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{"id":3015901,"date":"2017-05-18T12:57:00","date_gmt":"2017-05-18T10:57:00","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/injustice_2\/3015901"},"modified":"2024-07-17T14:30:48","modified_gmt":"2024-07-17T12:30:48","slug":"injustice_2","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/injustice_2\/3015901","title":{"rendered":"Injustice 2 (Pr\u00fcgeln & K\u00e4mpfen) – Grandioses Pr\u00fcgel-Kino"},"content":{"rendered":"

Koh\u00e4rent und mitunter atemberaubend inszeniert<\/strong>

Ich muss mir immer wieder einen Satz vor Augen halten: Injustice 2<\/a> ist nur ein Pr\u00fcgler. Ein Beat-em-up. Ein Haudrauf-Spiel, bei dem es in erster Linie darum geht, in Eins-gegen-Eins-Duellen den Gegner mit H\u00e4nden, F\u00fc\u00dfen, Spezialman\u00f6vern und Gagdets K.O. zu schlagen. Doch was das Netherrealm Studio rund um Mortal-Kombat-Maestro Ed Boon hier hinsichtlich der Inszenierung der Zwischensequenzen in der Story vom Stapel l\u00e4sst, ist im schlimmsten Fall einfach nur \u201ecool\u201c, doch viel h\u00e4ufiger fantastisch. Nicht nur, dass die mehr oder weniger direkt an Gods Among Us anschlie\u00dfende Story konsequent weitergef\u00fchrt wird. Sie wird inhaltlich und technisch besser inszeniert als viele Versuche der letzten Jahre, das DC-Universum filmisch in die Sph\u00e4ren der Marvel-Kinostreifen zu f\u00fchren.

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\"[GUI_STATICIMAGE(setid=81682,id=92542663)]\"<\/figure>\n
Nicht nur die effektiven Supermoves werden sehr gut inszeniert. Auch die \u00fcberraschend gute Story pr\u00e4sentiert sich von ihrer besten Seite. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n

Es beginnt mit der Flucht Kara Zor-Els (Supergirl) vom Planeten Krypton, der von Universen-Verschlinger Brainiac angegriffen wird.\u00a0 Es geht weiter mit den Folgen der Ereignisse des Vorg\u00e4ngers. Es kommt zu spannenden Wendungen, in denen die klar definiert scheinenden Strukturen von Gut und B\u00f6se irgendwann verwischen. Und als Brainiac die Erde als n\u00e4chstes Ziel seines zerst\u00f6rerischen Handelns auserkoren hat, eskalieren Ereignisse und Beziehungen. Und das alles wird nicht nur filmreif, sondern \u00fcberzeugend mit der Unreal-Engine inszeniert, der ich solch filigrane, nahezu jederzeit komplett glaubw\u00fcrdige sowie emotionale Mimik nicht zugetraut h\u00e4tte. Und ich rede hier nicht nur von 30 Sekunden langen Einspielern, die zwischen den K\u00e4mpfen abgespult werden. Teilweise gehen die dramatischen Sequenzen \u00fcber mehrere Minuten. Alles zusammengenommen w\u00fcrde ich die nahtlos in die Gefechte \u00fcbergehenden Szenen auf \u00fcber zweieinhalb Stunden sch\u00e4tzen. Zweieinhalb Stunden, die ich mir deutlich lieber angeschaut habe als viele Szenen in z.B. Suicide Squad oder Batman vs. Superman.

Superhelden-Pr\u00fcgler mit Film- und Spieleflair<\/strong>

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Video: Im 4Players-Miniturnier k\u00e4mpfen Alice, Eike, Michael und Mathias um die Ehre. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n

War das Charakterdesign im Vorg\u00e4nger vorrangig in den Comic-Urspr\u00fcngen verwurzelt, r\u00fcckt man hier mittlerweile dichter an die Film- und TV-Vorlagen heran, wobei z.B. Green Arrow weiterhin st\u00e4rker an sein Comic-Alter-Ego bzw. den Vorg\u00e4nger erinnert denn an Stephen Amell aus “Arrow”. Joker (gestorben in Teil 1 und hier nur als Teil eines drogeninduzierten Traumes integriert) wiederum hat sich von seinem klassischen Aussehen verabschiedet und liegt mit seinem modernen Outfit zwischen den Film-Versionen von Heath Ledger und Jared Leto. Flash hingegen orientiert sich mehr an dem Fernsehserienauftritt, w\u00e4hrend Harley Quinn irgendwo zwischen der Arkham-Serie von Rocksteady und Margot Robbies Interpretation in Suicide Squad liegt. Apropos Arkham: Die englischen Sprecher von Batman und Harley sind auch hier mit von der Partie und liefern zusammen mit all den anderen exzellent besetzten Sprechern einen hochprofessionellen Job ab, der in der deutschen Version nur geringf\u00fcgig an Qualit\u00e4t einb\u00fc\u00dft.\u00a0 \u00a0

