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{"id":3016926,"date":"2010-10-19T17:36:21","date_gmt":"2010-10-19T15:36:21","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/nba_2k11\/3016926"},"modified":"2024-07-17T14:34:19","modified_gmt":"2024-07-17T12:34:19","slug":"nba_2k11","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/nba_2k11\/3016926","title":{"rendered":"NBA 2K11 (Sport) – NBA 2K11"},"content":{"rendered":"

Matth\u00e4us wieder f\u00fcr M\u00fcnchen!<\/strong>

Ob Absicht oder Zufall: G\u00fcnstiger h\u00e4tte 2K Sports den Zeitpunkt nicht w\u00e4hlen k\u00f6nnen. Denn w\u00e4hrend EA den Neustart des ab sofort NBA Elite benannten Konkurrenten verschiebt<\/a>, steht NBA 2K11 ganz alleine in den Startl\u00f6chern, Verzeihung: am Tip-Off. Was k\u00f6nnte da besser f\u00fcr die Serie werben als ihr gr\u00f6\u00dfter Star? Und der gibt sofort den Ton an, wenn er unter dem tosenden Beifall enthusiastischer Fans angek\u00fcndigt wird. Bulls gegen Lakers hei\u00dft das erste Spiel\u00a0– das man nat\u00fcrlich verlassen kann, um ins Men\u00fc zu steuern. Das man aber besser durchh\u00e4lt, um sich mit den diesj\u00e4hrigen Besonderheiten vertraut zu machen. Obwohl Michael Jordan n\u00e4mlich auf den ersten Blick im Mittelpunkt steht wie kaum eine andere Galionsfigur sind es nicht die \u00fcberschaubaren inhaltlichen Neuerungen, mit denen Ausgabe 2K11 punktet.

An zehn Herausforderungen, die als Querschnitt durch Jordans Karriere dienen, kann man sich versuchen. 1990 m\u00fcssen ihm etwa im 3. Spiel der Easter Conference Finals 47 Punkte sowie 4 Assists gegen Detroit gelingen, <\/p>

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Video:<\/strong> Ja, \u00bbAir\u00ab ist es!<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>1996 braucht er gegen Seattle nur 22 Punkte, aber auch 9 Rebounds und 7 Assists. Spannend ist das vor allem deshalb, weil jede Partie eine Zeitreise in die Vergangenheit ist; immerhin stehen sich zwei komplett nachgebildete Mannschaften gegen\u00fcber\u00a0– f\u00fcr Nostalgiker ein Hochgenuss! Nur eine klassische Karriere erlebt der Superstar leider nicht, denn nachdem man s\u00e4mtliche Herausforderungen abgeschlossen hat, darf man einen jungen Jordan lediglich durch die aktuelle Saison f\u00fchren. Das wirkt allerdings \u00e4hnlich befremdlich als w\u00fcrde Matth\u00e4us pl\u00f6tzlich wieder bei M\u00fcnchen spielen. Der Unterhaltungswert solcher Kuriosit\u00e4ten h\u00e4lt bei mir jedenfalls nicht lange an.

Das wars aber schon. Nostalgie hin oder her – mit dem Kern des Spiels hat \u00bbSeine Luftigkeit\u00ab wenig zu tun. Zwar erh\u00e4lt man nach absolvierten Spielen Turnschuhe aus der Jordan-Kollektion, die jeweils verschiedene Werte eines Profis, u.a. Schnelligkeit oder Ballsicherheit, erh\u00f6hen. Zum einen sind die Auswirkungen aber vernachl\u00e4ssigbar und zum anderen habe ich auf den Boost verzichtet, damit ich weiter an die Simulation im Spiel glauben konnte.

