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{"id":3016700,"date":"2010-04-23T12:26:39","date_gmt":"2010-04-23T10:26:39","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/nier\/3016700"},"modified":"2024-07-17T14:33:05","modified_gmt":"2024-07-17T12:33:05","slug":"nier","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/nier\/3016700","title":{"rendered":"NieR (Rollenspiel) – NieR"},"content":{"rendered":"

Sch\u00f6n ist anders<\/strong>

“Herzliches Beileid!”, “Ich dachte, wir testen keine PS2-Spiele mehr?”, “Das sieht so schei\u00dfe aus!” Dies ist der wohlwollend zusammen geschnittene Tenor der Kollegen-Aussagen, nachdem sie kurz einen Blick auf den Bildschirm geworfen hatten, auf dem Nier lief.
Und auch, wenn immer ein gewisses Ma\u00df an Frotzelei und gespielter Abneigung gegen Action-Rollenspiele (aka “Kloppmist mit XP”) in diesen Kommentaren steckt, f\u00e4llt es mir in diesem Fall schwer, Gegenargumente zu finden, um die Kollegen zum Schweigen zu bringen. Zumal die Technik mir wahrlich keine versteckten Asse in die \u00c4rmel zaubert, die ich anbringen k\u00f6nnte, um die L\u00e4sterm\u00e4uler eines Besseren zu belehren.

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Ein Mann und sein Buch: Die St\u00e4rken von Nier und Grimoire Weiss liegen nicht auf der technischen, sondern der erz\u00e4hlerischen Ebene.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Denn auch ich war in der Anfangsphase entsetzt. Nier vermittelt den Eindruck, als ob die Entwicklung auf den alten Systemen (Xbox, PS2) startete und dann irgendwann der Entschluss gefasst wurde, es auf die “gro\u00dfen” Konsolen zu bringen. Das Problem bei diesem Gedankengang ist allerdings, dass diese neuen Systeme mittlerweile auch schon ein paar Jahre auf dem Buckel haben. Und selbst zum Start der spielerischen HD-\u00c4ra h\u00e4tte Nier technisch einen maximal durchwachsenen Eindruck hinterlassen.

Das geht los bei den schrecklich schwachen Texturen, die auf die immerhin recht gro\u00dfen Gebietsmodule geklatscht wurden. Das geht weiter bei\u00a0 dem vollkommen unglaubw\u00fcrdigen Schattenwurf der Figuren, der unabh\u00e4ngig vom Lichteinfall in einer Position unter dem Charakter klebt. Und das endet erst bei dem leblos scheinenden Weltdesign.
Nier ist in dieser Hinsicht das klassische Beispiel f\u00fcr das sprichw\u00f6rtliche h\u00e4ssliche Entlein\u00a0– mit dem Unterschied, dass hier leider kein wundersch\u00f6ner Schwan am Ende der Metamorphose steht, sondern allenfalls ein erwachsener, aber immer noch weitestgehend potth\u00e4sslicher Vogel.

Schwacher Trost
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Allerdings muss man auch Nier seine visuellen Highlights zugestehen. Diese liegen zwar eher im Einsatz von Filtern und Effekten als im Bereich von Animationen, aber wie Cavia beim Umherstreifen durch die Welt mit dem Einsatz von Licht spielt, ist durchaus faszinierend. Glei\u00dfender Sonneneinfall wechselt sich z.B. ab mit klinischen, nur von kaltem Neonlicht bestrahlten Gew\u00f6lben und sorgt damit f\u00fcr atmosph\u00e4rische Nuancen. Und auch der Schwarz-Wei\u00df-Filter im Herrenhaus \u00fcberrascht und sorgt zusammen mit den meist festen Kameraeinstellungen, die an diesem Ort die ansonsten frei positionierbare Sichtposition ersetzen, fast schon f\u00fcr ein Resident Evil-Gef\u00fchl. Bei den teils Bildschirm f\u00fcllenden Bossen sowie dem Gegnerdesign an sich \u00fcberrascht der Titel auch mehr, als man ihm anf\u00e4nglich zutrauen m\u00f6chte. Die Schatten in ihren zahlreichen Variationen erinnern z.B. an eine Mischung ihrer Kollegen aus Ico sowie Figuren aus Tron, da st\u00e4ndig eine Art gelbe Matrix \u00fcber ihren K\u00f6rper l\u00e4uft.

