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{"id":3015648,"date":"2021-02-23T16:05:00","date_gmt":"2021-02-23T15:05:00","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/ghosts_n_goblins_resurrection\/3015648"},"modified":"2024-07-17T14:30:15","modified_gmt":"2024-07-17T12:30:15","slug":"ghosts_n_goblins_resurrection","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/ghosts_n_goblins_resurrection\/3015648","title":{"rendered":"Ghosts ‘n Goblins Resurrection (Plattformer) – Todestanz in Boxershorts"},"content":{"rendered":"Das m\u00e4rchenhafte B\u00f6se<\/strong>

Das sieht ja fast aus wie in einem M\u00e4rchenbuch, wenn sich die vergilbte Schriftrolle \u00f6ffnet: Ein tapferer Ritter unter einem Baum, eine h\u00fcbsche Prinzessin in N\u00f6ten und ein b\u00f6ser D\u00e4monenk\u00f6nig am Horizont. Mehr Oldschool geht ja kaum! In bunten Farben wird die Szene ausgemalt, so dass aus der Boxershorts mit den Herzen eine eiserne R\u00fcstung wird. Alles sieht so harmlos aus, dass man fast ein nettes Spiel f\u00fcr Kinder vermutet. Aber wenn der idyllische Vorhang f\u00e4llt, steigen die fiesen Monster in Scharen aus ihren Gr\u00e4bern – und ihnen folgen alsbald bitterb\u00f6se Fl\u00fcche.

Zwar bleibt die Kulisse auch nach Press Start malerisch, aber kaum bewegt man Arthur, zeigt dieses Ghost’n Goblins Resurrection<\/a> seine scharfen Z\u00e4hne. W\u00e4hrend man von links losl\u00e4uft, sich duckt, springt und endlos Messer wirft, rauschen nicht nur Untote, V\u00f6gel & Co von links (!) und rechts heran, sondern klappen versteckte Grabsteine wie B\u00e4renfallen zu, bricht pl\u00f6tzlich der Boden weg oder wird man im Feuer gebrutzelt.

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Das sieht ja fast aus wie in einem M\u00e4rchenbuch f\u00fcr Kinder… \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nSp\u00e4ter geht sogar das Licht aus: Wer eine Fackel trifft, muss im Dunkeln weiter hopsen – huch, wo war noch der Abgrund? Dabei meint man immer, dieses b\u00f6se Lachen von Toshio Arima zu h\u00f6ren, dessen Klassiker anno 1984 in der Spielhalle deb\u00fctierte; ihr bekommt das Original aktuell in der Sammlung Capcom Arcade Stadium<\/a> f\u00fcr PC, PS4, Xbox One und Switch.

Toshio Arima l\u00e4sst gr\u00fc\u00dfen<\/strong>

Arima san hat \u00fcbrigens auch Gyruss (1983), Commando (1985) sowie Samurai Sword (1988) entwickelt. Aber sein Ghost’n Goblins ist r\u00fcckblickend der gr\u00f6\u00dfte Erfolg, der eine Reihe mit \u00fcber vier Millionen Verk\u00e4ufen begr\u00fcndete, die auch Ableger wie Gargoyle’s Quest (1990) oder 3D-Interpretationen wie
Maximo<\/a> (2001) sowie mobile Varianten wie Ultimate Ghost’n Goblins<\/a> (2006) hervorbrachte. Er taucht sogar selbst im Spiel auf: Laut Capcom war er aufgrund seiner \u00c4hnlichkeit tats\u00e4chlich Vorbild f\u00fcr den roten Miniboss “Red Ariima” – man kann ihn also nicht nur h\u00f6ren, sondern auch sehen und bek\u00e4mpfen.

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…aber recht schnell \u00f6ffnet sich der Vorhang zu einem t\u00f6dlichen Tanz. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nEs gibt vier Schwierigkeitsgrade, darunter drei bekannte sowie ein neuer namens\u00a0 “Knappe” in deutscher Version. Aber Vorsicht: Erstere beeinflussen quasi nur, wie oft ihr Schaden nehmen k\u00f6nnt, dargestellt durch den Wegfall einzelner R\u00fcstungsteile, bis Arthur nur noch in Unterhose unterwegs ist – danach ist jeder Treffer t\u00f6dlich.

