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{"id":3016189,"date":"2009-03-04T11:31:00","date_gmt":"2009-03-04T10:31:00","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/halo_wars\/3016189"},"modified":"2024-07-17T14:32:14","modified_gmt":"2024-07-17T12:32:14","slug":"halo_wars","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/halo_wars\/3016189","title":{"rendered":"Halo Wars (Taktik & Strategie) – Halo Wars"},"content":{"rendered":"

Die Last des Erbes<\/strong>

Halo. Der Titel prangt wie eine Galeonsfigur \u00fcber Bungie, \u00fcber Microsoft und \u00fcber zwei Xbox-Generationen. Halo ist viel mehr als irgendein Ego-Shooter. Es ist die Fahne, unter der Ego-Shooter auf den Konsolen erst stark wurden. Es ist das Spiel, mit dem Microsoft selbst PC-Traditionalisten dazu bewegen konnte, ein Gamepad in die Hand zu nehmen. Und es ist ein schweres Erbe. Denn wenn zwei Analogsticks die acht Richtungseingaben eines Ego-Shooters \u00fcbernehmen k\u00f6nnen, schaffen sie das auch mit komplexen Marschbefehlen, zahlreichen Bauprojekten sowie etlichen Tastaturk\u00fcrzeln im Echtzeit-Schach? Zeigt Halo Wars, wie auf den Konsolen der Zukunft taktiert wird? Diese Fragen sind wichtig. Denn wenn ein Spiel mit dem geschichtstr\u00e4chtigen Namen exklusiv auf Konsole erscheint, darf die Steuerung keine mehr oder weniger gelungene Umsetzung eines PC-Vorbilds sein. Man muss auch mit dem Gamepad<\/p>\n

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Lead Designer Graeme Devine stellt euch eine fr\u00fche Mission vor.<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table><\/figure><\/figure>\n

jeden Befehl komfortabel ohne vertracktes Men\u00fcsystem aufrufen k\u00f6nnen. Und wenn ein Entwickler dahinter steht, der f\u00fcr ein Schwergewicht wie Age of Empires ausgezeichnet wurde, muss sich auch die taktische Vielfalt mit ihren PC-Vettern messen lassen.

Aufw\u00e4ndiger B-Movie<\/strong>

Nun, eines ist Halo Wars mit Sicherheit: Es ist vielf\u00e4ltig! Damit sind allerdings noch nicht die taktischen M\u00f6glichkeiten gemeint, sondern die abwechslungsreichen Missionen. Mal f\u00fchrt man nur eine Hand voll Truppen, mal warten Kameraden auf Hilfe, mal muss man einen fragilen Reaktorkern durch die feindlichen Reihen schleppen, mal die Zivilbev\u00f6lkerung evakuieren und mal k\u00e4mpft man auf (!) einem Schlachtschiff, w\u00e4hrend es durch (!) einen Planeten fliegt. Die Filmszenen davor und danach pumpen das Adrenalin in die H\u00f6he -und der spielerische Einsatz kann diese Spannung locker halten. Jede der zahlreichen Renderszenen sieht beeindruckend aus und wurde hervorragend vertont. Nein, der\u00a0rote Faden\u00a0umspannt keine epische Weltraumoper. Ensemble bauscht den B-Movie aber zum spannenden Popcorn-Kino auf\u00a0– f\u00fcr die Zwischensequenzen eines Strategiespiels mehr als genug! Ich habe mich an den CGI-Sequenzen von Halo Wars jedenfalls mehr als satt gesehen. Lediglich die deutschen Stimmen wirken nicht immer passend, die urspr\u00fcnglich motivierenden Best\u00e4tigungen auf dem Schlachtfeld sogar beinahe einschl\u00e4fernd.

