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{"id":3015826,"date":"2013-08-19T13:00:00","date_gmt":"2013-08-19T11:00:00","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/the_wonderful_101\/3015826"},"modified":"2024-07-17T14:30:36","modified_gmt":"2024-07-17T12:30:36","slug":"the_wonderful_101","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/the_wonderful_101\/3015826","title":{"rendered":"The Wonderful 101 (Action-Adventure) – The Wonderful 101"},"content":{"rendered":"Kreativmeister<\/strong>

[GUI_PLAYER(ID=107214,width=300,text=Bei 100 Helden kann das Gewusel auf dem Bildschirm hektisch werden, doch das fordernde Action-Adventure wei\u00df nicht nur mit famosen Bossk\u00e4mpfen zu unterhalten.,align=right)]Meine G\u00fcte, was war das f\u00fcr ein Finale! Nicht nur, dass es sich kontinuierlich steigerte und mit immer neuen \u00dcberraschungen und Wendungen den Spannungs- und Aufmerksamkeitsbogen beinahe \u00fcberzog. Es war zudem noch eines der l\u00e4ngsten, das ich in meiner Zockerkarriere erleben durfte. Es lie\u00df mich atemlos zur\u00fcck, es hat mich gefordert, es hat mich zum Fluchen gebracht, es hat mich begeistert.

Doch wieso bin ich eigentlich \u00fcberrascht? Immerhin steckt als treibende Kreativkraft hinter The Wonderful 101 (W101) Platinum Games. Um genau zu sein, handelt es sich hier um eine Kollaboration von Hideki Kamiya als Director und Atsushi Inaba als Produzent. Und schaut man sich an, was die beiden teils gemeinsam, teils einzeln oder auch mit anderen Entwicklern wie Shinji Mikami auf die Beine gestellt haben, wird einem schwindelig:\u00a0 Devil May Cry, Viewtiful Joe, Bayonetta, Vanquish, Resident Evil, Metal Gear Rising Revengeance, Okami – man k\u00f6nnte die Liste noch fortsetzen. Doch diese Titel sollten bereits reichen, um zu verdeutlichen, dass hinsichtlich Kreativit\u00e4t und japanischer Bosskampf-Tradition kein Weg an den beiden vorbei f\u00fchrt. Und das stellen sie hier eindrucksvoll unter Beweis. Denn es ist nicht nur der finale Kampf, der verk\u00f6rpert, dass Platinum Games eine der gegenw\u00e4rtig kreativsten Spieleschmieden im Land der aufgehenden Sonne ist. Auch der gut zw\u00f6lf bis 15 Stunden lange Weg dorthin kann sich sehen lassen.

Wieder mal Alien-Invasion<\/strong>

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\"Auch<\/figure>\n
Auch wenn das Wuseln Erinnerungen an die Pikmin wach werden l\u00e4sst, haben die Superhelden wenig mit Strategie zu tun – schon eher mit Kampftaktik. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nDabei f\u00e4ngt in dieser isometrischen und angesichts der Gr\u00f6\u00dfenverh\u00e4ltnisse sowie des Wuselfaktors an Pikmin erinnernden Comic-Welt alles vergleichsweise beschaulich und sehr klischeehaft an: Die Erde wird von einer teils organischen, teils robotischen Alien-Invasion bedroht. Nur die Helden der Centinels scheinen gewappnet, sich diesem Angriff entgegenstellen zu k\u00f6nnen. Diese eigentlich “ganz normalen” B\u00fcrger, die sich dank eines Amuletts in maskierte Heroen verwandeln k\u00f6nnen und sich \u00e4hnlich wie die Reservoir Dogs \u00fcber Namen wie “Red”, “Blue”, “Yellow” oder “Pink” definieren, haben aber gegen\u00fcber den bisher bekannten Superhelden wie Wolverine oder Superman einen gewaltigen Nachteil: Alleine sind sie fast machtlos. Je mehr ihrer 100 Gef\u00e4hrten oder begleitende Zivilisten (quasi Aushilfs-Superhelden) sie um sich scharen, umso m\u00e4chtiger sind sie – genauer gesagt: ihre Waffen.

