kann von Titeln wie Judge Dredd: Dredd vs. Death, Rogue Warrior oder Rogue Trooper halten, was man will \u2013 die Ballermechanik hat gepasst. Hier jedoch kommt sie erst nach kostspieligen Upgrades so weit in Fahrt, dass sie einigerma\u00dfen unterh\u00e4lt, ohne jedoch wirklich zufrieden zu stellen. Selbst mit Justierung der Sensitivit\u00e4t der X- und Y-Achse sowie der zukaufbaren Zielerfassung ist es immer wieder frustrierend, sich auf Feuergefechte mit den erbarmungslos angreifenden D\u00e4monen einzulassen. Daf\u00fcr soll ich die wertvollen Ausr\u00fcstungspl\u00e4tze opfern? Und um die Schuss-Problematik zu kompensieren, muss ich ja die Nahkampf-F\u00e4higkeiten verbessern. Was im Gegenzug dazu f\u00fchrt, dass ich weniger Platz f\u00fcr die dringend notwendige Baller-Optimierung habe. Das h\u00e4tte anders gel\u00f6st werden m\u00fcssen, zumal die angesprochene Kamera-Problematik ebenfalls ihren Teil dazu beitr\u00e4gt, die ballistischen Auseinandersetzungen st\u00f6rrischer als n\u00f6tig zu machen.

Erz\u00e4hlerisches St\u00fcckwerk<\/strong>

Hinsichtlich Inszenierung und Charakterzeichnung liegt man ebenfalls hinter dem Standard zur\u00fcck. Wo Capcoms Dante mit Coolness punkten konnte und Platinum Games\u2018 Edelhexe mit Sex Appeal und Wortwitz gl\u00e4nzte, bleibt Bryce zumeist farblos. Mit seinem Sidekick Arcadia (eine naive Agentin einer D\u00e4monenj\u00e4ger-Firma) liefert er sich zwar Wortgefechte, die in seltenen F\u00e4llen sogar mal mit witzigen Einzeilern enden. Doch das erz\u00e4hlerische Potenzial, das in seiner 500 Jahre dauernden Tortur schlummert, kommt nur in den aufw\u00e4ndig produzierten CG-Sequenzen zum Tragen, die zeigen, wie er zu seiner\n
\n
Was ist mit dem Multiplayer?

In der Theorie unterst\u00fctzt NeverDead Mehrspieler-Herausforderungen f\u00fcr bis zu vier Teilnehmer. In der Praxis war es leider nicht m\u00f6glich, Spieler zu finden. Daher flie\u00dft dieser Bereich nicht in die Wertung ein. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nUnsterblichkeit kam. Hier bekommt man einen Einblick in seine Pers\u00f6nlichkeit. Doch selbst hier verschenkt man Potenzial: Ich h\u00e4tte gerne in diese Sequenzen eingegriffen und aktiv an der Erz\u00e4hlung teilgenommen.

Denn das selbst minimale Aktivit\u00e4t im richtigen Moment effektiv eingesetzt werden kann, zeigt Rebellion in einer kurzen Sequenz kurz vor Schluss: In einer Ruhephase ist man in Arcadias vor D\u00e4monen sicherer Wohnung und hat die M\u00f6glichkeit, mit verschiedenen allt\u00e4glichen Einrichtungsgegenst\u00e4nden zu interagieren und so eine andere Seite von Bryce kennenzulernen. Eine unwichtige vielleicht, aber dennoch ist das der Weg, den man auch an anderen Stellen h\u00e4tte einschlagen m\u00fcssen, anstatt sich immer wieder auf die gleichf\u00f6rmige Action zu konzentrieren. Denn wer h\u00e4tte gedacht, dass der unsterbliche Protagonist Gefallen an Judge Dredd-Comics findet, um sich die Zeit zu vertreiben?\n\n
\n
\n

