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{"id":3015925,"date":"2021-11-11T16:45:00","date_gmt":"2021-11-11T15:45:00","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/call_of_duty_vanguard\/3015925"},"modified":"2024-07-17T14:30:51","modified_gmt":"2024-07-17T12:30:51","slug":"call_of_duty_vanguard","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/call_of_duty_vanguard\/3015925","title":{"rendered":"Call of Duty: Vanguard (Shooter) – Aller Anfang ist explosiv"},"content":{"rendered":"Das Ende ist der Anfang von etwas Neuem<\/strong>

Sledgehammer Games hatte bislang Schwierigkeiten, seinen Platz in der Welt von Call of Duty zu finden. 2011 half man Infinity Games bei Modern Warfare 3<\/a>, st\u00fcrzte sich dann mit Advanced Warfare<\/a>\u00a0 in einen futuristischen Krieg und sorgte 2017 mit Call of Duty: WW2<\/a> zu einer inhaltlichen R\u00fcckbesinnung der Serie, die 2003 in genau jenem Szenario ihren Ursprung nahm. Mit Call of Duty Vanguard kehrt man erneut in die verh\u00e4ngnisvolle \u00c4ra das Zweiten Weltkriegs zur\u00fcck. Kurz vor Ende des Krieges ist eine Gruppe zusammengew\u00fcrfelter Au\u00dfenseiter und Eigenbr\u00f6tler in Deutschland unterwegs, um Details \u00fcber das omin\u00f6se \u201eProjekt Ph\u00f6nix\u201c herauszufinden und die Nazis zu stoppen. Hielt sich Sledgehammer in WW2 weitgehend an historische Gegebenheiten, geht Vanguard den Weg, den Treyarch auch mit Black Ops zuletzt sehr erfolgreich wandelte und erz\u00e4hlt eine alternative Zeitlinie. Zwar immer noch verwurzelt in historischen Gegebenheiten bzw. Schlachten, wie den Schlachten um Tobruk oder Midway, an denen man teilnimmt, erlaubt man sich sehr viel kreative Freiheit, wenn es darum geht, die Geschehnisse und deren Konsequenzen akkurat zu Ende zu f\u00fchren. Und \u00e4hnlich wie zuletzt in Black Ops: Cold War<\/a> geht das Wagnis erz\u00e4hlerisch tats\u00e4chlich auf.

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\"[GUI_STATICIMAGE(setid=91952,id=92651758)]\"<\/figure>\n
Polina Petrova ist die schillerndste Figur der Vanguard-Truppe und vor allem im englischen Original dank der Stimme von Laura Bailey fantastisch dargestellt. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nDies ist vor allem zwei Faktoren zuzuschreiben: Dem Story-Kniff, die eigentlich nur \u00fcber einen kurzen Zeitraum laufende \u201eHauptgeschichte\u201c durch spielbare R\u00fcckblicke f\u00fcr die einzelnen Figuren zu erg\u00e4nzen, die gef\u00fchlt etwa 90% der wieder etwas k\u00fcrzer ausfallenden Kampagnen-Spielzeit von sieben bis zehn Stunden ausmachen. Und den hoch interessanten Figuren, die schon in der deutschen Fassung richtig gute Sprecher verpasst bekommen haben, aber erst im englischen Original herausragend werden. Vor allem die Russin Polina Petrova, die einigen Veteranen als Operator aus Call of Duty: Warzone bekannt vorkommen k\u00f6nnte, wird von Stimm-Tausendsassa Laura Bailey (Black Widow in Marvel’s Avengers<\/a>, Saints Row 3<\/a> \/ 4<\/a>, Abby in The Last of Us Part 2<\/a>) fantastisch eingefangen und zu glaubhaftem Leben erweckt. Doch nat\u00fcrlich sind es nicht nur die Stimmen, die die Vanguard-Truppe auszeichnen, die neben Polina aus Briten, Amerikanern und Australiern besteht und im Rahmen der Hollywood-Inszenierung glaubhaft dargestellt werden \u2013 inkl. des \u00fcblichen Pathos und der manchmal einseitigen Sichtweise, die die Serie traditionell kennzeichnet.

