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{"id":3016246,"date":"2011-05-20T18:23:00","date_gmt":"2011-05-20T16:23:00","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/dead_or_alive_dimensions\/3016246"},"modified":"2024-07-17T14:32:20","modified_gmt":"2024-07-17T12:32:20","slug":"dead_or_alive_dimensions","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/dead_or_alive_dimensions\/3016246","title":{"rendered":"Dead or Alive: Dimensions (Pr\u00fcgeln & K\u00e4mpfen) – Dead or Alive: Dimensions"},"content":{"rendered":"Alles neu macht der 3DS<\/strong>
[GUI_PLAYER(ID=67892,width=400,text=DoA: Dimensions bietet jede Menge Spielmodi f\u00fcr Solisten – und auch ein paar f\u00fcr Mehrspielerfreunde.,align=right)]Ein Tag voller Premieren: Zum ersten Mal traut sich ein Vertreter der Dead or Alive-Reihe auf einen Handheld – und gleichzeitig ist es der Einstand der Serie auf einer Nintendo-Plattform. Gleich geblieben ist lediglich der Trend zum\u00a0 bedr\u00fcckend peinlichen Coverbild, obwohl Kasumis hoch erhobenes Bein wohl einen Tiefpunkt dieser ruhmreichen Tradition innerhalb der Serie darstellen d\u00fcrfte. Aber egal, Modul rein, losgelegt – und erstmal kontinuierlich auf A gedr\u00fcckt. Denn die Entwickler wollen eine ganze Menge best\u00e4tigt wissen, bevor es losgeht: M\u00f6chte man seinen Usernamen als DoA-Namen nutzen? M\u00f6chte man StreetPass aktivieren? M\u00f6chte man Nachrichten via SpotPass erhalten? Ja, will ich alles, gebt mir das Hauptmen\u00fc! Und in dem werde ich erstmal seekrank, denn Team Ninja bleibt der Tradition treu, dass im Hintergrund Kampfarenen sanft vorbeiscrollen – nur darf man auf dem 3DS mittels der Bewegungserkennung den Blickwinkel darauf ver\u00e4ndern. W\u00e4hrend ich also durch die Men\u00fcs und Optionen streife, wackelt der Hintergrund kontinuierlich herum – h\u00e4tte ich das mal ruhig zuhause auf dem Sofa statt in der rumpelnden S-Bahn gemacht…
Die Dead or Alive-Serie litt noch nie unter einem Mangel an Spielvarianten, aber mit DoA: Dimensions (DOAD) wird die Skala gesprengt: Satte neun Modi stehen zur Wahl! Der anfangs wichtigste davon nennt sich \u00bbChronik\u00ab und verspricht das Erlebnis der \u00bbgesamten epischen Dead or Alive-Saga\u00ab. Liebe Leute: Wenn wir in der Vergangenheit eines gelernt haben, dann dass Team Ninja erz\u00e4hlerisch ungef\u00e4hr so viel drauf hat wie Pietro Lombardi. Und die Entwickler entt\u00e4uschen nicht: Die in f\u00fcnf Kapitel unterteilte Geschichte um Kasumi, Ayane, Helena, Ray und Hayate ist haarstr\u00e4ubend inhaltslos – aber immerhin gut inszeniert. Genau genommen sogar teilweise zu gut, denn offenbar haben die Designer bei Metal Gear Solid zugesehen – teilweise glotzt man mehrere Minuten lang auf eine Mischung aus Renderfilmen, Ingame-Cutscenes und Echtzeit-Standbildern, gefolgt von 20 Sekunden Fight, abgeschlossen von abermals mehreren Minuten Gelaber.
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Das stark auf Konter setzende DoA-Kampfsystem kommt auch auf dem 3DS voll zur Geltung. Einsteiger bekommen mehrere hilfreiche Tutorials zur Hand.<\/p><\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table><\/figure><\/figure>\nNichtsdestotrotz hat die Chronik gleich in mehrfacher Hinsicht eine Existenzberechtigung: Zum einen dient sie als ausf\u00fchrliches Tutorial, denn selbst im letzten Kapitel werden einem noch Bewegungsfeinheiten erkl\u00e4rt. Au\u00dferdem werden hier viele Dinge freigeschaltet, die sp\u00e4ter noch n\u00fctzlich sein werden – weitere K\u00e4mpfer, Klamotten, Arenen oder Fig\u00fcrchen. Allerdings ist das Ganze nach etwa drei Stunden schon vorbei, was nicht zuletzt daran liegt, dass man den Schwierigkeitsgrad nicht frei w\u00e4hlen kann und er sehr niedrig angesetzt ist.