Fazit<\/strong><\/h3>\n\n\nWas Rebellion und Konamis Shinta Nojiri sich haben einfallen lassen, klingt konzeptionell richtig gut: Das Prinzip des untoten D\u00e4monenj\u00e4gers ist zwar nicht neu, doch die buchst\u00e4bliche Unsterblichkeit exzessiv auszureizen, indem man seine abtrennbaren K\u00f6rperteile bei R\u00e4tseln gezielt einsetzen kann, um in neue Bereiche vorzusto\u00dfen, ist bemerkenswert. Aber in der Umsetzung wirkt vieles ebenso zusammengest\u00fcckelt wie der Held: Die Kamera z.B. wird in den hektischen und trotz aller Ans\u00e4tze letztlich weitgehend gew\u00f6hnlichen Gefechten immer wieder zum Stolperstein. Die skurrile Charakterzeichnung schafft im Gegensatz zu Bayonetta leider nicht den Spagat zwischen Komik, Selbstironie und Coolness, so dass die Dialoge gezwungen witzig klingen. Und die sich anbietenden R\u00e4tsel werden nur sporadisch eingestreut. Zur Ehrenrettung muss ich allerdings sagen, dass sie dann durchweg gelungen sind. So wandelt Bryce stets mit einem seiner ausrei\u00dfbaren Beine an der Grenze zur Belanglosigkeit. Die andere Seite, die mich jedoch immer wieder ans Pad gelockt hat, besteht aus passablem Leveldesign, fordernden Bossk\u00e4mpfen und hektischer Action zu treibenden Hammer-Gitarren u.a. von Megadeth. Bryce h\u00e4tte das Zeug gehabt, Dante und Bayonetta zu einem hei\u00dfen Tanz aufzufordern, aber dazu fehlt ihm mehr Eleganz und Charakter.\n<\/div>\n<\/div>\n\n

Wertung<\/strong><\/h3>
360<\/div>
360<\/div><\/div>
\"\"<\/div>

Konzeptionell hat Rebellion gute Arbeit geleistet. In der Umsetzung leistet sich aber vor allem die Schussmechanik herbe Aussetzer, so dass Dante und Bayonetta nie in Gefahr geraten.<\/p><\/div><\/div>

PS3<\/div>
PS3<\/div><\/div>
\"\"<\/div>

Was nutzt das interessante Konzept, wenn bei der Umsetzung handwerkliche Fehler gemacht werden? Vor allem die Ballermechanik hat Luft nach oben…<\/p><\/div><\/div> <\/div> \n\n

\n
\n

Pro & Kontra<\/strong><\/h3>\n<\/div>\n<\/div>\n\n\n
\n
\n

Gef\u00e4llt mir<\/h3>\n\n\n
    <\/ul>\n<\/div>\n\n\n\n
    \n

    Gef\u00e4llt mir nicht<\/h3>\n\n\n
      <\/ul>\n<\/div>\n<\/div>\n\n

      Versionen & Multiplayer<\/h3>
      • Getestete Version: Deutsche Verkaufsversion<\/li>
      • Sprachen: Englisch, deutsche Untertitel<\/li>
      • Schnitte: Nein<\/li>
      • Splitscreen: Ja<\/li>
      • Multiplayer & Sonstiges: Theoretisch sind Mehrspieler-Herausforderungen f\u00fcr bis zu vier Spieler m\u00f6glich, in der Praxis sind die Server g\u00e4hnend leer.<\/li><\/ul><\/div><\/div>","protected":false},"excerpt":{"rendered":"

        Irgendwie ist das von Rebellion f\u00fcr Konami entwickelte NeverDead vollkommen unter meinem Radar geblieben. Und das, obwohl es komplett auf meiner Linie liegt: Bei D\u00e4monenj\u00e4gern, Untoten und vollkommen \u00fcberzogener Action werde ich schwach. Ist der kopflose Held vielleicht ein Geheimtipp?<\/p>\n","protected":false},"author":535,"featured_media":3016986,"comment_status":"open","ping_status":"closed","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"_acf_changed":false,"_yoast_wpseo_title":"NeverDead - Test, Action-Adventure, PlayStation 3, Xbox 360","_yoast_wpseo_metadesc":"Irgendwie ist das von Rebellion f\u00fcr Konami entwickelte NeverDead vollkommen unter meinem Radar geblieben. Und das, obwohl es komplett auf meiner Linie liegt: Bei D\u00e4monenj\u00e4gern, Untoten und vollkommen \u00fcberzogener Action werde ich schwach. 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