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{"id":3016016,"date":"2009-08-17T15:47:04","date_gmt":"2009-08-17T13:47:04","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/shadow_complex\/3016016"},"modified":"2024-07-17T14:31:01","modified_gmt":"2024-07-17T12:31:01","slug":"shadow_complex","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/shadow_complex\/3016016","title":{"rendered":"Shadow Complex (Plattformer) – Shadow Complex"},"content":{"rendered":"

Pulp Fiction Reloaded<\/strong>

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Das ist Jason Fleming in seiner Ausgangskonfiguration…<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>\u00a0Beginnen wir mal mit dem schw\u00e4chsten Element des Spiels: Der Story. Es geht mit einem wirren Prolog los, der mit dem Rest des Spiels ziemlich genau gar nichts zu tun hat. Gefolgt von bescheuerten Ideen wie der \u00bbFreundin hinter Kisten verstecken\u00ab-Aktion sowie ausgesprochen hohlen Dialogen. Angeblich soll die wirre Geschichte um einen sektierenden Kult von Waffenfreaks parallel zu den Ereignissen von Orson Scott Cards Roman \u00bbEmpire\u00ab<\/a> spielen sowie den Auftakt zu seinem kommenden Buch \u00bbHidden Empire\u00ab bieten. Aber genauso gut h\u00e4tte die Geschichte ein Beitrag zur Sch\u00fclerzeitung von Kevin-Peter Boingsack aus Wanne-Eickel sein k\u00f6nnen – Pulp Fiction in Reinform.

So, nachdem das abgehandelt ist, kann ich mich dem Lobe zuwenden: Danke, Chain Entertainment und Epic Games, danke! Danke daf\u00fcr, dass ihr die Metroid-Serie so sehr liebt wie Nintendo es einst tat, danke daf\u00fcr, dass ihr die Flagge von 2D-Spielen unersch\u00fctterlich hoch haltet, danke daf\u00fcr, dass ihr beide Passionen so wunderbar kombiniert habt! Denn Shadow Complex ist Metroid, nur ohne Samus Aran. Und ohne Planet Zebes. Und ohne Metroids, Space-Piraten oder Ice Rays. Aber das Spielprinzip, das Belohnungssystem, die scheinbar offene, aber doch so geschickt verbarrikadierte Welt, die Perspektive – all das und mehr ist Metroid in einer modernen, von der Unreal-Engine befeuerten 2D\/3D-Grafik. Die
Trailer<\/a> m\u00f6gen eine andere Sprache sprechen: Da gehen pausenlos Dinge in die Luft, ununterbrochen wird geballert, man k\u00f6nnte glatt ein neues Contra vermuten. Aber die Aussage ist nicht\u00a0

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…und das ist er, nachdem er ein paar Extras gefunden hat. Genau wie in Metroid erweitert man seine Ausr\u00fcstung um immer n\u00fctzlichere Tools und bessere Waffen.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>v\u00f6llig zutreffend: Klar geht’s in Shadow Complex m\u00e4chtig zur Sache, der Ballerfinger findet nur ab und zu ein wohlverdientes P\u00e4uschen. Aber dennoch halten sich Action und Erkundung der Umgebung, das Finden richtiger Wege wunderbar die Waage – doch Letzteres l\u00e4sst sich in einem Video wohl schlecht wiedergeben.

Schritt f\u00fcr Schritt zur Kampfmaschine<\/strong>

Wer mit den fr\u00fchen Metroids bzw. Castlevania: Symphony of the Night vertraut ist, der kennt auch das grundlegende Spielprinzip von Shadow Complex: Man (bzw. der Protagonist Jason Fleming) trabt, rennt und springt durch eine ausufernd gro\u00dfe Welt, die aus der Seitenperspektive gezeigt wird. Anfangs ist der Erkundungsbereich deutlich eingeschr\u00e4nkt – da blockieren dicke Steine genau so den Weg wie T\u00fcren, gegen die man treten kann, bis man schwarz wird, mal reicht die Atemluft nur f\u00fcr einen kurzen Tauchgang. Und dann findet man eine Waffe, mit der sich einfache Schl\u00f6sser zerballern lassen. Granaten, die mich dickeren Riegeln bzw. kleineren Steinen problemlos aufr\u00e4umen. Raketen, denen auch stabile Metalltore nichts entgegen zu setzen haben. Eine Atemmaske, mit der man beliebig lange unter Wasser bleiben kann. Einen Doppel- und Dreifachsprung, der in Kombination mit einem Greifhaken anfangs unendlich hoch scheinende Kletterpassagen zu einem Klacks macht. Wie auch Samus Aran, die am Anfang ihrer Abenteuer grunds\u00e4tzlich bei Kraut und R\u00fcben anfangen muss, ist auch Jason zu Beginn ein Schw\u00e4chling – der aber im Laufe des Abenteuers eine gef\u00e4hrlichere Mischung wird als das Resultat der Kreuzung vom Sechs-Millionen-Dollar-Mann mit John Rambo!