Die Ahnen des Master Chiefs<\/strong>

Das ist umso bedauerlicher, da sich die Entwickler das Popcorn nicht nur f\u00fcr die Erz\u00e4hlung aufbewahren, sondern auch das eigentliche Spiel packend inszenieren. Die Eins\u00e4tze sind nicht nur abwechslungsreich\u00a0– der Krieg zwischen Menschen, Covenant und Flood ist auch eindrucksvoller als alle bisherigen in Echtzeit geschlagenen Konsolenfehden: Eine Kamerafahrt \u00fcber die detaillierten Schaupl\u00e4tze bietet euch zu Beginn noch eine ruhige \u00dcbersicht, Sekunden sp\u00e4ter zerschneiden die glei\u00dfenden Laser gewaltiger Covenant-Maschinen die UNSC-Panzer, Warthogs rasen \u00fcber Infanteristen hinweg und die explodierenden Bruchst\u00fccke zerborstener Transportschiffe krachen mitten ins Get\u00fcmmel. Einen besonders imposanten Eindruck hinterlassen die Spartaner\u00a0– m\u00e4chtige Krieger, deren letzter Vertreter 20 Jahre sp\u00e4ter auf den Namen Master Chief h\u00f6ren wird… Spartaner d\u00fcrft ihr w\u00e4hrend der Kampagne nicht selbst trainieren; das Hauptquartier stellt euch meist nur drei von ihnen zur Seite. Im Gegenzug k\u00f6nnen sie, genau wie die f\u00fcr die Handlung wichtigen Helden, nicht sterben, sondern bleiben schlimmstenfalls verwundet liegen. Das Besondere ist jedoch ihre Spezialf\u00e4higkeit: das Kapern feindlicher Vehikel. Wenn ihr also wollt, springt einer der Spartaner auf einen Wraith der Covenant, bricht die Luke zum Cockpit auf, rei\u00dft den Piloten heraus und nimmt selbst am<\/p>\n

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Es kracht, es scheppert, es knallt: Halo Wars zeigt die bisher eindrucksvollsten Echtzeitschlachten auf einer Konsole.<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table><\/figure><\/figure>\n

Steuer Platz. Anschlie\u00dfend geh\u00f6rt der Gleiter euch. Das ist nicht nur effektiv, es sieht vor allem verdammt cool aus! Und es kann im Mehrspieler-Gefecht wichtig sein, da ihr die Spartaner dort genau wie die restlichen Einheiten rekrutieren d\u00fcrft.

Stupide Massenproduktion?

<\/strong>Doch erz\u00e4hlerisch spielen die Spartaner in dem Prequel nur eine untergeordnete Rolle. Im Mittelpunkt steht Sgt. Forge, in dessen Rolle als Befehlshaber ihr schl\u00fcpft und der sich den Covenant oder Flood ebenfalls sehr effektiv entledigt\u00a0– mit schnellen Sch\u00fcssen aus seiner Schrotflinte. Doch obwohl auch die meisten der gew\u00f6hnlichen Truppen nicht nur angreifen, sondern per Knopfdruck eine besonders m\u00e4chtige Attacke ausl\u00f6sen, \u00f6ffnen solche Attacken nicht unbedingt taktische Freir\u00e4ume. Denn in den meisten F\u00e4llen reicht es, s\u00e4mtliche Truppen anzuw\u00e4hlen, die Taste f\u00fcr die Spezialf\u00e4higkeit zu dr\u00fccken und schon sind die Gegner Geschichte. Tats\u00e4chlich ist es sogar fast egal, welche Infanteristen, Fahrzeuge oder Flieger ihr produziert; stehen ausreichend viele, voll entwickelte Einheiten desselben Typs zur Verf\u00fcgung, habt ihr die meisten Schlachten schon gewonnen. Im komplett ausgebauten Zustand, werden einige Truppen sogar beinahe \u00fcberm\u00e4chtig. Hinzu kommt, dass man selbst in zeitkritischen Missionen schnell genug eine sehr schlagkr\u00e4ftige Armee zusammenstellen kann. Obwohl sich auch bei\u00a0Dawn of War II\u00a0<a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken f\u00fcr Gameinfos<\/b>‘)” onmouseout=”DynToolTipp_Hide(); ” href=”javascript:DynCont_Display(‘Gamefinder’,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=15648′)”>