Der vom Design vorgegebene Wechsel von der dritten in die zweite Dimension bietet ebenfalls eine angenehme Abweichung vom tristen Technik-Trott. Betritt man z.B. Geb\u00e4ude oder Zimmer, wechselt die Kamera in die Seitenansicht und sorgt damit f\u00fcr ein heimeliges Retro-Gef\u00fchl. Dieses wird noch verst\u00e4rkt, wenn man in dieser Ansicht mitunter fordernde H\u00fcpfpassagen meistern muss. Ebenfalls gelungen ist der gleichsam vorgegebene Schwenk in die Vogelperspektive, der bei Kistenschiebereien hilft und bei manchen Auseinandersetzungen gegen zahlreiche Gegner Erinnerungen an klassische Topdown-Dungeoncrawler wie Gauntlet wach werden l\u00e4sst.

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Die imposanten Bosse sind einer der wenigen Glanzpunkte einer gr\u00f6\u00dftenteils veralteten Kulisse.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Aber weder eine einzige Schwalbe noch ein kleiner Schwarm macht einen Sommer. Und das bedeutet auf Nier \u00fcbersetzt: Keines der ohnehin sp\u00e4rlichen Highlights kann es auch nur ansatzweise schaffen, die grunds\u00e4tzlich schwache Technik auf ein insgesamt wenigstens passables Niveau zu hebeln. Selbst Resonance of Fate sieht dagegen richtig gut aus.

Nichts ist, wie es scheint
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Und dennoch: Die \u00fcber 30 Stunden, die ich bislang mit dem schwer bewaffneten, aber wortkargen Recken zugebracht habe, der \u00fcber einen Gro\u00dfteil der Zeit von einem zynischen sprechenden Buch begleitet wird, bereue ich in keiner Form.
Ganz im Gegenteil. Ich habe in den letzten Jahren nahezu alles gespielt, was mir auf Konsolen im Bereich Kloppmist vors Pad kam. Und das meiste davon sah deutlich besser aus\u00a0– genau genommen sah eigentlich alles besser aus. Dennoch m\u00f6chte ich viele Momente in der Welt von Nier nicht missen und siedle sie innerhalb des Genres ganz weit oben an. Denn was technisch nicht vorhanden ist und einem damit die Lust am Spielen verleidet, wird durch innere Werte fast komplett wett gemacht. Die Charakterzeichnung ist mitunter ebenso minimal wie der rundum stimmige, manchmal sph\u00e4risch-ruhige, dann wieder rasant-dramatische Soundtrack\u00a0– und das ist gut so. Man erf\u00e4hrt n\u00e4mlich gerade so viel, wie n\u00f6tig ist, um einerseits die Emotionen der Figuren oder ihre Beweggr\u00fcnde in den jeweiligen Situationen plausibel nachempfinden zu k\u00f6nnen und andererseits das Geheimnis sowohl der Geschichte als auch der einzelnen Charaktere bis zu den multiplen Enden zu bewahren, die man tunlichst alle erspielen sollte, wenn man den kompletten Umfang der Story erleben m\u00f6chte.


\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0Doch worum geht es? In einer \u00fcber 1000 Jahre entfernten Zukunft steht die menschliche Bev\u00f6lkerung am Rande der Ausrottung. Die so genannte Runenpest zieht sich \u00fcber die gesamte Welt und fordert immer mehr Opfer. Auch das in einem beschaulichen Dorf lebende M\u00e4dchen Yonah ist befallen. Ihr Vater, der sich als kampferprobter S\u00f6ldner und “M\u00e4dchen f\u00fcr alles” in den Dienst der Bev\u00f6lkerung stellt, ist verzweifelt auf der Suche nach einem Heilmittel. Denn wenn er es nicht schaffen sollte, der Krankheit Einhalt zu gebieten, droht auch Yonah das Schicksal, einer der so genannten “Schatten” zu

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Kain\u00e9 (rechts) ist eine der schillerndsten Figuren im Nier-Universum – nicht nur, weil sie auch gef\u00e4hrlichsten Gegnern nur sehr leicht bekleidet gegen\u00fcber tritt.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>werden. Dies sind d\u00fcstere Wesen, die au\u00dferhalb der gesch\u00fctzten Ansiedlungen f\u00fcr Chaos in der Welt sorgen und alles angreifen, was nach lebenden Wesen aussieht.