Origin-Stories mit Pfiff<\/strong>

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Bei der Inszenierung zieht Sledgehammer alle Register und liefert erneut visuell starke Kriegs-Action auf Hollywood-Niveau ab. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nNach dem f\u00fcr mich schwachen Beginn, in dem man auf Z\u00fcgen nach Hamburg unterwegs ist, um mehr \u00fcber Projekt Ph\u00f6nix herauszufinden, wird die Kampagne von Vanguard zunehmend besser \u2013 in jeder Hinsicht. Denn nachdem Sledgehammer verzweifelt und erfolglos versucht, das in Flammen stehende Hamburg visuell einzufangen, aber keinerlei markante Sehensw\u00fcrdigkeiten nutzt, so dass es sich bei dem Hafen im Hintergrund auch um Rotterdam, K\u00f6ln oder Liverpool handeln k\u00f6nnte, g\u00f6nnt man sich bis zum Finale mehr kreative Freiheit. Vermutlich haben die anderen Schaupl\u00e4tze auch keine authentischen Bez\u00fcge, doch bei Luftschlachten \u00fcber dem Pazifik, den Schleicheinlagen im japanischen Dschungel, der nordafrikanischen W\u00fcste, in der man sich mit Rommel auseinandersetzen muss, oder dem Kampf um das zerbombte Stalingrad wirken die Umgebungen nicht so konstruiert wie die Hansestadt im Norden Deutschlands. Ihr seht schon: Man kommt ganz sch\u00f6n rum in der gr\u00f6\u00dftenteils ansehnlichen und in bester Serien-Tradition mit schmissigen 60 fps dargestellten (Weltkriegs-) Geschichte. Das liegt erz\u00e4hlerisch darin begr\u00fcndet, dass im Rahmen der Hauptgeschichte \u00fcber Verh\u00f6r-Situationen der Vanguard-Crew quasi die Urspr\u00fcnge der Charaktere erz\u00e4hlt werden \u2013 und wieso er bzw. sie f\u00fcr diese merkw\u00fcrdig anmutende Spezialeinheit gekommen ist.


Diese Mini-Geschichten helfen nicht nur, um die Charaktere zu vertiefen, sondern f\u00fcgen auch hier und dort kleine Spielelemente hinzu. Mit dem US-Amerikaner Wade Jackson z.B. nimmt man an einigen beeindruckenden Luftk\u00e4mpfen samt Bomben-Sturzfl\u00fcgen teil, die den Weltraumschlachten aus Advanced Warfare in Nichts nachstehen \u2013 und er kann (warum auch immer) eine Fokussicht aktivieren, in der in seinen Missionen zu Lande die Gegner in der N\u00e4he kurzzeitig als Silhouetten sichtbar sind. Der Australier (und damit zwangsl\u00e4ufig Briten hassende) Lucas Riggs wiederum kann vier verschiedene Typen von werfbaren Explosiv-Waffen mit sich f\u00fchren, die das Geschehen auf dem Schlachtfeld schnell zu Gunsten des Spielers ver\u00e4ndern k\u00f6nnen. Der britische Arthur Kingsley hingegen kann \u00fcber rudiment\u00e4re Befehle die mit ihm laufenden Truppen oder Gef\u00e4hrten auffordern, dieses oder jenes Ziel ins Visier zu nehmen oder zu zerst\u00f6ren. Die spannendsten sowie viel versprechendsten \u00c4nderungen bringt jedoch Polina Petrova mit sich. Sie ist als Scharfsch\u00fctzin quasi die Stealth-Fachfrau der Gruppe und kann nicht nur schneller in der Hocke durch entsprechende Sch\u00e4chte usw. schl\u00fcpfen als jeder andere. Zus\u00e4tzlich kann sie Mauervorspr\u00fcnge in einem Tempo erklimmen, das Ezio Auditore und alle anderen Assassinen von Ubisoft mit Neid erf\u00fcllen durfte. Allerdings darf sie dies nur an vorgegebenen Positionen, so dass man die linearen Areale, in denen man mit ihr unterwegs ist, besser beherrscht als mit anderen Figuren \u2013 aber eben nicht die komplette Freiheit hat. Angesichts des Aufwand, den man hinsichtlich der Ursprungs-Geschichten und der speziellen F\u00e4higkeiten der Figuren betreibt, w\u00e4re es ein Unding, wenn Sledgehammer die Vanguards f\u00fcr seinen n\u00e4chsten Call-of-Duty-Ausflug wieder aufgeben w\u00fcrde. Die Figuren und eine weitere Ausarbeitung bzw. Verfeinerung ihrer Eigenschaften sind definitiv weitere Spiele wert.

