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{"id":3016946,"date":"2010-10-29T16:01:40","date_gmt":"2010-10-29T14:01:40","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/wwe_smackdown_vs_raw_2011\/3016946"},"modified":"2024-07-17T14:34:21","modified_gmt":"2024-07-17T12:34:21","slug":"wwe_smackdown_vs_raw_2011","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/wwe_smackdown_vs_raw_2011\/3016946","title":{"rendered":"WWE SmackDown vs. Raw 2011 (Sport) – WWE SmackDown vs. Raw 2011"},"content":{"rendered":"

Das Kreuz mit der Dominanz

<\/strong>Wie soll man sich motivieren, wenn man sowieso das Ma\u00df aller Dinge darstellt? Dies ist eine Frage, die sich THQ und das Team von Yukes Jahr um Jahr stellen m\u00fcssen, wenn es um die Smackdown-Serie geht. Die steht seit ihrem ersten Auftritt im Jahr 2000 unangefochten an der Spitze des virtuellen Wrestling und konnte s\u00e4mtliche Anw\u00e4rter auf den Titel weitgehend problemlos in die Schranken weisen. Doch wenn es keine Herausforderer gibt, schwindet auch die Notwendigkeit, sich kontinuierlich zu verbessern. Oder man verl\u00e4sst sich auf Kleinigkeiten\u00a0– so geschehen im letzten Jahr, in dem Smackdown <\/p>

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In der WWE-Welt kann es selbst in einem einfachen Schaukampf zu ungew\u00f6hnlichen Ereignissen kommen – klasse!<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>

<\/p>vs. Raw (SvR) inhaltlich ein Rundum-Gl\u00fccklich-Paket schn\u00fcren konnte, aber mechanisch stagnierte. Zudem wurde das wesentliche neue Feature, die Community-Anbindung samt Austausch eigener Stories oder Wrestler, hinsichtlich der Benutzerfreundlichkeit und des Umfangs ungen\u00fcgend geplant und umgesetzt. Das Ergebnis war ein Absturz aus den sicher geglaubten Award-Regionen.

Zur\u00fcck zur alten St\u00e4rke?
<\/strong>
F\u00fcr dieses Jahr gelobt man Besserung in jeder Hinsicht. Der Roster z.B. ist mit \u00fcber 70 Athleten der gr\u00f6\u00dfte in der Serien-Geschichte. Dabei lassen sich zwar wieder die \u00fcblichen “Fehlbest\u00fcckungen” feststellen, jedoch liegen die im Verh\u00e4ltnis in einem akzeptablen Bereich\u00a0– auch wenn man sich fragt, wieso Batista immer noch dabei ist, obwohl er im echten WWE-Produkt schon lange keine Rolle mehr spielt und sich wie Kollege Bobby Lashley aufmacht, eine Mixed Martial Arts-Karriere einzuschlagen. Dass Shawn Michaels trotz offiziellen R\u00fccktritts weiterhin dabei ist, kann jedoch unter die Kategorie “Legenden” fallen, zu denen ja auch Bret Hart geh\u00f6rt.

Erfreulich ist festzustellen, dass das letztj\u00e4hrige Motto “It’s your world now!” dieses Jahr auf PS3 und 360 tats\u00e4chlich dem nahe kommt, was man darunter verstehen konnte. Und damit meine ich nicht die noch umfangreicheren Editor-M\u00f6glichkeiten und die verbesserten Community-Tools. Denn Yukes hat sich der Probleme des letzten Jahres angenommen und alles, was mit Austausch von Inhalten zu tun hat, optimiert. So kann man endlich die Ergebnisse \u00fcber mehrere Seiten hinweg anzeigen lassen und bekommt endlich eine Information, wie viele Fans diese oder jene Figur z.B. gut bewertet haben. Das Team hat seine Hausaufgaben mit Bravour erledigt, was sich auch im Szenario-Editor zeigt, der jetzt endlich ohne Kinderkrankheiten das Potenzial aussch\u00f6pft, das sich letztes Jahr nur andeutete.

