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{"id":3016836,"date":"2005-09-15T13:41:00","date_gmt":"2005-09-15T11:41:00","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/fahrenheit\/3016836"},"modified":"2024-07-17T14:34:10","modified_gmt":"2024-07-17T12:34:10","slug":"fahrenheit","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/fahrenheit\/3016836","title":{"rendered":"Fahrenheit (Adventure) – Fahrenheit"},"content":{"rendered":"\u00a0Der Winter naht<\/strong>

Eis, Schnee und K\u00e4lte: New York versinkt im wei\u00dfen Pulver. Seit Tagen rieseln dicke Flocken vom Himmel, die Brooklyn-Bridge wurde aus Sicherheitsgr\u00fcnden gesperrt und in Manhattan misst man bereits minus 26 Grad. Das ist nicht nur bitter, sondern auch ungew\u00f6hnlich kalt. Das Seltsame ist aber nicht nur, dass die Temperaturen mit erschreckender Konstanz weiter fallen: unerkl\u00e4rliche Morde lassen auch die Stimmung in der Metropole gefrieren. Scheinbar willk\u00fcrlich ausgesuchte Opfer werden mit teuflischer Pr\u00e4zision erstochen…

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Noch sieht Lucas recht frisch aus, aber…(PC) \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nWer Mystery-Thriller \u00e0 la Memento oder Sieben kennt und mag, darf es sich gem\u00fctlich machen: Es geht um \u00fcberforderte Polizisten, seltsame Psychopathen, bleiche Hellseherinnen und uralte Rituale. Fahrenheit hat einen gnadenlos guten Einstieg: Ohne lange zu fackeln rast ihr mit der Kamera durch die atlantische Nacht, an der Freiheitsstatue vorbei, gleitet durch verschneite H\u00e4userschluchten und landet schlie\u00dflich im WC eines gew\u00f6hnlichen Diner. Eine Kr\u00e4he kr\u00e4chzt, als sich ein Mann mit einem Messer in der Hand erhebt und wie eine Marionette mit starrem Blick auf einen pinkelnden Gast zuwankt&

Fragen, Freiheit & Konflikte
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Warum hat der Mann gemordet? Warum lief er wie ferngesteuert? Das sind die Fragen, die euch durch den Kopf gehen als ihr in seine Haut schl\u00fcpft. Ihr seid Lucas Kane und k\u00f6nnt das Ganze nicht fassen: Da liegt ein toter Mann. Da liegt ein Messer. Da ist \u00fcberall Blut. Ihr seid der M\u00f6rder. Und w\u00e4hrend ihr die freie Wahl habt, wie ihr mit dieser Situation fertig werden wollt, sinkt euer grafisch dargestellter Stresspegel in depressive Regionen. Die Kamera zeigt derweil einen Polizisten, der an der Theke des Diners seinen Kaffee schl\u00fcrft. Gleich wird er mal aufs Klo m\u00fcssen&

Ihr k\u00f6nntet jetzt die Toilette verlassen und zur Hintert\u00fcr raus. Das w\u00e4re die schnellste L\u00f6sung. Aber dann kreischt die Bedienung, weil ihr die Zeche prellt. Ist das sinnvoll? Sollte man nicht lieber das Blut wegwischen, den Mann in eine Kabine

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Lust auf ein Probespiel<\/strong> im ersten Kapitel? Es lohnt sich:

Download<\/a> Demo (297 MB)

Lust auf Intro und\u00a0Trailer<\/strong>? Die gibt’s hier.<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table><\/figure><\/figure>\nhieven, sich waschen und so tun, als w\u00e4re nichts geschehen und brav bezahlen? Fahrenheit ist herrlich frei, herrlich konsequent: Alle Entscheidungen laufen wie im richtigen Leben unter Zeitdruck ab und haben Auswirkungen auf eure Psyche. Statt Hitpoints gibt es quasi Psipoints, die nicht stetig wachsen, sondern je nach Situation ab- oder zunehmen. Kommt ihr nach Hause und schaltet den Fernseher mit der Schlagzeile des Mordes ein, macht euch das so fertig, dass ihr 20 Prozent an seelischer Stabilit\u00e4t verliert. Verdeckt ihr ein blutiges Laken oder lasst verd\u00e4chtige Kleidung verschwinden, baut euch das wieder auf. Das ist eine geniale Bereicherung f\u00fcr ein sonst so statisches Genre. Und das ist nur der Einstieg.