Der Korb\u00a0– so nah und doch so fern<\/strong>

Denn nur darauf kommt es doch an: Wie f\u00fchlt es sich an, wenn man in NBA 2K11 zum Korb zieht? Und wie gut funktioniert die \u00bbD\u00ab, nachdem die Defensivm\u00f6glichkeiten im vergangenen Jahr (4Players-Wertung: 82%<\/a>)zu w\u00fcnschen \u00fcbrig lie\u00dfen? Die wichtigste Nachricht: Gegen die aktuellen Verteidiger wirken ihre Vorg\u00e4nger wie Kreisklasse-Amateure. Stellt man jetzt einen Verteidiger vor seinen Mann und bewegt ihn auch nur halbwegs rechtzeitig nach links oder rechts, kommt der Angreifer nicht vorbei. Gutes Passspiel gewinnt so enorm an Bedeutung und f\u00fchrt bedeutend \u00f6fter zum Korb als Einzelleistungen.

Nat\u00fcrlich kann sich der Angreifer aufposten – klasse, wie ein gro\u00dfer Spieler jeden kleineren einfach zur\u00fcckdr\u00e4ngt, wenn er sich mit dem R\u00fccken langsam in dessen Richtung bewegt! Au\u00dferdem kann der Ballf\u00fchrende per Isomotion Dribblings ant\u00e4uschen, den Gegner mit Crossovers ablenken, P\u00e4sse und W\u00fcrfe ant\u00e4uschen,

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\"\"<\/figure>
\"\"<\/figure><\/a><\/a><\/td><\/tr>
Nat\u00fcrlich heben die Bilder vor allem spektakul\u00e4re Dunks hervor – tats\u00e4chlich ist die Defensive aber eine der gro\u00dfen St\u00e4rken dieses Basketballs.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>sich aus dem Post-Up heraus drehen, um zu schie\u00dfen oder es zu lassen, sich im Lauf drehen und, und, und. Etwas knifflig, dass die Athleten viele Eingaben erst nach leichter Verz\u00f6gerung ausf\u00fchren und sich nicht punktgenau bewegen lassen, aber daran gew\u00f6hnt man sich. Einen guten Spieler wird man jedenfalls beim Fast Break kaum stoppen k\u00f6nnen. Bringt man aber erst mal einen Verteidiger vor den Angreifer, kann der nur selten mir-nichts-dir-nichts zum Korb ziehen.

Kommt man trotzdem zum Schuss, bedeutet das zudem noch lange keine Punkte. Ein bedr\u00e4ngter Spieler hat es n\u00e4mlich vergleichsweise schwer, ins Netz zu treffen. Erschreckend zuverl\u00e4ssig f\u00fchren hingegen Pass-Korbleger-Kombinationen zum Ziel. Warum erschreckend? Weil NBA 2K11 auf einen sehr m\u00e4chtigen Automatismus zur\u00fcckgreift, wenn ein nur halbwegs sinnvoller Pass beim Mitspieler ankommt. Mit sinnvoll sind dabei P\u00e4sse in den Lauf des Partners gemeint, wobei auch weniger gut getimte Abspiele zum erfolgreichen Abschluss f\u00fchren\u00a0– ein Druck auf die Schusstaste direkt nach dem Pass reicht ja schon aus. Schade, denn so fehlt das Gef\u00fchl, eigenh\u00e4ndig Punkte zu erzielen. Nur bei W\u00fcrfen aus der mittleren oder weiten Distanz kommt es noch aufs Timing beim Schie\u00dfen an. Gut, dass die Mitspieler schon vor einem\u00a0Pass\u00a0eigenst\u00e4ndig hinter der Dreierlinie in Stellung gehen. Ohnehin bringen sich die Kollegen stets clever in Position.\u00a0\u00a0Wegabschneider

<\/strong>\u00c4hnliches gilt f\u00fcr die Defensive, denn dort muss man seinen Spieler nur grob den Bewegungen des Angreifers anpassen und schon sind dessen Laufwege dicht. Das kann so weit f\u00fchren, dass sich der eigene Mann mehrere Meter so gut wie selbstst\u00e4ndig bewegt. Selbstverst\u00e4ndlich sollte man P\u00e4sse au\u00dferdem nach wie vor manuell abfangen, was gerade wegen der gef\u00e4hrlichen Zuspiel-Schuss-Automatik ungemein wichtig ist. Aber auch hier gen\u00fcgt das richtige Timing\u00a0– der Rest geschieht selbst dann automatisch, wenn der Abwehrspieler mit dem R\u00fccken zum Ball steht. Sch\u00f6n zu sehen, wie immer wieder ein Verteidiger eine Hand dazwischen hat oder gar einem losen Ball hinterher springt! Schade ist aber auch hier, dass man sich weniger wie ein Spieler als vielmehr wie ein Stratege f\u00fchlt, der vom H\u00fcgel aus Anweisungen ausf\u00fchren l\u00e4sst.