Die weite Welt der Ruckler<\/strong>
Interessant ist die neue Arcade-Variante: Hier gab es fr\u00fcher das \u00fcbliche Sammelsurium aus Standardfights, hohlen Zwischensequenzen und Bosskampf – jetzt nicht mehr. Stattdessen ist die Arcade in mehrere Kapitel mit unterschiedlichen Schwierigkeitsgraden unterteilt, die ein paar K\u00e4mpfe hintereinander packen – Ziel ist es, diese so schnell und so gut wie m\u00f6glich zu meistern. Wer eine gr\u00f6\u00dfere Herausforderung m\u00f6chte, ist beim \u00bbSurvival\u00ab gut aufgehoben: Hier stehen einem maximal 100 Gegner im Weg! Nach jedem gewonnenen Kampf wird die verlorene Lebensenergie zum Teil regeneriert, aber nat\u00fcrlich werden die Widersacher mit jeder Runde besser und h\u00e4rter. Wer damit nicht zurechtkommt, sollte vielleicht erstmal ein paar Trainingsrunden drehen, oder sich im Freien Kampf austoben – in Ersterem darf der KI-Gegner programmiert, in Letzterem das Spiel mit w\u00e4hlbarem Anspruch, Level und weiteren Einstellungen dem pers\u00f6nlichen Geschmack angepasst werden.Sollte man genug vom Anblick eines Einzelk\u00e4mpfers haben, empfiehlt sich ein Besuch vom \u00bbPartner\u00ab-Modus: Hier k\u00e4mpft man zusammen mit einem von der KI kontrollierten Kumpanen; etwas, das einem auch in der Chronik immer wieder passiert. Leider ist der Modus nicht so interessant wie er sein k\u00f6nnte, denn auf die Aktionen des Mitstreiters hat man nur wenig Einfluss – und ein zweiter Spieler aus Fleisch und Blut darf ihn nicht \u00fcbernehmen. Der darf daf\u00fcr sowohl lokal als auch online ran;in jeder Variante wird ein eigenes Modul vorausgesetzt – einen Singlepak-Modus wie bei Super Street Fighter 4 gibt es in hier nicht. Lokal klappt das Spielen absolut makellos, allerdings ohne jegliche Extras – schn\u00f6rkelloses Mano-a-mano. Online sieht’s ganz \u00e4hnlich aus, da kommen allerdings teilweise fiese Lags dazu: \n
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Die Geschichte im Chronik-Modus ist serientypisch strunzdumm, aber sehr ansehnlich pr\u00e4sentiert.<\/p><\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table><\/figure><\/figure>\nMan hat die Wahl, gegen Spieler aus seiner Freundesliste, aus \u00e4hnlicher Region oder der ganzen Welt zu spielen. Letztere M\u00f6glichkeit sollte man sich allerdings ersparen. Schon gegen Spieler aus gleicher Region gab es in 50% der F\u00e4lle sp\u00fcrbare Lags, gegen DoA-Fans aus aller Welt waren nur Zuckelmatches m\u00f6glich.
Ich k\u00e4mpfe \u00fcberall!<\/strong>
Was umso trauriger ist, als dass das DoA-Kampfsystem weitaus mehr erlaubt als einfach nur Punch-Kick-Kombinationen. Genauer gesagt ist es bis heute eines der wenigen, das gezieltes Kontern erlaubt: Jeder Angriff l\u00e4sst sich mit dem richtigen Timing und Button-Geschick abfangen und in eine Gegenattacke verwandeln. Es gibt Angriffsverz\u00f6gerungen, mehrstufige W\u00fcrfe, Offensivgriffe, Konterw\u00fcrfe und vieles mehr, mit dem Profis den Online-Newbies das Leben zur H\u00f6lle machen k\u00f6nnen. Klar kann man DOAD auch wunderbar ohne all dieses Wissen spielen, aber dann entgeht einem der richtige Spa\u00df. Um diesen zu haben, empfiehlt sich nicht nur der geduldige Besuch der Chronik, sondern auch der eine oder andere Blick auf das Touchpad: Denn dort liegen s\u00e4mtliche Bewegungen des aktuellen K\u00e4mpfers zum Durchscrollen, inkl. aller Kombinationen. Theoretisch k\u00f6nnte man jetzt mit dem Stylus in der Hand das Spiel durchspielen, praktisch w\u00e4re das allerdings bescheuert – das Hilfesystem ist in erster Linie dazu da, einem zu zeigen, wie und mit welchem Timing Kombos ausgef\u00fchrt werden. Und in dieser Hinsicht, als hierarchisch angeordnetes Nachschlagewerk, ist es sehr praktisch.
