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{"id":3016106,"date":"2007-09-01T13:21:52","date_gmt":"2007-09-01T11:21:52","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/blue_dragon\/3016106"},"modified":"2024-07-17T14:32:05","modified_gmt":"2024-07-17T12:32:05","slug":"blue_dragon","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/blue_dragon\/3016106","title":{"rendered":"Blue Dragon (Rollenspiel) – Blue Dragon"},"content":{"rendered":"

Und alles ist Vergangenheit<\/strong>

Ein wei\u00dfer Bildschirm, auf dem nur die Worte Press “Start” prangen. Dazu eine minimalistisch stimmungsvolle Klavierkomposition aus der Feder von Kult-Komponist Nobuo Uematsu (u.a. Final Fantasy-Serie), die n\u00e4chstes Jahr bestimmt im Repertoire des Videogame-Pianisten Martin Leung zu finden sein wird.
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Das Charakterdesign kann sich sehen lassen und ist ebenso stimmig wie die restliche Kulisse. Hier haben wir \u00fcbrigens die nervigste sowie die interessanteste Figur auf einem Bild!<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Und schon geht der wehm\u00fctige Blick nach innen und ich erinnere mich an die Zeiten, in denen die japanischen Rollenspiele (JRPG) angetrieben von Serien wie Final Fantasy (FF) und Dragon Quest (DQ) gerade den Kinderschuhen entwachsen und sich \u00fcber Importwege ein immer gr\u00f6\u00dferes Publikum sicherten. Die Erinnerung wird wach an die ebenso frustrierenden wie faszinierenden Momente, die ich beim Spielen der japanischen Version von FF VII\u00a0erfahren durfte. Ich \u00f6ffne meine Augen: “Press Start”. Na dann los!

Helden und Skepsis-Fanatiker<\/strong>

Auf dem Papier scheint Blue Dragon die Inkarnation ruhmreicher JRPG-Zeiten f\u00fcr eine neue Generation darzustellen, wozu nicht nur die Musik von Uematsu-San\u00a0 beitr\u00e4gt. F\u00fcr das Charakter-Design zeichnet Akira Toriyama verantwortlich, der u.a. an DragonBall Z mitgearbeitet hat. Und als Kapit\u00e4n h\u00e4lt Final Fantasy-Meister Hironubu Sakaguchi h\u00f6chstpers\u00f6nlich mit seinem neuen Mistwalker-Studio das Ruder in H\u00e4nden. So weit, so gut?
Eigentlich ja\u00a0– wenn nicht das Team von Artoon in die Entwicklung involviert w\u00e4re und automatisch eine Art Zweckskepsis hervorruft. Nicht von ungef\u00e4hr scheinen die gr\u00f6\u00dften Erfolge der Japaner in Yoshi\u00b4s Island auf dem DS zu liegen. Oder wer erinnert sich noch wohlgesonnen an Titel wie Blinx\u00a0– The Time Keeper auf der Xbox? Eben! Von dem halben Totalausfall Vampire Rain auf der 360 ganz zu schweigen… Doch die Hoffnung stirbt zuletzt und ich gehe davon aus, dass Artoon aus den Fehlern des 360-Einstands gelernt haben und die Hardware jetzt besser im Griff haben. Und dann bleibt nat\u00fcrlich noch die Frage, wie weit Sakaguchi-San in beratender Funktion zur Seite stand oder ob er letztlich auch Entscheidungen gef\u00e4llt hat.

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Sieht fast so aus wie Yoda, ist aber bei weitem nicht so sympathisch: Nene, ein Erzschurke in der Blue Dragon-Welt!<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Moderne Klassik
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Vielleicht geht es euch auch so: Eigentlich habe ich mit klassischer Musik nicht viel am Hut. Ich werde nicht mit Beethovens Symphonien warm, kann sie aber dennoch aufgrund der Macht wertsch\u00e4tzen, die ihnen innewohnt und die sich selbst meinen ungeschulten Ohren offenbart.
Mit Kompositionen moderner Klassik wie z.B. Phillip Glass hingegen k\u00f6nnte ich mir bei einem gem\u00fctlichen Rotwein die Abende auch ohne zu zocken, reihenweise um die Ohren schlagen.