<\/figure><\/a><\/strong><\/strong>\u00a0auf Dauer eine gef\u00e4hrliche Routine einschlich, wirkten die taktischen Stellungsgefechte, Sperrfeuer, zahlreichen Spezialf\u00e4higkeiten und ausgefeiltem Deckungssystem moderner und abwechslungsreicher.\u00a0<\/p>\n\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0Das bedeutet aber nicht, Halo Wars w\u00fcrde auf Finessen verzichten! So stehen euch \u00fcber das Digikreuz die Waffensysteme der Spirit of Fire zur Verf\u00fcgung – wirksame Ma\u00dfnahmen gegen gro\u00dfe Gegnertrupps. Die Steuerung erlaubt\u00a0au\u00dferdem das st\u00e4ndige Wechseln zwischen den Einheitentypen einer Armee, so dass flinke Finger im Kleinen durchaus ausgefeilte Man\u00f6ver einleiten k\u00f6nnen. Das schnelle Hin- und Herschalten zwischen auf der gesamten Karte verteilten Armeen erlaubt zudem das koordinierte Zusammenspiel unterschiedlicher Verb\u00e4nde. So will es jedenfalls die Theorie. Weil die Steuerung nur das Durchschalten, aber nicht das Speichern einer Auswahl erlaubt, f\u00e4llt in den schnellen Kampfhandlungen n\u00e4mlich entweder die Koordination mehrer Armeen oder das Mikromanagement innerhalb eines Verbandes flach. Und welchen Sinn h\u00e4tte es auch?\u00a0

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Das Prequel beginnt auf dem Eisplaneten Harvest…<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table><\/figure><\/figure>\nDie Soldaten des Halo-Universums versperren sich ohnehin nur gegenseitig den Weg, was zum frustrierenden manuellen Zur-Seite-Schieben einiger Fu\u00dftruppen f\u00fchren kann, damit die schweren Panzer endlich mal in die erste Reihe vorsto\u00dfen.

Der Hektik nicht gewachsen

<\/strong>Ihr selbstst\u00e4ndiges Angreifen naher Gegner und das rechtzeitige Zur\u00fcckziehen nach einer anschlie\u00dfenden Verfolgung funktioniert hingegen ausgezeichnet. Und wenn Einheiten unterschiedlicher Couleur im Verband vorr\u00fccken, bewegen sie sich im einheitlichen Tempo. Den Gegnern kann man eine derartige Intelligenz leider nicht unterstellen. Die r\u00fccken n\u00e4mlich wie \u00fcblich in kleinen harmlosen Wellen vor und beherrschen auch ansonsten nur die Grundlagen des Basis- und Truppenbaus. Popcorn-Taktik eben: Neben dem Cineasten vermisst auch der Taktiker liebgewonnene Feinheiten. Im Vergleich zum Zielen per Maus empfinde ich es zudem als knifflig, einen Gegner anzuklicken, der sich relativ schnell bewegt. Da verteile ich schon mal Marschbefehle, anstatt einen wichtigen Spezialangriff auszul\u00f6sen. Keine Frage: Im Gro\u00dfen und Ganzen funktioniert die Steuerung einwandfrei! Vielleicht tritt Halo Wars aber nicht nur den Beweis an, dass Echtzeitstrategie auf Konsole funktionieren kann, sondern belegt gleichzeitig, dass sie im Detail ihren PC-Vettern eben doch unterlegen ist.

Aufbau und Schutz<\/strong>

Stellenweise verschenken die Entwickler sogar das eigens aufgebaute Potential, wenn z.B. Deckungen, hinter denen sich die Infanterie verschanzen kann, viel zu selten eine Rolle spielen. Anders als in Dawn of War II d\u00fcrft ihr n\u00e4mlich nicht jedes Objekt als Schutz nutzen. Das k\u00f6nnen Felsen oder abgest\u00fcrzte Flugzeuge sein\u00a0– die ihr aber zum Einen nur an wenigen Punkten findet und die zum Anderen im sp\u00e4teren Verlauf praktisch keine Rolle mehr spielen. Sinnvoll sind sp\u00e4ter und im Online-Duell nur die vereinzelten Gesch\u00fctzt\u00fcrme, auf denen jeweils ein