Spielmechanisch hingegen setzt Injustice 2 genau auf die Elemente, die vor vier Jahren den Vorg\u00e4nger ausgezeichnet haben: Schnelle Duelle mit einer eing\u00e4ngigen Steuerung, zahlreichen M\u00f6glichkeiten, mit der Umgebung zu interagieren sowie gleicherma\u00dfen verheerenden wie spektakul\u00e4ren “Super”-Angriffen. Nur, dass man hier in jeder Hinsicht eine Schippe zugelegt hat. Die Steuerung wurde auf drei grunds\u00e4tzliche Angriffskn\u00f6pfe reduziert (schwach, mittel, stark), die in Variation sowie zusammen mit den Richtungseingaben und ggf. l\u00e4ngerem Halten zu fiesen Kombos zusammengef\u00fcgt werden k\u00f6nnen. Mit B- bzw. der Kreis-Taste wiederum k\u00f6nnen figurenspezifische Sonderaktionen gestartet werden. Bei Superman ist es z.B. ein tempor\u00e4rer Buff. Es kann sich dabei aber auch um weitere Angriffsmuster (Supergirl, Harley Quinn) oder Verteidigung handeln (Wonder Woman). Alternativ zu den oberen Schultertasten kann man sowohl die W\u00fcrfe als auch die Umgebungsinteraktionen \u00fcber zwei gleichzeitig gedr\u00fcckte Angriffstasten erreichen. Sprich: Mit einem Minimum an Aufwand kann man ein Maximum an Action auf dem Bildschirm entstehen lassen.


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Super-Balance und Super-Konflikte<\/strong>

Die findet ihre H\u00f6hepunkte regelm\u00e4\u00dfig in den so genannten Super-Angriffen. Ausgel\u00f6st \u00fcber die unteren Schultertasten und nur m\u00f6glich, wenn die vier Bereiche der “Super”-Leiste komplett gef\u00fcllt sind, wird eine Sequenz gestartet, an deren Ende der Gegner gut 15 bis 20 Prozent seiner gesamten Lebensenergie einb\u00fc\u00dft. Aufgef\u00fcllt wird die Super-Leiste durch gelungene Kombos sowie \u00fcber eingesteckten Schaden. In einem mehr oder minder ausgeglichen Kampf sollten die Kontrahenten jeweils zwei Mal Gelegenheit bekommen, den Spezialangriff auszuf\u00fchren. Aber zum einen kann er mit einem simplen Block (wie mittlerweile Standard: Bewegung vom Gegner weg) aufgehalten werden, zum anderen spielen die einzelnen Segmente auch noch in zwei anderen mechanischen Bereichen eine Rolle. Denn man kann einen Bereich der Leiste z.B. auch f\u00fcr besondere Ausweichman\u00f6ver nutzen. Und kommt es zum so genannten Konflikt, kann man in einem Minispiel entscheiden, wie viele Bereiche der Anzeige man aufs Spiel setzt. W\u00e4hrenddessen schmei\u00dfen sich die beiden K\u00e4mpfer Beleidigungen an den Kopf und wenn sich der Konflikt schlie\u00dflich in einem Partikelsturm entl\u00e4dt, wird je nach Einsatz und Initiator entscheiden, ob der Feind massiven Schaden erleidet oder man teilweise geheilt wird. Sprich: Man sollte gelegentlich der Versuchung widerstehen, auf die Konflikte einzugehen oder nicht all zu viele Segmente einsetzen. Denn im Zweifelsfall kann es sich als sinnvoller erweisen, entweder auf die Komplettf\u00fcllung zu warten oder etwas Superenergie in Reserve zu behalten.