Wohin diese Reise f\u00fchren soll? Ganz einfach: Im Wesentlichen bedient Blue Dragon viel von dem, was man mit dem Klischee “Japan-Rollenspiel” sowohl im positiven als auch negativen verbindet. Dazu geh\u00f6ren z.B. extrem abgefahrene Charaktere, die man entweder hasst oder liebt. Irgendetwas dazwischen ist nicht drin\u00a0– ich z.B. komme weder mit dem immer wieder arrogant scheinenden Shu und vor allem mit dem keifenden Knuddel-Kn\u00e4uel Maromaru nicht klar& Aber auch das klassische rundenbasierte Kampfsystem bietet eine Reminiszenz an die gute alte Zeit. Oder auch der leicht an Final Fantasy erinnernde Jingle, der nach einem erfolgreichen Kampf eingespielt wird, w\u00e4hrend der den siegreichen Hieb ausf\u00fchrende Charakter f\u00fcr den Zuschauer posiert. Das weitestgehend klassische Item-System, das auch vor der Ph\u00f6nix-Feder (hier allerdings als Kralle) zur Wiederbelebung gefallener Kameraden nicht zur\u00fcckschreckt, geh\u00f6rt ebenfalls dazu. Ebenso das feste Speichersystem mit Punkten, die ab und an etwas zu weit auseinander liegen und die Spielesitzung unter Umst\u00e4nden l\u00e4nger dauert als man urspr\u00fcnglich veranschlagt hat. Diese Liste k\u00f6nnte man noch weiter f\u00fchren.
Schaut man sich im Gegenzug an, welche Wege Square-Enix mittlerweile beschreitet, wirkt Blue Dragon mit seinen Reminiszenzen leicht anachronistisch, entfacht dadurch aber f\u00fcr Fans einen nicht zu untersch\u00e4tzenden Charme.

\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0Detailsuche

<\/strong>Doch es gibt auch zahlreiche Abweichungen von der allseits bekannten Formel. Der leicht an einen lila Yoda erinnernde Oberb\u00f6sewicht Nene, der eine Robotarmee befehligt, geh\u00f6rt allerdings nicht dazu. Zwar bietet die weitestgehend lineare Story immer wieder kleine Wendungen und \u00dcberraschungen (die am Rande der Vorhersehbarkeit schrammen), doch leider dauert es meist viel zu lang, bis der rote Faden weiter gesponnen wird. Und die Zeit dazwischen verbringt man mit der Erforschung der Gebiete und K\u00e4mpfen. Vielen K\u00e4mpfen. Das Tempo der Erz\u00e4hlung pendelt sich zwar sp\u00e4ter auf einem passablen Niveau ein, doch gerade in der als Tutorial konzipierten Anfangsphase k\u00f6nnen Ungeduldige schnell aufstecken. Es ist nicht\u00a0 jedermanns Sache, sich nach einer interessanten Einstiegssequenz f\u00fcr gut vier Stunden durch Anweisungen, Erkl\u00e4rungen und Monstermassen zu k\u00e4mpfen bevor der n\u00e4chste wesentliche Story-Einspieler kommt. Und bis man seine komplette Gruppe beisammen hat, werden viele vielleicht schon das Pad ins Korn geworfen haben. Das ist schade, denn ab diesem Moment wird auch die Zeichung der Charaktere deutlicher und bietet mehr Identifikationspunkte.

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Nur am Anfang k\u00e4mpft ihr mit Shu und seinen Freunden. Sp\u00e4ter \u00fcbernehmen die “Schatten” die geballte Angriffskraft.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>In der wichtigen Anfangsphase verschenkt Blue Dragon viele Sympathien. Doch andererseits haben Kampfsystem und Charakteraufstieg viele kleine versteckte St\u00e4rken, die nicht nur eingesessenen JRPG-Spielern gefallen d\u00fcrften.