Erweiterte Online-Pr\u00fcgeleien
<\/strong>
Auch die erweiterten Mehrspieler-Modi wie der neue Online-Rumble f\u00fcr bis zu zw\u00f6lf Teilnehmer wissen zu unterhalten und laufen gr\u00f6\u00dftenteils ohne st\u00f6rende Lags ab. Hinsichtlich der Filter-M\u00f6glichkeiten f\u00fcr die Matches gibt man sich aber etwas zu eindimensional. Will man nicht in einem schnellen Spiel in irgendeinem Tag Team-Match antreten, sondern nur 1-gegen-1 herausfinden, wer der King im Ring ist, hat dazu wenig Chancen. Erst muss man sich umst\u00e4ndlich einen der Matchtypen (z.B. Normal, K\u00e4fig, Leiter) heraussuchen und dann die gefilterte Suche anwerfen. Das h\u00e4tte komfortabler erledigt werden k\u00f6nnen.
Hat man schlie\u00dflich einen Gegner gefunden und im Ring erste Schl\u00e4ge, Griffe und W\u00fcrfe ausgetauscht, ist der leicht verkrampfte Weg in die Online-Halle vergessen. Diese Gefechte bleiben allerdings nur den HD-Spielern vorbehalten. Auf Wii k\u00e4mpft man nur offline und kann keine Inhalte \u00fcber das Internet austauschen.

Deine Welt
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Allen Fassungen gemeinsam ist die unheimlich clevere Einbindung des “WWE Universe”, in der hiesigen Fassung “WWE Welt”. Im realen WWE-Sprachgebrauch dreht sich mittlerweile fast alles um das “Universe” mit dem Fan als Mittelpunkt.
Und das ist hier nicht anders und wird in verschiedenen zusammen h\u00e4ngenden Bereichen umgesetzt. Zum einen kann man wie gehabt seine Roster nach Belieben zusammenstellen und damit entweder den echten Ereignissen des Sports

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Die Road to Wrestlemania steckt voller Backstage-K\u00e4mpfe, interessanter Storylines und mitunter erschreckender Mimik.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>

<\/p>Entertainment Tribut zollen oder aber seine ganz eigenes WWE-Universum erstellen. Dass man K\u00e4mpfer zwischen den Shows verschieben oder eigene “Stables” oder Tag Teams erstellen konnte, ist allerdings nicht neu. Das Feature, sich \u00fcber einen Kalender von Event zu Event zu navigieren oder die Fightcards der einzelnen Shows zu beeinflussen, ist ebenfalls nicht taufrisch.\u00a0

Die Art und Weise, wie es hier zusammengef\u00fcgt wurde und vor allem, wie sie durch die Einbindung von selbst willk\u00fcrlich scheinenden “Exhibition”-Matches zu leben beginnt, ist \u00fcberaus gelungen. Denn jedes Match, das man solo oder mit Kumpels als “Schaukampf” startet, wird in die aktuelle Show eingebunden und hat Auswirkungen auf die WWE-Welt. Es wird beobachtet, wer mit wem k\u00e4mpft, wie das Ergebnis ausf\u00e4llt und basierend darauf werden neue Rivalit\u00e4ten oder Freundschaften geschmiedet, die man auch im interaktiven Newsboard nachverfolgen kann.

\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0Neue Form der Interaktivit\u00e4t

<\/strong>Noch interessanter und auch f\u00fcr Solisten ein deutlicher Motivationsschub sind jedoch die \u00fcberraschenden Ereignisse, die in der Welt selbst bei einfachen Schauk\u00e4mpfen passieren k\u00f6nnen. In einem Match kann es zum pl\u00f6tzlichen Eingreifen von anderen Wrestlern kommen, statt eines regul\u00e4ren Einmarsches des Gegners findet eine hinterh\u00e4ltige Attacke statt, die einen schon zu Beginn des Kampfes mit einem puren Minimum an Energie am Boden zur\u00fcck l\u00e4sst usw.