Labyrinth der M\u00f6glichkeiten<\/strong>

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…er hat gerade einen blutigen Mord hinter sich und macht sich an die Aufr\u00e4umarbeit. (PC) \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nInnerhalb der kommenden Kapitel gibt es immer zahlreiche Wege, die man gehen kann. Selbst Kleinigkeiten wie das Ablehnen von Gegenst\u00e4nden oder das Trinken von Alkohol haben Folgen: Ihr k\u00f6nnt das Treffen mit eurer Ex so gestalten, dass es einen eiskalten Abschied mit Suizidgedanken beim Gin gibt. Oder ihr k\u00f6nnt es so gestalten, dass es in einen gem\u00fctlichen Gitarrenabend samt Betthupferl m\u00fcndet – hier m\u00fcsst ihr f\u00fcr den finalen Genuss \u00fcbrigens eure H\u00fcften rhythmisch auf und ab bewegen. Fahrenheit ist ein erwachsenes Spiel, in dem Beziehungen, Gef\u00fchle und Gewalt eine gro\u00dfe Rolle spielen. Die Gewissenskonflikte werden immer gr\u00f6\u00dfer: Rettet ihr einen Jungen vor dem Ertrinken und riskiert dabei, von Polizisten erkannt zu werden? Lasst ihr f\u00fcr eure Freundin den Job sausen und d\u00fcst nach Florida?

Ihr bewegt euch als Mensch mit Emotionen durch eine Spielwelt, die euch derma\u00dfen deprimieren kann, dass der Charakter Selbstmord begeht. Aber das Sch\u00f6ne ist: Ihr habt immer die Wahl. Je nachdem, wie man sich innerhalb der einzelnen Kapitel entscheidet, sieht man ein anderes Ende. Und der Psychotrip l\u00e4sst einen keine Sekunde los. Woran liegt das? An der Neugier und der herausragenden Regie. Die Story spielt wie ein Thriller herrlich lange mit Andeutungen und Hinweisen. Obwohl man immer mehr Teile des Puzzles aufdeckt, tappt man von all seinen ragen und Bef\u00fcrchtungen begleitet im knisternden Dunkeln. Der Plot verstr\u00f6mt sein Aroma wie ein guter Kaugummi – die Spannung steigt und zieht sich: Wer steckt hinter der ganzen Sache? Warum gibt es diese Morde?
\u00a0Kopfn\u00fcsse & R\u00e4tsel<\/strong>

Es gibt wenig klassische R\u00e4tsel. Und echte Kopfn\u00fcsse darf man nicht erwarten. Zwar muss man mal Indizien verkn\u00fcpfen, ein Buch \u00fcber logisches Kombinieren aufsp\u00fcren oder Archivschr\u00e4nke geschickt verschieben, aber das sind eher Seltenheiten. Das Einzige, was man von einer st\u00f6rrischen und teilweise ungl\u00fccklich positionierten Kamera begleitet an Items aufsp\u00fcren kann, sind Bonus-Medaillen, um Sounds, Artwork oder Filme freizuschalten. Und wenn es mal Verbandszeug oder Streichh\u00f6lzer gibt, ist Fahrenheit genau so inkonsequent wie alte Point&Click-Spiele: Man kann Dinge erst dann aufnehmen, wenn sie vorher\u00a0in einem\u00a0entsprechenden Gespr\u00e4ch\u00a0 erw\u00e4hnt worden sind – unlogisch. Andererseits: Ich hab den ganzen Benutze-Klebeband-mit-Besenstiel-Krams nicht wirklich vermisst. Es raubt dem Abenteuer nichts von seiner Wucht. Und hatten wir in den letzten Jahren nicht genug Schalter-, Verschiebe- und Kombinationsspielchen?