Kampf-Zweierlei<\/strong>

So hat man sich bei Blue Dragon z.B. vom klassischen Zufallskampf abgewandt und sich auf zwei unterschiedliche Systeme festgelegt. In den zahlreichen Dungeons, die sich \u00fcbrigens komplett von Feinden leeren lassen, verfolgt man einen \u00e4hnlichen Weg wie z.B. Final Fantasy XII und l\u00e4sst euch die Monster schon von Weitem sehen, um euch eine entsprechende Taktik festzulegen. So k\u00f6nnt ihr auch warten, bis der oder die Gegner euch den R\u00fccken zuwenden, um sie dann hinterr\u00fccks anzugreifen und euch dadurch einen kleinen Vorteil im Gefecht zu sichern.

In den frei begehbaren, aber dennoch deutlich begrenzten Au\u00dfengebieten hingegen tauchen immer wieder Monster auf und ersetzen so quasi die Zufallsmechanik, wie man sie seit Urzeiten kennt. Der Clou: Ihr k\u00f6nnt nat\u00fcrlich jederzeit versuchen, aus dem Blickfeld der Gegner zu verschwinden, bis sie ihre Verfolgung aufgeben\u00a0– vorausgesetzt, ihr wollt nicht k\u00e4mpfen. Wozu wir aber im Zweifelsfall immer raten w\u00fcrden. Doch dazu gleich mehr.

Mit den sp\u00e4ter verf\u00fcgbaren “Field Skills” lassen sich bei der Begegnung mit Feinden besondere Grundvoraussetzungen schaffen. So k\u00f6nnt ihr z.B. schw\u00e4chere Gegner bei Ber\u00fchrung mit gleichzeitiger Anwendung der F\u00e4higkeit sofort ausschalten, ohne erst in den ohnehin ungleichen Kampf zu m\u00fcssen.
Oder aber ihr sorgt daf\u00fcr, dass euch die Gegner quasi bis ans Ende der Welt verfolgen. Welchen Sinn dies hat? Ganz einfach: Ihr k\u00f6nnt vor K\u00e4mpfen einen Einzugskreis aufrufen. Nun habt ihr die Wahl, alle in diesem Kreis befindlichen

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Die K\u00e4mpfe laufen zwar tendenziell klassisch und damit rundenbasiert ab, bieten aber einige interessante Einflussm\u00f6glichkeiten.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Gegner anzugreifen oder euch auch einzelne herauszupicken und das Gefecht zu starten. Bei bestimmten Gegnertypen kann es allerdings auch passieren, dass sich die Monster untereinander angreifen und euch so die Arbeit abnehmen\u00a0– nett!

Drachenrunden<\/strong>

Die K\u00e4mpfe an sich wiederum laufen bis auf eine Ausnahme weitestgehend klassisch und rundenbasiert ab. Zwar k\u00e4mpft ihr nur in der Anfangsphase selber; sp\u00e4ter \u00fcbernehmen die blauen Schatten, die an die FF-Beschw\u00f6rungen erinnern, das Geschehen. An den wesentlichen Kampfhandlungen \u00e4ndert sich allerdings nichts\u00a0– statt der Charaktere greifen eben nur ihre blauen Schatten an…

