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{"id":3016857,"date":"2010-10-20T14:37:00","date_gmt":"2010-10-20T12:37:00","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/vanquish\/3016857"},"modified":"2024-07-17T14:34:12","modified_gmt":"2024-07-17T12:34:12","slug":"vanquish","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/vanquish\/3016857","title":{"rendered":"Vanquish (Shooter) – Audiovisuelles Meisterwerk"},"content":{"rendered":"Der moderne Spartaner<\/strong>

Es ist erstaunlich: Da produzieren Japaner hochkreative Anime-Filme, schreiben herzzerrei\u00dfende Geschichten f\u00fcr Rollenspiele – und kriegen f\u00fcr einen kreativen Shooter wie Vanquish nur eine Wiederbelebung des USA-Russland-Konflikts hin. Okay, das Ganze spielt in der Zukunft, die russische Milit\u00e4rmacht \u00bbOrder of the Russian Star\u00ab vernichtet San Francisco mit einer fiesen Mikrowellen-Waffe, das Spiel handelt an Bord einer gigantischen Raumstation, auf der normalerweise mehrere Millionen Menschen leben. Und trotzdem ist die Story nur eine Ausrede, um die teilweise gro\u00dfartig inszenierten Zwischensequenzen abspulen zu k\u00f6nnen, die man sich gerne nochmal ansehen w\u00fcrde – aber dooferweise nicht darf. Man muss sich eigentlich nur merken, dass man auf Seiten der USA gegen die b\u00f6sen roten Roboter antritt. Das reicht dann auch schon.

Sam Gideon ist kein Allerwelts-Spacemarine: Zum einen ist er politisch wunderbar inkorrekt – er flucht wie eine Kneipe voller Iren, raucht wie ein Schlot (mit einer Fluppe kann man \u00fcbrigens auch Gegner ablenken) und pflegt eine etwas \u00fcbercoole Badass-Knarzstimme. Zum anderen tr\u00e4gt er den coolsten Anzug seit der Master Chief-Kluft – den \u00bbAugmented Reaction Suit\u00ab. Der sieht nicht nur verdammt stylisch aus, sondern hat auch einige Extras, die nicht mal bei Jaguar serienm\u00e4\u00dfig verbaut werden: Da w\u00e4re zum einen der Boost, dank dem er auf Knien oder dem Arsch raketenbeschleunigt durch die Level schliddert – zwar aufgrund der begrenzten Anzugenergie nur kurz, aber daf\u00fcr umso heftiger. Denn dieser Boost sorgt f\u00fcr ein unglaublich rasantes Spielerlebnis: Raus aus der Deckung, Boost an, dem Gegner im Nahkampf das rotgl\u00fchende Auge ausgekickt, rein in den Boost, hinein in die n\u00e4chste Deckung, erstmal Kippe an – klingt noch nicht aus den Socken sprengend-beeindruckend? Okay, dann kombinieren wir das doch mal mit dem anderen Extra: Dem AR-Modus, der hier nur ein anderes Wort f\u00fcr Zeitlupe ist, die man ebenfalls begrenzt aktivieren kann. Nehmen wir nochmal das gleiche Beispiel zur Hand: In Zeitlupe raus aus der Deckung, im Sprung zwei Gegner erledigt, mit Boost zum dritten, diesen mit einem Sprungkick in einen gl\u00fchenden Fetzen Schrott verwandelt, schnell die Scharfsch\u00fctzenknarre gez\u00fcckt, einen Mech-Besitzer aus seiner Kanzel geballert, ab in den Boost, zack in den Mech gehopst, die Umgebung in ein rauchendes Tr\u00fcmmerfeld verwandelt, raus aus dem Mech, rein in den Boost, hinter die n\u00e4chste Deckung gezischt, erstmal Kippe an. In Bewegung ergibt das ein derart berauschendes Ergebnis, das beim Filmvergn\u00fcgen mit dem Fallenlassen der Popcornsch\u00fcssel gleichgesetzt werden kann. This! Is! Vanquish!