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Clara und Tyler wollen den seltsamen Mord aufkl\u00e4ren. Ihr k\u00f6nnt beide spielen. (PC) \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nDer Reiz des Weiterspielens besteht auch nicht in der L\u00f6sung eines k\u00fcnstlichen Problems. Er besteht darin, sich in einer kritischen Situation schnell und intuitiv entscheiden zu m\u00fcssen. Fahrenheit begr\u00fcndet quasi eine Art Multiple-Choice-Adventure. Statt Point&Click gibt’s Arcade&Emotion, Adrenalin&Tragik.\u00a0Man spielt einen Film mit offenem Ende. Damit taucht man zum ersten Mal in der Spielegeschichte tiefer in die Spannung eines Geflechts von psychologischen Extremsituation ein, als nur auf die richtige Stelle zu ballern. Trotzdem rast der Puls in manchen Situationen \u00e4hnlich schnell wie vor dem finalen Headshot. Und dazu tragen nicht nur existenzielle Fragen, sondern auch handfeste Actioneinlagen bei.

Vom Opfer zum Helden<\/strong>

Die Zeiten, in denen man mit der Maus in aller Ruhe einen Schauplatz absucht, sind in Fahrenheit vorbei. Es geht nicht um gem\u00fctliches St\u00f6bern und selten um logisches Kombinieren,\u00a0daf\u00fcr um rasante Entscheidungen – sowohl k\u00f6rperlich als auch geistig. Eure Reflexe und Instinkte werden gefordert. Ihr m\u00fcsst euch zum einen in zig Reaktionstests beweisen, die in ihrer Intensit\u00e4t und Masse die Quick-Time-Reactions (QTR) aus Shenmue <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken f\u00fcr Gameinfos<\/b>‘)” onmouseout=”DynToolTipp_Hide(); ” href=”javascript:DynCont_Display(‘Gamefinder’,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=548′)”>
<\/figure><\/a><\/strong><\/strong> oder Resident Evil 4 <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken f\u00fcr Gameinfos<\/b>‘)” onmouseout=”DynToolTipp_Hide(); ” href=”javascript:DynCont_Display(‘Gamefinder’,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=3440′)”>
<\/figure><\/a><\/strong><\/strong> in den Schatten stellen: Auf zwei Viererscheiben blinkt es abwechselnd oder gleichzeitig mal rechts, links, oben oder unten. Ihr m\u00fcsst die vorgegebene Position umgehend mit den Pfeiltasten und der Maus bzw. den Analogsticks nachahmen – eure Aktionen m\u00fcnden dann sofort in gelungene Ausweichman\u00f6ver bei Verfolgungsjagden oder knackige Karatekicks bei den zahlreichen Kampfszenen.

Die erinnern zwar mit ihren R\u00fcckw\u00e4rtssalti und Luftwirblern eher an Jackie Chan-Artistik als realistische Martial Arts, wurden aber hervorragend choreographiert und musikalisch untermalt. Das geht so weit, dass man Matrix-\u00e4hnliche Wandl\u00e4ufe und schwebende Luftk\u00e4mpfe \u00e0 la Hero absolviert. Aus dem fast sch\u00fcchternen und depressiven Lukas wird im Laufe des Spiels ein Held im Hongkong-Stil. Das mag angesichts des Einstiegs befremdend klingen, aber die Story bietet f\u00fcr diese vielleicht etwas zu steile Karriere ein ausreichendes Fundament. Ihr reist in R\u00fcckblenden in Lucas’ Kindheit und l\u00fcftet dort in mehreren Schleicheins\u00e4tzen die Geheimnisse seiner mysteri\u00f6sen Kraft.