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… bevor es Sgt. Forge auch an andere exotische Schaupl\u00e4tze verschl\u00e4gt.<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table><\/figure><\/figure>\nFu\u00dftrupp Platz findet. Multiplayer-Feldherren postieren ihre Soldaten au\u00dferdem in Stellungen, von wo aus sie den Vormarsch gegnerischer Truppen mit einem Schutzschirm blockieren. H\u00f6henunterschiede spielen hingegen so gut wie keine Rolle. Aber egal ob on- oder offline: Das Hauptaugenmerk liegt, die schwachen Warthog-Sp\u00e4her ausgenommen, auf den wesentlich effektiveren Vehikeln.

Drei Fahrzeug- und drei Gleitertypen d\u00fcrft ihr produzieren und sie mit jeweils drei Ausbaustufen noch st\u00e4rker machen. Daf\u00fcr ben\u00f6tigt ihr neben dem \u00fcblichen R\u00fcckhalt an Ressourcen auch eine bestimmte Anzahl Energiegeneratoren (das alleinige Vorhandensein eines Generators reicht schon) sowie nat\u00fcrlich die entsprechende Fabrik. Drei Fabriken also, Versorgungsdepots, die automatisch eure Ressourcen auff\u00fcllen, Generatoren sowie eine Forschungsstation\u00a0– aus diesen Geb\u00e4uden besteht jede noch so gro\u00dfe Basis. Wobei ihr \u00e4hnlich wie in Schlacht um Mittelerde ohnehin nur maximal sieben Geb\u00e4ude an vorgegebenen Positionen errichten k\u00f6nnt. Versorgungsdepots und Generatoren lassen sich jeweils einmal aufr\u00fcsten, so dass sie die doppelte Menge Ressourcen anliefern bzw. zwei Generatoren an einer Position stehen. Zus\u00e4tzlich gibt es an allen vier Ecken der Basis eine Stellung f\u00fcr Gesch\u00fctzt\u00fcrme, und auch diese d\u00fcrfen, genau wie die Basis, zweimal verbessert werden. Die gesamten M\u00f6glichkeiten des Basisbaus in einem Absatz? Selten fiel eine vollst\u00e4ndige Beschreibung des Basisbaus so einfach wie hier!\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0Gut f\u00fcr die Mehrspieler-Schlachten, schlecht f\u00fcr die im normalen Schwierigkeitsgrad zu einfache Solokampagne ist die leichte Verteidigung der Basen, von denen an markierten Positionen weitere, stets gleiche Stellungen errichtet werden d\u00fcrfen. Denn wer nur halbwegs effektiv forscht, hat die m\u00e4chtigen Gesch\u00fctzt\u00fcrme schnell vollst\u00e4ndig aufger\u00fcstet. Hinzu kommt die komfortable Spezialisierung der T\u00fcrme: F\u00fcr einen geringen Obolus l\u00e4sst sich jedes Gesch\u00fctz mit spezieller Munition gegen Infanterie, Fahrzeuge oder Flieger ausstatten\u00a0– und jederzeit wieder umr\u00fcsten. Genau wie alle weiteren Anweisungen an Geb\u00e4ude ist jedes Kommando dabei \u00fcber ein \u00fcbersichtliches Kreismen\u00fc erreichbar, das an EAs letzte Command&Conquer-Umsetzungen erinnert. Allerdings ist das Bedienfeld in Halo Wars dank der wenigen Befehle und der nur eine Ebene tiefem Men\u00fcstruktur deutlich \u00fcbersichtlicher. Auch wenn also die

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Eine der Spezialwaffen: Die Spirit of Fire richtet vom Orbit aus besonders gro\u00dfen Schaden an.<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table><\/figure><\/figure>\nf\u00fcr die taktische Planung wichtigen Tastenk\u00fcrzel eines PC-Titels fehlen: So flott lie\u00df sich Echtzeitstrategie auf Konsole bisher nicht steuern.