Hollywoodreife Action<\/strong>

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In manchen Missionen darf man auch hinter dem Steuerkn\u00fcppel eines Flugzeug Platz nehmen und an Luftk\u00e4mpfen teilnehmen. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nBevor ich auf die Kulisse im Allgemeinen eingehe, ein Sonderlob an Activision f\u00fcr die gerenderten Zwischensequenzen: Was hier qualitativ und auch hinsichtlich der Inszenierung sowie des grunds\u00e4tzlichen Drehbuchs abgefackelt wird, ist ganz gro\u00dfes Hollywood-Kino. Derart aufw\u00e4ndige Cut-Scenes fndet man selbst angesichts dessen, was Ubisoft, Electronic Arts oder die hausinterne Konkurrenz von Blizzard abliefert, nur ganz ganz selten. Mimik, Dialoge, Storytwists, Schnitte, Kameraf\u00fchrung, Effekte: alles erste Sahne. Das Bild, das sich bei mir einstellte war \u201aQuentin Tarantino und Sylvester Stallone w\u00fcrden eine Art Expendables im Zweiten Weltkrieg produzieren\u2018. Und mit dem Expendables-Vergleich sollte auch klar werden, dass man hier relativ unreflektiert mit den Geschehnissen umgeht. Klassisch B\u00f6se-gegen-Gut, wobei gelegentlich sogar das B\u00f6se-gegen-B\u00f6se-Thema beim Kampf der Nazis untereinander Hoffnung gibt, dass man in absehbarer Zeit etwas differenzierter und vielschichtiger mit dem Szenario umgeht. Dann wiederum: Dies ist Call of Duty. Und damit passt es so\u2026

Das l\u00e4sst sich \u00fcbrigens auch auf die Inszenierung der Gefechte anwenden, durch die man linear geschleust wird und in denen man bekannte Qualit\u00e4t bekommt: Sie sind gewohnt brachial, explosiv und f\u00fchlen sich hinsichtlich des Schusswaffeneinsatzes durchweg gut an \u2013 was bei Call of Duty jedoch nicht mehr besonders bemerkenswert ist. In dieser Hinsicht leistet man sich schon seit Jahren keinen gr\u00f6\u00dferen Faux Pas mehr. Das Treffer-Feedback ist in Vanguard zwar manchmal einerseits etwas zu \u00fcbertreiben, wohingegen\n
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Vanguard ist zwar in der Darstellung brachial, aber dabei nicht schonungslos wie ein “Der Soldat James Ryan” oder “Band of Brothers”. Es ist eher ein “WW2: Expendables”. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nandere Male dadurch auffallen, dass die Schergen die Kugel schlucken, als ob es gar nichts sei. Doch die ganz klar Richtung Arcade-Ballereien gehenden Gefechte machen Laune. Zumindest bis man wieder einmal auf die h\u00e4ufig auftauchende Schwachmaten-KI trifft. Selbst Bosse lassen sich zu einfach \u00fcbert\u00f6lpeln. Und die Kanonenfutter-Gegner machen sich (auf dem Standardschwierigkeitsgrad) nur selten M\u00fche, wirklich eine Deckung zu suchen, die ihren Namen verdient, sobald man sie unter Beschuss nimmt. Noch schlimmer wird es beim Schleichen: Hier reagieren die Feinde zu h\u00e4ufig \u00fcberhaupt nicht, so dass man sie einen nach dem anderen wegpfl\u00fccken kann wie reife \u00c4pfel. Dies versucht Vanguard durch Masse und den gelegentlich schwer gepanzerten (und daher nicht umgehend ausschaltbaren) Gegner auszugleichen \u2013 was jedoch nur leidlich gelingt, aber unter dem Strich wenigstens zu der einen oder anderen spannenden Situation f\u00fchrt. Es bleibt quasi wie man es kennt: Inszenierung und Action auf einem mindestens guten, die Aktionen der KI hingegen auf einem maximal durchwachsenen Niveau.