Zu viel des Guten?
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Die Regie zeigt euch parallele Ereignisse: Die Polizisten, die euch suchen; den Jungen, der gleich im Eis einbricht. (Xbox) \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nSo lange diese Action- und Reaktionstests in den dramatischen Takt der Story eingebunden sind, machen sie einen Heidenspa\u00df und lassen den Puls rasen. Und wenn man sie nicht auf Anhieb meistert, sorgen gut platzierte automatische Speicherpunkte daf\u00fcr, dass es keinen langen Wiederholungsfrust gibt – sehr gut. Aber es gibt einige Stellen, an denen dieses Spielelement aufgesetzt und \u00fcberstrapaziert wirkt: Kickboxen und Basketball gegen Tyler sehen cool aus, aber sie wirken wie Fremdk\u00f6rper. Auch das Schleichen auf dem Army-Gel\u00e4nde oder das Zielscheiben-Schie\u00dfen in der Polizei-Akademie h\u00e4tte man nur einmal, nicht zweimal verlangen sollen. Es wirkt fast so, als h\u00e4tten sich die Entwickler derma\u00dfen in diese Reaktionstests verliebt, dass sie den Blick f\u00fcr die Verh\u00e4ltnism\u00e4\u00dfigkeit verloren haben. Etwas weniger w\u00e4re hier so viel mehr gewesen, dass man locker Platin h\u00e4tte erobern k\u00f6nnen.

Auch wenn man diese ungl\u00fcckliche Dosierung kritisieren kann: Quantic Dream geht mit diesem Stilmittel den richtigen Weg, denn der Spieler wird aktiv ins Geschehen eingebunden. Wenn man schnell wegrennen oder gegen starken Wind ank\u00e4mpfen muss, h\u00e4mmert man \u00e0 la Track-Field im Stakkato auf die Pfeiltasten. Arcade und Adventure gehen hier eine unterhaltsame Symbiose ein. Dabei kommt es nicht immer auf das Tempo eurer Finger an, sondern auch auf den Rhythmus: Als Carla bei Stromausfall durch eine Irrenanstalt geistert, muss man rechtzeitig still stehen und ihre Atmung \u00fcber den richtigen Takt der Pfeiltasten ruhig halten – man erlebt die Situation unheimlich intensiv.

Regie vom Feinsten
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D<\/p>ass Fahrenheit diese Intensit\u00e4t so lange halten kann, liegt auch an der Regie, die z.B. an die Kultserie 24 erinnert: Die Art und Weise, wie Bilder, Szenen und Figuren von der Kamera miteinander verkn\u00fcpft werden, ist beeindruckend. R\u00e4ume werden \u00e0 la Eternal Darkness <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken f\u00fcr Gameinfos<\/b>‘)” onmouseout=”DynToolTipp_Hide(); ” href=”javascript:DynCont_Display(‘Gamefinder’,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=1917′)”>

<\/figure><\/a><\/strong><\/strong> gekippt, Gesichter pl\u00f6tzlich porennah herangezoomt. Und es gibt nichts Aufregenderes als den Einsatz zwei oder gar drei parallel laufender Szenen: Der Bildschirm wird pl\u00f6tzlich geteilt oder gedrittelt und man \u00fcbernimmt zuerst die Kontrolle \u00fcber Lucas, dann \u00fcber seinen Bruder, w\u00e4hrend man sieht, wie ein Killer gerade die Kirche betritt: Schafft man es, den Bruder anzurufen und dann den Telefonh\u00f6rer abzunehmen, bevor er erwischt wird? Diese Echtzeit-Collagen sind neben der Offenheit der Kapitel die gro\u00dfe St\u00e4rke des Spiels.

Und man kann die Figuren wechseln: Auf Knopfdruck entscheidet ihr zu Beginn der Kapitel, manchmal aber auch mitten im Spiel, ob ihr in die Haut von Lucas, die der Polizistin Carla oder die ihres Assistenten Tyler schl\u00fcpft.\u00a0Das sorgt nicht nur f\u00fcr eine erz\u00e4hlerische Zuspitzung, denn\u00a0w\u00e4hrend der eine seine Spuren verwischen will, will die andere sie aufdecken, sondern\u00a0sorgt auch f\u00fcr eine hohe Identifikation: Man kann auch die Gedanken jeder Figur in kleinen inneren Monologen aussprechen lassen, so dass man wei\u00df, was Tyler z.B. \u00fcber seine Vorgesetzte denkt oder\u00a0was im Kopf von Lucas’ Bruder vorgeht: Was denkt der Priester \u00fcber seinen mordenden Bruder? Das verflixt Gemeine ist, dass man manchmal entweder nur in die einen oder anderen Gedanken reinh\u00f6ren kann –\u00a0wer das komplette Bild will, muss das Spiel noch mal angehen. Und das Sch\u00f6ne ist, dass man richtig Lust dazu hat, alle Facetten der Story zu entdecken.
Spielzeit & Nachgeschmack<\/strong>

