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{"id":3016808,"date":"2010-10-06T10:20:48","date_gmt":"2010-10-06T08:20:48","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/enslaved_odyssey_to_the_west\/3016808"},"modified":"2024-07-17T14:34:07","modified_gmt":"2024-07-17T12:34:07","slug":"enslaved_odyssey_to_the_west","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/enslaved_odyssey_to_the_west\/3016808","title":{"rendered":"Enslaved: Odyssey to the West (Action-Adventure) – Enslaved: Odyssey to the West"},"content":{"rendered":"

Der H\u00fcne und das M\u00e4dchen<\/strong>

Nat\u00fcrlich ist Enslaved vor allem ein gro\u00dfes Abenteuer\u00a0– eine sehr freie Auslegung des chinesischen Romans “Die Reise nach Westen”. Wenn die zwei ungleichen Protagonisten \u00fcber einem New York abst\u00fcrzen, dessen Ruinen von einem saftigen Dschungel \u00fcberwuchert werden, dann ist das der kraftvolle Beginn einer ungew\u00f6hnlichen Abmachung: \u00bbWenn ich sterbe, stirbst du ebenfalls\u00ab, sagt das M\u00e4dchen mit den roten Haaren. Eine romantische Feststellung? Eher eine wortgenaue Drohung. Sie kennt den H\u00fcnen ja nicht einmal, den sie sich mit einem Sklavenstirnband gef\u00fcgig macht. Er hat einfach nur das Pech, mit ihr zusammen von dem Sklavenschiff geflohen zu sein und den Absturz \u00fcberlebt zu haben. Und er ist der Einzige, der sie durch das von martialischen Robotern besetzte Land nach Hause bringen kann.

Das Spiel kl\u00e4rt mit der Zeit alle wichtigen Fragezeichen der Geschichte: Was ist \u00bbPyramide\u00ab und wieso rottet es ganze Siedlungen aus, um Sklaven zu besorgen? Allerdings verzichtet es auf ein erkl\u00e4rendes Zerreden der Handlungselemente ebenso wie auf theatralische Szenen. Stattdessen beginnt\u00a0das Abenteuer\u00a0so unvermittelt wie eine Kurzgeschichte: <\/p>

<\/p>

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Video.<\/strong> Die Entwickler eifern ihrem Helden nach…<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Der H\u00fcne sieht, wie das M\u00e4dchen an ihm vorbei l\u00e4uft, er boxt sich aus seiner Gef\u00e4ngniszelle und schon \u00fcbernimmt man die Kontrolle. Dass der \u00dcberlebensk\u00fcnstler Monkey genannt wird und seine Befehlsdame Tripitaka hei\u00dft, erf\u00e4hrt man erst sp\u00e4ter\u00a0– wenn die beiden in einer ruhigen Minute nebeneinander her laufen.

Danke!<\/strong>

Solche Szenen sind die gro\u00dfe St\u00e4rke des Spiels: Anstatt in opulenten Filmschnipseln ein Epos zu erz\u00e4hlen, dreht sich alles um die Beziehung des unfreiwilligen Paares und die kommt besonders dort zum Ausdruck, wo sich Trip und Monkey ganz normal unterhalten. So gew\u00f6hnlich das klingt, aber in der Art und Weise, mit der sie fast nebenbei \u00bbHier, bitte\u00ab und \u00bbDanke\u00ab sagen, steckt mehr Wahrheit als in jedem \u00bbIch liebe dich!\u00ab. Apropos: So vorsichtig wie die erotische Anziehung zwischen Trip und Monkey andeutet wird, muss man genau hinsehen, um die Zeichen zu erkennen. Entwickelt sich tats\u00e4chlich so etwas wie Liebe zwischen den beiden? Das ist es, was eine besondere von einer guten\u00a0Dramaturgie unterscheidet!