DOAD ist zwar ein neues Spiel der Serie, und seit f\u00fcnf Jahren auch wieder der erster Beat-em-Up-Vertreter, aber es ist kein \u00bbneues\u00ab Spiel – vielmehr ein Best-Of. Jeden einzelnen der 25 K\u00e4mpfer kennt man zum Teil schon aus dem ersten Teil, die Levels sind ebenso vertraut wie die Handlungsstr\u00e4nge. Jeder Fighter verf\u00fcgt standardm\u00e4\u00dfig \u00fcber zwei Kost\u00fcme, weitere k\u00f6nnen entweder freigeschaltet oder \u00fcber Nintendos Play Coins (von denen man jeden Tag bis zu zehn verdienen kann) erworben werden. Diese darf man dann in der \u00bbVitrine\u00ab bewundern: Hier werden die nach und nach freigeschalteten K\u00e4mpfer-Fig\u00fcrchen (davon gibt es 999) in verschiedenen Posen ausgestellt und d\u00fcrfen in 3D fotografiert werden. \u00c4h. Doll. Mir ist nicht ganz klar geworden, warum ich das tun sollte, aber man wird sich schon etwas dabei gedacht haben.
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In einigen Spielvarianten darf man auch mit einem KI-Partner spielen – lustig, aber leider nicht komplett zuende gedacht.<\/p><\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table><\/figure><\/figure>\nWeitaus interessanter ist der \u00bbThrowdown\u00ab genannte StreetPass-Modus: Hier k\u00e4mpfen keine durch P\u00fcppchen dargestellte Statistiken gegeneinander wie in SSF4, sondern man selbst gegen Geister. W\u00e4hrend der gesamte Spielzeit analysiert das Programm den eigenen Kampfstil und versucht, daraus ein m\u00f6glich brauchbares Fighter-Profil zu errechnen. Das kann man f\u00fcr StreetPass freigeben und somit quasi sich selbst in die Welt schicken – Empf\u00e4nger treten gewisserma\u00dfen gegen einen an. Zus\u00e4tzlich gibt es in regelm\u00e4\u00dfigen Abst\u00e4nden Throwdown-Herausforderungen seitens Team Ninja, die einem auf Wunsch ausgew\u00e4hlte Gegner auf den 3DS schicken – besiegt man diese, gibt es weitere Freischalt-Boni.
\u00bbAll is nothing.\u00ab \u00bbAll is nothing.\u00ab \u00bbAll is nothing!\u00ab<\/strong>
Machen wir uns nix vor: Denkt man an DoA, denkt man an die Titten-Balkone unter den Kinnen der weiblichen K\u00e4mpfer. Das ist auch dieses Mal nicht anders, allerdings hat man den Bounce-Grad etwas nach unten gekurbelt – es gibt nicht mal mehr die ber\u00fcchtigte \u00bbWie alt bist du?\u00ab-Abfrage, mit der man einst den Wackelgrad der Polygonm\u00f6pse beeinflussen konnte. Von diesem gerade noch so verkraftbaren Verlust abgesehen pr\u00e4sentiert sich DOAD wie eine Mischung aus DoA 2 und 3 – der Detailgrad der Levels kann zwar mit dem damaligen Xbox-Auftritt nicht mithalten, aber dennoch sieht das Spiel sehr gut aus: Die Figuren erinnern nicht mehr ganz so an Plastikp\u00fcppchen und sind exzellent animiert, die legend\u00e4r gro\u00dfen, teilweise viele herunterplumpsbare H\u00f6henmeter umfassenden Levels liefern abwechslungsreiche Bilder – mal k\u00e4mpft man an schneebedeckten Bergh\u00e4ngen, mal in d\u00fcster blubbernden Labors, mal in einem brennenden Wald, mal in einem in voller Bl\u00fcte stehenden Sakura-Hain. Allerdings gibt es auch deutliche Makel: Zum einen sind die Hintergrundbilder teilweise scheu\u00dflich farbarm und grob, zum anderen fehlt den Figuren immer wieder mal das bilineare \n
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Technisch ist DoA: Dimensions eine Mischung der PS2- und Xbox-Spiele – und l\u00e4uft wahlweise mit 30 oder 60 fps.<\/p><\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table><\/figure><\/figure>\nFiltering auf den Klamotten – was man in den Echtzeit-Zwischensequenzen gut sieht. Am gew\u00f6hnungsbed\u00fcrftigsten ist allerdings der Unterschied, den der 3D-Regler macht: Super Street Fighter 4 l\u00e4uft mit soliden 30 Frames pro Sekunde, unabh\u00e4ngig davon, ob der Regler auf vollem 3D oder auf 2D steht. DOAD nicht: Will man 3D-Grafik, bekommt man 30 fps – w\u00e4hlt man 2D, l\u00e4uft das Spiel auf einmal mit 60fps! Nat\u00fcrlich ist es super, dass man diese Option hat, aber es entwertet den 3D-Modus doch sp\u00fcrbar – zumal in diesem gerade die Ausblicke auf die teilweise wunderbar raumtief gestalteten Levels sehr gut wirken.