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Atrocitus geh\u00f6rt zu den neuen Figuren in Injustice 2. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n

Mit diesen einfachen Grundlagen im Hinterkopf entwickeln sich auch dank der genauen Steuerung schnell explosive Duelle, die zus\u00e4tzlichen Reiz durch die Option gewinnen, den Gegner an bestimmten Stellen \u00e0 la Dead or Alive<\/a> in einen neuen Bereich pr\u00fcgeln zu k\u00f6nnen. Symptomatisch f\u00fcr die Beat-em-ups von Netherrealm bleibt zwar immer ein Restzweifel und das Gef\u00fchl, das auch kopfloses Knopfh\u00e4mmern ausreichen k\u00f6nnte. Doch sp\u00e4testens wenn Anf\u00e4nger, die auf dieses System setzen, auf Fortgeschrittene und Profis treffen, kommen Move-Kenntnisse und das Erkennen von Abst\u00e4nden, Situationen usw. ins Spiel und gewinnen schlie\u00dflich die Oberhand. Ganz zu schweigen von den Gefechten gegen die bereits ab der mittleren Stufe durchaus kompetente KI, die sich auch nicht zu schade ist, gelegentliche Bewegungsschleifen abzufeuern, denen man mitunter nur mit Einsatz eines Supersegments entkommen kann. Ebenfalls typisch f\u00fcr Netherrealm: Die Kollisionsabfrage ist zwar genau, aber orientiert sich mitunter eher an leicht groben “Erfassungsk\u00e4sten” denn an den tats\u00e4chlichen Pixeln. Und nach wie vor gibt es kein physikalisch korrektes Trefferfeedback, sondern nur vorberechnete Animationen, die in Einzelf\u00e4llen unpassend aussehen. Doch im Gro\u00dfen und Ganzen sorgen die unkomplizierten und hinsichtlich der Geschwindigkeit \u00fcber dem letzten Mortal Kombat liegenden, explosiv inszenierten Auseinandersetzungen sowohl bei Neueinsteigern als auch bei Veteranen f\u00fcr Spa\u00df.

Gilden, Multiversen und Ausr\u00fcstung<\/strong>

Und damit dieser m\u00f6glichst lange vorh\u00e4lt, gibt es einen ganzen Batzen an Spielmodi. Die Story h\u00e4lt einen mit ihren weit \u00fcber 70 K\u00e4mpfen gut achteinhalb bis zehn Stunden bei Laune, \u00fcberrascht mit zwei Enden, wobei jedes f\u00fcr sich stimmig ist und beide auch eine weitere Fortsetzung m\u00f6glich machen. Die Option, in manchen Abschnitten zwischen zwei K\u00e4mpfern w\u00e4hlen k\u00f6nnen (z.B. Black Canary oder Green Arrow) sorgt ebenfalls f\u00fcr wohltuende Abwechslung innerhalb der straff inszenierten, aber f\u00fcr einen Pr\u00fcgler sehr gut geschriebenen Geschichte. Und danach werden sich<\/p>\n

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Die Ausr\u00fcstung hat nicht nur kosmetischen Wert, sondern verbessert auch die Charakterwerte. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n

Solisten in erster Linie an dem sich permanent mit neuen Aufgaben ver\u00e4ndernden Multiversum probieren, um zus\u00e4tzliche\u00a0 Erfahrungspunkte f\u00fcr sich als Spieler sowie f\u00fcr seine Figuren zu sammeln, die allerdings \u00fcber alle Spielmodi ausgesch\u00fcttet werden. Das Multiversum baut auf den T\u00fcrmen aus Mortal Kombat X auf und bietet t\u00e4glich neue Herausforderungen sowie spezielle Ziele, die man bew\u00e4ltigen muss und die nicht nur mit sekund\u00e4ren Aufgaben wie “Nutze keine Sprungangriffe” warten, sondern auch fiese Modifikatoren bereithalten k\u00f6nnen. Dazu geh\u00f6ren z.B. eine st\u00e4ndig kippende Arena oder zus\u00e4tzliche Umgebungseinfl\u00fcsse, die die Kontrahenten st\u00f6ren. Mein Favorit bisher sind allerdings die Riddler-Symbole, hinter denen sich ein ganzer Batzen unterschiedlicher Einfl\u00fcsse verbirgt. Spontane Abz\u00fcge oder Zuw\u00e4chse der Lebensenergie kann man hier ebenso feststellen wie Verlangsamung und Beschleunigung der Bewegungen. Dass dies besonders fatal sein kann, wenn man selbst in Zeitlupengeschwindigkeit k\u00e4mpft, w\u00e4hrend Bane als Gegner schneller als Flash \u00fcber den Bildschirm rast und einen nach Strich und Faden verm\u00f6belt, versteht sich von selbst. Andererseits hat man in der Zeitlupe Gelegenheit, die feinen Animationen noch detaillierter genie\u00dfen zu k\u00f6nnen.