Denn jede der Farben steht stellvertretend f\u00fcr eine Waffengattung: Rot z.B. schl\u00e4gt mit einer gl\u00fchenden Faust zu. Blau nutzt ein Schwert und Gr\u00fcn (ein stets essender \u00fcbergewichtiger Franzose) eine Pistole, w\u00e4hrend die temperamentvolle transsylvanische Pink eine Peitsche schwingt, gegen die Ivys Kettenschwert wie ein harmloses Armb\u00e4ndchen wirkt. Der Clou: Der Befehl zum Personen- und damit Waffenwechsel wird \u00fcber eine Geste auf dem Touchpad gegeben. Je gr\u00f6\u00dfer man die Geste zeichnet, umso gr\u00f6\u00dfer ist die Waffe an sich und damit auch der angerichtete Schaden – zumindest tempor\u00e4r. Denn die zus\u00e4tzlichen Helden, die sich eindrucksvoll zu der Waffe formieren, m\u00fcssen schlie\u00dflich wieder abdocken, um Energie zu regenerieren.


Wandlungsf\u00e4hige klassische Action<\/strong>

Nach den ersten Ank\u00fcndigungen und Videos konnte man noch den Eindruck bekommen, dass die auf dem Bildschirm im Normalfall nur wenige Zentimeter gro\u00dfen Superhelden \u00e4hnlich den Pikmins mit strategischen Elementen aufwarten. Doch es wird schnell klar, dass “klassische” Strategie keine Rolle spielt.\n
\"Das<\/figure>\n
Das Geheimnis zum Erfolg liegt in der Wahl der richtigen Waffe zur richtigen Zeit: Mal hilft die Knarre… \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nMan kann seine Heldentruppe nicht teilen, man kann keine Hinterhalte vorbereiten oder ihnen gar Befehle geben. Stattdessen ist die wandlungsf\u00e4hige Gruppe Hauptdarsteller in einem Action-Adventure alter Schule, das sich hinsichtlich seiner Mechaniken eher an Titeln wie Castlevania – Lords of Shadow<\/a>, God of War<\/a> oder Bayonetta<\/a> orientiert. Denn die unterschiedlichen Waffen bzw. Figuren werden auch f\u00fcr Umgebungsr\u00e4tsel genutzt. Rot kann mit seiner Faust Schalter drehen, Blau nutzt sein Schwert als Schl\u00fcssel, Gelb \u00f6ffnet mit seinem Hammer L\u00f6cher im Boden und Schwarz kann mit seiner Zeitlupen-Bombe schnell drehende Plattformen verlangsamen, w\u00e4hrend Wei\u00df mit seinen Klauen an vertikalen Hindernissen klettert. Zusammen mit Sprungsequenzen, bei denen man bedingt durch die nicht drehbare isometrische Perspektive nicht immer den besten \u00dcberblick hat, findet man sich schnell in einem angenehmen Spielfluss.

Zumal mit zunehmender Spieldauer und vor allem bei den coolen mehrstufigen Bossk\u00e4mpfen die F\u00e4higkeiten immer st\u00e4rker kombiniert werden m\u00fcssen. Das betrifft jedoch nicht nur die Interaktion mit der Umgebung, die auch zahlreiche Geheimnisse, versteckte Helden sowie mitunter nur knifflig und mit viel Geschick erreichbare zus\u00e4tzliche Zivilisten f\u00fcr die Truppe bereith\u00e4lt. Auch in den K\u00e4mpfen gegen die von Anfang bis Ende stets mit neuen, meist noch gr\u00f6\u00dferen Feinden gleicherma\u00dfen \u00fcberraschende wie fordernde Gegner-Armada sollte man h\u00e4ufig die gut reagierende Gestenerkennung nutzen, um auf die Anf\u00e4lligkeiten der Feinde reagieren zu k\u00f6nnen. Nur Pink kann z.B. mit der Peitsche stachelige Panzerungen von den Robotern absch\u00e4len, w\u00e4hrend Gelbs Hammer gegen die Schildkr\u00f6ten-Panzer am effektivsten ist.\n
\"...<\/figure>\n
… mal muss es die Peitsche sein… \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nNat\u00fcrlich werden die 100 Helden im Laufe der Zeit nicht nur mit neuen Kontrahenten Bekanntschaft machen, sondern sehen sich auch immer haarstr\u00e4ubenderen Truppen-Kombinationen gegen\u00fcber.