Labertechnisch hat man die bemerkenswerte Qual der Wahl: In Sachen Sprachausgabe zwar nur zwischen Englisch und Japanisch, daf\u00fcr aber durchgehend – die gesamte Chronik ist vertont. Wer nix versteht, kann Untertitel in mehrere Sprachen aktivieren, au\u00dferdem gibt es mehrere Auswahlm\u00f6glichkeiten f\u00fcr die Men\u00fcsprache. Ein Mix aus japanischer Sprache, englischen Men\u00fcs und italienischen Untertiteln ist also m\u00f6glich, falls gew\u00fcnscht. Das \u00e4ndert aber leider nichts daran, dass jede Figur nur einen Standardspruch zum Kampfende hat – daran hat sich sich gerade in der Chronik sehr schnell sattgeh\u00f6rt.\n\n
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Fazit<\/strong><\/h3>\n\n\nEs f\u00e4llt leicht, angesichts der Paradise-Auskopplungen schon beim Gedanken an ein 3D-DoA traurig mit dem Kopf zu sch\u00fctteln. Aber n\u00f6, es gibt nicht mal die obligatorische \u00bbBist du alt genug, um die Titten meterweit wackeln zu sehen?\u00ab-Abfrage! Man m\u00f6chte fast behaupten, dass die Abwesenheit von Tomonobu Itagaki der Entwicklung gut getan hat, denn auch ohne sein Zutun hat Team Ninja nicht nur das erste richtige DoA seit Jahren abgeliefert – es ist auch noch das zug\u00e4nglichste von allen: Der Chronicle-Modus pr\u00e4sentiert zwar wie \u00fcblich eine horrend bescheuerte, aber wenigstens sehr ansehnlich inszenierte Story, die voller kleiner Tutorials steckt. Das befreit die Arcade-Variante von den \u00fcblichen Erz\u00e4hlschnipseln, und konzentriert sich auf das Highscore- und Bestzeiten-Erlebnis. Und die clevere Nutzung des Touchpads ist Profis zwar bestenfalls eine hochgezogene Augenbraue wert, gibt aber Serieneinsteigern gute Hilfeleistung bei Ausf\u00fchrung und Timing komplexerer Kombos. Au\u00dferdem ist die gelungene StreetPass-Nutzung eine Erw\u00e4hnung wert, die sich deutlich von ihrem Street Fighter-Kollegen unterscheidet. Der gr\u00f6\u00dfte Nachteil der ganzen Sammlung ist daher nicht die Menge des Inhalt, sondern sein Bekanntheitsgrad: Dimensions ist lediglich ein zeitgem\u00e4\u00dfes Best-of der Serie, Kenner werden nur wenige neue Elemente zu sehen bekommen. Der Online-Modus ist zum aktuellen Zeitpunkt noch ein Lagfest und das Sammeln der Fig\u00fcrchen reichlich nutzlos. Au\u00dferdem stehen Fans der Serie vor dem ungew\u00f6hnlichen, wenn auch nicht schlimmen 30\/60fps-Dilemma: Soll Dimensions h\u00fcbscher aussehen oder sich fl\u00fcssiger spielen? M\u00fcsste ich nur einen der beiden aktuellen 3DS-Fighter empfehlen, w\u00fcrde ich das nicht tun – die Kampfsysteme von Super Street Fighter 4 und DoA: Dimensions sind so unterschiedlich und so gut, dass ein Beat-em-Up-Fan eigentlich beide haben muss\n<\/div>\n<\/div>\n\n
Wertung<\/strong><\/h3>
3DS<\/div>
3DS<\/div><\/div>
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Massig Spielmodi, gute Pr\u00e4sentation, einfache Steuerung und variantenreiches Kampfsystem – DoA: Dimensions feiert einen guten Einstand auf der neuen Plattform.<\/p><\/div><\/div>