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{"id":3016914,"date":"2011-06-24T16:48:00","date_gmt":"2011-06-24T14:48:00","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/fear_3\/3016914"},"modified":"2024-07-17T14:34:17","modified_gmt":"2024-07-17T12:34:17","slug":"fear_3","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/fear_3\/3016914","title":{"rendered":"F.E.A.R. 3 (Shooter) – F.E.A.R. 3"},"content":{"rendered":"Machtwechsel<\/strong>

Es war 2005, als Paxton Fettel zum ersten Mal auf seinen Bruder traf: einen Soldaten der First Encounter Assault Recon – F.E.A.R. Und der Name war Programm, denn in der Rolle des Soldaten erlebte man den Horror japanischer Gruselfilme zum ersten Mal in einem Ego-Shooter. Alma hie\u00df das schwarzhaarige M\u00e4dchen, dessen Erscheinung gestandenen Actionmeistern eine G\u00e4nsehaut bescherte. F.E.A.R. war eine wundervoll ungem\u00fctliche Erfahrung! Aber wie gesagt: Das war einmal.

Es sind nicht mehr die Erfinder des Horrorshooters, Monolith, die in F.E.A.R. 3 die F\u00e4den ziehen. Hatte man dort etwa bereits mit der Serie abgeschlossen? Die Vermutung liegt deshalb nahe, weil sich schon der zweite Teil schwer tat, erz\u00e4hlerisch und spielerisch an die Wirkung des Vorg\u00e4ngers anzuschlie\u00dfen. Day 1 Studios suchte nach Fracture<\/a> hingegen einen neuen Auftrag und vielleicht hatte man auch schon Ideen f\u00fcr eine weitere Fortsetzung. [GUI_PLAYER(ID=70709,width=520,text=Paxton Fettel erz\u00e4hlt, was auf dem Spiel steht.)] Immerhin stand man nach den Konsolenumsetzungen des ersten F.E.A.R. voll im Stoff. Dabei wusste wohl auch Day 1: Noch einmal konnte man die Geschichte nicht wie bisher fortf\u00fchren. Leider wusste man allerdings nicht, wie man die Trilogie um Alma, Fettel und dessen Bruder in ein packendes Finale f\u00fchrt…

Der VS-Movie<\/strong>

Scream 2 brachte das Dilemma etlicher Horrorserien auf den Punkt: Um den Vorg\u00e4nger zu toppen, muss eine Fortsetzung mehr Blut und mehr Zerst\u00f6rung zeigen. “Carnage Candy” nennt es der Film \u2013 doch von Candy, also Zucker, ist das dritte F.E.A.R. weit entfernt. Denn anstatt den Mut aufzubringen, den vermeintlich Terror-gest\u00e4hlten Spieler wenigstens mit krassen Todesszenen zu schockieren, reihen die Entwickler ohne Gef\u00fchl f\u00fcr Spannungsaufbau, Rhythmus oder Timing beliebige Schockmomente aneinander. Die Augenblicke sind oft vorhersehbar und wurden genau so bereits in den Vorg\u00e4ngern inszeniert. Mit viel gutem Willen kann man sich in einige Momente hineinsteigern. Die meisten Zitate sind aber m\u00fcde Wiederholungen. Mit dem intensiven Grusel von einst hat das nichts mehr zu tun.

In erz\u00e4hlerisch wichtigen Sequenzen \u00fcbernimmt das Spiel zu allem \u00dcberfluss ohnehin die Steuerung, was selbst potential aufregenden Szenen jegliche Spannung raubt. Nur in den letzten Minuten verbinden die Entwickler Spiel und Handlung – und auf einmal erkennt man zumindest im Ansatz, dass ein Horrorshooter auch sechs Jahre nach F.E.A.R. Angst einfl\u00f6\u00dfen k\u00f6nnte. Anschlie\u00dfend f\u00fchren die Autoren ihre Handlung immerhin in ein Finale, das den Leidensweg der Figuren zu einem guten Ende bringt. \u00c4rgerlich nur, dass die Handlung in den spielbaren Abschnitten beinahe vernachl\u00e4ssigt wird und die Filme dazwischen als dr\u00f6ge Videospiel-Movies inszeniert werden. Deren wichtigster Zweck: das bem\u00fchte Zusammenhalten der beliebig hintereinander gereihten Schaupl\u00e4tze.
<\/strong>In Zeitlupe – in Deckung<\/strong>