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Bew\u00e4ltigt man diese Mini-Kampagnen, die mitunter eine bestimmte Figurenstufe ben\u00f6tigen, bekommt man je nach Leistung so genannte Motherboxes mit Ausr\u00fcstung sowie weitere Belohnungen. Ist man in einer Gilde, die bis zu 50 Spielern Platz bietet, hat man zus\u00e4tzliche Chancen, weitere dieser in f\u00fcnf Stufen von Bronze bis Diamant verf\u00fcgbaren Kisten zu bekommen. Dazu werden die Ergebnisse der Gildenmitglieder akkumuliert und ggf. neue Errungenschaften und damit Motherboxes sowie weitere Belohnungen freigeschaltet. Zudem gibt es spezielle Gilden-Multiversen, in denen die Anzahl der jeweils aktiven Online-Spieler zu Vorteilen f\u00fchren kann bzw. erst den Zugang zu bestimmten Gebieten m\u00f6glich macht. Netherrealm zeigt hier, wie man kreativ eine Symbiose aus asynchronen Wettbewerben und Online-Aktivit\u00e4ten herstellen kann. Und dass neue Ausr\u00fcstung ein starker Motivator ist, wissen wir sp\u00e4testens seit Diablo. Dabei darf man aber nicht vergessen, dass Pr\u00fcgler wie Tekken oder Soul Calibur schon l\u00e4nger kosmetische Ver\u00e4nderungen der Figur anbieten. Doch nur selten haben die ausger\u00fcsteten Gegenst\u00e4nde auch Auswirkung auf die F\u00e4higkeit bzw. Widerstandsf\u00e4higkeit der Figur. In Injustice 2 kann man sich nicht nur dem Sammelwahn hingeben (selbstverst\u00e4ndlich gibt es H\u00e4ufigkeiten von “Gew\u00f6hnlich” bis “Episch” sowie Sets), sondern dar\u00fcber versuchen, seine Figur bzw. deren Werte wie St\u00e4rkeke, F\u00e4higkeit, Verteidigung oder Trefferpunkte f\u00fcr die Anforderungen des Multiversums fit zu machen.

Mensch vs. KI<\/strong>

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Egal ob on- oder offline: Es gibt genug Modi, um die actionreichen K\u00e4mpfe genie\u00dfen zu k\u00f6nnen. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n

Dass dabei die Balance im Duell gegen menschliche Spieler nicht auf der Strecke bleiben darf, versteht sich von selbst und muss sich langfristig beweisen. Wobei Netherrealm nach bisherigen Einsch\u00e4tzungen einen guten, aber keineswegs sehr guten Job macht. Denn wie bei jedem Pr\u00fcgler (und nat\u00fcrlich abh\u00e4ngig von der eigenen Spielweise) gibt es innerhalb der fast 30 K\u00e4mpferInnen (darunter 13 aus dem Vorg\u00e4nger) umfassenden Auswahl ein paar Figuren, die Buttonmashern eine gr\u00f6\u00dfere Chance geben, w\u00e4hrend andere\u00a0 bedingt durch ihre Reichweite oder Geschwindigkeit Vorteile zu haben scheinen. Doch ganz grobe Balance-Aussetzer konnten wir weder bei den angenehm lagfreien On- noch bei den Offline-Duellen beobachten. Nat\u00fcrlich gibt es den einen oder anderen Spieler, der versucht, Move-Exploits auszunutzen wie z.B. Aquamans aus dem Boden kommenden Fernangriff. Doch im Gro\u00dfen und Ganzen kann man den meisten dieser langweiligen Dauerschleifen mit etwas Geschick entkommen, so dass man sowohl mit den Ranglisten- als auch normalen Matches Spa\u00df haben kann \u2013 sp\u00e4testens wenn man feststellt, dass der Kontrahent au\u00dfer diesem Trick nichts drauf hat. Und wer Probleme hat, online Mitspieler zu finden, kann sich in den Lobbies nach Pr\u00fcgelpartnern umschauen.

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So muss Batman vs. Superman inszeniert werden… \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n