Mehr Helden f\u00fcr Mehr-Spieler<\/strong>

Und die Entwickler umschiffen sogar die im einfachen Basisbau lauernde Langeweile. Obwohl n\u00e4mlich praktisch alle Missionen darauf hinauslaufen, genug Truppen zu trainieren, um ins Zielgebiet vorzudringen, f\u00fchlt sich jeder Auftrag frisch an. So k\u00f6nnt ihr u.a. die Infanteristen einmal nur in speziellen Transportfahrzeugen rekrutieren oder nutzt ein andermal den bereits voll entwickelten Nachschub der Spirit of Fire. Und auch die Missionsziele sorgen daf\u00fcr, dass sich selbst Karten mit gleichen Startbedingungen unterschiedlich anf\u00fchlen: Wenn Forge seine Truppen aufteilen oder sich gegen die st\u00e4ndig regenerierenden Flood wehren muss, solltet ihr euch jedenfalls den Umst\u00e4nden anpassen. Nicht zuletzt warten in jedem Einsatz versteckte Kisten oder Sch\u00e4del, mit denen ihr Ereignisse in einer separaten Halo-Zeitleiste freischaltet bzw. die Regeln des Solospiels manipulieren k\u00f6nnt. Zugegeben, es ist nicht schwierig, auf gerade mal 15 verh\u00e4ltnism\u00e4\u00dfig kleinen Karten f\u00fcr Abwechslung zu sorgen\u00a0– so viel Popcorn passt in jede Hosentasche! Allerdings w\u00e4re z.B. selbst das aufw\u00e4ndige Dawn of War II \u00fcber ein paar T\u00fcten dieses gut gemachten Kinofutters sehr dankbar gewesen! Im Gegenzug fehlen mir daf\u00fcr die\u00a0markanten Charaktere. Denn w\u00e4hrend die Warhammer-Marines Erfahrung sammeln und neue F\u00e4higkeiten lernen, tritt Sgt. Forge zwar in Filmszenen auf, ist im Spiel aber nur ein Soldat von vielen.

Eine gr\u00f6\u00dfere Bedeutung kommt ihm im Mehrspieler-Gefecht zu, denn wer online oder per System-Link im Team gegen einen, zwei oder drei Widersacher antritt, darf w\u00e4hlen: Soll Forge die Truppen kommandieren, errichtet er von Beginn an ausgebaute Versorgungsdepots. Au\u00dferdem kann er besondere Fu\u00dftruppen trainieren, den Standardpanzer der UNSC weiter entwickeln als andere Kommandanten und l\u00e4sst einen Bombenteppich auf seine Feinde regnen. Drei Helden gibt es pro Fraktion (sowohl UNSC als auch Covenant sind im Multiplayer spielbar, die Flood leider nicht)\u00a0– und jeder Held verf\u00fcgt auf \u00e4hnliche Art \u00fcber besondere F\u00e4higkeiten und Einheiten. Eine weitere Besonderheit unterscheidet dabei die Menschen von der Allianz: W\u00e4hrend menschliche Helden ausschlie\u00dflich hinter den Mehrspieler-Kulissen werkeln, sind die Anf\u00fchrer der Covenant auf dem Schlachtfeld anwesend. Ihre F\u00e4higkeiten k\u00f6nnen sie deshalb nur dort anwenden, wo sie zugegen sind. Sie m\u00fcssen au\u00dferdem wie die restlichen Einheiten erst entwickelt werden, um ihre volle Schlagkraft zu entfalten. Es kommt also eine taktische Komponente

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Schade, dass die Covenant nur im Mehrspieler-Gefecht spielbar sind.<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table><\/figure><\/figure>\nhinzu, die Solo-Taktikern verborgen bleibt. Und auch wenn sich der grundlegende Aufbau einer Alien-Basis nicht von ihrem humanen Pendant unterscheidet: Die Schritte zu einer starken Armee sind andere als die in den Stiefeln der Menschen. Umso bedauerlicher, dass die Covenant nur dann in der Kampagne spielbar sind, wenn ein Spartaner eines ihrer Vehikel kapert!