Angenehme Hektik und erz\u00e4hlerische Ruhe<\/strong>

Da man zwangsl\u00e4ufig angesichts der Gegnermacht auch Verluste hinnehmen muss (die allerdings nicht endg\u00fcltig sind), kommt mitunter viel angenehme Hektik auf: Man wechselt seine Waffe, attackiert, was das Zeug h\u00e4lt, weicht aus und kontert. Mitglieder der Truppe gehen K.O. und sind erst nach einer bestimmten Zeit wieder im “Waffenbau” einsatzf\u00e4hig, es sei denn man sammelt sie durch Dr\u00fcberlaufen wieder auf. Zudem muss man auch noch seine f\u00fcr Umwandlungen und Man\u00f6ver n\u00f6tige Heldenenergie im Auge behalten. Ansonsten kann man nicht auf Hilfen wie die definitiv Platinums Edelhexe entliehene “Zeitlupe bei knappem Ausweichen” oder den Projektile zur\u00fcckweisenden Wackelpudding (!) nutzen. Diese Energie l\u00e4dt sich zwar nach und nach wieder auf.\u00a0 Doch nat\u00fcrlich kann (und wird) es im ung\u00fcnstigsten Moment passieren, dass man eine gro\u00df angelegte Geste zeichnen oder eine Verteidigung aktivieren m\u00f6chte und nichts mehr geht. Und dann bleiben nur noch wenig effektive Angriffe mit der Standardwaffe oder die tempor\u00e4re Flucht. Die Steuerung ist bei all der Hektik allerdings \u00fcberschaubar. Gro\u00df angelegte Komboketten wie in Castlevania oder Bayonetta sind hier nicht m\u00f6glich. Zwar schaltet man nach und nach neue Kombinationen frei, doch im Wesentlichen reicht hier das Knopfh\u00e4mmern mit der sorgsam ausgew\u00e4hlten Waffe aus. Der Vorteil: Man ist mit der Hektik auf dem Schirm schon genug besch\u00e4ftigt und muss sich nicht um Kombokram k\u00fcmmern. Der Nachteil: Die Standard-Auseinandersetzungen werden zwar nie vorhersehbar, aber es stellt sich etwa nach zwei Drittel des gut zw\u00f6lf bis 15 Stunden langen Abenteuers eine gewisse Routine ein.