Square fast wie fr\u00fcher<\/strong>

Klingt einfach gestrickt und unspektakul\u00e4r? Auch dieser These kann man kaum widersprechen. Allerdings bl\u00fcht Nier hier auf und zeigt zunehmend Square’sche Qualit\u00e4ten und Einfl\u00fcsse\u00a0– zumindest die Einfl\u00fcsse, welche die japanische Rollenspiel-Schmiede zu PSone- und PS2-Zeiten zu Ehren gef\u00fchrt haben und die man eigentlich mit diesem ruhmreichen Namen assoziiert.

Denn sp\u00e4testens, wenn man mit der ebenfalls von der Runenpest befallenen, beinahe durchgehend fluchenden und nur mit einem leichten Neglig\u00e9 bekleideten Kain\u00e9, dem geschw\u00e4tzigen magischen W\u00e4lzer Weiss (“Mein voller Name ist Grimoire Weiss. Ich bitte dies zu respektieren”) sowie Emile unterwegs ist, einem Jungen, der alles versteinert, was er anschaut und sich daher mit einer Augenbinde selbst des Sehens beraubt, nimmt das Abenteuer dramaturgisch Fahrt auf.

Die Themen Opferbereitschaft, Selbsthass, Unausweichlichkeit des Schicksals, Vorurteile oder der Umgang mit dem Tod sowie der eigenen Sterblichkeit, werden in den Gespr\u00e4chen und Zwischensequenzen sensibel behandelt und sorgen so auch vor dem Bildschirm f\u00fcr Leiden, Freude und Sorge. In einigen Momenten der Hauptstory, die schlie\u00dflich auch aufkl\u00e4rt, was es mit den Schatten auf sich hat, wurde f\u00fcr mich sogar eine emotionale Intensit\u00e4t erreicht, wie ich sie zuletzt bei Titeln wie Final Fantasy X versp\u00fcrte.
Doch auch drumherum gibt es erz\u00e4hlerisch einiges zu entdecken\u00a0– wenn man gewillt ist, etwas Zeit zu investieren. Denn was der Welt hinsichtlich Glaubw\u00fcrdigkeit und Lebendigkeit an visuellen Details fehlt, wird durch liebevolle kleine Geschichten in den Neben-Missionen geschaffen. Dass diese Geschichten au\u00dfer nur selten ben\u00f6tigtem Geld, evtl. dem einen oder anderen Gegenstand und eben der Anekdote an sich keine Belohnung in Form von Erfahrungspunkten bringen (die gibt es nur f\u00fcr K\u00e4mpfe), ist ebenfalls au\u00dfergew\u00f6hnlich und unterstreicht den “optionalen” Charakter dieser Aufgaben.

Lebendiges Nebenbei<\/strong>

Das Au\u00dfergew\u00f6hnliche daran ist: Selbst hinter gew\u00f6hnlichen Hol- und Bringdiensten der h\u00e4ufig in mehrere Etappen geteilten Aufgabe steht in den meisten F\u00e4llen eine aufw\u00fchlende Geschichte. Wie z.B. bei der Suche nach dem Hund Max, die man f\u00fcr einen \u00e4lteren Bewohner seines Heimatdorfes in Angriff nimmt. Wie sich herausstellt, ist Max tot und wurde vermutlich ein Opfer der Schatten. In seinem Maul findet man ein Blatt, das man als Reminiszenz dem Besitzer \u00fcberbringen m\u00f6chte. Wieder im Dorf angekommen, stellt man fest, dass der alte Herr mittlerweile ebenfalls gestorben ist. Aber nicht aus Gram,

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Farbenfroh? Ja! Gelungenes Artdesign? Ja! \u00dcberzeugende Technik? \u00c4hm, nein!<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>wie man vermuten k\u00f6nnte, sondern ganz einfach an seinen gesundheitlichen Problemen. Doch wie sich schlie\u00dflich herausstellen wird, h\u00e4tte das Blatt, das Max gesammelt hat, als Grundlage f\u00fcr Medizin dienen k\u00f6nnen. Und damit sind wir wieder bei den Themen Opferbereitschaft, Tod und Unausweichlichkeit des Schicksals, die in dieser Mini-Geschichte zwar nur angekratzt werden, aber das erz\u00e4hlerische Ganze bereichern.