Hektische Gefechte <\/strong>

Wenigstens kann man sich darauf verlassen, dass die KI bei den Mehrspieler-Modi keine Rolle spielt. Auch wenn ich mir zu Beginn so vorkam, als ob ich auf den 20 Karten, die zur Verf\u00fcgung stehen, eher als Mensch gewordene KI versuche, Deckung zu erreichen und mich der echten Gegner zu erwehren. Doch mit Kenntnis der Maps, ihrer Eigenheiten, die nat\u00fcrlich auch in Abh\u00e4ngigkeit des gew\u00e4hlten Spielmodus ggf. eine leicht ver\u00e4nderte Rolle spielen sowie dem Wissen ob der neuen M\u00f6glichkeiten, die Levelarchitektur zu zerst\u00f6ren, um die dahinter Schutz suchenden Spieler aufzuscheuchen, steigen die Erfolgschancen \u2013 ebenfalls im Kern eine klassische Call-of-Duty-St\u00e4rke. Bei den Mehrspieler-Modi setzen die beteiligten Entwickler-Teams eher auf behutsame Weiterentwicklung als auf radikalen Wechsel sowie eine durch den Spieler vorangetriebene Anpassung. Im frischen sowie \u00fcbersichtlichen Mehrspieler-Men\u00fc kann man vorab z.B. auch schon w\u00e4hlen, ob man eher (nach Call-of-Duty-Ma\u00dfst\u00e4ben) taktische oder schnelle Gefechte bevorzugt, was sich auf die Kartenauswahl sowie die Anzahl an maximal m\u00f6glichen Spieler auswirkt.

Bei den Modi sticht f\u00fcr mich besonders die \u201ePatrouille\u201c heraus. Zwar letztlich nur eine Variante der Stellung, bei der die einzunehmenden sowie zu haltenden Zonen sich bewegen, unterst\u00fctzt dies die Dynamik au\u00dferordentlich, durch die sich der Call-of-Duty-Multiplayer seit Jahren auszeichnet. Mit dem Champion Hill werde ich jedoch nicht so richtig warm. Mir einen Tick zu un\u00fcbersichtlich und angesichts der Truppgr\u00f6\u00dfe (zwei oder drei), mit der man in einer Art Turnierverfahren gegen andere Trupps antritt, etwas zu willk\u00fcrlich bei der Auswahl der Teammitglieder, h\u00e4ngt der Erfolg auch zu Teilen davon ab, wer einem zugelost wird. Immerhin: Das beim Klassiker Counter-Strike entliehene Prinzip, das bei den teils sehr schnellen Gefechten gewonnene Geld alle paar Runden in neue Ausr\u00fcstung zu investieren, funktioniert hier ebenso gut wie damals. Und selbstverst\u00e4ndlich bietet auch der Vanguard-Multiplayer wieder haufenweise Ausr\u00fcstung, Gimmicks und Goodies, die man mit Spielfortschritt f\u00fcr seine Spielfigur(en) oder die einzelnen Waffen freischaltet. Da die Fortschritte Modus-\u00fcbergreifend sind, kann man ungeachtet seiner Pr\u00e4ferenzen \u00fcberall Spa\u00df haben und seine Knarren in Team Deathmatch ebenso wie im Free-for-all oder eben dem Champion Hill aufwerten. Zumal man sich auch sicher sein kann, dass der Netzcode einem keinen Strich durch die Rechnung macht \u2013 die Mehrspielermodi liefen fl\u00fcssig und sauber \u00fcber den Schirm. Sehr zu meinem Leidwesen, konnte ich die Schuld f\u00fcr meine Niederlagen damit nicht bei der Serverlatenz suchen.\u00a0 \u00a0