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\"...<\/figure>\n
… und dann wiederum ist die Faust das Ma\u00df aller Dinge. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nAls Kontrapunkt zum Kampfstress wird man immer wieder Zeuge von thematisch interessanter sowie h\u00e4ufig witziger, inhaltlich jedoch in der Anfangsphase sehr stark in die Klischee-Kiste greifender Dialoge. In nur sp\u00e4rlich animierten Text\u00fcberblendungen am unteren Bildschirmrand, die mich mit ihren ungew\u00f6hnlichen Figuren-Proportionen sowie dank des Kapit\u00e4ns der Virgin Victory (das Basisschiff der Centinels) an eine Comic-Version der britischen Kultserie Thunderbirds erinnern,\u00a0 gibt es u.a. viel Wissenswertes zum Beginn der Superheldentruppe. Man erf\u00e4hrt wie die galaktische Krise entstanden ist, zu deren Leidwesen die Erde jetzt ausgel\u00f6scht werden soll. Doch viel interessanter sind die Gespr\u00e4che zwischen den Leitw\u00f6lfen der Wonderful 100: Fernab der anf\u00e4nglichen Klischees werden die Helden als sympathische Menschen wie du und ich gezeichnet – mit all ihren Macken, Fehlern und ab und an mit ihrer eigenen Geschichte, die den Grund ihres Heldendaseins schildert. Und nat\u00fcrlich mit all ihren Frotzeleien, wobei Humor ohnehin eine gro\u00dfe Rolle bei der Inszenierung spielt. Mitunter wird es zwar unn\u00f6tig albern, so etwa, wenn man einen riesigen Boss, der sich mit letzter Kraft an einem Vorsprung festh\u00e4lt, nicht etwa mit der Megafaust in den Abgrund pr\u00fcgelt, sondern ihn unter der Achsel kitzelnd davon \u00fcberzeugt, seinen Rettungsanker loszulassen.


Augenzwinkernde Verbeugungen<\/strong>

Doch Wonderful 101 hat mehr zu bieten als hektische Arenak\u00e4mpfe oder sympathischen Humor: Immer wieder wird der Heldenalltag durch frische Elemente aufgewertet. Von Zaxxon \u00fcber Dig Dug bis hin zu Punch-Out und einschl\u00e4gigen Rail-Shootern werden bekannte Titel mit einer anerkennenden Verbeugung gew\u00fcrdigt oder gelungen zitiert.\n
\"Herausforderungen<\/figure>\n
Herausforderungen au\u00dferhalb der Kampagne k\u00f6nnen mit bis zu f\u00fcnf Spielern in Angriff genommen werden. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nAuf diesem Weg wird man immer wieder mit neuen Herausforderungen \u00fcberrascht. Und wenn man mit einem Raumschiff aus einem gerade ausbrechenden Vulkan flieht, ger\u00e4t nicht nur der Grafikchip ins Schwitzen, sondern bekommt auch das offensichtliche Vorbild, der Husarenritt Lando Calrissians aus dem explodierenden Todesstern in Episode 6, angesichts der Dramatik und der Umsetzung Schwei\u00dfperlen auf der Stirn.

Weniger gelungen sind allerdings die wenigen Momente, in denen man sich in Geb\u00e4uden bewegt und man das Geschehen auf dem Touchpad in einer Schulterkamera verfolgen muss. Hier verliert man gerne schnell die Orientierung und die Kamerapositionierung \u00fcber die Bewegungssensoren des Wii-U-GamePads reagiert mitunter sehr hektisch, bis man schlie\u00dflich den “Nullpunkt” gefunden hat, von dem aus man sich einigerma\u00dfen akkurat bewegen kann. Ebenfalls schade ist, dass man bei den Reaktionsspielen innerhalb der Bossk\u00e4mpfe zum Waffenwechsel aufgefordert wird, dies aber nur \u00fcber die alternative “Gestensteuerung” per rechtem Stick m\u00f6glich ist – obwohl das Touchpad nicht anderweitig verwendet wird. Apropos: Wenn wir schon bei den GamePad-Features sind, die im Normalfall sehr unaufdringlich mit Extrainformationen und der guten Gestenerkennung punkten, hat es Platinum mit dem Nutzen der Rumble-Funktion \u00fcbertrieben. Die Vibration nervt nicht nur mit \u00fcbertrieben dominantem Einsatz vom Start weg, sondern scheint dar\u00fcber hinaus nur drei Intensit\u00e4tsstufen zu kennen, so dass ich sie irgendwann genervt\u00a0 deaktiviert habe. Der Umstand, dass die unaufdringlich eingesetzte GamePad-Nutzung\u00a0 komplett auf klassische Kontrolloptionen umgelegt werden k\u00f6nnte, ist ebenfalls bedauerlich – verpasst Nintendo dadurch doch wieder einmal, die Nutzer von den M\u00f6glichkeiten des Wii-U-Controllers zu \u00fcberzeugen.