Ja, es gibt auch herk\u00f6mmliche Filmszenen, in denen mit Pigsy etwa ein dritter Charakter vorgestellt oder ein Ortswechsel beschrieben wird. Und auch in diesen stellen die Entwickler ihre Figuren mit unheimlich viel Feingesp\u00fcr ins ged\u00e4mmte Rampenlicht: Vor allem Kleinigkeiten wie Seufzer, Schmatzer oder ein fast unsichtbares Stirnrunzeln machen deutlich, wie nah virtuelle Darsteller der Wirklichkeit kommen k\u00f6nnen. Wenn Monkey z.B. l\u00e4ngst ahnt, warum niemand die Sicherheitsanlagen in Trips Heimatdorf bedient, steht ihm das ins Gesicht geschrieben – ohne dass er es sich anmerken l\u00e4sst. Ganz anders sein herrlich betont aufmerksames \u00bbUnd? Wie lief’s?\u00ab, nachdem er einen ganz offensichtlich fehlgeschlagenen Ann\u00e4herungsversuch von Pigsy an Trip beobachtet hat.\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0Du bist das Spiel

<\/strong>Doch der Creative Director will seine Protagonisten diesmal nicht in Filmen charakterisieren, sondern ihnen haupts\u00e4chlich ihm Spiel Leben einhauchen. Und so unterhalten sie sich nicht nur wie echte Menschen, sie arbeiten auch Hand in Hand. Immerhin ist es nicht nur erz\u00e4hlerisch eine interessante Ausgangslage, dass der m\u00e4chtige Monkey dank des Sklavenstirnbands Trip gehorchen muss – dass Trip aber gleichzeitig seinen Anweisungen folgen muss. Die Lady knackt schlie\u00dflich T\u00fcrschl\u00f6sser und heckt Pl\u00e4ne aus, vom Schlagen und Schie\u00dfen hat sie jedoch keine Ahnung. Genau daf\u00fcr braucht sie den Spieler in der Rolle ihres Besch\u00fctzers.

Im Allgemeinen gleicht Enslaved dabei Abenteuern wie Uncharted 2\u00a0<a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken f\u00fcr Gameinfos<\/b>‘)” onmouseout=”DynToolTipp_Hide(); ” href=”javascript:DynCont_Display(‘Gamefinder’,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=250228′)”>
\"\"<\/figure><\/a><\/b><\/b>, in denen ebenfalls viel gek\u00e4mpft, etwas gekraxelt und ein wenig ger\u00e4tselt wird. Jedes neue Gebiet stellt die beiden vor eine separate Herausforderung: Zun\u00e4chst zeigt ein Scan der oft sehr weitl\u00e4ufigen Areale das Ziel und die Hindernisse auf dem Weg dorthin an; das k\u00f6nnen Roboter, Gesch\u00fctzt\u00fcrme oder kleine Schalterr\u00e4tsel sein. Meist m\u00fcssen feindliche Roboter zerschlagen werden, denn der Kampf steht im Mittelpunkt. Statt eines Schwertes nutzt Monkey daf\u00fcr einen Stab, der selbst gro\u00dfe Metallgegner wie Konservendosen aufbricht.

<\/p>

\u00dcbrigens:<\/u><\/strong> Nat\u00fcrlich zeichnet Tameem Antoniades nicht im Alleingang f\u00fcr Enslaved verantwortlich. Vielmehr standen ihm erneut K\u00fcnstler zur Seite, die \u00fcber Leinwanderfahrung<\/em> verf\u00fcgen. Motion Capturing-Spezialist Andy Serkis<\/strong> (King Kong, K\u00f6nig Bohan) \u00fcbernahm nach Heavenly Sword etwa erneut eine Hauptrolle – die des Monkey – und arbeitete zudem an der dramaturgischen Inszenierung. Alex Garland<\/strong> (The Beach, 28 Days Later) schrieb hingegen gemeinsam mit Antoniades das Drehbuch.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Im Normalfall reiht er so leichte Attacken aneinander oder beendet die Kombination mit einem schweren Angriff. Ein Block wehrt eine kurze Zeit lang feindliche St\u00f6\u00dfe ab, mit einer Rolle weicht er den Maschinen aus und nach dem Aufladen der entsprechenden Bewegung setzt er die Schutzschilde einiger Feinde au\u00dfer Gefecht. Kauft er sich die entsprechenden F\u00e4higkeiten, beherrscht er au\u00dferdem einen Konter und kann h\u00e4rter zuschlagen. W\u00e4hrung findet Monkey in besiegten Robotern und wenn er versteckte Winkel auf seinem ansonsten geradlinigen Weg erkundet.