Unvollst\u00e4ndige Zombies<\/strong>

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Der d\u00fcstere Zombies-Modus deutet sein Potenzial immer wieder an, wirkt aber unfertig. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nDass der Zombie-Modus, wie man ihn bisher kannte, mit Vanguard der Vergangenheit angeh\u00f6rt, ist ein zweischneidiges Schwert und hat bei den Fans bereits zu kontroversen Diskussionen gef\u00fchrt. Einerseits wurde der Kampf gegen die Untoten in den letzten Teilen nicht mehr wesentlich weitergebracht: Es war ein solides, wenngleich weitgehend nicht mehr \u00fcberraschendes Koop-Konstrukt mit nicht abzusprechendem Unterhaltungswert, aber manchmal auch nicht ganz klaren Missions-Vorgaben. Und daher kann eine neue Idee bzw. neue Ausrichtung durchaus Wunder wirken. In der Theorie ist der neue, gestraffte und stringenter aufgezogen Zombie-Modus auch interessant: Man startet wahlweise solo oder mit einem Team in einer kleinen Verteilerwelt, nachdem man sich f\u00fcr eine der zur Verf\u00fcgung stehenden Klassen entschieden hat, die sich auf die aufzuladende Spezialf\u00e4higkeit sowie die Basiswaffen der Figur auswirken. In dieser Startregion kann man sich f\u00fcr Seelenpunkte Verbesserungen f\u00fcr seine Waffe, Buffs, Panzerung usw. besorgen. Doch diese muss man sich in den \u00fcber Portale erreichbaren Abschnitten mit ihren Spezialaufgaben erst einmal verdienen. Hinter den transdimensionalen \u201eBlitz\u201c-Toren z.B. warten kleine Areale, in denen man f\u00fcr einen bestimmten Zeitraum \u00fcberleben muss, w\u00e4hrend die untoten Wiederg\u00e4nger unaufh\u00f6rlich auf einen Jagd machen. Beim \u201eErnten\u201c wiederum gilt es, die von manchen Zombies nach Ableben zur\u00fcck gelassenen Runensteine zu sammeln und an die Seelenfresser-Obelisken zu verf\u00fcttern, der seinen Platz immer wieder wechselt. In der \u201e\u00dcbermittlung\u201c begleitet man eine \u00c4therkugel auf ihrem Weg zum Ziel und sollte sich tunlichst in einem bestimmten Radius um sie herum aufhalten \u2013 quasi ein bewegtes \u201eBlitz\u201c. \u00a0