Diese Interaktivit\u00e4t gab es in dieser Form in keinem Wrestling-Titel und sie hebt sich deutlich von der bislang g\u00e4ngigen Match-Auswahl ab, die \u00fcbrigens wieder aus einem umfangreichen Repertoire sch\u00f6pft, das nahezu alles anbietet, was es in der echten WWE zu sehen gibt.

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Tisch- und Leitermatches profitieren auf 360 und PS3 von der neuen Physik – wenn sie korrekt arbeitet!<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Abgerundet wird das Erlebnis “WWE-Welt” durch die M\u00f6glichkeit, innerhalb des Kalenders problemlos die Zeit vorspulen und damit m\u00f6gliche Ereignisse bis Tag X simulieren zu k\u00f6nnen, was immer wieder f\u00fcr \u00dcberraschungen und Verschiebungen innerhalb der Fraktionen genutzt wird. Vor allem diese m\u00fchelos scheinende Einbindung aller Matches in eine konsistente Welt ist es, die mich immer wieder ans Pad gelotst hat\u00a0– mehr als in den Wrestling-Titeln der letzten Jahre.

Zur\u00fcck zu den Wurzeln
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In der Karriere, der “Road to Wrestlemania”, die wieder aus f\u00fcnf Storylines besteht, von denen sich vier um Wrestler wie Chris Jericho oder John Cena drehen und eine f\u00fcr einen selbst erstellten Charakter entwickelt wurde, der gegen den Undertaker antreten muss, bedient man sich ebenfalls vieler Elemente alter Serienvertreter.

So kann man jetzt wieder wie in fr\u00fcher Smackdown-Vergangenheit im Backstage-Bereich frei herumlaufen, sich dort mit anderen WWE-Stars unterhalten und \u00fcber Multiple Choice-Antworten Ereignisse beeinflussen. Auch die Trainingsanlage f\u00fcr die Entwicklung der eigenen Figur befindet sich hier und sollte tunlichst aufgesucht werden, um die in den vorherigen K\u00e4mpfen errungenen Punkte in verbesserte Eigenschaften zu investieren. Und schlie\u00dflich geht es nach einer nahezu perfekt \u00fcberbr\u00fcckten Ladezeit (man geht durch den Tunnel bis zum B\u00fchnenvorhang) \u00fcber die Einm\u00e4rsche zum Kampf, bis der Kreislauf wieder von vorne beginnt. Selbst wenn die RtWM in dieser Form keine \u00dcberraschungen bietet, wirkt der Mix bew\u00e4hrter Zutaten sehr solide und d\u00fcrfte Solisten zus\u00e4tzlich zur Welt ansprechend motivieren.
St\u00f6rend f\u00e4llt allerdings auf, dass nur ein Spielstand f\u00fcr diesen Modus angelegt werden kann. Spielt man die Rey Mysterio-Story und kommt an den Punkt, an dem man vielleicht sehen m\u00f6chte, wie sich die Geschichte um Christian entwickelt, bleibt einem nichts anderes \u00fcbrig, als den Spielstand \u00fcberschreiben zu lassen. Das h\u00e4tte auch anders gel\u00f6st werden k\u00f6nnen.

Engine-Upgrades
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Seit Jahren verbessert sich die SvR-Serie (meistens) in mechanischer Hinsicht. Und seit Jahren kann die Engine nicht mit den Verbesserungen mithalten. Seit kurzem kommt noch die Aussage hinzu, dass man in den n\u00e4chsten Jahren auf eine neue Engine umsteigen werde\u00a0– was sp\u00e4testens seit der Einf\u00fchrung des in nahezu jeder Hinsicht \u00fcberlegenen UFC-Grafik- un Kamfpmechanik-Motors dringend n\u00f6tig ist.