Starker Tobak f\u00fcr ein Spiel, das aufgrund seiner Vergangenheit eigentlich Vorreiter f\u00fcr Knistern und Erschrecken sein m\u00fcsste. Bleibt das Spielerische: Kann Teil drei heute noch mit den packenden Schusswechseln \u00fcberzeugen, f\u00fcr die das erste F.E.A.R. bekannt wurde? Clevere Widersacher, die sich in den Kulissen auskannten und den Spieler geschickt umliefen, waren ein wichtiges Markenzeichen. Und nat\u00fcrlich die Zeitlupe! Schlie\u00dflich spielt man wie damals den namenlosen Point Man, einen durch zweifelhafte Methoden gez\u00fcchteten Supersoldaten mit blitzschnellen Reflexen. Per Knopfdruck verschafft man sich f\u00fcr wenige Sekunden den wichtigen Zeitvorteil – besonders gegen starke Feinde am Levelende ist das eine unverzichtbare Hilfe.

Was Point Man zuletzt nicht beherrschte: Per Knopfdruck geht er neuerdings automatisch in Deckung. Weil sich auch viele Gegner hinter Mauern, Kisten oder Autowracks verstecken, kann man einige Gefechte dadurch ruhiger angehen. \n
\n\n\n\n
\"Deckung<\/figure><\/td>\n<\/tr>\n

Deckung und Zeitlupe sind die Waffen des Point Man – zwei, drei Mal w\u00fctet er allerdings am Steuer eines solchen Monsters.<\/p><\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table><\/figure><\/figure>\nAls Freund der Bewegungsfreiheit bin ich allerdings froh, dass die Knopfdruck-Automatik nur in unmittelbarer N\u00e4he einer Deckung aktiviert wird. Anders als in Killzone<\/a> kann man deshalb freier w\u00e4hlen, ob man sich an Objekte kettet oder selbstst\u00e4ndig Schutz sucht. Die wundersame Schnellheilung l\u00e4sst sich hingegen nicht umgehen.

Die beschr\u00e4nkte Intelligenz<\/strong>

Und was wurde aus den cleveren Widersachern? Klemmen die in der neuen Deckung fest oder umlaufen sie noch immer geschickt den Spieler? Weder noch. Denn auf der einen Seite handeln die Soldaten durchaus nachvollziehbar, auf der anderen Seite haben sie in den engen Schie\u00dfbuden viel zu selten die Gelegenheit, ihr r\u00e4umliches Taktik-Verst\u00e4ndnis auszuspielen. Kaum ein Kampf findet etwa auf mehreren Ebenen statt und Umgehungswege wie im Serienvater gibt es leider nicht. Die Kugeln fliegen meist vom nahen ins ferne Ende eines Raums – das war’s. Es entstehen spannende Bleiwechsel, in denen die Wahl der Waffe und das Timing eine wichtige Rolle spielen. Begeistern k\u00f6nnen die Gefechte diesmal aber nicht.

Zu allem \u00dcberfluss sch\u00fcttet das Spiel schon fr\u00fch tumbe Untote aus, die als einzigen Weg die Luftlinie zwischen sich selbst und dem Point Man erkennen. Das sorgt einmal, zweimal, dreimal f\u00fcr aufregende Horrorpanik. Beim vierundzwanzigsten Mal stinken die aus Left 4 Dead geklauten “Zombies” allerdings nicht nur wegen ihrer Gammelfleisch-Aura und man w\u00fcnscht sich die intelligente Frische eines F.E.A.R. zur\u00fcck. \n

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Brachial statt subtil: Die Action wurde aufgebohrt und das Erf\u00fcllen von Herausforderungen bringt Erfahrungspunkte.
<\/p><\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table><\/figure><\/figure>\nWas wurde etwa aus unsichtbaren Gegnern, die f\u00fcr Herzklopfen und nerv\u00f6se Zeigefinger sorgten?

Spielbuden-Ballern<\/strong>

Es geht nicht mehr um subtilen Grusel. Es geht auch nicht um taktische Gefechte. Es geht um schnelle, beinharte Action. Gelegentlich nimmt man sogar am Steuer eines brachialen Mechs Platz. Und so passen auch die Herausforderungen ins Bild \u2013 soundso viele Kopftreffer, Absch\u00fcsse aus der Deckung heraus sowie der Einsatz bestimmter Waffen. Immer wieder zeigen kleine Symbole den Fortschritt beim Erf\u00fcllen der Miniaufgaben an. Kopfschuss – Gl\u00fcckwunsch: “10 von 20 Kopfsch\u00fcssen” – Gl\u00fcckwunsch in Zeitlupe: “Stufenaufstieg – Point Man kann jetzt ein Magazin mehr tragen” – und von vorn. Es spornt an. Stimmungsvoll ist es nicht. Apropos: Begeisterte Jason Graves zuletzt noch mit dem starken Soundtrack zu Dead Space 2<\/a>, wiederholt er diesmal nur dieselben Versatzst\u00fccke, l\u00e4sst seine Musik ansonsten aber erschreckend lustlos rumpeln.