Das geht noch besser!<\/strong>

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\"[GUI_STATICIMAGE(setid=49513,id=2148753)]\"<\/figure>\n
Style geht \u00fcber alles: Vanquish ist kein gew\u00f6hnlicher Shooter, sondern ein audiovisueller Rausch. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nDie Zeitlupe kann nicht nur manuell angeknipst werden, sondern wird im Notfall, wenn man kurz vor dem Exitus steht, auch als eine Art letztes Hilfsmittel automatisch aktiviert. So oder so braucht man daf\u00fcr (sowie f\u00fcr den Boost und den Nahkampf) eine gef\u00fcllte Anzugsenergie-Leiste. Ist diese leer, \u00fcberhitzt die Kluft und muss ein paar Sekunden lang entl\u00fcftet werden – so lange sollte man sich entweder in der Deckung verkriechen oder die Feinde ganz klassisch \u00fcber Kimme und Korn auseinander nehmen. Das Waffensortiment ist f\u00fcr einen derart ungew\u00f6hnlichen Shooter bemerkenswert gew\u00f6hnlich: zwei MGs, Schrotgewehr, Raketenwerfer, Scharfsch\u00fctzenknarre, station\u00e4re Gesch\u00fctze – interessant wirds eigentlich nur mit dem Zielsuchlaser sowie der etwas merkw\u00fcrdigen LFE-Knarre, deren knisternde Blubbel Gegner von den Beinen werfen. Sowie dadurch, dass man eigentlich immer nur eine Waffe dabei hat – wechselt man zwischen den aktiven, morpht die Knarre mit einem coolen Klappklappklapp-Effekt in die andere. Man darf immer drei Modelle dabei haben (plus die ausgesprochen n\u00fctzlichen EMP- und Frag-Granaten), kann aber auf dem Schlachtfeld neue Modelle auflesen.\n

\u00a0<\/p>Ein simples Upgrade-Modell sorgt f\u00fcr unerwartete Taktik auf dem Schlachtfeld: Welche meiner Knarren habe ich besonders lieb? Diese Frage muss man sich stellen, wenn man sie verbessern m\u00f6chte, was auf zwei Wegen m\u00f6glich ist. Zum einen \u00fcber seltene, gr\u00fcn leuchtende Symbole, die man aufsammelt und damit die gerade aktive Wumme verbessert. Zum anderen kann man auch seine bevorzugte Waffe wegstecken und zus\u00e4tzliche Munition f\u00fcr sie aufsammeln. Macht man das, wenn man f\u00fcr sie bereits die volle Bewaffnung hat, wird sie ebenfalls verbessert – eine coole Idee! Falls man gerade gar nichts Knallendes zur Hand hat, kann man einzelne Feinde auch mit einer m\u00e4chtigen Nahkampf-Attacke zerhackst\u00fccken. Das kostet allerdings sehr viel Anzugenergie, sollte also nur f\u00fcr den Notfall aufgehoben werden. Oder f\u00fcr Actionkino-Momente, denn nat\u00fcrlich sind just diese Angriffe extrem stylisch inszeniert – es gibt mehrere davon, abh\u00e4ngig von der gerade aktiven Waffe. Gelegentlich sollte man auch einfach mal die Waffen ruhen und die autonom vorgehenden Kameraden ballern lassen, w\u00e4hrend man selbst hinter einem beliebigen Teil der Umgebung Deckung sucht: Das Cover-System ist ebenso simpel wie effektiv.

Space Colony 01 sehen und sterben<\/strong>

F\u00fcnf Kapitel klingen nicht nach viel, aber die einzelnen Abschnitte ziehen sich – f\u00fcrs Durchspielen von Vanquish sollte man sieben bis acht Stunden einplanen, je nach Schwierigkeitsgrad. Die Kapitel sind in einzelne Missionen unterteilt, die fl\u00fcssig ineinander \u00fcbergehen, lediglich unterbrochen von Besprechungs-Bildschirmen (in denen die eigene Leistung bewertet und dokumentiert wird), kurzen Spazierg\u00e4ngen\/Dialogen aus Sams Ego-Perspektive sowie immer wieder eingestreuten Zwischensequenzen. Das Abenteuer findet auf einer gigantischen Raumstation namens \u00bbSpace Colony 01\u00ab statt, die erstaunlich viel Abwechslung bietet. Zwar besteht der gr\u00f6\u00dfte Teil der Station aus eher kalten, futuristischen Szenarien, aber es gibt auch lauschige gr\u00fcne Parks, weitl\u00e4ufige Seen oder malerische St\u00e4dte.

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Die normalen Gegner sind schon anspruchsvoll genug, aber die Zwischen- und Endbosse sind der Hammer – abgefahren designt und teilweise sehr fies. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nWas man da macht, ist \u00fcber weite Teile konventionell: Gegnerstellungen ausr\u00e4uchern hier, Kameraden befreien da, mehr Feinde zerballern, Riesenlaser deaktivieren und so weiter. Es gibt allerdings auch kreative Ausnahmen: Mal l\u00e4uft man durch einen zappendusteren Tunnel, in dem man nahende Gegner erst als unheimliches Funkeln in der Ferne zu sehen bekommt. Interessant ist auch eine Art Schleichmission, in der man nicht selber leise tritt, sondern auf einer langsam fahrenden Magnetschwebebahn unterwegs ist und weit entfernte Gegner ausknipsen muss, bevor sie einen entdecken. Oder man ballert verfolgende Gegner vom einem rasenden Zug aus ab – das mag jetzt nicht irre kreativ klingen, wird aber dadurch cool, dass der Zug auch mal kopf\u00fcber f\u00e4hrt. Generell kann man sich seines Bodens nie wirklich sicher sein: Mal k\u00e4mpft man sich steile Schr\u00e4gen hinauf, mal bricht der ganze Abschnitt unter einem zusammen und man muss sich schnellstm\u00f6glich durch Feindesscharen hindurch zum sicheren Ziel retten.