Aber: Dieses Jahr gibt es weiterhin nur Verbesserungen im Detail. Die gro\u00dfe Rundum-Renovierung l\u00e4sst weiter auf sich warten. Wobei hinsichtlich der Wrestler-Modelle eine neue Engine nicht wirklich n\u00f6tig ist. Dieses Jahr sehen die Athleten besser aus als je zuvor, die Einm\u00e4rsche sind unheimlich authentisch und die zur Schau gestellte Mimik, w\u00e4hrend die K\u00e4mpfer die Rampe herunterkommen und zum\u00a0 Ring wandern, ist durch die Bank \u00fcberzeugend. Und an die Probleme, die die Engine trotz Optimierung mit langen Haaren hat, hat man sich ja in den letzten Jahren gew\u00f6hnt.

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Wer sich in einem Hell in a Cell-Match zum Undertaker auf den K\u00e4fig stellt, hat wohl seinerzeit nicht gesehen, was der “Dead Man” mit Mick Foley angestellt hat…<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Wenig \u00fcberzeugend sind jedoch viele Gespr\u00e4che im Backstage-Bereich. Zwar wurden diese mit umfangreicher sowie professionell eingesprochenen Texten der Wrestler-Riege vertont, doch die dazugeh\u00f6rige Mimik ist ausbauf\u00e4hig und in ihren schlimmsten Momenten einfach nur grausig. Dabei kommt es mir nicht einmal auf Lippensynchronit\u00e4t an, die dennoch w\u00fcnschenswert gewesen w\u00e4re, aber nur per Zufall zustande kommt. Doch wenn WWE Diva Eve im Backstage-Bereich ein angeregtes Gespr\u00e4ch mit Jack Swagger f\u00fchrt, dabei aber immer wieder glubsch\u00e4ugig den Eindruck hinterl\u00e4sst, als ob ihr das Catering in die Luftr\u00f6hre gerutscht ist und dann noch 30 Sekunden den Mund bewegt, nur um “Whatever” zu sagen, hat man an irgendeinem Punkt in der Qualit\u00e4tssicherung nicht aufgepasst. Dagegen sind selbst die nicht gerade oscarreifen Vorstellungen der Wrestler in den Backstage-Interviews und Vignetten der echten WWE ganz gro\u00dfe Schauspielkunst.

Im Ring jedoch sieht das Geschehen deutlich konventioneller, manchmal geradezu altbacken aus. Zwar gibt es im Zusammenhang mit der \u00fcberarbeiteten und dynamischeren Steuerung auch zahlreiche neue Animationen, doch die Zahl der Bewegungsphasen, die man bereits seit Jahren und teilweise seit einem Jahrzehnt mit sich herumschleppt, ist gro\u00df.
Dementsprechend finden sich immer noch unsch\u00f6ne Clipping-Fehler oder die Probleme mit der Kollisionsabfrage, so z.B. wenn ein Wrestler einen am Boden liegenden Kollegen aufrichtet und dann am Arm hochzieht, zwischen Hand und Arm aber in etwa f\u00fcnf bis zehn Zentimeter Platz sind\u00a0– so fake ist nicht einmal das “echte” Pro-Wrestling.
\u00a0\u00a0Die nicht abbrechbaren Animationen, bei denen man in einem Tag-Team z.B. auch keine Chance hat, eine Unterbrechung herbeizuf\u00fchren, wenn man einen Angriff unternimmt, sind ein Dorn, er in den letzten Jahren zunehmend schmerzhafter ins Auge sticht und z.B. im Royal Rumble auch spielerische Auswirkungen zeigen. Wenn man z.B. mit einem menschlichen Kontrahenten eine tempor\u00e4re Allianz eingeht und er beim Rumble-Match in Gefahr ger\u00e4t, aus dem Ring bef\u00f6rdert zu werden,

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Die Wii-Version profitiert am meisten davon, dass es auch dieses Jahr noch keine neue Engine gibt.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>

<\/p>kann ich nur dumm aus der W\u00e4sche schauen und warten, bis das Minispiel erledigt ist. S\u00e4mtliche Schl\u00e4ge, Tritte und Griff-Versuche gehen w\u00e4hrend dieser Zeit automatisch ins Leere.