Und warum wird im Training eigentlich die Steuerung offensiver Techniken erkl\u00e4rt, w\u00e4hrend die Defensive ignoriert wird? Nat\u00fcrlich z\u00e4hlt f\u00fcr die \u00bbD\u00ab vor allem das Stellungsspiel; dar\u00fcber hinaus gibt es aber Aktionen wie die intensive Deckung, die man beherrschen muss. Ich h\u00e4tte

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\u00dcbrigens:<\/u> Auch an eine Move-Unterst\u00fctzung<\/strong> wurde gedacht. Weil diese allerdings den Navigation-Controller nicht unterst\u00fctzt, muss man trotz Freihand-Steuerung das Gamepad in der Hand halten.

Eine realit\u00e4tsnahe Bewegungserfassung<\/strong> findet zudem nicht statt. Vielmehr werden W\u00fcrfe, Steals, Rebounds sowie die Isomotion-Aktionen durch\u00a0vertikale oder horizontale Schwenks ausgel\u00f6st.\u00a0F\u00fcr alle anderen Bewegungen m\u00fcssen weiterhin auch am Move-Controller Kn\u00f6pfe gedr\u00fcckt werden.

Tut keinem weh – braucht aber auch niemand.<\/em><\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>zudem gerne gesehen, wie und wann ein Trainingspartner Bewegungen vormacht, damit ich sie beim Nachahmen erlernen kann. So gibt es leider nur Texte, in denen offensive Man\u00f6ver trocken erkl\u00e4rt werden – da w\u00e4re mehr drin.

Du bestimmst dein Spiel!<\/strong>

Es klingt allerdings schlimmer als es ist. So sehr mir die unmittelbare Kontrolle \u00fcber meine Spieler fehlt, so sehr genie\u00dfe ich n\u00e4mlich das Taktieren unterm Korb. Es geht nicht um das Abrufen zahlreicher Spielz\u00fcge, das Erstellen eigener Playbooks, das Einstellen der aktuellen Taktik oder das Setzen von Schwerpunkten im Spielverhalten w\u00e4hrend einer Auszeit. Das alles beherrscht NBA 2K aus dem Effeff und zwar meisterhaft. Es geht darum, dass ich nicht nur jederzeit offensive und defensive Taktiken bestimmen kann – per Knopfdruck gebe ich einem Teamkameraden auch den n\u00e4chsten Spielzug vor. Besser noch: Ich w\u00e4hle den gew\u00fcnschten Mitspieler an und zeige ihm mit dem rechten Stick, in welche Richtung er loslaufen soll. Kommt der anschlie\u00dfende Pass bei ihm an, ist der Korb im besten Fall nur noch Formsache.

Richtig: Das Anweisen kostet Zeit. Eine Besonderheit in diesem Jahr ist aber der vergleichsweise ruhige Ablauf. Denn weil nicht viel passiert, ohne dass menschliche Spieler oder die KI eine Automatik ausl\u00f6sen, bleibt oft Zeit f\u00fcr das

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Sieht man von kleinen Faux-Pas’ ab, sieht NBA 2K11 hervorragend aus. Besonders um Michael Jordan waren die Entwickler sichtlich bem\u00fcht.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Zurechtlegen einer Taktik. Und weil der richtige Zeitpunkt f\u00fcr den entscheidenden Pass so entscheidend ist, kommt dem Taktieren auch eine gr\u00f6\u00dfere Bedeutung zu. Das gilt vor allem f\u00fcr sp\u00e4tere Viertel, in denen sich die Dynamik einer Begegnung drastisch \u00e4ndern kann. 2K f\u00e4ngt diese Dynamik einmal mehr sehr \u00fcberzeugend ein und der Sieg h\u00e4ngt dann davon ab, wer am geschicktesten auf neue Situationen reagiert.