Die motivierende Eigenfolter<\/strong>

Apropos Gegner: Die Standardfeinde sollte man besser schnell liebgewinnen, denn man rennt ihnen dauernd \u00fcber den Weg. Roboter mit Knarre, Roboter mit Scharfsch\u00fctzengewehr und Genosse Roboter mit Sprungattacke tummeln sich von Anfang bis Ende in Vanquish. Klar gibt’s noch mehr, wie die gro\u00dfartigen Techno-Quallen, deren Hunderte Leuchtaugen und Dr. Oktopus-kompatiblen Tentakel im Dunkelheit-Level f\u00fcr G\u00e4nsehaut sorgen. Oder die unbeschreiblichen, fett gepanzerten Riesen, die einen Flammenwerfer in der einen und einen gigantischen Stahl-und-Spitzen-Kn\u00fcppel in der anderen Hand halten. Aber im Gro\u00dfen und Ganzen ist das Angebot an Standard-Widersachern recht \u00fcberschaubar.Blo\u00df gut, dass Platinum Games gerade bei den Zwischen- und Endbossen weder M\u00fche noch Kreativit\u00e4t gescheut hat – einige Monsterdesigns sind wirklich wahnwitzig! Da w\u00e4re z.B. eine leuchtende Kugel, die an sich recht harmlos w\u00e4re, w\u00fcrde sie nicht einen Haufen scharfen und ballernden Abfall um sich scharen – der Morph-Effekt, die dem sich dieses Monster zusammenbaut, ist der Hammer! Mal k\u00e4mpft man gegen einen dicken Truck mit gigantischen Kreiss\u00e4gen an der Front, ein paar Mal gegen einen turmhohen Giganten, dessen Schwachpunkte an Armen und Beinen (orange leuchtend – nat\u00fcrlich!) man erst zerl\u00f6chern muss, bevor man seinen Kern unter Beschuss nehmen darf. Und mal legt man sich gleich mit einem mehrere hundert Meter langen Schlachtschiff an – Sam Gideon scheut keine Herausforderung.

Das gilt f\u00fcr das ganze Spiel, das, typisch japanisch, kein Spaziergang ist – zumindest nicht auf jedem Schwierigkeitsgrad au\u00dfer dem allereinfachsten. Die Gegner m\u00f6gen simpel wirken, wenn man sie wie Moorh\u00fchner einzeln mit dem Scharfsch\u00fctzengewehr zerlegt. Aber sie beherrschen fiese Flankierungs-Taktiken, springen einem gern in den R\u00fccken und leisten in Gr\u00fcppchen bemerkenswerten Widerstand. Au\u00dferdem gibt es einige sehr fiese Stellen, die das \u00bbDu darfst kein einziges Mal sterben\u00ab-Achievement zu einer echten Belastungsprobe machen – wie der erw\u00e4hnte Schr\u00e4g-Abschnitt, in dem man es nicht nur mit vielen Feinden, sondern auch mit vielen explodierenden F\u00e4ssern sowie dem bedrohlich zerfallenden Level zu tun bekommt, wodurch schon mal ein halbes Haus in Sams Gesicht landet. Dankbarerweise gibt es viele fair verteilte Checkpunkte, selbst inmitten von Bossfights. Hat man Vanquish durchgespielt, gibt es zur Belohnung einen nochmal h\u00e4rteren Schwierigkeitsgrad sowie die M\u00f6glichkeit, alle Levels nochmal gegen die Zeit durchzurasen – Online-Ranglisten sollen dazu motivieren.

Watashi wa nihongo o hanashimasu!<\/strong>

Dass Platinum Games nicht nur einen an der Waffel, sondern auch verdammt talentierte Grafiker und Designer haben, sah man sehr eindrucksvoll an Bayonetta. Vanquish mag nicht so abgefahren sein wie das Hexen-Abenteuer, aber es h\u00e4ngt in Sachen Kreativit\u00e4t und Stil den gr\u00f6\u00dften Teil seiner Konkurrenz mit einem kalten L\u00e4cheln ab. Stil ist hier besonders wichtig, denn Vanquish ist futuristisch und altmodisch, abgefahren und konservativ zugleich. Alles ist wunderbar zackig und rasant, Boost und Zeitlupe dienen nicht nur dem Levelfortschritt, sondern sind auch wichtiger Teil der Spiel\u00e4sthetik.