Offline hat man zudem die M\u00f6glichkeit, s\u00e4mtliche Ausr\u00fcstungsboni auszuschalten und kann einige globale Sonderregeln wie “Erster-Treffer-Bonus” oder “Umgebungsinteraktionen” zu- bzw. abschalten. Schade ist allerdings, dass sich hinter dem schicken Men\u00fc-Schlagwort “Turnier” kein solches verbirgt. Man kann hier keine Spieleranzahl angeben, die dann in einem Turnierbaum ggf. um KI-Recken erg\u00e4nzt um den Sieg k\u00e4mpft. Stattdessen bedeutet dies nur, dass alle Figuren unter den gleichen Voraussetzungen starten und letztlich die F\u00e4higkeit der Spieler den Ausschlag gibt. Leider hat man nicht die M\u00f6glichkeit, die Modifikatoren des Multiversums zuzuschalten, um den Duellen zus\u00e4tzliche W\u00fcrze zu verleihen. Wer nicht selber k\u00e4mpfen m\u00f6chte, um seine Figuren nach und nach aufzubessern, kann den ebenfalls unter “Multiplayer” zu findenden “Ki-Kampfsimulator” bem\u00fchen. Hier stellt man ein Team aus drei K\u00e4mpfern zusammen, das man gegen andere von Spielern bestimmte Trios schickt. Allerdings hat man keinerlei M\u00f6glichkeit, aktiv einzugreifen, sondern kann nur zuschauen. Das mag langweilig klingen, gibt einem aber auch Hinweise darauf, wie weit man eine Figur schon ausgereizt hat und wie sie sich im Vergleich mit anderen Charakteren schl\u00e4gt. Im Gegensatz zu den KI-K\u00e4mpfen in Killer Instinct wird hier aber keine Analyse der Spielweise als Basis f\u00fcr Vorgehen oder Effektivit\u00e4t der Figuren genutzt. Man kann 60 Punkte, die als Standard f\u00fcr alle gleich verteilt sind, in sechs Bereichen modifizieren und somit der KI vorgeben, ob sie z.B. eher auf Kombos, W\u00fcrfe oder Umgebungsinteraktion setzen soll und daf\u00fcr andere Bereiche vernachl\u00e4ssigt. Obwohl man hier viel Spielraum f\u00fcr Experimente hat und die K\u00e4mpfe auch punktuell f\u00fcr Spannung sorgen, habe ich mich schlie\u00dflich doch wieder den aktiven Auseinandersetzungen zugewandt.<\/p>\n\n

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Fazit<\/strong><\/h3>\n\n\n

Es ist nur ein Pr\u00fcgler. Es ist nur ein Pr\u00fcgler. Es ist nur ein Pr\u00fcgler. Das kann man angesichts der fulminanten Inszenierung der clever konstruierten Geschichte mit ihren nahtlos in die \u00fcber 70 K\u00e4mpfe f\u00fchrenden Zwischensequenzen gar nicht oft genug sagen. Doch das Netherrealm Studio um Mortal-Kombat-Meister Ed Boon versteht es nicht nur, eine Story anzubieten, die s\u00e4mtliche bisher ver\u00f6ffentlichten Filme aus dem DC Extended Universe alt aussehen l\u00e4sst. Die Expertise, die man sich in den letzten fast 25 Jahren im Beat-em-up erarbeitet hat, sp\u00fcrt man bei der knackigen Steuerung, den abwechslungseichen Charakteren und nicht zuletzt den actionreichen Gefechten, die mit Umgebungsinteraktionen und Superhelden-F\u00e4higkeiten punkten. Hinsichtlich der Kollisionsabfrage und manchen Trefferanimationen bleibt man sich zwar f\u00fcr meinen Geschmack etwas zu treu und damit unzeitgem\u00e4\u00df, w\u00e4hrend die Balance vor allem bei Online-Duellen gelegentlich an ihre Grenzen gef\u00fchrt wird und Luft nach oben hat. Doch im Gegenzug motiviert Injustice 2 nach der Geschichte mit einem t\u00e4glich frischen Multiversum-Modus und dem Anreiz, die optimale Ausr\u00fcstung f\u00fcr die nach und nach im Rang aufsteigenden Figuren zu erspielen. Die anderen Spielarten wie der Gildenmodus mit seiner gelungenen Symbiose aus asynchronen Herausforderungen und speziellen Online-Anforderungen k\u00f6nnen sich ebenfalls sehen lassen. Injustice 2 hat nicht den d\u00fcsteren Gore-Faktor, der Mortal Kombat X auszeichnete. Doch mit Flair, einer grandiosen Spielbarkeit und schierer Superhelden-Macht macht es nicht nur dem Halbbruder aus eigenem Hause starke Konkurrenz, sondern zieht dem in wenigen Wochen erscheinenden Tekken 7 den Fehdehandschuh mit voller Wucht durchs Gesicht.

(Anm. d. Red.: Zum Test stand nur die Xbox-One-Version zur Verf\u00fcgung. Sobald die PlayStation-4-Fassung vorliegt, werden wir den Test um die Wertung erg\u00e4nzen.)<\/em><\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n\n

Wertung<\/strong><\/h3>
One<\/div>
One<\/div><\/div>
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Es ist laut, es ist schnell, es ist actionreich: Neben einer fantastisch inszenierten Story bietet Injustice 2 spannende Superhelden-K\u00e4mpfe mit mehr als genug Modi.<\/p><\/div><\/div>

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