Von Zeit zu Zeit kann man in den eher knappen Dialogen sogar aus verschiedenen Antworten w\u00e4hlen. Am grunds\u00e4tzlichen Ausgang des Gespr\u00e4chs \u00e4ndert dies aber nur wenig.\u00a0 Einerseits ist dies ein Zeichen f\u00fcr einen Hang zur Inkonsequenz, der sich auch durch einige andere Bereiche von Nier zieht. Andererseits jedoch unterstreicht dies die melancholisch-ausweglose Grundstimmung, die wie ein depressiver Schleier \u00fcber der Welt liegt und gegen die man als Spieler mit der Hauptfigur immer wieder vergeblich anzutreten scheint.

Wenn ich mir jetzt in meiner naiven Fantasie ausmale, was Nier mit zeitgem\u00e4\u00dfer Technik zu leisten imstande w\u00e4re, wird mir beinahe schwindelig. Wobei es mir teilweise sogar schon gereicht h\u00e4tte, wenn man z.B. hinsichtlich der Sprachausgabe konsequent gearbeitet h\u00e4tte. Dass bei einigen Nebenmissionen die Gespr\u00e4che nur zu lesen und nicht zu h\u00f6ren sind, ist zugegebenerma\u00dfen antiquiert (au\u00dfer f\u00fcr Wii-Besitzer), aber irgendwie noch zu verschmerzen, da sowohl die englischen Texte als auch deren bis auf minimale Ausnahmen gelungenen deutschen \u00dcbersetzungen nicht mit Gef\u00fchlen oder Bildern sparen.
Ungleich intensiver sind jedoch die komplett vertonten Gespr\u00e4che, wobei auf eine deutsche Sprachspur verzichtet wird. Angesichts der durchweg hohen Qualit\u00e4t und Emotionalit\u00e4t, die von den englischen Sprechern abgeliefert wird und die von den bereits erw\u00e4hnten guten deutschen Texten ad\u00e4quat vermittelt wird, ist dies aber verschmerzbar.\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0

Inkonsequente Kommunikation<\/strong>

Weniger verschmerzbar sind die “Misch-Dialoge”. Hier f\u00e4ngt man ein Gespr\u00e4ch mit normaler Sprachausgabe an, die aber irgendwann aus irgendwelchen Gr\u00fcnden eingestellt wird. Oder eine l\u00e4ngere Unterhaltung wird nur im letzten halben Dutzend der S\u00e4tze vertont. Diese uneinheitliche Behandlung teils wichtiger Gespr\u00e4che hat mich immer wieder vollkommen unn\u00f6tig aus dem Geschehen gerissen. Es wirkt beinahe so, als ob vollkommen zusammenhanglos und ungeachtet der Wichtigkeit der einzelnen S\u00e4tze viele der Dialoge erst im Laufe der Zeit oder “ad hoc” entstanden sind, man die Sprachaufnahmen <\/p>

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Auch der mit einem seltsamen “Fluch” belegte Emile geh\u00f6rt zu der illustren Charakter-Riege, die neben der starken Erz\u00e4hlung das Highlight von Nier darstellt.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>bereits vorher beendet hatte und man nicht die zus\u00e4tzlichen M\u00fchen oder Kosten auf sich nehmen wollte, die Sprecher nochmals ins Studio zu zerren. Eine f\u00fcr mein Empfinden falsche Entscheidung, wenn es denn tats\u00e4chlich so gewesen sein sollte. Denn die st\u00e4rksten Momente hat Nier, wenn sowohl die Musik als auch die Sprachausgabe als auch die Engine mit ihren limitierten Mitteln zu erz\u00e4hlerischer H\u00f6chstform auflaufen.