Etwas Schwung und ein Hauch Taktik kommt in die Gefechte durch die M\u00f6glichkeit, bestimmte Zauber und Nahkampfangriffe aufzuladen. Hier k\u00f6nnt ihr auf einer Leiste einsehen, wann sowohl eure Gruppenpartner als auch die Gegner an der Reihe mit ihrem Zug sind. Nun habt ihr die Wahl, das Aufladen l\u00e4nger ausfallen zu lassen und damit auch mehr Schaden (bzw. st\u00e4rkere Heilung, verbesserte Verst\u00e4rkungszauber etc.) anzurichten\u00a0– auf Kosten eines Verschiebens der Position in der Angriffsreihenfolge. \u00a0Oder aber ihr nehmt den Standardzauber und seid sofort an der Reihe. Dadurch gewinnt das Kampfgeschehen deutlich an Reiz\u00a0– vor allem durch die fordernden Bossk\u00e4mpfe, die nicht nur Taktik, sondern auch einen geschickten Einsatz der zur Verf\u00fcgung stehenden Elemente fordern. Einem Eiswesen tritt man am besten mit Feuerattacken gegen\u00fcber\u00a0– klar.\u00a0\u00a0\u00a0

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Die Kulisse von Blue Dragon ist nicht \u00fcberw\u00e4ltigend, aber hinsichtlich Stimmung und Design von Anfang bis Ende gelungen.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Doch was, wenn es nach bestimmten Angriffen die Empfindlichkeit wechselt? Wohl dem, der die F\u00e4higkeiten seiner Schatten aufeinander abgestimmt hat. Mit insgesamt neun Klassen vom klassischen Nahk\u00e4mpfer bis hin zum Heiler und dem \u00fcblichen Magiebegabten, deren F\u00e4higkeiten ihr kombinieren k\u00f6nnt, gibt es ausreichend Spielraum, um die Figuren seinem Stil anzupassen.
\u00dcber Gegenst\u00e4nde und Kleidung hingegen gibt es kaum M\u00f6glichkeiten Einfluss zu nehmen. Mit anf\u00e4nglich vier Slots, in die ihr Ringe, Armb\u00e4nder etc. packen k\u00f6nnt, ist die Individualisierung eher d\u00fcrftig\u00a0– zumal man meist sowieso bei allen Figuren die gleichen Ausr\u00fcstungsgegenst\u00e4nde anlegt, die ohnehin nicht optisch angezeigt werden.

Technisch sauber<\/strong>

Blue Dragon wird sicherlich nicht als das Rollenspiel in die Geschichte eingehen, das eindrucksvoll mit Kulissen der n\u00e4chsten Generation protzt. Auf den ersten Blick wirken die comichaft \u00fcberzeichneten Figuren sowie die Umgebungen sogar recht bieder. Doch hat man sich daran gew\u00f6hnt, dass die Charaktere \u00e4u\u00dferst sparsam mit Mimik umgehen und l\u00e4sst man sich auf die Welt ein, beginnt ein Wandlungsprozess, was die Wahrnehmung betrifft. Dann n\u00e4mlich wird z.B. das skurrile Gegnerdesign deutlich, das sich wunderbar mit den unter dem Strich als sehr stimmig zeigenden Umgebungen erg\u00e4nzt. \u00d6de W\u00fcsten, dicht bewachsene W\u00e4lder mit idyllischen Seen, trostlose Ruinen, technisch fortgeschrittene Raumschiffe\u00a0– hinsichtlich der Kulisse wird Abwechslung geboten. Einzig die verstreuten D\u00f6rfer, in denen ab und an sogar Nebenmissionen warten, k\u00f6nnten etwas belebter sein.

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Spielgrafik oder Renderfilm? Egal, denn mit Blue Dragon sind die Unterschiede so minimal wie nie zuvor…<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Und in einem Punkt wird schlie\u00dflich sogar doch deutlich, dass hier eine Xbox 360 ihre Dienste verrichtet: Endlich sind Rollenspiele an dem Punkt angelangt, dass zwischen Renderfilmchen und Engine-Sequenzen kaum noch ein Unterschied auszumachen ist. Auf der PS2 wurde der erste Schritt in diese Richtung zwar ebenfalls schon mit FF XII unternommen, doch so minimal wie in Blue Dragon waren die Unterschiede noch nie. Das gibt Hoffnung, dass in Zukunft die Illusion einer durchg\u00e4ngigen interaktiven Welt noch gr\u00f6\u00dfer wird.\u00a0\u00a0\u00a0