Das hei\u00dft, dass man auf ebensoviele Feinde sowie Fallen trifft und selbst auf Stufe “Junker” (1 von 3) schneller halbnackt und tot ist als in
Demon’s Souls<\/a>. Auf der h\u00f6chsten Stufe Edelmann”? Ein Treffer = Unterhose.

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\"[GUI_STATICIMAGE(setid=90386,id=92635262)]\"<\/figure>\n
Tja, Mann oder Memme? \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nDer neue Schwierigkeitsgrad ist f\u00fcr Einsteiger gedacht, denn ihr habt unbegrenzt Zeit sowie Leben und werdet nach einem Tod nicht an eine Fahne zur\u00fcckgesetzt, sondern k\u00f6nnt sofort an der Stelle weitermachen, wo es euch erwischt hat – ihr d\u00fcrft vorher noch etwas als blaues Licht schweben, um nicht in einem Abgrund zu starten.

Allerdings werdet ihr in diesem Modus einige Geheimnisse nicht finden. Und selbst mit diesem Luxus werdet ihr erleben, wie knifflig, garstig und “anders” dieses Spiel im Vergleich zu modernen Plattformern ist.Der Ritter und der Tod<\/strong>

Arthur bewegt sich nur in einem Tempo, das auch noch relativ (aber werktreu) langsam. Er kann \u00fcbrigens nicht \u00e0 la Mario auf die K\u00f6pfe seiner Feinde springen, denn das verletzt ihn wie so vieles andere. Zudem darf er seine Dolche nur zur Seite oder nach oben, aber nicht diagonal werfen. Besonders fies und nervig: Er kann nicht an Leitern springen. Das klingt banal, aber wenn man von allen Seiten verfolgt wird oder schnell nach oben kraxeln will, muss man immer brav unten anfangen – und ist so nat\u00fcrlich eine gef\u00fchlte Ewigkeit verletztlich. Au\u00dferdem jagen Feinde gerne unverhofft ins Bild, greifen schr\u00e4g an oder flattern im Schwarm heran, so dass f\u00fcr den tr\u00e4gen Ritter jede Sekunde des erfolgreichen Duckens und Springens z\u00e4hlt.

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\"[GUI_STATICIMAGE(setid=90386,id=92635269)]\"<\/figure>\n
Wenn man die Bosse der ersten beiden Gebiete besiegt hat, \u00f6ffnen sich Lava- und Eiswelt. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nAber man hat doch endlos Dolche? Und Speere, Eisfeuer, H\u00e4mmer, Shuriken, B\u00f6gen? Sogar Dauerfeuer l\u00e4sst sich einstellen! Kann man da nicht alles an Monstern wegschnetzeln, bis mal Ruhe ist? Nein, denn sie kommen nicht nur aus allen Richtungen, sondern auch in endlosen Wellen. Und man muss stets in der Vorw\u00e4rtsbewegung bleiben, dabei einen guten Rhythmus aus Kampf und Akrobatik finden, um den rettenden Checkpoint mit der Fahne zu erreichen. Zumal manchmal wichtige Plattformen wegbrechen oder Lava von unten nach oben brodelt, so dass man nur ein kleines Zeitfenster hat, um nicht schon wieder als elendes H\u00e4ufchen Knochen zu enden. Die Zahl der Tode wird \u00fcbrigens gez\u00e4hlt…

Zwischen Untoten und Schweinepriestern<\/strong>

Neben Friedh\u00f6fen, Burgen, Wald und S\u00fcmpfen gibt es auch Eis und Schnee in den sechs Gebieten, von denen zun\u00e4chst nur zwei zug\u00e4nglich sind. Dabei erinnern manche Level mit ihren Etagen und Leitern \u00fcbrigens verbl\u00fcffend an den Klassiker Donkey Kong. Manchmal dreht sich auch alles mit gro\u00dfen und kleinen R\u00e4dern, deren Plattformen man z\u00fcgig erreichen muss. Selbst wenn aus heutiger Sicht so einige kitschige Geschmacksverirrungen, fast wie in einer Fantasy-Muppet-Show \u00fcber den Bildschirm jagen, darunter muskul\u00f6se Schweinepriester mit Spie\u00dfen, sorgt die grafische Modernisierung immer wieder f\u00fcr Hingucker.