Physik inklusive<\/strong><\/p>

Auch das dieses Jahr neu eingef\u00fchrte “realistische” Havok-Physiksystem zeigt nur schmerzhaft auf, dass die Engine \u00fcberaltert ist. Denn die Physik bezieht sich nicht auf den Kampfverlauf, Trefferzonen oder \u00c4hnliches sondern auf den Einsatz von Gegenst\u00e4nden wie Leitern, Tischen etc. Dadurch bekommen die “Spezial-Matches” wie TLC (Tables, Ladders, Chairs) oder auch die Einzelvarianten wie Leitermatch eine neue Dimension und wirken authentischer als bislang. Aber wie es so h\u00e4ufig beim Einsetzen neuer Features ist, halten sich Nutzen und Probleme die Waage.

Dass die zusammengelegten Tische z.B. durch eine simple Ber\u00fchrung mit den F\u00fc\u00dfen beim Gehen “angeschubst” werden k\u00f6nnen, geht in Ordnung. Dass man aber (Thema Clipping\/Kollisionsabfrage) auch in die Tischplatte “reingehen” kann und dann urpl\u00f6tzlich die Physik anf\u00e4ngt zu arbeiten und man den Tisch mit seinem Bein mitzieht, wirkt unfreiwillig komisch. Bei Leitern l\u00e4sst sich ein \u00e4hnliches Ph\u00e4nomen beobachten\u00a0– und dass diese Fehler nur selten auftreten, verhindert leider nicht die Auswirkungen auf die Atmosph\u00e4re.

Ich begr\u00fc\u00dfe, dass eine authentische Physik als Engine-Merkmal endlich ins WWE-Universum Einzug h\u00e4lt. Allerdings habe ich derzeit noch Bedenken, dass man evtl. damit h\u00e4tte warten sollen, bis die n\u00f6tige komplett neue Engine vorgestellt war, da sie in diese Form noch zu viele st\u00f6rende Kinderkrankheiten mit sich herumschleppt. Allerdings muss ich auch zugeben, dass z.B. Leitermatches in den Momenten, in denen sie problemlos arbeitet, spannender und unberechenbarer als je zuvor sind.

Umgew\u00f6hnung
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Veteranen werden sich \u00fcbrigens wieder einmal an eine leicht ver\u00e4nderte Steuerung gew\u00f6hnen m\u00fcssen, die auf den ersten Blick bei den Griffen und W\u00fcrfen nicht ganz so viele Optionen wie die letzten Titel offenbart. Das wird jedoch dadurch kompensiert, dass es mehr positions- und situationsabh\u00e4ngige Aktionen sowie die M\u00f6glichkeit gibt, den Gegner im Clinch\u00a0quasi “umkreisen” zu k\u00f6nnen. Dies wiederum f\u00fchrt dazu, dass man ohne gro\u00dfe Umschweife z.B. von einem “Side Headlock” in einen “Front Headlock” usw. wechseln kann. Und das schlie\u00dflich sorgt daf\u00fcr, dass sich die Kampfdynamik deutlich erh\u00f6ht, wenn man alle zur Verf\u00fcgung stehenden Mittel aussch\u00f6pft.
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Runter kommen sie immer… Noch interessanter wird es, wenn der Fall nicht durch die Ringmatte, sondern eine Leiter oder einen Tisch aufgehalten wird…<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Hinsichtlich der Steuerung nehmen sich Wii-, PS3- und 360-Versionen nicht viel\u00a0– vor allem, wenn man auf dem Nintendo-System den Classic Controller oder das lobenswert unterst\u00fctze GameCube-Pad verwendet. Doch auch mit einer Remote\/Nunchuk-Kombination lassen sich die Athleten gut durch den Nintendo-Ring bewegen.