Da frohlockt der Pfadfinder: Zwar kommt man an auf jeden Fall ben\u00f6tigten Extras (wie den T\u00fcrknackern) nicht vorbei, aber dennoch werden einem die Extras nicht hinterher geschmissen. Denn wenn man eine coole neue Wumme findet, bekommt man mit ihr nur ein Mindestkontingent an Munition. Ganz wie in Metroid liegt es am

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\"\"<\/figure><\/a><\/a><\/td><\/tr>
Mit dem richtigen Extra kann Jason sogar in Schallgeschwindigkeit und auch \u00fcber Wasser laufen. Au\u00dferdem lassen sich damit blau markierte Kisten und Tore zerst\u00f6ren.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>

<\/p>Spieler selbst, sich das Leben mit einem gr\u00f6\u00dferen Vorrat an Granaten, Schaumbeh\u00e4ltern, Umgebungspl\u00e4nen oder Lebensenergie leichter zu machen. Diese Extras werden auf der stetig erweiterten, ihrerseits selbstverst\u00e4ndlich stark an Metroid erinnernden Karte als kaum zu \u00fcbersehende Fragezeichen eingetragen. Ha, wie einfach ist das denn, h\u00f6re ich euch h\u00f6hnen. Da muss man ja nur hin, alles einsacken und schon steht dem Speedrun-Walkthrough nichts mehr im Wege, was? Irrtum, gro\u00dfer Irrtum. Denn genau wie in Metroid liegen die guten Extras nie sichtbar im Spielfeld: Es gilt immer den einen oder anderen Geheimgang zu entdecken, um an den begehrten Bonus ranzukommen. Manche sind von Anfang an erreichbar, andere ben\u00f6tigen die volle Superpower, um in greifbare N\u00e4he zu r\u00fccken. Es gibt immer einen logischen Weg zu den Items, allerdings steht die Steuerung gelegentlich dem Erfolg im Weg: Gerade die Kombination aus Doppelsprung und Greifhaken ist sehr zappelig, aus irgendeinem Grund l\u00f6st sich der Haken immer wieder aus vermeintlich sicherem Halt. Und gelegentlich springt man wie ein Kaninchen mit Red Bull-\u00dcberdosis unter einem Schacht herum, ohne Halt zu bekommen – da versagt die Kollisionsabfrage ab und zu.

\u00a0\u00a0\u00a0

Jason Bournes Bruder<\/strong>

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\"\"<\/figure><\/a><\/a><\/td><\/tr>
Die Schaumkanone ist ein sehr n\u00fctzliches Ger\u00e4t: Damit lassen sich nicht nur Feinde kurzzeitig bremsen, auch kann man sich auf die Schnelle ben\u00f6tigte Treppen und Vorspr\u00fcnge selber basteln.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>\u00a0Shadow Complex ist ein halblineares Spiel: Die Geschichte schreibt euch zwar vor, wo ihr als n\u00e4chstes hinzugehen habt, aber nicht, wann ihr es tun m\u00fcsst. Wenn ihr wollt, k\u00f6nnt ihr stundenlang in der Umgebung herumrennen und Extras jagen, ohne dass sich die Story auch nur um eine Zeile weiter entwickelt. Falls man mal gar nicht weiter wei\u00df, zeigt einem eine dicke blaue Linie auf der \u00dcbersichtskarte den Weg zum n\u00e4chsten Hauptziel. Dort werden auch alle gefundenen, farblich codierten T\u00fcren vermerkt: Gr\u00fcn l\u00e4sst sich mit Granaten knacken, Violett mit Schaum, Rot mit Raketen, Sternchen markieren einen Speicher-\/Medizinraum. Betritt man einen solchen, wird der Spielstand automatisch gesichert. Und grunds\u00e4tzlich sind wirklich viele von diesen R\u00e4umen auf der Karte verteilt. Allerdings liegt manchmal ein doch unn\u00f6tig langer Weg zwischen Speicherpunkt und Bosskampf – vermasselt man den (oder noch schlimmer: man schafft ihn und geht danach durch Doofheit drauf), muss man alles nochmal machen.