Faux-P\u00e4sse<\/strong>

Eine clevere Finesse sind auch Doppelp\u00e4sse, da der Spieler nach dem ersten Pass selbstst\u00e4ndig versucht, in Richtung Korb zu laufen. Falls ihm das gelingt: Pass zur\u00fcck, Schuss, Korb – l\u00e4ssig, wenn auch automatisch. \u00dcberhaupt wurde das Passspiel verbessert, weil die daf\u00fcr reservierte Taste bei gleichzeitig gezogener Isomotion-Taste keinen Alley-Oop mehr ausl\u00f6st, sondern den erw\u00e4hnten Doppelpass. \u00dcber den rechten Stick darf man jetzt au\u00dferdem unabh\u00e4ngig zur Laufrichtung passen, was die Bewegungsfreiheit sehr sinnvoll erweitert. Ein ausgesprochenes \u00c4rgernis sind jedoch Fehlp\u00e4sse, weil die Spieler gelegentlich in eine andere Richtung schie\u00dfen als vorgegeben war. Diese Aussetzer sind nicht neu; umso st\u00f6render ist jedoch, dass man sie offenbar nicht in den Griff bekommt.

\u00dcberhaupt leidet Ausgabe 2K11 unter Kinderkrankheiten, die den Anschein erwecken, als fehlte die endg\u00fcltige Qualit\u00e4tssicherung. Wer die manuelle Wiederholung etwa verl\u00e4sst, dann aber zu ihr zur\u00fcckkehrt, sieht u.U. ein komplett unscharfes Bild. Zum \u00bbMoment of the Game\u00ab werden zudem fast ausschlie\u00dflich die immer gleichen Spielz\u00fcge im ersten Viertel ernannt und einige B\u00e4rte bestehen nicht aus gezeichnetem Barthaar, sondern werden als komplett schwarze Gebilde mit groben Kanten ans Gesicht geklebt\u00a0– man werfe einen Blick auf John Salmons oder einige B\u00e4rte in der Charaktererstellung. Und auch wenn die PC-Version den farblich \u00fcbers\u00e4ttigten Konsolenfassungen endlich ebenb\u00fcrtig, grafisch dank einer sch\u00e4rferen Darstellung und\u00a0gef\u00fchlvolleren Farbgebung sogar ein St\u00fcck \u00fcberlegen ist, macht ihr ein seltsames Stottern zu schaffen. Scheinbar handelt es sich dabei nicht um eine grafische Schw\u00e4che, denn das Spiel kann im Schnitt mit mehr als 100 Bildern pro Sekunde laufen und verschluckt sich trotzdem immer wieder f\u00fcr den Bruchteil einer Sekunde. Man verliert so keine Punkte\u00a0– wegen der sauberen Darstellung werfe ich aber lieber eine Konsole an. F\u00fcr sich genommen spielen diese Kleinigkeiten keine Rolle. Auf dem Gesamtbild hinterlassen sie aber st\u00f6rende Kr\u00fcmel.\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0F\u00fcr Genie\u00dfer<\/strong>

Zumal 2K Sports im Allgemeinen mal wieder eine Pr\u00e4sentation auff\u00e4hrt, die sich gewaschen hat\u00a0– wer hier nicht zusammen mit den Fans vom Sitz springt, wenn die Heimmannschaft aus einem R\u00fcckstand einen Sieg macht, sollte mal die Ohrst\u00f6psel rausnehmen! Ich kenne kein Spiel, welches das Hin und Her einer knappen Partie, einschlie\u00dflich passender Kommentare, besser einf\u00e4ngt. Angetan haben es mir auch die coolen Wiedererkennungswerte s\u00e4mtlicher Stars: So wie Bryant, Nowitzki und nat\u00fcrlich der aufw\u00e4ndig digitalisierte Michael Jordan zum Korb ziehen, ist einfach klasse. Ganz besonders mag ich das Abklatschen der Mitspieler nach dem ersten Freiwurf oder ihr Ignorieren des Werfers nach einem Fehlwurf. Etwas detailgetreuere Gesichter, ein schnittiger Stil f\u00fcr informative Einblendungen: Auch im Detail legt die diesj\u00e4hrige Ausgabe noch mal zu. Echte Fortschritte macht die Pr\u00e4sentation allerdings nur in Sachen Jordan und seiner zeitgen\u00f6ssischen Mit- bzw. Gegenspieler.