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\"[GUI_STATICIMAGE(setid=50403,id=2160838)]\"<\/figure>\n
Vanquish spielt nicht nur in futuristischen Szenarien – ein Ausflug in einen gr\u00fcnen Park geh\u00f6rt genauso dazu wie eine Fahrt mit einem Transportzug oder eine unheimliche Wanderung durch dunkle Tunnel. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nNoch dazu ist die 3D-Engine verdammt leistungsf\u00e4hig: Mir f\u00e4llt kein einziges Spiel ein, das derartige Partikelmassen dargestellt hat – zerlegt man einen Bossgegner, schwirren sprichw\u00f6rtlich tausende gl\u00fchende und zischende Funken durchs Bild, begleitet von wahnwitzigen Explosionen, fettem Rauch und beeindruckenden Schattenw\u00fcrfen. Allein wenn ein Argus-Boss im Sterben liegt und mal eben Hunderte kleiner Raketen abfeuert, die den Bildschirm in einen Linien-, Zisch- und Blink-Wahnsinn verwandeln, wei\u00df man, dass Vanquish kein Spiel ist wie jedes andere. Es ist ein Shooter, ja, aber auch ein einzigartiges, beeindruckendes audiovisuelles Meisterwerk.

Kein audiovisuelles Meisterwerk ohne Audio: Der Soundtrack des Spiels h\u00e4mmert wunderbar hektisch aus den Boxen, eine Art Speed-Trance verleiht der frenetischen Action einen coolen Zusatz-Rhythmus, den man so nicht erwartet. Klar gibt es gelegentlich auch heldenhafte Themen oder ruhigere Momente, aber wenn die Bassdrum\u00a0 die 140Bpm-Grenze hinter sich l\u00e4sst, geht die Vanquish-Party erst richtig los! Dar\u00fcber hinaus ist Vanquish eines der wenigen Spiele, in denen man komplett freie Sprachwahl hat: Deutsch, Englisch, Japanisch, Franz\u00f6sisch, Italienisch und Spanisch stehen bereit, die man frei auf Sprachausgabe, Nachrichten und Interface-Sprache verteilen darf.\n\n
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Fazit<\/strong><\/h3>\n\n\n

\u00bbThe Fast and The Furious\u00ab – \u00e4rgerlicherweise ist dieser Titel mit gepimpten Karren und Vin Diesel verbunden. Und bei \u00bbCombat Evolved\u00ab denkt man auch erstmal an Halo. Leider, denn auf Vanquish passen beide Spr\u00fcche wie die Faust aufs Roborussenauge: Es ist der schnellste, wildeste, pr\u00e4chtigste, stylischste Shooter unserer Tage! Ja, das Missionsdesign wird keine Innovationspreise gewinnen – zwar stecken viele coole Ideen drin, \u00fcber weite Teile blieb das Team um Shinji Mikami aber konventionell. Ja, man bekommt es die ganze Zeit \u00fcber mit immergleichen Gegnern zu tun – aber die verhalten sich so clever und herausfordernd, dass man ob der 400ten Kerbe in der Klappknarre nur mit den Schultern zuckt. Man kann mit Fug und Recht behaupten, dass Vanquish eigentlich ein gew\u00f6hnlicher Shooter sei, der in vielerlei Hinsicht an andere Spiele erinnert – aber es ist ein gew\u00f6hnlicher Shooter mit einer brillanten Pr\u00e4sentation, einem saucoolen Helden, faszinierend rasanten Fights, wahnwitzigen Bossk\u00e4mpfen, kreativem Einsatz der Zeitlupe sowie scheinbar endlosen Vorr\u00e4ten an Stil, der wie kaum ein anderer Vertreter seines Genres einen Trance-\u00e4hnlichen Spielfluss erzeugt, dem man sich kaum entziehen kann. Zu schade nur, dass diese audiovisuelle Perle schon nach etwa sieben Stunden vorbei ist – aber das sind sieben Stunden mit einem der besten Actionerlebnisse, das man gegenw\u00e4rtig f\u00fcr Geld kaufen kann. Ein durchgestyltes Baller-Kleinod, das sich kein Shooter-Fan entgehen lassen darf!<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n\n

Wertung<\/strong><\/h3>
360<\/div>
360<\/div><\/div>
\"\"<\/div>

Ein audiovisuelles Meisterwerk, das auch spielerisch neue Wege geht.<\/p><\/div><\/div>

PS3<\/div>
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Ein audiovisuelles Meisterwerk, das auch spielerisch neue Wege geht.<\/p><\/div><\/div>

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