So stimmig sich die Kulisse darstellt, so gro\u00dfe Sorgenfalten legen sich hinsichtlich der Akustik auf die Stirn. Denn abgesehen von der bereits angesprochenen Anfangsmelodie liefert Uematsu weitestgehend Standardkost ab. \u00c4hnlich wie Jeremy Soule in Oblivion: Titelmusik hui, der Rest ok. Allerdings kann der mit Brachial-Gitarren versehene Track bei den Bossk\u00e4mpfen f\u00fcr einen sehr gelungenen und vollkommen unerwarteten Kontrapunkt sorgen.

Was die Sprachausgabe betrifft, ist l\u00f6blich, dass man in der uns vorliegenden Version aus Deutsch, Englisch und\u00a0Spanisch w\u00e4hlen kann.\u00a0Eine weitere Version (UK\/FR) l\u00e4sst f\u00fcr echte Hardcore-Fans sogar die japanische Sprachausgabe zu!\u00a0Doch auch die englische und deutsche\u00a0Variante\u00a0sind sehr gut gelungen\u00a0– das typische Pathos inklusive.
Trotz eines Umfangs von drei (!) DVDs bleibt aber auch hinsichtlich der Sprachausgabe ein schaler Beigeschmack: Gesprochene Texte vernimmt man nur in den umfangreichen Renderfilmen. Im Spiel selbst bleiben s\u00e4mtliche Unterhaltungen so steril und unvertont, wie man es nur von PSone- oder vielen Wii-Spielen kennt. Im in diesem Test oftmals strapazierten Final Fantasy XII war der Anteil an unvertonten Gespr\u00e4chen deutlich geringer.\u00a0\u00a0\u00a0\n\n
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Fazit<\/strong><\/h3>\n\n\nBlue Dragon wird weder auf die 360 im Speziellen noch auf die Rollenspiel-Historie im Allgemeinen eine solche Wirkung erzielen, wie es Squares Final Fantasy-Serie auf diversen Systemen geschafft hat. Daf\u00fcr ist das Abenteuer von Shu, Maromaru & Co. zu sehr in alten Prinzipien verhaftet, ohne wirklich etwas neu zu erfinden. Die behutsam vorgenommen Modernisierungen machen Blue Dragon aber auch f\u00fcr Spieler interessant, die bislang wenig mit den Klischee behafteten japanischen Rollenspielen am Hut hatten. Interessante Variationen des rundenbasierten Kampfsystems, spannende Bossk\u00e4mpfe, eine \u00fcbersichtliche Charakterentwicklung sowie ein gelungenes und stimmungsvolles Design auf der einen Seite, akustische Inkonsequenzen und eine sehr sp\u00e4t in Gang kommende Geschichte auf der anderen: Trotz der Mitarbeit von Sakaguchi-San bleibt der Eindruck, dass es sich bei dem auf drei DVDs ausgelieferten Abenteuer um eine Finger\u00fcbung handelt. Das ist per se zwar nicht negativ auszulegen, doch auch Blue Dragon bleibt der ganz gro\u00dfe RPG-Wurf verwehrt. Sch\u00f6n anzuschauende und faszinierende Nippon-Unterhaltung alter Schule, aber nicht bis in die letzte Konsequenz verfeinert. Trotzdem: Als Einstimmung auf Lost Odyssey oder Eternal Sonata sowie als \u00dcberbr\u00fcckung bis Mass Effect kann ich mir wahrlich schlechtere Spiele vorstellen.\n<\/div>\n<\/div>\n\n

Wertung<\/strong><\/h3>
360<\/div>
360<\/div><\/div>
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Klassische Spielmechaniken behutsam modernisiert und mit stimmungsvollen Kulissen ausgestattet. Nicht nur f\u00fcr Fans lohnenswert…<\/p><\/div><\/div>

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