Geschw\u00e4tziger W\u00e4lzer
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Dass Nier im Gegensatz zur schwachen Technik mit starken Geschichten und einer sensiblen Charakterzeichnung aufwartet, ist aber die einzige qualitativ hochwertige \u00dcberraschung. Denn die Kampfmechanik zeigt sich lediglich solide.\u00a0 Innerhalb weniger Minuten hat man sich an die leider etwas zu spartanischen M\u00f6glichkeiten gew\u00f6hnt und schmei\u00dft mit Schl\u00e4gen und sp\u00e4ter auch Magie um sich, w\u00e4hrend man die Angriffe der Gegner blockt (insofern m\u00f6glich) oder ihnen aus dem Weg springt.
Dass die Zauber, die allesamt vom Buch Grimoire Weiss abh\u00e4ngig sind, trotz belegbarer Schultertasten letztlich nicht ganz optimal umzuschalten sind, ist bedauerlich, sorgt aber in mitunter hektischen Auseinandersetzungen auch f\u00fcr einen Moment der Ruhe, da man die Pause zum \u00c4ndern der Zauberbelegung auch f\u00fcr ein kleines Durchatmen nutzen kann.

\u00dcberhaupt kommt mit Grimoire Weiss als Begleiter nach anf\u00e4nglicher Solophase mit dem \u00fcblichen Kloppmist-Trott gleich ein ganzer Schwung an neuen Funktionen, die sich nicht nur auf Magie beschr\u00e4nken. Das nur selten um einen Kommentar verlegene Buch ist Questsammler (vorher muss man auf eine \u00dcbersicht verzichten), Bewahrer von Notizen oder Hinweisen sowie Spender von Informationen aller Art\u00a0– sei es nun, welche Gegenst\u00e4nde man bei sich f\u00fchrt, welche Waffen man im

<\/p>Besitz hat (sp\u00e4ter kommen au\u00dfer Einh\u00e4ndern auch noch Zweihandschwerter sowie Speere hinzu) und welche Worte man bei aufgel\u00f6sten Schatten gefunden hat.

Am Anfang war das Wort<\/strong>

Diese Worte stellen die eigentliche Charakterentwicklung dar. Zwar steigt bei einem der zwangsl\u00e4ufigen Aufstiege sowohl\u00a0

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Man kann sich die Zeit in der leblos scheinenden Welt mit Angeln oder dem Bestellen von Feldern vertreiben.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>die Zahl der Lebens- als auch die der Magiepunkte, doch das ist es schon an wesentlicher Entwicklung. Hier kommen jetzt die Worte ins Spiel. Denn s\u00e4mtliche Waffen, aber auch Magief\u00e4higkeiten k\u00f6nnen mit je zwei Worten aufger\u00fcstet werden.
Diese k\u00f6nnen z.B. f\u00fcr erh\u00f6hte Angriffskraft stehen, f\u00fcr ein besseres Durchschlagen der gegnerischen R\u00fcstung und sogar f\u00fcr erh\u00f6hte Erfahrungspunkt-Aussch\u00fcttung oder h\u00f6here “Abwurf-Chancen” von Gegenst\u00e4nden. Selbstverst\u00e4ndlich finden sich auch zus\u00e4tzliche Elementarkr\u00e4fte, die daf\u00fcr sorgen k\u00f6nnen, dass die Hiebe nicht nur physischen, sondern auch Giftschaden anrichten oder den Gegner kurzzeitig immobilisieren.
Das ist eine richtig gute Idee, deren suboptimale Umsetzung leider auch den Inkonsequenzen zugeschrieben werden muss. Denn das taktische Element, das sich hier in der Wort-Anfangsphase einstellt, wird sp\u00e4ter beinahe unwichtig. Denn warum soll man gro\u00dfartig herumprobieren und versuchen, eine bestm\u00f6gliche Waffen-Wortwahl f\u00fcr die jeweilige Gegnerschar zu finden, wenn es letztlich reicht, die Schwerter mit Angriffskraft und Erfahrungspunktmaximum auszustatten, w\u00e4hrend bei Magie die Kombination “Plus magische Angriffskraft\/Weniger Manakosten” sicherlich h\u00e4ufig das Objekt der Begierde sein wird? Dennoch: Als grunds\u00e4tzliche Idee ist dieses System gelungen\u00a0– wenngleich ausbauf\u00e4hig.
Und wenn man schon dabei ist, h\u00e4tte eine Semi-Automatisierung der Wortauswahl stattfinden k\u00f6nnen. Denn wenn man eine neue st\u00e4rkere Version eines verwendeten Wortes findet und nutzen m\u00f6chte, muss man alle Waffen oder Magien manuell ausw\u00e4hlen und die \u00c4nderung h\u00e4ndisch vornehmen. Komfortabler w\u00e4re zumindest eine Abfrage, ob man die bestehende Wahl in allen F\u00e4llen austauschen m\u00f6chte.