Ein Atmosph\u00e4re-Patzer sind auch versteckte Leichen und Alma-Figuren, die nur schn\u00f6de Erfahrungspunkte bringen – ohne Erkl\u00e4rung, ohne Tonband-Aufnahme, ohne optionale Notiz im Spielmen\u00fc. Man klickt die Fundst\u00fccke einfach an, dann verschwinden sie. Die Day 1 Studios verzichten auch auf Hintergr\u00fcnde zur Handlung, die man \u00fcber Anrufbeantworter oder Memos erf\u00e4hrt – schade.
<\/strong>Geist – gest\u00f6rt<\/strong>

Der neue Schwerpunkt hat allerdings auch gute Seiten: So sehr Taktik und Grusel n\u00e4mlich vernachl\u00e4ssigt werden, so sehr r\u00fcckt das gemeinsame Spiel in den Vordergrund. Mir hat es vor allem das kooperative Erleben der Kampagne angetan, denn wer dem Spiel eines Kumpels beitritt (man kann die Kampagne jederzeit alleine oder zu zweit bestreiten), schl\u00fcpft in die Haut von Paxton Fettel, dem Bruder des Point Man. Und der hat einiges auf dem Kasten! Zur Erinnerung: Im Finale des ersten F.E.A.R. richtete Point Man seinen Bruder mit einem Kopfschuss hin. So kann Fettel zwar keine Zeitlupe aktivieren, dringt als Geist aber in die K\u00f6rper seiner Feinde ein, l\u00e4sst sie von innen zerplatzen, schweben, zerquetscht sie in seiner Faust oder schleudert explosive Gegenst\u00e4nde nach ihnen. Was f\u00fcr ein bestialischer Spa\u00df! Fettel ist als gest\u00f6rtes Abbild Darth Vaders einer der krassesten Charaktere, die man in einem Spiel verk\u00f6rpern kann.

Wieso erkennt Day 1 nicht das volle Potential des fiesen Biests? Wieso erh\u00e4lt man mit einem fr\u00fchen Stufenaufstieg zwar die M\u00f6glichkeit, mit einem Kick auf einen Gegner zuzurutschen, schaltet sp\u00e4ter aber keine weiteren F\u00e4higkeiten frei? F\u00fcr beide Figuren werden lediglich passive Werte wie die Dauer der Zeitlupe automatisch gesteigert. Wenn es schon eine XP-Ballerbude sein muss, sollte man sie richtig aufstellen und gerade das Hinzukommen weiterer F\u00e4higkeiten w\u00e4re \u00fcberaus reizvoll. [GUI_PLAYER(ID=72218,width=525,text=F**king Run!: Das Video erkl\u00e4rt die tolle Mehrspieler-Variante.)] Dennoch: Als Paxton Fettel und mit einem Freund an meiner Seite hat mir die Kampagne richtig Spa\u00df gemacht! Zumal beide Spieler um die Gunst von Alma k\u00e4mpfen: Wer die meisten Punkte macht, wird ihr Lieblingssohn.

“Lauf, lauf, lauf!!!”<\/strong>

Und obwohl ich bevorzugt f\u00fcr mich alleine genie\u00dfe, hat es mir sogar der Onlinekampf angetan. F.E.A.R. 3 erfindet das Rad wei\u00df Gott nicht neu \u2013 es belebt aber z.B. den inzwischen schn\u00f6den Stellungskrieg gegen immer st\u00e4rkere Gegnerwellen. Denn w\u00e4hrend die Geister attackieren, findet man au\u00dferhalb des sicheren Unterschlupfs Waffenkisten. Knifflig: Man kann nicht sprinten, w\u00e4hrend man die Kisten ins Versteck tr\u00e4gt. Also schleppt man sich durch das Schauben und Schiefen der anr\u00fcckenden Untoten und hofft auf treffsichere Kameraden… Nur auf den Konsolen darf man jede Mehrspieler-Variante einschlie\u00dflich der gemeinsamen Kampagne \u00fcbrigens am geteilten Bildschirm erleben.