Brachialer Schrott<\/strong>

Oberfl\u00e4chlich gesehen ist es kaum mehr als einfache Knopfdruckaction – nicht zu vergleichen mit dem umfangreichen Bewegungsrepertoire der Heldin aus Heavenly Sword <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken f\u00fcr Gameinfos<\/b>‘)” onmouseout=”DynToolTipp_Hide(); ” href=”javascript:DynCont_Display(‘Gamefinder’,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=7767′)”>
\"\"<\/figure><\/a><\/b><\/b>, dem letzten Spiel desselben Entwicklerstudios. Denn zum \u00dcberleben muss man nur die Ausweichbewegung als taktische Finesse beherrschen. Weil die variantenarmen Roboter allerdings sehr spezifische Merkmale aufweisen, ist die Kombination verschiedener Techniken bedeutend sinnvoller; man sollte St\u00e4rken und Schw\u00e4chen also genau kennen. Zumal einige Maschinen Verst\u00e4rkung rufen, falls sie nicht vor Ablauf eines Countdowns besiegt sind. Mit wenigen Mitteln entstehen so packende Nahk\u00e4mpfe, die Monkey oft mit brachialen Verschrottungen abschlie\u00dft. Sein Kampfstab ist aber nicht nur Nahkampfwaffe, er schie\u00dft auch t\u00f6dliche oder l\u00e4hmende Munition. Nachschub erh\u00e4lt man dabei selten; meist nur in den Gebieten, die eine Fernkampf-Herausforderung bieten. Dann k\u00e4mpft er sich meist von Deckung zu Deckung, wobei er selbstst\u00e4ndig und ohne daran \u00bbfestzukleben\u00ab hinter niedrigen Mauern Schutz sucht.

Muss Monkey eine freie Fl\u00e4che \u00fcberqueren, die sich im Schussfeld eines Gesch\u00fctzturms befindet, kann er sogar mit Trip zusammenarbeiten. So k\u00f6nnte das M\u00e4dchen die Mechs ablenken, indem sie ein Hologramm erzeugt. Monkey sprintet dann ungesehen in eine andere Deckung – wo er am besten ungesehen bleibt, weil viele Mauern unter Beschuss zerbrechen. Hat er eine sichere Position erreicht, k\u00f6nnte er anschlie\u00dfend seinerseits die Aufmerksamkeit auf sich lenken und Trip zu sich rufen.

<\/p>

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\"\"<\/figure><\/a><\/a><\/td><\/tr>
Trip, Monkey und Pigsy – so sehen echte\u00a0Helden aus! Oder?<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Sch\u00f6n, dass sich die beiden so als echtes Duett durchschlagen! Schade nur, dass ihr Teamwork auf eine \u00fcberschaubare Anzahl Aktionen beschr\u00e4nkt bleibt: das Ablenken von Gegnern, das gemeinsame L\u00f6sen kleiner R\u00e4tsel sowie das Werfen von Trip auf entfernte Plattformen. Zu Beginn muss Monkey die junge Dame zudem auf seinen Schultern durch Minenfelder tragen – eine ungemein liebenswerte Idee! Die sp\u00e4ter jedoch in Vergessenheit ger\u00e4t. In einem Abenteuer, das sein Heldenduo in den\u00a0Vordergrund stellt,\u00a0w\u00e4re der Ausbau des Zusammenspiels aber essentiell gewesen.