Wie bereits erw\u00e4hnt, ist Shadow Complex ein Spiel, in dem es locker so viele versteckte wie offensichtliche Wege gibt. Das dient nicht nur dazu Extras zu verstecken, sondern ist tats\u00e4chlich hilfreich, wenn man sich das Leben leichter machen m\u00f6chte. Denn auch der dickste Gegner l\u00e4sst sich mit etwas Aufwand umgehen und in den R\u00fccken fallen – man kann aber nat\u00fcrlich auch grunds\u00e4tzlich mit der Waffe in Richtung Feind rennen. Das ist selbst auf h\u00f6heren Schwierigkeitsstufen kein allzu gro\u00dfes Problem, denn die KI ist doof: Gegner reagieren nicht auf Jasons Taschenlampe (die man immer an haben sollte, um versteckte T\u00fcren bzw. deren farbliche Markierung zu sehen), stehen gelangweilt herum, wenn man einen daneben stehenden Kollegen massakriert und kommen einem grunds\u00e4tzlich ins Feuer gelaufen.\u00a0 Bzw. in die Faust, denn wenn Jason Fleming nahe genug an einen Gegner rankommt, reicht ein Druck auf die B-Taste, um einen brachialen Takedown zu starten,

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\"\"<\/figure><\/a><\/a><\/td><\/tr>
Kommt man nahe genug an einen Gegner ran, kann man ihn per Druck auf die B-Taste mit einem Schmackes-Man\u00f6ver sofort aus den Latschen hauen.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>auf den selbst\u00a0Jason Bourne <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken f\u00fcr Gameinfos<\/b>‘)” onmouseout=”DynToolTipp_Hide(); ” href=”javascript:DynCont_Display(‘Gamefinder’,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=12021′)”>
\"\"<\/figure><\/a><\/b><\/b>\u00a0stolz w\u00e4re. Gelegentlich findet man sich auch hinter dem Gesch\u00fctz eines dicken MGs bzw. eines Raketenwerfers wieder – dann wechselt die Perspektive in eine Ansicht hinter Jasons R\u00fccken, er ballert dann direkt in den Raum hinein.

Grunds\u00e4tzlich muss man sich beim Zielen nicht allzu viel M\u00fche geben: Das Laservier der aktuellen Waffe wird mit dem rechten Analogstick direkt gesteuert, wobei eine intelligente\u00a0 Autotargeting-Funktion zu Werke springt, sobald ein Feind in der N\u00e4he weilt – dann muss man nur noch abdr\u00fccken. Ab und zu kommen Gegner auch aus dem Hintergrund nach vorne gerannt, auch diese Feinde werden halbautomatisch anvisiert, allerdings merkw\u00fcrdigerweise nicht so zuverl\u00e4ssig wie in zwei Ebenen. Nichtsdestotrotz kann man nat\u00fcrlich auch selbst das Ziel bestimmen und wild mit dem Laser um sich schwenken. Durch das Ausknipsen von Feinden, aber auch durch das Erkunden der Umgebung gewinnt man automatisch Erfahrungspunkte, durch die man wiederum mehr Lebensenergie oder erh\u00f6hte Pr\u00e4zision spendiert bekommt. Schade ist dagegen, dass einmal erledigte Gegner und zerst\u00f6rte T\u00fcren nicht in diesem Zustand verbleiben: Entfernt man sich weit genug und kommt dann zur\u00fcck, sind alle Feinde (au\u00dfer Bossen) wieder da, alle kaputten Gegenst\u00e4nde wieder blitzblank am Ort – das war zwar auch schon in Metroid nicht anders, kratzt aber hier wie da am Eindruck einer persistenten Welt. Auf der anderen Seite bringt das mit sich, dass auch Heilp\u00e4ckchen immer wieder nachwachsen.