Beim Alten<\/strong>

\u00bbIm Wesentlichen alles beim Alten\u00ab gilt auch f\u00fcr alle Spielvarianten, die nahezu unver\u00e4ndert aus dem vergangenen Jahr \u00fcbernommen wurden. So spielt man erneut nur eine Saison, \u00fcbernimmt das komplette Teammanagement, erstellt eigenh\u00e4ndig Spielsituationen, nimmt nur an den Playoffs teil oder versucht sich an Shootout und Dunk Contest. \u00dcber etliche Regler passt man dabei s\u00e4mtliche Aspekte an die eigenen Vorlieben an, im Reelmaker werden aus Replays Best Of-Videos. Und nat\u00fcrlich darf man erneut eine Karriere beginnen, in der man sich als Profi f\u00fcr die NBA oder deren Nachwuchsliga empfiehlt, bevor man die mickrigen F\u00e4higkeiten des Alter Ego mit Erfahrungspunkten auf Allstar-Niveau verbessert. Erfahrungspunkte gibt es dabei nur, wenn die Leistung als Teamplayer stimmt. Gute P\u00e4sse erh\u00f6hen z.B. die Wertung, Abzug gibt es, wenn der zu deckende Gegenspieler punktet.

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Zum Korb ziehen oder abgeben? In der Karriere kommt es vor allem aufs Teamplay an.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Ein Sieg bringt interessanterweise nur wenig Punkte\u00a0– was z\u00e4hlt ist das Zusammenspiel, nach schlechten Leistungen werden sogar Punkte abgezogen. Mitunter leistet sich die Auswertung dabei immer noch ungl\u00fcckliche Fehler und wertet z.B. das weite Zuspiel auf einen einsam zum Korb st\u00fcrmenden Mitspieler als schlechte Passauswahl.

\u00dcberhaupt hat sich wenig getan: Feinheiten wie das Training wurden erweitert, so dass man beim Shootout jetzt gegen einen Partner antritt, doch unterm Strich gleicht die Karriere der aus dem Vorg\u00e4nger. Somit erh\u00e4lt man das hilfreiche Feedback noch immer von einem starren Comicbild\u00a0– ich vermisse einen Coach, der in speziellen Trainings an meinen Schwachstellen arbeitet. Die Kamera zeigt im Spiel au\u00dferdem aus keiner Perspektive immer alle wichtigen Details. Wenn man den ballf\u00fchrenden Spieler nicht sieht, wei\u00df man aber nicht, wie man sich positionieren soll. Im Gegenzug erhalten gute Karrierespieler h\u00e4ufiger ein Zuspiel als schwache und selbst das Publikum honoriert oder bestraft gute oder schlechte Leistungen.