In einer zweiten Variante ist man selbst tot, kann aber in die K\u00f6rper der zahlreichen Soldaten eindringen. Nur so kann man \u00fcberhaupt angreifen, um im Wettlauf gegen die Mitspieler die meisten Seelen einzufangen. Und dann gibt es noch zwei Spieltypen, die frappierend an Left 4 Dead erinnern. Im ersten wehren sich bis zu vier Mann gegen schier unendliche Geister-Massen. Wunderbar makaber: Wer Alma anschaut oder nicht rechtzeitig von einem Kameraden wiederbelebt wird, verwandelt sich selbst zum Gespenst und kann auch hier in die K\u00f6rper anderer Untoter oder Soldaten schl\u00fcpfen, um seinen ehemaligen Kumpels das Leben schwer zu machen.

So richtig hektisch wird\u2019s aber erst im Modus “F**king Run!” (die verungl\u00fcckte \u00dcbersetzung ins Deutsche muss man ignorieren), denn dort l\u00e4uft das ganze Team um sein Leben. Hinter ihm: eine gigantische Nebelwand, die “Wand des Todes”. Verschluckt sie auch nur einen Spieler, ist die Runde verloren – f\u00fcr alle! Also rennen, klettern und k\u00e4mpfen vier arme Schlucker um jeden Meter, von Checkpunkt zu Checkpunkt. Jedes Mal, wenn ihnen die Todeswand bedrohlich nahe kommt, k\u00fcndigt sie sich mit einem grausigen Brummen an. An diesem Punkt war es nat\u00fcrlich l\u00e4ngst zu sp\u00e4t, aber hier hatte sie mich dann endlich doch gepackt: die pure Angst.\n\n

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Fazit<\/strong><\/h3>\n\n\nWarum muss F.E.A.R. 3 draufstehen, wo kein F.E.A.R. drin ist? Die dritte Episode verzichtet auf subtiles Gruseln, cleveren Spannungsaufbau und sogar auf intelligente Action. Der ehemals taktische Kampf verkommt zum Schie\u00dfbuden-Ballern \u2013 sp\u00e4testens dann, wenn Dutzende Untote angest\u00fcrmt kommen. Ein echtes F.E.A.R. ist das nicht. Die Trilogie wird zufriedenstellend beendet, ihre Geschichte aber wie ein B-Movie in wenigen S\u00e4tzen erz\u00e4hlt. Auch die schwache Technik und der ideenlose Kulissenaufbau verhindern das emotionale Abtauchen in Almas dritten Albtraum – das biegen weder die kooperative Kampagne noch die Multiplayer-Varianten wieder hin. Beide machen allerdings diebisch viel Laune! Wer in der Rolle von Paxton Fettel einen Kumpel begleitet, darf seine finstere Seite ausleben und der packende Terror im Onlinekampf weckt gute Erinnerungen an Left 4 Dead. Weil man in jedem Spieltyp f\u00fcr Absch\u00fcsse belohnt wird, freundet man sich irgendwann auch mit dem oberfl\u00e4chlichen Erfahrungssystem an. Und wenn man sich dann endlich damit abgefunden hat, dass aus F.E.A.R. ein oberfl\u00e4chlicher Spa\u00df-Shooter geworden ist, dann macht die Action vor allem online richtig Laune.

Anmerkung zur deutschen Version:<\/span> Der Test bezieht sich auf das internationale Original. Die in Deutschland ver\u00f6ffentlichte Fassung kommt ohne Blutspritzer aus, Gegner zerplatzen nicht, wurden um Ragdoll-Effekte erleichtert, l\u00f6sen sich in Luft auf und es ist nicht m\u00f6glich, K\u00f6rperteile abzutrennen. Spielerisch ergeben sich daraus keine Nachteile \u2013 die \u00c4nderungen wirken sich lediglich auf die Atmosph\u00e4re aus. Die deutsche Sprachversion ist \u00fcbrigens auch in der von uns getesteten PEGI-Fassung enthalten.<\/em>\n<\/div>\n<\/div>\n\n

Wertung<\/strong><\/h3>
PS3<\/div>
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Spa\u00df- statt Horror-Shooter: F.E.A.R. 3 ist nur ein Schatten seiner Vorg\u00e4nger. Die kooperative Kampagne und das Onlinespiel machen allerdings richtig Laune.<\/p><\/div><\/div>

360<\/div>
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Spa\u00df- statt Horror-Shooter: F.E.A.R. 3 ist nur ein Schatten seiner Vorg\u00e4nger. Die kooperative Kampagne und das Onlinespiel machen allerdings richtig Laune.<\/p><\/div><\/div>

PC<\/div>
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Spa\u00df- statt Horror-Shooter: F.E.A.R. 3 ist nur ein Schatten seiner Vorg\u00e4nger. Die kooperative Kampagne und das Onlinespiel machen allerdings richtig Laune.<\/p><\/div><\/div>

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