So gut die Story ist, es gibt zwei Kritikpunkte: Erstens ist man in knapp acht Stunden fertig – das ist wenig. Fahrenheit setzt gerade im letzten Drittel zu einem wilden Galopp voller Gefahren und Schicksalsentscheidungen an: Man atmet nach den letzten Trag\u00f6dien und Bossk\u00e4mpfen tief durch und ist erschrocken, dass man tats\u00e4chlich auch erz\u00e4hlerisch durch ist. Zweitens kann das Ende nicht voll und ganz befriedigen – ein leicht bitterer Nachgeschmack vom Weltverschw\u00f6rungsaroma eines Deus Ex: Invisible War <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken f\u00fcr Gameinfos<\/b>‘)” onmouseout=”DynToolTipp_Hide(); ” href=”javascript:DynCont_Display(‘Gamefinder’,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=2879′)”>
<\/figure><\/a><\/strong><\/strong>\u00a0schwingt da pl\u00f6tzlich im Abspann mit. Nur wurde es dort langsamer und nachvollziehbarer aufgebaut;\u00a0hier kommt alles recht abrupt und wirkt daher ein wenig konstruierter. Das Finale ist allerdings keine Entt\u00e4uschung, sondern weckt die Lust auf mehr Details\u00a0sowie einen Nachfolger, der\n
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Na, habt ihr Nerven f\u00fcr eine Obduktion? Der Chirurg wetzt bereits das Skalpell. (Xbox) \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nmehr als wahrscheinlich ist.\u00a0Zudem kann Fahrenheit die kurze Spielzeit mit dem hohen Wiederspielwert ausgleichen: Ihr k\u00f6nnt alle Kapitel auch einzeln noch mal erleben. Das geht mit eurem bisherigen Spielstand oder komplett neu – ideal, um andere Antworten zu geben oder Entscheidungen zu treffen.

Kulisse & Lokalisierung<\/strong>

Nach all den wichtigen kreativen Elementen noch ein paar Worte zur Technik, denn\u00a0hier geht es um ein komplett dreidimensionales Abenteuer.\u00a0Im Detail sieht Fahrenheit schwach aus: Egal ob man einen Werkzeugkasten \u00f6ffnet, sich Statuen anschaut oder den Schrankinhalt inspiziert – fast immer sieht man einen schwammigen Pixelbrei, der im Zeitalter von Half-Life 2 <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken f\u00fcr Gameinfos<\/b>‘)” onmouseout=”DynToolTipp_Hide(); ” href=”javascript:DynCont_Display(‘Gamefinder’,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=1172′)”>
<\/figure><\/a><\/strong><\/strong> befremdet. Und es ist trotz aller\u00a0Offenheit samt\u00a0Innen- und Au\u00dfenarealen\u00a0verdammt eng: Man kann seine Gegend selten weiter als ein, zwei Stra\u00dfen erkunden, bevor man auf unsichtbare Mauern st\u00f6\u00dft; viele T\u00fcren bleiben geschlossen.

Aber diese Schw\u00e4chen k\u00f6nnen den hervorragenden Eindruck der Kulisse nicht schm\u00e4lern: Die verschneiten Stra\u00dfen, die realistische Architektur, die authentisch ausgestalteten R\u00e4ume und vor allem die unheimlich lebendig wirkenden Figuren sorgen f\u00fcr eine dichte Gro\u00dfstadtatmosph\u00e4re. Hinzu kommt die fantastische Musik: Die Main Themes von Lucas und Carla wurden von Angelo Badalamenti komponiert, der schon Twin Peaks ins akustische Zwielicht tauchte und hier\n
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Tyler beim Verkn\u00fcpfen von Indizien. (PS2) \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\neinen wunderbar wehm\u00fctigen Klang trifft. Hinzu kommen die\u00a0mal sanften, mal harten\u00a0Rocksongs von Theory of\u00a0a Dead Man und das Chillout-Flair von Sandpaper Kisses mit der rotlichtschwangeren Stimme von Martina Topley-Bird – ein Ohrwurm f\u00fcr den sp\u00e4ten Abend.