Robospinne zum vierten<\/strong>

Apropos Bossfights: Die sind eine mittelschwere Entt\u00e4uschung. Anfangs freut man sich noch tierisch, wenn man einen m\u00e4chtig Eindruck machenden Spinnenroboter in einer noch m\u00e4chtigeren Explosion vergehen sieht – beim dritten Mal allerdings ist die Luft dezent raus. Genau genommen gibt es nur einen Boss (n\u00e4mlich ein schwer bewaffnetes und gut gesch\u00fctztes Zweibein), das ein bisschen Taktik <\/p>

\u00a0<\/p> erfordert. Bei einem anderen muss man sich nicht mal von der Stelle bewegen, und auch der Endkampf ist weder anspruchsvoll noch aufregend.

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\"\"<\/figure><\/a><\/a><\/td><\/tr>
Die Bossk\u00e4mpfe sind zwar fulminant inszeniert, aber zum gr\u00f6\u00dften Teil anspruchslos. Lediglich der hier gezeigte Walker verlangt ein bisschen Taktik.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>
Den bekommt man bereits nach etwa f\u00fcnf bis sechs Stunden zu sehen, allerdings ist zu diesem Zeitpunkt das Abenteuer noch lange nicht vorbei: Denn dann beginnt zum einen die Suche nach den vergessenen Extras, um seinen Rang in den Online-Statistiken aufzum\u00f6beln. Oder vertreibt sich die Zeit in den \u00bbProving Grounds\u00ab: Das sind 21 Herausforderungen, die den \u00bbChallenge Rooms\u00ab in Bionic Commando: Rearmed <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken f\u00fcr Gameinfos<\/b>‘)” onmouseout=”DynToolTipp_Hide(); ” href=”javascript:DynCont_Display(‘Gamefinder’,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=14148′)”>
\"\"<\/figure><\/a><\/b><\/b> sehr \u00e4hnlich sind. Im futuristischen VR-Stil muss man schnellstm\u00f6glich vom Start- zum Zielpunkt rennen, dabei perfekt springen oder Gegner schnellstm\u00f6glich ausschalten – logischerweise werden die Aufgaben immer schwerer. Einen Mehrspielermodus gibt es leider nicht, allerdings werden in den Credits Mitarbeiter eines \u00bbMultiplayer Test Teams\u00ab erw\u00e4hnt\u00a0– ob da in Zukunft wohl noch etwas folgt?

Technisch jedenfalls gibt es keinen Grund zur Nachbesserung: Chair Entertainment hat die Unreal Engine verdammt gut im Griff und talentierte Leute an der Maus – gerade die Oberwelt sieht besser aus als in so manchem hochtrabendem Rollenspiel! Kein Ruckler weit und breit, fabelhafte Animationen, gute Physikengine, fette Explosionen – und der Unterwassereffekt ist einfach eine Wucht! Get\u00f6tete Gegner treiben tr\u00e4ge darin herum, an der Oberfl\u00e4che einschlagende Kugeln ziehen wilde Blubberspuren hinter sich her, alles wabert und gluckst h\u00f6chst beeindruckend! Die \u00dcberg\u00e4nge zwischen Spielgrafik und Zwischensequenzen erfolgen nahtlos, die Figuren sind, mit Ausnahme eines merkw\u00fcrdigen Gl\u00e4nzens auf den H\u00e4lsen, gut designt. Und klingen auch noch gut, sowohl auf Deutsch als auch auf Englisch! Dazu gibt es ordentliche Soundeffekte sowie sp\u00e4rlich eingesetzte, dann aber umso wirkungsvollere Musik – wenn die dramatischen Streicher loslegen, dann w\u00e4hnt man sich problemlos im neuesten Bruckheimer-Film!