Ungewohnt \u00fcberraschend
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Aber es gibt nicht nur negative \u00dcberraschungen wie die inkonsistente Umsetzung der Sprachausgabe oder die grunds\u00e4tzliche Technik. Denn f\u00fcr einfachen “XP-Kloppmist” bricht Nier mit einigen Konventionen. Genauer gesagt, schert es sich um sie in keiner Form. Denn in welchem anderen Titel in dieser Richtung kann man angeln oder seine Felder beackern, um sich

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<\/p>zus\u00e4tzlich die Zeit zu vertreiben, Rohstoffe zum Handel oder Selbstverbrauch zu gewinnen oder von den mitunter anstrengenden K\u00e4mpfen auszuspannen?

Noch ungew\u00f6hnlicher allerdings sind die Abschnitte, in denen man wie in einer digitalen Novelle durch die Geschichte gef\u00fchrt wird. Keine Sprachausgabe, keine Bilder, die einen von den Inhalten ablenken. Wei\u00dfer Text auf schwarzem Grund, unterlegt\u00a0

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H\u00e4nsel und Gretel habe ich anders in Erinnerung.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>von stimmungsvollen Kompositionen, die Erinnerungen an Phillip Glass wach rufen. Gelegentlich muss man sogar wie in einem klassischen Textadventure kleine Puzzles l\u00f6sen oder Richtungen angeben, um dem Problem auf die Spur zu kommen. Wenn man sich die Zeit nimmt, um die mitunter umfangreichen Textpassagen konzentriert in sich aufzusaugen anstatt sie nur schnell zu \u00fcberfliegen und wegzuklicken, wird man zus\u00e4tzlich belohnt. Denn einerseits gewinnt man neue Einsichten in die Welt von Nier und zum anderen sind die Texte sehr interessant geschrieben\u00a0– in einem Fall h\u00e4tten sie fast aus der Blut triefenden Feder Clive Barkers stammen k\u00f6nnen!

Ebenfalls \u00fcberraschend ist, dass die geringe Anzahl an Bereichen Nier nicht zum Verh\u00e4ngnis wird. Denn wo es z.B. in Last Rebellion letztlich zu einem leidigen \u00dcbel wurde, die wenigen Abschnitte zu durchstreifen, wird man in dieser Post-Endzeit-Fantasywelt immer wieder mit neuen Herausforderungen, Gegnern und Missionen konfrontiert, die einen gerne in zig Mal bereiste Gebiete zur\u00fcckkehren lassen. Eine gewisse Redundanz ist zwar auch hier zu sp\u00fcren, doch wenn man nach dem x-ten Besuch in der n\u00f6rdlichen Ebene endlich in den per Zufall verteilten abbaubaren Rohstoffen das letzte Edelmetall findet, um seine Lieblingswaffe beim Spezialschmied aufwerten zu lassen, ist die Freude gro\u00df.
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Fazit<\/strong><\/h3>\n\n\nCavia\u00a0– was ist mit euch und Nier los? Das Action-Rollenspiel hat eine Geschichte und Charakterzeichnung, deren Tiefgang, Erz\u00e4hltempo, Themen oder Emotionalit\u00e4t nahezu einzigartig im Genre sind. Aber all das wird von einer Technik versaut, die nur selten \u00fcber durchschnittliches PS2- oder Xbox-Niveau hinaus kommt. Hinzu kommen Inkonsequenzen: Man bietet ein solides Kampfsystem mit durchweg interessanten Bossen und eine \u00fcber Wortzuordnung motivierende Charakterentwicklung, l\u00e4sst die anf\u00e4nglich aufkommende Taktik aber sp\u00e4ter komplett fallen. Man f\u00e4hrt eine bis auf die bereits mittelfristig eint\u00f6nigen Kampfger\u00e4usche hochklassige Akustik auf, die mit sehr guter Sprachausgabe sowie gr\u00f6\u00dftenteils minimalistischen Kompositionen f\u00fcr eine enorme Atmosph\u00e4re sorgt, bietet dann aber keine durchg\u00e4ngige Einbindung der Sprachsequenzen. Ich m\u00f6chte mir gar nicht vorstellen, was f\u00fcr ein Juwel aus dem herrlich melancholisch-ausweglosen Nier h\u00e4tte werden k\u00f6nnen, wenn die Technik zeitgem\u00e4\u00df und die Spielmechanik konsequent umgesetzt worden w\u00e4re. Daher hoffe ich, dass Square-Enix an dem Universum festhalten kann, dann aber mit Konsequenz und Risikobereitschaft entwickelt. Denn im erz\u00e4hlerischen Bereich erweitert Nier das Action-Rollenspiel um eine Facette, die dem Genre mehr als gut tut.