Cooles Comic-Wuseln<\/strong>

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\"Die<\/figure>\n
Die Bossk\u00e4mpfe geh\u00f6ren zu den H\u00f6hepunkten der Alien-Invasion. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nDass sich Hideki Kamiya trotz der klassischen Mechanik gegen eine eigentlich damit assoziierte Schulterperspektive ausgesprochen hat und stattdessen einen isometrische Ansicht mit nur wenigen Zentimetern gro\u00dfen Hauptfiguren gew\u00e4hlt hat, konnte ich nach anf\u00e4nglicher Skepsis immer mehr wertsch\u00e4tzen. Zum einen wird dadurch der enorm wuselige Charakter der Helden betont. Zum anderen hat sich Platinum Games die M\u00f6glichkeit geschaffen, ohne exorbitanten Aufwand riesige Gegner zu erschaffen, die in Relation auch die riesigen Monster wie Zwerge erscheinen lassen, gegen die Bayonetta gegen Schluss ihres Abenteuers k\u00e4mpfen musste. Und nicht zuletzt ist es in dieser Kulisse einfacher, den Comic-Stil in den Vordergrund zu r\u00fccken, der eine direkte Fortf\u00fchrung von Viewtiful Joe (ebenfalls von Kamiya\/Inaba) zu sein scheint.

So taugt die Kulisse zwar nur eingeschr\u00e4nkt, um die Grafikmacht der Wii U zu demonstrieren. Doch\u00a0 sowohl die (teils zerst\u00f6rbaren) Stadtgebiete als auch Eish\u00f6hlen, lavadurchstr\u00f6mte Vulkane oder ein wiederum an Pikmin erinnernder Dschungel, bei dem man mit dem Schwert wie in Zelda – A Link to\u00a0 the Past das Gras mit dem Schwert m\u00e4hen kann, wurden stimmungsvoll gestaltet. Gleiches gilt f\u00fcr die Hauptfiguren, bei denen man bei genauem Hinsehen allerdings Schw\u00e4chen im Texturdetail sowie bei Bewegungsabl\u00e4ufen wahrnehmen kann. Doch unter dem Strich bleibt ein sehr homogener Gesamteindruck, der von der h\u00e4ufig typisch heldenhaft-pomp\u00f6sen orchestralen Musik zus\u00e4tzlich unterst\u00fctzt wird. Ein kleiner Wermutstropfen ist allerdings das Fehlen deutscher Sprachausgabe. Fans k\u00f6nnen sich nur an englischen und japanischen Stimmen erfreuen und bei Bedarf die sauber \u00fcbersetzten Texte lesen.\n\n
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Fazit<\/strong><\/h3>\n\n\nPlatinum Games sind die Meister der japanischen Bosskampf-Kultur: Und sie \u00fcbertreffen in dieser Hinsicht mitunter sogar Bayonetta oder Vanquish. Das h\u00e4tte ich von dem anf\u00e4nglich wie ein hektisches Action-Pikmin wirkenden Spiel nicht erwartet. \u00dcber die gut zw\u00f6lf bis 15 Stunden steigert sich das Helden-Abenteuer kontinuierlich von einem geruhsamen Einstieg bis hin zu einem wahrlich furiosen Finale. Bar jeglicher Strategie, sondern komplett auf Kampftaktik und den gewieften Einsatz der Waffen sowie Ausweich- und Konterm\u00f6glichkeiten setzend, kann man die Helden-Hundertschaft eher in der Tradition klassischer Action-Adventure wie Castlevania Lords of Shadow oder Devil May Cry sehen – nur eben mit isometrischer Perspektive und viel Humor. Technisch nicht unbedingt das Prachtbeispiel f\u00fcr die Wii-U-F\u00e4higkeiten, fallen kleine Ungereimtheiten bei Texturdetails und Animationen auf, die jedoch angesichts der sehr stimmigen, unheimlich sympathischen Pr\u00e4sentation nur eine untergeordnete Rolle spielen. Nervig sind allerdings die Kameraprobleme in den Innenr\u00e4umen oder bei Sprungsequenzen sowie die Entscheidung, ausgerechnet bei den Bosskampf-Reaktionstests auf Stick- statt Zeichengesten zu setzen. Aber das sind angesichts der abwechslungsreichen sowie furios inszenierten, im positiven Sinne hektischen Wusel-Action mit Megawaffen nur Kleinigkeiten.\n<\/div>\n<\/div>\n\n