Ein ganz anderer Aspekt, der bereits in Ausgabe 2K10 Schwierigkeiten machte, ist das Onlinespiel. Selbstverst\u00e4ndlich darf man wie gehabt einzelne Austragungen bestreiten, an ganzen Ligen teilnehmen, eigene Teams erstellen und bis zu zehnt auf dem Parkett stehen. Aber da liegt das Problem: Schon bei zwei Teilnehmern stockt das Geschehen mal mehr, mal weniger h\u00e4ufig f\u00fcr eine Sekunde – je mehr hinzu kommen, desto unausstehlicher wird die \u00bbBremse\u00ab. Dennoch erlebt man zu zweit und zwischen den unfreiwilligen Pausen meist st\u00f6rungsfreie Partien, denn es ist ungemein befriedigend, einen schnellen Angreifer durch gutes Stellungsspiel auszubremsen. Der muss dann umdenken, w\u00e4hrend sich die Abwehr in Position bringt. Jetzt gilt es, die Deckung nicht durcheinander zu bringen\u00a0– f\u00fcr den Angreifer nat\u00fcrlich das Gegenteil. Dem Onlinespiel kommt das bedachte Taktieren n\u00e4mlich zugute, weil Einzelaktionen seltener zum Erfolg f\u00fchren; im Vordergrund steht das geschickte Positionieren. Trotzdem w\u00fcnschte ich, dass Visual Concepts das feine Taktieren in Zukunft mit einer direkten Steuerung verbindet. Erst dann k\u00f6nnte die NBA-Serie endlich so weit springen wie ihre diesj\u00e4hrige Galionsfigur.\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\n\n
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Fazit<\/strong><\/h3>\n\n\nMan merkt kaum, dass Michael Jordan eine Rolle spielt, denn nachdem der gr\u00f6\u00dfte Name des Sports mit einer eindrucksvollen Inszenierung das Parkett betreten hat, zieht er sich auch schon zur\u00fcck. Die zehn Herausforderungen sind eine angenehme Abwechslung zum Liga-Alltag \u2013 im Vordergrund stehen aber wie zuletzt die Karriere sowie Saison- und Management-Spiele. Umso bedauerlicher ist es, dass daran nur vorsichtig gearbeitet wurde und die verdammt gute Karriere nach wie vor mit Kinderkrankheiten k\u00e4mpft. Mir fehlt z.B. ein Trainer, der mich unter seine Fittiche nimmt. Auch online macht der Nachfolger zwar eine bessere Figur als sein Vorg\u00e4nger, streckt beim Spiel mit zehn Mann aber noch immer alle viere von sich. Die wichtigste H\u00fcrde hat die aktuelle Ausgabe allerdings gepackt: das Ausmerzen der defensiven Schwachstellen. Jetzt m\u00fcssen selbst gute Dribblingk\u00fcnstler Schwachstellen in der Verteidigung ausmachen, wenn sie zum Korb ziehen wollen \u2013 dabei ist es selbst f\u00fcr sie wesentlich effektiver, die \u00bbD\u00ab auseinander zu ziehen, um einen t\u00f6dlichen Pass zu spielen. Sch\u00f6n, wie man Mitspieler manuell zum Korb schicken kann! Dass der anschlie\u00dfende Dunk oder Korbleger allerdings fast automatisch reingehen, gef\u00e4llt mir gar nicht. In der Rolle des Verteidigers vermisse ich au\u00dferdem mehr aktive Handlungsm\u00f6glichkeiten als das Stellungsspiel. 2Ks NBA ist glaubw\u00fcrdiger als im vergangenen Jahr und f\u00e4ngt vor allem die taktische Komponente sehr gut ein. Abgesehen davon hat sich allerdings zu wenig getan, als dass es zu echten H\u00f6henfl\u00fcgen ansetzen k\u00f6nnte.\n<\/div>\n<\/div>\n\n

Wertung<\/strong><\/h3>
360<\/div>
360<\/div><\/div>
\"\"<\/div>

Starkes taktisches Basketball, in dem spielerisch vieles automatisch und inhaltlich zu wenig passiert.<\/p><\/div><\/div>

PS3<\/div>
PS3<\/div><\/div>
\"\"<\/div>

Starkes taktisches Basketball, in dem spielerisch vieles automatisch und inhaltlich zu wenig passiert.<\/p><\/div><\/div>

PC<\/div>
PC<\/div><\/div>
\"\"<\/div>

Die PC-Version stottert, sieht daf\u00fcr besser aus und spielt sich ebenso gut wie die Konsolenfassungen.<\/p><\/div><\/div> <\/div> \n\n