Deutlicher sind die Unterschiede nat\u00fcrlich hinsichtlich der Kulisse und des Umfangs. In Relation zu den technischen M\u00f6glichkeiten der einzelnen Systeme liegen die Systeme jedoch letztlich nicht so weit auseinander – was wohl auch dem angesprochenen Altlasten-Ursprung einiger Engine-Bauteile auf \u00e4lteren Konsolen wie PS2 geschuldet sein d\u00fcrfte.
Nat\u00fcrlich haben die HD-Systeme hinsichtlich Texturaufl\u00f6sung und Details die Nase deutlich vorn.\u00a0 Und im Falle von den eingespielten Jingle-Videos wird es auf Wii gelegentlich sogar unfreiwillig komisch, wenn etwa ein vollkommen verpixelter “Raw HD”-Schriftzug auf der Leinwand hin und her flimmert. Wii-User m\u00fcssen aber nicht nur auf Details oder die Online-Anbindung, sondern auch auf die Physik mit all ihren positiven und negativen Nebeneffekten verzichten, so dass die Nintendo-Wrestler sich nur unwesentlich von ihren letztj\u00e4hrigen Kollegen absetzen k\u00f6nnen.\u00a0\u00a0\n\n
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Fazit<\/strong><\/h3>\n\n\nVerdammt noch mal! Yukes und THQ st\u00fcrzen mich von Jahr zu Jahr in einen tieferen Konflikt. Hinsichtlich des Umfangs geht man in die Vollen: \u00dcber 70 (gr\u00f6\u00dftenteils noch aktive) Wrestler stehen zur Auswahl, um in zig Matchtypen in den Ring gef\u00fchrt zu werden. Dort angekommen warten eine \u00fcberarbeitete Steuerung, die die Gefechte sehr dynamisch gestaltet und auf HD-Systemen sogar ein neues Physiksystem, das sich allerdings manchmal selber \u00fcberlistet und zu unfreiwillig komischen Ereignissen f\u00fchrt. Nicht zu vergessen die grenzgeniale Einbindung der “WWE Welt” als konsistente, mit zuf\u00e4lligen Ereignissen gef\u00fctterte Spielumgebung, die das Spiel selbst f\u00fcr Solisten lohnenswerter macht als irgendein Wrestling-Titel der letzten Jahre. Und \u00fcber die gelungenen Editoren braucht man ohnehin kaum Worte verlieren. Dazu gibt es auf der PS3 sowie der 360 einen gelungenen Online-Modus, bei dem nur die Matchsuche verbessert werden m\u00fcsste, der aber daf\u00fcr die Mankos der letztj\u00e4hrigen Community-Einbindung mit fliegenden Fahnen behebt. Diese inhaltliche Wunschlos-Gl\u00fccklich- Wundert\u00fcte, die einen immer wieder ans Pad zieht, schafft es sogar zunehmend, von der mittlerweile hilflos \u00fcberalterten Engine abzulenken. Doch selbst mit der rosaroten Euphorie-Brille ist es schwer, die Clipping-Fehler, Probleme mit der Kollisionsabfrage und vor allem die mitunter grottige Mimik im Backstage-Bereich der Karriere zu ignorieren. Die Mechanik, die Modi und der Umfang sind auf ihrem H\u00f6hepunkt angelangt. Jetzt muss endlich eine neue Engine her!\n<\/div>\n<\/div>\n\n

Wertung<\/strong><\/h3>
PS3<\/div>
PS3<\/div><\/div>
\"\"<\/div>

Viel drin, viel dran, viel Spa\u00df… Jetzt muss aber endlich eine neue Engine her, damit der Fortschritt nicht weiter aufgehalten wird.<\/p><\/div><\/div>

Wii<\/div>
Wii<\/div><\/div>
\"\"<\/div>

Inhaltlich identisch zu den HD-Versionen, m\u00fcssen Remote-Wrestler ohne neue Physik und Online-Anbindung auskommen. <\/p><\/div><\/div>

360<\/div>
360<\/div><\/div>
\"\"<\/div>

Inhaltlich zeigt man sich auf dem Gipfel der Wrestling-Kunst. Die Engine ist aber mittlerweile am Limit und h\u00e4lt den Fortschritt auf.<\/p><\/div><\/div> <\/div> \n\n