End Transmission

<\/strong>Im Mehrspieler-Gefecht war ich \u00fcbrigens besonders froh dar\u00fcber, dass ein fr\u00fcher Sturm auf die gegnerische Basis nahezu chancenlos bleibt: Zu einfach lassen sich einmal befestigte Positionen verteidigen, und wer sich zu unvorsichtig ausbreitet, wird \u00fcberrascht sein, dass potentielle Stellungen zu Beginn von KI-Truppen besetzt werden. Diese stellen zwar keine echte Gefahr dar, k\u00f6nnen allerdings nicht schon in den ersten Minuten \u00fcberrannt werden. So werden zwar auch online nach sp\u00e4testens zehn Minuten sehr rasante Schlachten ausgetragen\u00a0– die aber immer noch vom klugen Aufbau gepr\u00e4gt werden. Wer es sogar noch flotter mag, entscheidet sich f\u00fcr die “Deathmatch”-Variante: S\u00e4mtliche Forschung wurde hier bereits abgeschlossen und das Startguthaben umfasst ein kleines Verm\u00f6gen. Nur auf weitere Spielvarianten oder einen Editor \u00e4hnlich der Forge verzichtet man leider. Warum eigentlich? Es w\u00e4re spannend, Positionen sowie Anzahl der Basen, Ressourcen, KI-Gegner oder Gesch\u00fctzt\u00fcrme zu ver\u00e4ndern und die selbstgemachten Karten im Onlinetest zu erproben. Nicht zuletzt verzichten die Ensemble Studios zudem auf die Option “Schnelles Spiel”. Dabei w\u00e4re sie ein Segen f\u00fcr alle, die ihre F\u00e4higkeiten einfach nur in irgendeiner Form unter Beweis stellen wollen. Halo Wars ist auch hier ein gutes Spiel\u00a0– das seine St\u00e4rken aber nie vollst\u00e4ndig zu entwickeln scheint.\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\n\n
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Fazit<\/strong><\/h3>\n\n\nHalo Wars wirkt wie ein Relikt vergangener Tage. Denn wo Massive, Relic oder Creative Assembly immer wieder versuchen, der Echtzeitstrategie neue Aspekte abzugewinnen, geben sich die Ensemble Studios mit einem sehr herk\u00f6mmlichen Konzept zufrieden: Basisbau im kleinen Stil samt der Massenproduktion starker Einheiten\u00a0– am besten nur von einem Typ, denn das spart Ressourcen und ist meist effektiv genug. Ausgefeiltes Taktieren ist mit der oberfl\u00e4chlichen Steuerung ohnehin schwierig; effektives Mikromanagement in der Hitze des Gefechts sogar praktisch unm\u00f6glich. Doch Halo Wars ist auch ein w\u00fcrdiges Denkmal an das Gute der alten Zeiten. Immerhin hat es mich trotz seiner Einschr\u00e4nkungen richtig gut unterhalten. Das liegt vor allem an den abwechslungsreichen Missionen, denn kein Schauplatz gleicht dem anderen, keine Herausforderung der vorherigen. Es liegt auch an der durchdachten Steuerung, mit der die wenigen taktischen M\u00f6glichkeiten\u00a0zumindest nur einen Wimpernschlag entfernt sind. Es liegt auch an Mehrspieler-Duellen, in denen sich dank unterschiedlicher Helden und spielbarer Covenant taktische Freir\u00e4ume \u00f6ffnen. Und es liegt an der packenden Geschichte, die in beeindruckenden Bildern von der Vergangenheit vor Halo erz\u00e4hlt. Ja, Halo Wars ist Popcorn-Strategie. Aber der Mais wurde von den Besten geerntet. Ein guter Ausstand f\u00fcr ein klasse Ensemble!\n<\/div>\n<\/div>\n\n

Wertung<\/strong><\/h3>
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Ein actionreicher und vor allem abwechslungsreicher Abschied f\u00fcr ein gro\u00dfes Studio. Auch dieser Konsolentaktik fehlt aber der Tiefgang vergleichbarer PC-Titel.<\/p><\/div><\/div>

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