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Fazit<\/strong><\/h3>\n\n\nIch bin mittlerweile verdammt froh, dass Microsoft sein XBLA-Gr\u00f6\u00dfenlimit raufgekurbelt hat – denn unter anderen Umst\u00e4nden w\u00e4re uns vielleicht eine Perle wie Shadow Complex entgangen, obwohl das Spiel auch ohne Weiteres zum Vollpreis im Laden stehen k\u00f6nnte! Okay, sehr viel Selbst\u00e4ndigkeit au\u00dferhalb der hohlen Story gibt es nicht, aber mir ist ein gut geklautes Spielprinzip immer noch weitaus lieber als ein \u00f6des selbstentwickeltes. Au\u00dferdem, und da kann man Chair Entertainment wahrlich nicht genug danken, gab es schon viel zu lange kein Spiel im Stile eines guten alten 2D-Metroids mehr! Die Action, das freie Missionsdesign, der Drang, auch den letzten Winkel der ausladend gro\u00dfen Welt zu erforschen und alle Geheimnisse zu enth\u00fcllen – all das ist hier genau so stark und anziehend wie im gro\u00dfen Vorbild. Und noch dazu sieht Shadow Complex gut aus, verdammt gut sogar! Allerdings ist nicht alles eitel Metroidschein: Die gegnerische KI ist ausnehmend schwach, die Bossk\u00e4mpfe sind erstaunlich unspektakul\u00e4r. Das Ballern in den Hintergrund funktioniert nicht so gut, wie es sollte und die Beschr\u00e4nkung auf zwei Ebenen in einer echten 3D-Welt sorgt f\u00fcr bizarre Momente – wenn man etwa eine Treppe nicht rauflaufen darf, sondern von Wand zu Wand springen muss, um hoch zu kommen. Aber das sind tats\u00e4chlich nur kleine Fehlfarben-Kleckse auf einem sonst beeindruckend ausgereiften Gem\u00e4lde: Shadow Complex ist ein wunderbar fesselndes Abenteuer f\u00fcr Actionforscher alter Schule!\n<\/div>\n<\/div>\n\n

Wertung<\/strong><\/h3>
360<\/div>
360<\/div><\/div>
\"\"<\/div>

Ein wunderbar durchgestyltes, elegantes und fesselndes Abenteuer f\u00fcr Actionforscher, das den klassischen Metroid-Stil beeindruckend wiederbelebt!<\/p><\/div><\/div> <\/div> \n\n

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Pro & Kontra<\/strong><\/h3>\n<\/div>\n<\/div>\n\n\n
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Gef\u00e4llt mir<\/h3>\n\n\n
    \n
  • tolle Pr\u00e4sentation
    <\/li>\n\n\n
  • wunderbar offene Spielwelt
    <\/li>\n\n\n
  • herrlich viel zu entdecken
    <\/li>\n\n\n
  • cool inszenierte Bossk\u00e4mpfe…
    <\/li>\n\n\n
  • abwechslungsreiches Leveldesign
    <\/li>\n\n\n
  • einfache Steuerung
    <\/li>\n\n\n
  • exzellente Musik
    <\/li>\n\n\n
  • anspruchsvolle Herausforderungen<\/li>\n\n\n
  • sehr gute Sprachausgabe
    <\/li>\n\n\n
  • fiese Nahkampfman\u00f6ver
    <\/li>\n\n\n
  • fantastisch dargestellte Unterwasserabschnitte<\/li>\n\n<\/ul>\n<\/div>\n\n\n\n
    \n

    Gef\u00e4llt mir nicht<\/h3>\n\n\n
      \n
    • teilweise fummelige Sprungsteuerung
      <\/li>\n\n\n
    • nachwachsende Gegner
      <\/li>\n\n\n
    • teils ungl\u00fccklich gesetzte Checkpunkte
      <\/li>\n\n\n
    • …die aber abwechslungsarm und zu einfach sind<\/li>\n\n\n
    • wirre, unlogische Story
      <\/li>\n\n\n
    • schwache KI<\/li>\n\n<\/ul>\n<\/div>\n<\/div>\n\n
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      Als Microsoft die Xbox Live Arcade er\u00f6ffnete, war das Angebot klar umrissen: Einfache Spiele, kleine Spiele, nix zu anspruchsvolles – und nicht gr\u00f6\u00dfer als 50 MB! Nun, diese Zeiten sind sp\u00e4testens seit Castlevania: Symphony of the Night vorbei, wof\u00fcr man den Entscheidungstr\u00e4gern dankbar sein muss. Heute mehr denn je, denn Shadow Complex wiegt fast 900 MB. Und ist jede Minute Download-Wartezeit sowie die geforderten 1.200 MS-Points in jeder Hinsicht mehr als wert!<\/p>\n","protected":false},"author":563,"featured_media":3016030,"comment_status":"open","ping_status":"closed","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"_acf_changed":false,"_yoast_wpseo_title":"Shadow Complex - Test, Plattformer, Xbox 360 XBL","_yoast_wpseo_metadesc":"Als Microsoft die Xbox Live Arcade er\u00f6ffnete, war das Angebot klar umrissen: Einfache Spiele, kleine Spiele, nix zu anspruchsvolles - und nicht gr\u00f6\u00dfer als 50 MB! 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