Spiel im Film im Spiel<\/strong>

Die Aufgabe ist in jedem der abgeschlossenen Areale \u00fcbrigens klar definiert: Steht kein Kampf an, muss Monkey kleine R\u00e4tsel l\u00f6sen oder sich \u00fcber kleine Griffe oder aus den Mauern heraus ragende Stangen einen Weg erklettern. Abst\u00fcrzen kann Monkey dabei nicht und auch die offensichtliche Markierung des Kletterwegs macht es viel zu einfach, den richtigen Weg zu finden. Werden die Vorspr\u00fcnge etwa im spielerisch \u00e4hnlichen Uncharted 2 durch geschickte Beleuchtung oder Raumgestaltung unauff\u00e4llig hervorgehoben, blinken sie hier im Fokus einer oft starren Kamera.\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0Nat\u00fcrlich nutzt Antoniades das einfache Kraxeln, um packende Momente zu inszenieren. So bricht das Mauerwerk einer alten Br\u00fccke St\u00fcck f\u00fcr St\u00fcck herunter, w\u00e4hrend sich Trip und Monkey daran hochklettern. Fast unbemerkt schwillt die Musik w\u00e4hrenddessen vom ruhigen Begleiter zum mahnenden Schwelen an. Einen der Spr\u00fcnge kann Trip nicht selbst meistern, also muss man sie zur gegen\u00fcberliegenden Plattform werfen. Dort verliert sie den Halt\u00a0– nur wenige Sekunden trennen Trip noch vor dem tiefen Fall. Monkey muss sofort zu ihr springen und sie hochziehen… In solchen Szenen ist der Film zu Recht wichtiger als das Spiel. In ruhigen Momenten fehlt aber eine echte Bewegungsfreiheit und die M\u00f6glichkeit zu scheitern. Nach dem gelungenen Erklimmen einer Felswand\u00a0– in gro\u00dfer H\u00f6he oft mit umwerfenden Kamerafahrten vor einer weiten Aussicht eingefangen\u00a0– fehlt so das Erfolgserlebnis. Man will Monkey nicht nur dabei beobachten, sondern sich selbst als Held feiern!

Hauchd\u00fcnne Nussschalen<\/strong>

\u00c4hnliches gilt f\u00fcr die R\u00e4tsel, die in manchen R\u00e4umen f\u00fcr knifflige Kopfn\u00fcsse sorgen k\u00f6nnten. \u00bbWo muss ich welchen Hebel umlegen, damit Monkey die richtige Br\u00fccke senkt?\u00ab ist eine typische Frage,\u00a0 die man meist aber schnell beantworten kann. Zu schnell! In einigen Szenen muss Monkey seine Begleiterin mehrmals zum Bet\u00e4tigen eines Schalters anweisen, nachdem er die Bausteine eines Puzzles in die richtige Position gebracht hat – da sind klasse Ideen dabei! Zur Kopfnuss werden sie aber nie, weil man stets von entsprechenden Einblendungen mit der Nase aufs Ziel gesto\u00dfen wird.

<\/p>Antoniades d\u00fcrfte deshalb viele Spieler verlieren,

<\/p>

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\"\"<\/figure><\/a><\/a><\/td><\/tr>
Hund bei\u00dft Mann: K\u00e4mpfe gegen besonders m\u00e4chtige Maschinen geh\u00f6ren zu den H\u00f6hepunkten.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>

<\/p>die gerne vertrackte Herausforderungen meistern.

Nein, es sind nicht die Versatzst\u00fccke an sich – weil Antoniades den Kampf, das Klettern, das R\u00e4tseln und das Luftholen aber mit einem guten Gesp\u00fcr f\u00fcr geschickte Dramaturgie aneinanderreiht, entstehen spannende Momente, in denen filmische und spielerische Dynamik Hand in Hand gehen. So gibt es eine herrliche Szene auf einer alten Br\u00fccke, in der die f\u00fchrerscheinlose Trip einen alten Wagen kurzschlie\u00dft, der umgehend davon holpert. Bl\u00f6d, dass Monkey dahinter Schutz suchen wollte! Jetzt muss er pl\u00f6tzlich mit einer mal schneller, mal langsamer \u00bbspringenden\u00ab Deckung und mit einer vor Aufregung kreischenden Trip zurechtkommen – k\u00f6stlich! Auch die m\u00e4chtigen Bossgegner spulen nie ihr bekanntes Programm ab, sondern zwingen immer zum Umdenken. In einer besonders gelungenen Sequenz erzeugen die Entwickler sogar eine Art dauerhafte Bossspannung, weil ihre Helden eine lange Zeit von einer fiesen Maschine verfolgt werden.