<A class=DYNLINK onmouseover="DynToolTipp_Show('Autorinformationen zu Benjamin<\/b>‘);” onmouseout=DynToolTipp_Hide(); href=”http:\/\/www.4players.de\/4players.php\/autorinfo\/Allgemein\/Team\/Redaktion\/242.html”><\/A><\/SPAN>Anja war das M\u00e4dchen, das immer am Zaun stand. Ihr Blick fl\u00fcchtete auf die Stra\u00dfe, w\u00e4hrend wir uns in gackernden Trauben sammelten. Ihre Augen standen zu weit auseinander, sie war d\u00fcrr und klein, ihre dicken Strumpfhosen stelzten seltsam h\u00f6lzern an uns vorbei. In Mathe, Geo, Physik und Chemie versackte sie im Klassendurchschnitt, in Kunst malte sie verschrobene Figuren auf altes Papier. Der Schulhof hat seine eigenen Regeln und Anja war nicht hip genug, um dazuzugeh\u00f6ren. Auch ich hatte sie nie beachtet\u00a0– bis zu diesem Tag. Etwas Schlimmes sei geschehen, fl\u00fcsterte man. Irgendjemand zeigte mit dem Finger auf sie. Ich blickte verstohlen \u00fcber eine Schulter; wollte ihr wenigstens mein Beileid aussprechen. Mit roten Ohren ging ich am Nachmittag zu ihr, folgte stumm ihren monotonen Schritten. Irgendwo spielte leise Musik. Und dann, als h\u00e4tte ich es vorher nur nicht h\u00f6ren k\u00f6nnen, spricht eine sanfte Stimme pl\u00f6tzlich von einem Menschen, von seiner Familie, von ihrem Schicksal. Sch\u00fcchtern schw\u00e4rmt sie von Liebe, lacht herzhaft \u00fcber verflossenes Gl\u00fcck, erz\u00e4hlt von Furcht, \u00e4ngstigt mich mit Albtr\u00e4umen und weint. Es tut ihr gut, das zu erz\u00e4hlen: Zum ersten Mal sehe ich, wie bezaubernd sie l\u00e4cheln kann. Wie behutsam ihre Hand eine Str\u00e4hne hinters Ohr streicht. Stundenlang laufen wir umher, sitzen auf kleinen Treppen, meine Gedanken verlieren sich in ihren Erinnerungen… Anja hatte mich \u00fcberrascht\u00a0– mit tausend liebenswerten Kleinigkeiten, mit ihrem ehrlichen traurigen L\u00e4cheln. Es ist schwer, sie vor coolen Freunden in Schutz zu nehmen. Aber diesen Abend mit ihr werde ich nie vergessen!\n<\/div>\n<\/div>\n\n

Wertung<\/strong><\/h3>
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Solide Action, schwache Technik, ganz starke Erz\u00e4hlstruktur: Das melancholisch ausweglose Abenteuer steht sich auf dem Pfad nach oben selbst im Weg.<\/p><\/div><\/div>

PS3<\/div>
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Filigrane Charakterzeichnungen und \u00fcberzeugende Erz\u00e4hlstrukturen stehen solider Action und schwacher Technik gegen\u00fcber.<\/p><\/div><\/div>

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