Wertung<\/strong><\/h3>
Wii_U<\/div>
Wii_U<\/div><\/div>
\"\"<\/div>

Sympathisch, hektisch, actionreich und mit knackigen Bossen: Die Helden-Hundertschaft l\u00e4sst sich auch von visuellen Mankos nicht aufhalten.<\/p><\/div><\/div> <\/div> \n\n

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Pro & Kontra<\/strong><\/h3>\n<\/div>\n<\/div>\n\n\n
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Gef\u00e4llt mir<\/h3>\n\n\n
    \n
  • fantasievolles Artdesign <\/li>\n\n\n
  • “klassisches” Action-Adventure in isometrischer Perspektive<\/li>\n\n\n
  • beinahe ein Dutzend Waffen<\/li>\n\n\n
  • Aussehen und Auswirkungen der Waffen abh\u00e4ngig von Gestengr\u00f6\u00dfe<\/li>\n\n\n
  • Waffen werden f\u00fcr intelligente Umgebungs- und Schalterr\u00e4tsel benutzt<\/li>\n\n\n
  • taktisch gepr\u00e4gte Bossk\u00e4mpfe voller \u00dcberraschungen<\/li>\n\n\n
  • angenehm hektische und fordernde K\u00e4mpfe gegen stets neue Gegnertypen und -Kombinationen<\/li>\n\n\n
  • Kauf von neuen F\u00e4higkeiten und Extras<\/li>\n\n\n
  • viele Geheimnisse zu entdecken<\/li>\n\n\n
  • spielerische Verbeugung vor Klassikern von Zaxxon bis Punch-Out<\/li>\n\n\n
  • fordernd, aber fair<\/li>\n\n<\/ul>\n<\/div>\n\n\n\n
    \n

    Gef\u00e4llt mir nicht<\/h3>\n\n\n
      \n
    • keine strategischen Elemente<\/li>\n\n\n
    • Geschichte um eine Alien<\/li>\n\n\n
    • Invasion zu klischeehaft<\/li>\n\n\n
    • im Detail Schw\u00e4chen bei Texturen und Animationen ein<\/li>\n\n\n
    • in Innenr\u00e4umen ist Kamerakontrolle auf dem GamePad ein Fremdwort<\/li>\n\n\n
    • nicht drehbare Perspektive kann bei Sprungsequenzen f\u00fcr Frust sorgen<\/li>\n\n\n
    • Touchpad<\/li>\n\n\n
    • Vibration wird bis zum Genervtsein \u00fcberstrapaziert<\/li>\n\n\n
    • keine deutsche Sprachausgabe<\/li>\n\n<\/ul>\n<\/div>\n<\/div>\n\n

      Versionen & Multiplayer<\/h3>
      • Preis zum Test: ca. 50 Euro<\/li>
      • Getestete Version: digitale Downloadversion<\/li>
      • Sprachen: Sprache: Englisch, Japanisch; Texte: Deutsch<\/li>
      • Schnitte: Nein<\/li>
      • Splitscreen: Ja<\/li>
      • Multiplayer & Sonstiges: Herausforderungen f\u00fcr bis zu f\u00fcnf Spieler<\/li><\/ul><\/div><\/div>","protected":false},"excerpt":{"rendered":"

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