Halbzeit<\/strong>

Schade: Wenn Trip endlich Zuhause ankommt, scheint es, als habe ihr Erfinder alles erreicht, was ihm vorschwebte. Das Kampfsystem entwickelt sich nach diesem spielerischen und erz\u00e4hlerischen H\u00f6hepunkt nicht weiter. Selbst die Geschichte wechselt dann vom Charakterst\u00fcck auf konventionellere Schienen. Die leisen Zwischent\u00f6ne der Protagonisten machen den witzigen Spitzen von Pigsy Platz. Es ist ein Wendepunkt in vielerlei Hinsicht – vor allem aber ist es der Moment, in dem es Enslaved verpasst, sich vom ungew\u00f6hnlichen Spiel zu einem besonderen Erlebnis zu entwickeln.

Verschmerzbar, aber dennoch auff\u00e4llig sind hingegen kleine, wenn auch h\u00e4ufige St\u00f6rungen wie flackernde Schatten, mangelnde \u00dcbersicht bei Kamerawechseln sowie K\u00f6rperteile, die in der Umgebung verschwinden. In manchen Filmszenen sind die Stimmen au\u00dferdem viel zu leise, in anderen fehlen Ger\u00e4usche sogar v\u00f6llig. So gut die Entwickler die Inszenierung spannender Augenblicke verstehen, so sehr hatten sie dem Anschein nach mit der Technik zu k\u00e4mpfen. Der einzigartige Zeichenstil zeigt die vielleicht sch\u00f6nste Postapokalypse der Spielewelt\u00a0– technisch kann die Idylle allerdings nicht mit Uncharted 2 <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken f\u00fcr Gameinfos<\/b>‘)” onmouseout=”DynToolTipp_Hide(); ” href=”javascript:DynCont_Display(‘Gamefinder’,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=250228′)”>

\"\"<\/figure><\/a><\/b><\/b>, God of War III <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken f\u00fcr Gameinfos<\/b>‘)” onmouseout=”DynToolTipp_Hide(); ” href=”javascript:DynCont_Display(‘Gamefinder’,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=12841′)”>
\"\"<\/figure><\/a><\/b><\/b> oder Castlevania: Lords of Shadow <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken f\u00fcr Gameinfos<\/b>‘)” onmouseout=”DynToolTipp_Hide(); ” href=”javascript:DynCont_Display(‘Gamefinder’,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=205498′)”>
\"\"<\/figure><\/a><\/b><\/b> mithalten.\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\n\n
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\n

Fazit<\/strong><\/h3>\n\n\n

Reden ist Silber, Schweigen ist Gold \u2013 Creative Director Tameem Antoniandes versteht den Volksmund. Denn er wei\u00df mit wenigen Worten\u00a0Gef\u00fchle aufzubauen, die ein langer Dialog zerreden w\u00fcrde. Seine Helden sind liebenswerte Au\u00dfenseiter, die in einem ungew\u00f6hnlichen Abenteuer zusammenwachsen. Dessen St\u00e4rke sind Momente, in denen man den Blick in der befremdlich idyllischen Ferne schweifen l\u00e4sst und zwei ganz normale Helden erlebt. F\u00fcr einen Spieler, sagt man aber, ist erleben Silber und spielen Gold. Und genau das setzt Antoniades noch nicht konsequent um. Denn auch wenn Enslaved brachiale Action mit einem Schuss Taktik und Teamwork\u00a0inszeniert, fehlt beim automatischen Klettern ebenso die Herausforderung wie bei R\u00e4tseln, die sich fast von alleine l\u00f6sen. Lediglich Bossk\u00e4mpfe sind stets packend, die filmische Dynamik mancher Spielszenen sogar einzigartig. Technische Macken verzeiht man diesem Enslaved. Bis zur Mitte der Geschichte arbeitet Antoniades so auf einen spielerisch und erz\u00e4hlerisch bewegenden H\u00f6hepunkt hin und empfiehlt Enslaved als au\u00dfergew\u00f6hnliches Erlebnis! Danach fehlen aber entscheidende Entwicklungen. Es w\u00e4re wichtig gewesen, dass man st\u00e4rker f\u00fchlt, wie Monkey und Trip zusammenwachsen. Es w\u00e4re wichtig, dass man aktiver an ihrem Zusammenspiel beteiligt ist.\u00a0Denn ohne den vollst\u00e4ndigen Ausbau von Drehbuch und Spielaufbau endet das Abenteuer nach etwa zehn Stunden leider so unvermittelt wie es anf\u00e4ngt: wie eine\u00a0kleine, bezaubernde Kurzgeschichte.<\/P>\n<\/div>\n<\/div>\n\n