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Pro & Kontra<\/strong><\/h3>\n<\/div>\n<\/div>\n\n\n
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Gef\u00e4llt mir<\/h3>\n\n\n
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  • WWE Universe: konsistente Ereigniswelt f\u00fcr alle Offline-Ereignisse
    <\/li>\n\n\n
  • eigene Storylines erstellbar
    <\/li>\n\n\n
  • Matchtypen ohne Ende
    <\/li>\n\n\n
  • gelungene Sprachausgabe in der Karriere…
    <\/li>\n\n\n
  • zahlreiche Steuerungsoptionen (Wii)
    <\/li>\n\n\n
  • neues Physik-System im Umgang mit Gegenst\u00e4nden…
    <\/li>\n\n\n
  • umfangreicher Roster mit \u00fcber 70 Athleten
    <\/li>\n\n\n
  • optimierte Online-Tauschb\u00f6rse f\u00fcr erstellte Inhalte (PS3, 360)
    <\/li>\n\n\n
  • Royal Rumble online f\u00fcr zw\u00f6lf Spieler
    <\/li>\n\n\n
  • Karrieremodus mit Backstage-Bereich und Entscheidungen
    <\/li>\n\n\n
  • m\u00e4chtige Editoren
    <\/li>\n\n\n
  • \u00fcberarbeitete Steuerung sorgt f\u00fcr Dynamik im Ring
    <\/li>\n\n\n
  • interaktive Traininshalle als Hauptmen\u00fc (PS3, 360)
    <\/li>\n\n\n
  • realit\u00e4tsnahe Einm\u00e4rsche
    <\/li>\n\n\n
  • Superstars mit individuellen St\u00e4rken und F\u00e4higkeiten
    <\/li>\n\n\n
  • viel freispielbares Material<\/li>\n\n<\/ul>\n<\/div>\n\n\n\n
    \n

    Gef\u00e4llt mir nicht<\/h3>\n\n\n
      \n
    • keine Online<\/li>\n\n\n
    • Funktionalit\u00e4t (Wii)
      <\/li>\n\n\n
    • verbesserungsw\u00fcrdige Online<\/li>\n\n\n
    • Matchfindung (360, PS3)
      <\/li>\n\n\n
    • \u00fcberalterte Engine
      <\/li>\n\n\n
    •  … aber Backstage mitunter erschreckend schwache Mimik
      <\/li>\n\n\n
    • schwache Soundeffekte
      <\/li>\n\n\n
    •  … das manchmal Aussetzer zeigt
      <\/li>\n\n\n
    • Clippingfehler<\/li>\n\n\n
    • eingeschr\u00e4nkter Editoren<\/li>\n\n\n
    • Umfang (Wii)
      <\/li>\n\n\n
    • mitunter nervende oder unpassende Kommentare
      <\/li>\n\n\n
    • nicht alle Matchtypen online verf\u00fcgbar
      <\/li>\n\n\n
    • mitunter \u00fcberm\u00e4\u00dfig verpixelte Videos (Wii)<\/li>\n\n<\/ul>\n<\/div>\n<\/div>\n\n
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      Der sportliche Spieleherbst steht nicht nur im Zeichen von Fu\u00dfball-Duellen, sondern bringt auch Nachschub f\u00fcr die Anh\u00e4nger des World Wrestling Entertainment. Nachdem letztes Jahr allerdings die durch mangelnde Konkurrenz bedingte Stagnation sowie die \u00fcberalterte Engine dazu gef\u00fchrt haben, dass sich die Wrestler nicht einmal den Goldg\u00fcrtel schnappen konnten, gibt es dieses Jahr Nachholbedarf.<\/p>\n","protected":false},"author":535,"featured_media":3196474,"comment_status":"open","ping_status":"closed","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"_acf_changed":false,"_yoast_wpseo_title":"WWE SmackDown vs. Raw 2011 - Test, Sport, PlayStation 3, Xbox 360, Nintendo Wii","_yoast_wpseo_metadesc":"Der sportliche Spieleherbst steht nicht nur im Zeichen von Fu\u00dfball-Duellen, sondern bringt auch Nachschub f\u00fcr die Anh\u00e4nger des World Wrestling Entertainment. 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