<\/p>Das Meisterst\u00fcck der Designer sind die Charaktere: Ich habe selten so glaubw\u00fcrdig gestikulierende Menschen in einem Computerspiel gesehen. Die Figuren erreichen zwar nicht den plastischen Fotorealismus von Doom & Co und selbst die Lippen bleiben selten synchron, aber sie k\u00e4mpfen, rennen und bewegen sich dank des Motion Capturings einfach lebendig und wurden unheimlich gut gestaltet. Das Gespr\u00e4ch mit dem Sergeant in der Schie\u00dfbahn ist ein Paradebeispiel daf\u00fcr, wie menschlich Polygonfiguren wirken k\u00f6nnen.

Dazu tr\u00e4gt nat\u00fcrlich auch die Stimme bei, die beim brummigen Sgt. mit seinem Schnauzbart wunderbar passt. Das ist leider nicht immer der Fall: Fahrenheit wurde komplett ins Deutsche\u00a0\u00fcbersetzt – die Lokalisierung ist insgesamt in Ordnung, allerdings kein Glanzst\u00fcck wie man es z.B. von Adventures aus dem Hause dtp gewohnt ist. Zwar gibt es richtig gute und emotionale Sprecher, Polizistin Carla h\u00f6rt sich f\u00fcr mich sogar \u00fcberzeugender an als ihr englisches Pendant, aber es mischen sich immer wieder st\u00f6rende bis deplatzierte Stimmen ein, wie z.B. Lucas’ Vater.
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Fazit<\/strong><\/h3>\n\n\nEndlich. Es ist da. Wie lange habe ich auf ein Abenteuer gewartet, das neue Wege geht. Auf eines, das die festgefahrene Point&Click-Starre verl\u00e4sst und mich auf eine erwachsene Reise mit offenem Ausgang mitnimmt. Das Team von Quantic Dream pr\u00e4sentiert nicht nur eine sehr gute Story, glaubw\u00fcrdige Charaktere und eine filmreife Regie, sondern auch ein vollkommen neues Spielerlebnis: das Auf und Ab der Emotionen und der Stress in Extremsituationen wird erstmals in aller Konsequenz simuliert – je nach Entscheidung warten Depression oder Gl\u00fcck, Selbstmord oder Sex auf euch. Aber der Spannungsbogen bricht in der Mitte etwas ein: Obwohl ich die Reaktionstests aufgrund ihrer Intensit\u00e4t liebe, wurden sie auf Kosten der kaum vorhandenen R\u00e4tsel etwas \u00fcberstrapaziert. Und das Ende kommt nicht nur verdammt schnell, sondern wirkt auch erz\u00e4hlerisch etwas bem\u00fcht. Trotzdem: Viele Adventures sind einfach nur storybasierte R\u00e4tselansammlungen ohne Seele. Fahrenheit ist ein ebenso lebendiger wie dramatischer Psychotrip, der wegweisend sein kann.\u00a0Es\u00a0zeigt trotz\u00a0einiger handwerklicher Schw\u00e4chen die faszinierenden M\u00f6glichkeiten auf, die das Genre vor sich hat. Und es demonstriert \u00fcberdeutlich, dass die Spielewelt in Sachen Story, Psychologie und Drama\u00a0erst in den Kinderschuhen steckt. Ich will mehr davon!\n<\/div>\n<\/div>\n\n

Wertung<\/strong><\/h3>
PC<\/div>
PC<\/div><\/div>
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Fahrenheit ist ein h\u00f6chst dramatisches und erfrischend offenes Adventure. Es ist anders. Und vielleicht sogar wegweisend…<\/p><\/div><\/div>

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