Wertung<\/strong><\/h3>
PS3<\/div>
PS3<\/div><\/div>
\"\"<\/div>

Zwei ungew\u00f6hnlich menschliche Helden in einem bezaubernden Abenteuer. Schade, dass das Zusammenwachsen der Protagonisten spielerisch nur angedeutet wird.<\/p><\/div><\/div>

360<\/div>
360<\/div><\/div>
\"\"<\/div>

Zwei ungew\u00f6hnlich menschliche Helden in einem bezaubernden Abenteuer. Schade, dass das Zusammenwachsen der Protagonisten spielerisch nur angedeutet wird.<\/p><\/div><\/div> <\/div> \n\n

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Pro & Kontra<\/strong><\/h3>\n<\/div>\n<\/div>\n\n\n
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Gef\u00e4llt mir<\/h3>\n\n\n
    \n
  • herausragende Dialoge und Charakterzeichnungen
    <\/li>\n\n\n
  • glaubhafte Mimik und Gestik
    <\/li>\n\n\n
  • einzigartige, bezaubernd idyllische Landschaften
    <\/li>\n\n\n
  • taktisches Zusammenspiel zwischen Trip und Monkey…
    <\/li>\n\n\n
  • hervorragende ruhige Musik
    <\/li>\n\n\n
  • offenes Ausbauen von F\u00e4higkeiten
    <\/li>\n\n\n
  • ausgezeichnete Dynamik aus Ruhe, Action und (gelenktem) Erkunden
    <\/li>\n\n\n
  • einfallsreiche Bossk\u00e4mpfe und andere H\u00f6hepunkte<\/li>\n\n<\/ul>\n<\/div>\n\n\n\n
    \n

    Gef\u00e4llt mir nicht<\/h3>\n\n\n
      \n
    • spielerische Elemente werden zu wenig entwickelt,
      <\/li>\n\n\n
    • Beziehung zwischen Trip und Monkey ebenfalls
      <\/li>\n\n\n
    • anspruchsloses Klettern
      <\/li>\n\n\n
    •  … das zu wenig genutzt bzw. ausgebaut wird
      <\/li>\n\n\n
    • fast jede Aktion wird per Einblendung vorgegeben
      <\/li>\n\n\n
    • kleine, aber zahlreiche grafische und akustische Schw\u00e4chen<\/li>\n\n<\/ul>\n<\/div>\n<\/div>\n\n
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      Reden ist Silber, Schweigen ist Gold – sagt man. Und tats\u00e4chlich wei\u00df jeder gute Autor, wie wichtig das Lesen zwischen den Zeilen sein kann. Jeder gute Regisseur kennt die unh\u00f6rbaren Zwischent\u00f6ne, die seine Figuren erst zum Leben erwecken. Enslaved ist das Spiel zwischen den Zeilen. Es erz\u00e4hlt von den Zwischent\u00f6nen. Der Moment des Erlebens ist ihm wichtiger als die Aufl\u00f6sung der Geschichte – sagt Creative Director Tameem Antoniades.<\/p>\n","protected":false},"author":632,"featured_media":3016814,"comment_status":"open","ping_status":"closed","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"_acf_changed":false,"_yoast_wpseo_title":"Enslaved: Odyssey to the West - Test, Action-Adventure, PlayStation 3, Xbox 360","_yoast_wpseo_metadesc":"Reden ist Silber, Schweigen ist Gold\u00a0- sagt man. Und tats\u00e4chlich wei\u00df jeder gute Autor, wie wichtig das Lesen zwischen den Zeilen sein kann. 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