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Pro & Kontra<\/strong><\/h3>\n<\/div>\n<\/div>\n\n\n
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Gef\u00e4llt mir<\/h3>\n\n\n
    \n
  • grandiose Hallenatmosph\u00e4re
    <\/li>\n\n\n
  • realistische Animationen mit hohem Wiedererkennungswert
    <\/li>\n\n\n
  • umfangreiche Karriere…
    <\/li>\n\n\n
  • taktisch ausgefeiltes Positionsspiel
    <\/li>\n\n\n
  • fordernde KI
    <\/li>\n\n\n
  • sehr starke Verteidigung
    <\/li>\n\n\n
  • clevere Spielz\u00fcge er\u00f6ffnen M\u00f6glichkeiten
    <\/li>\n\n\n
  • Mitspieler per Anweisung zum Korb schicken
    <\/li>\n\n\n
  • mitrei\u00dfende, passende Kommentare
    <\/li>\n\n\n
  • zahlreiche Spielvarianten, u.a. umfangreiches Team-Management
    <\/li>\n\n\n
  • umfangreiche Online-Anbindung f\u00fcr bis zu zehn Spieler
    <\/li>\n\n\n
  • Spielzusammenfassung mit Analysen, Videos und Bilder-Upload
    <\/li>\n\n\n
  • etliche Regler zum Einstellen von Schwierigkeit und Spieloptionen<\/li>\n\n\n
  • endlich \u00dcbernahme der EA-Men\u00fcstruktur (360, PS3)
    <\/li>\n\n\n
  • klassische Teams unterschiedlicher \u00c4ras…<\/li>\n\n<\/ul>\n<\/div>\n\n\n\n
    \n

    Gef\u00e4llt mir nicht<\/h3>\n\n\n
      \n
    • trotz Isomotion keine direkte Spielerkontrolle
      <\/li>\n\n\n
    • Onlinespiele mit h\u00e4ufigen kurzen Unterbrechungen
      <\/li>\n\n\n
    •  … die nach dem letzten Jahr kaum entwickelt wurde
      <\/li>\n\n\n
    • Defensive wird im Training nicht erkl\u00e4rt
      <\/li>\n\n\n
    • zehn Jordan<\/li>\n\n\n
    • Herausforderungen, sonst wenig echte \u00bbAirness\u00ab
      <\/li>\n\n\n
    • P\u00e4sse gehen h\u00e4ufig in falsche Richtung<\/li>\n\n\n
    • kein Nachahmen gezeigter Bewegungen im Training
      <\/li>\n\n\n
    •  … aber keine Karriere in fr\u00fcheren Jahren
      <\/li>\n\n\n
    • unn\u00f6tige und unfertige Move<\/li>\n\n\n
    • Unterst\u00fctzung
      <\/li>\n\n\n
    • Moment of the Game nur sehr fr\u00fch und meist mit \u00e4hnlichen Szenen
      <\/li>\n\n\n
    • alte Men\u00fcf\u00fchrung am PC
      <\/li>\n\n\n
    • lange Ladezeiten (PS3, 360), langer Spielstart<\/li>\n\n<\/ul>\n<\/div>\n<\/div>\n\n
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      \u00bbAre you ready?\u00ab So schaut er \u00fcber die Schulter und l\u00e4uft aufs Parkett. Dann ist er da: Michael \u00bbAir\u00ab Jordan. Noch bevor ich zum ersten Mal das Men\u00fc sehe, f\u00fchrt mich die Legende in die Halle – zum Tip-Off des ersten Final-Spiels anno 1991. Eine Legende fliegt zum Korb. Aber was bedeutet der gro\u00dfe Name f\u00fcr das Spiel? Sollte NBA 2K11 nur halb so weit fliegen wie Jordan…<\/p>\n","protected":false},"author":632,"featured_media":3196473,"comment_status":"open","ping_status":"closed","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"_acf_changed":false,"_yoast_wpseo_title":"NBA 2K11 - Test, Sport, Xbox 360, PlayStation 3, PC","_yoast_wpseo_metadesc":"\u00bbAre you ready?\u00ab So schaut er \u00fcber die Schulter und l\u00e4uft aufs Parkett. Dann ist er da: Michael \u00bbAir\u00ab Jordan. 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