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Schade, dass die kooperativ spielbare Untoten-Jagd selbst solo technisch nicht sauber l\u00e4uft – im Gegensatz zur Kampagne und den intensiven Mehrspieler-Gefechten. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nSo k\u00e4mpft man sich in einer prinzipiell durchaus ansprechenden Motivationsschleife von Portal zu Portal, attackiert die immer schwerer zu besiegenden sowie zahlreicher werdenden Untoten, r\u00fcstet sich bzw. seine Waffen auf und setzt sich gegen die zunehmend auch in die \u201eVerteilerwelt\u201c einfallenden Zombies zu Wehr. Doch der Funke mag letztlich nicht \u00fcberspringen. Zum einen, weil technisch nicht alles sauber l\u00e4uft. Im Gegensatz zu den anderen Koop-Modi gibt es hier immer wieder Probleme mit Latenz und Synchronisation der Bildinhalte. Schlimmer noch: Selbst, wenn man den Einzelmodus startet, ist man nicht vor diesen Macken sicher, die einem das Spiel ganz sch\u00f6n verleiden k\u00f6nnen. Zudem fehlt nach eigenen Angaben (https:\/\/www.treyarch.com\/game-intel\/2021\/11\/Your_Gameplay_Guide_to_Vanguard_Zombies) noch eine Menge Inhalte, die erst ab Anfang Dezember ausgerollt werden sollen. Dummerweise befinden sich darunter nicht nur neue saisonale Events etc., sondern auch wichtige Story-Elemente. Dem stehen zwar erneut zahlreiche Personalisierungsoptionen zur Verf\u00fcgung, die einem erm\u00f6glichen den auf die individuelle Spielweise abgestimmten “Build” zusammenzustellen. Dennoch bleibt ein unfertiger Eindruck zur\u00fcck, den man so nicht erwarten konnte.


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Fazit<\/strong><\/h3>\n\n\nAls Shooter-Gesamtpaket macht Call of Duty Vanguard erneut vieles richtig: Die Kampagne ist famos inszeniert und legt ein passendes Fundament f\u00fcr weitere Abenteuer des Vanguard-Teams. Dass die mit den einzelnen Mitgliedern verbundenen individuellen Spielelemente qualitativ zwischen sehr gut (Schleichen und Snipern mit Polina) und befriedigend schwanken (wieso hat ein Pilot einen sechsten Sinn, um Feinde am Boden zu markieren?), ordne ich unter dem Oberbegriff “Kinderkrankheiten” ein. Denn in jedem Fall m\u00f6chte ich mehr \u00fcber diese ungleichen Kameraden erfahren und hoffe, dass Treyarch ihre Geschichten fortsetzen kann bzw. darf. Beim vollkommen \u00fcberarbeiteten Zombiemodus hingegen muss die Geschichte allerdings \u00fcberhaupt erstmal in Gang kommen \u2013 sie ist nur rudiment\u00e4r vorhanden. Und wenn man schon dabei ist, muss man auch dringendst die hier selbst im Solo-Modus (!) auftauchenden Latenz-Probleme beheben, die an der Motivation nagen. Bis man sich hier uneingeschr\u00e4nkt dem angedeuteten Vergn\u00fcgen hingeben kann, wird es noch etwas dauern. Immerhin: Hinsichtlich Personalisierung und Spezialisierung auf einen “Build” deuten die Zombies schon jetzt an, was in ihnen steckt. Und diese Punkte sind wie die Latenz im klassischen Mehrspieler-Modus ohnehin kein Problem. Hier wurde an den richtigen Schrauben gedreht, um die schnellen Gefechte in zahlreichen Modi noch besser zu machen. Und das gr\u00f6\u00dftenteils erfolgreich, auch wenn ich nicht mit \u201eChampion Hill\u201c warm werde. Was bleibt, ist ein explosiv inszeniertes und vor allem in der Kampagne sowie im \u201eklassischen\u201c Multiplayer durchweg unterhaltsames Shooter-Erlebnis mit kleinen Schw\u00e4chen sowie einem deutlich ausbauf\u00e4higen Zombie-Modus.
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Wertung<\/strong><\/h3>
XBS<\/div>
XBS<\/div><\/div>
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Bew\u00e4hrte Shooter-Qualit\u00e4ten und traditionell intensive Mehrspieler-Modi treffen auf eine packend inszenierte, im spielerischen Detail aber nicht immer \u00fcberzeugende Kampagne sowie einen unfertig wirkenden Zombie-Modus mit Potenzial. <\/p><\/div><\/div>

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