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\"[GUI_STATICIMAGE(setid=90386,id=92635261)]\"<\/figure>\n
Die Bossk\u00e4mpfe sind knackig – hier geht es gegen den Cerberus, der sich in drei L\u00f6wen teilen kann. In welcher Reihenfolge man sie besiegt, ist sehr wichtig. Empfehlung des Hauses: Erst Rosa killen, dann Orange killen und am Ende den gelben L\u00f6wen, denn er ist in der letzten Verwandlung leichter zu besiegen. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nDa weht der Wind durchs Gras oder peitschen St\u00fcrme dem \u00e4chzenden Arthur den Sand in die Augen, w\u00e4hrend im malerischen Hintergrund safrangelbe Windm\u00fchlen an Don Quichotte erinnern. Zwar ist die Visualisierung \u00fcber die RE Engine en detail nicht beeindruckend, au\u00dferdem gibt es an einigen Stellen sogar Bildratenzicken, aber die Kulisse ist angenehm stimmungsvoll und \u00fcberaus abwechslungsreich.

Weil man so oft stirbt, hat man nat\u00fcrlich auch genug Zeit, all die skurrilen und liebevoll designten Figuren zu betrachten, die da abseits von Skeletten oder Zombies auftauchen – z.B. die (miesen) Feuerf\u00fcchse, die sich noch kurz umschauen, oder die fliegenden Burritoteufel, die einen meist direkt nach der Landung aufspie\u00dfen. Aber mein Favorit sind eindeutig die chinesischen Drachen, die in einigen Variationen sowohl als Boss als auch innerhalb der Areale als elegant fliegende Plattformen auftauchen. Und bei all den Wiederholungen wird man nat\u00fcrlich auch die Schatzkisten und Geheimnisse entdecken, die Capcom versteckt hat. Manchmal verr\u00e4t nur ein helles Klingen, dass sich irgendwo etwas verbirgt. Und wer hartn\u00e4ckig draufhaut, wird dann vielleicht eine nette \u00dcberraschung \u00fcberleben – falls man nicht dabei stirbt.
Einige spr\u00f6de und nervige Altlasten<\/strong>

Aber ein Relikt aus der Spielhalle ist eben auch, dass man \u00f6fter mit “nutzlosen” Punkten f\u00fcr die Highscore als mit hilfreichen Gegenst\u00e4nden belohnt wird. Selbst die Waffe, die man in einer Kiste findet, kann recht sinnlos sein, zumal man sie ja zuf\u00e4llig findet und nicht jederzeit aus einem Arsenal manuell tauschen kann. So einiges am Spiel- und Leveldesign sorgt heutzutage f\u00fcr D\u00e4mpfer und Kopfsch\u00fctteln. Und vor allem in den Bossk\u00e4mpfen h\u00e4tte man sich lieber ein R\u00fcstungsteil gew\u00fcnscht als eine nutzlose Zufallswaffe. Diese sorgen manchmal ebenso f\u00fcr Ern\u00fcchterung wie das Freischalten der magischen Zusatzf\u00e4higkeiten, die leider nur in bestimmten Situationen helfen.

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\"[GUI_STATICIMAGE(setid=90386,id=92635263)]\"<\/figure>\n
Feen kann man gegen magische F\u00e4higkeiten eintauschen. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nDieses anspruchsvolle Run&Die ist quasi die Antithese zum entspannten Run&Gun. Immerhin hat man die Abst\u00e4nde der Fahnen relativ fair im Vergleich zum Original verk\u00fcrzt, so dass man nicht ganze Gebiete, sondern nur einzelne Areale aufs Neue meistern muss. Au\u00dferdem gibt es nicht wie anno dazumal ein Zeitlimit von nur drei Minuten pro Level (sonst verlor man ein Leben!), sondern eine recht moderate Spanne von sieben Minuten, in der man das jeweilige Ende erreichen kann. Hinzu kommen neben den bekannten eben auch einige frische Waffen wie der plumpe Hammer oder die zielsuchenden Stachelkugeln sowie magische F\u00e4higkeiten.

Wenn die Magie verpufft<\/strong>

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\"[GUI_STATICIMAGE(setid=90386,id=92635259)]\"<\/figure>\n
Auf einem chinesischen Drachen reiten, w\u00e4hrend aus den riesigen Muscheln oben die Geister fallen. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nZwar ist es cool, dass man seine Feinde in Fr\u00f6sche verwandeln oder sich blaues Eisfeuer schaffen kann, das einen wie ein doppelter Schild links und rechts begeleitet. Aber erstens braucht die Aktivierung einige nervige Sekunden, vor allem in der st\u00e4rkeren Stufe einer F\u00e4higkeit, und zweitens verpufft der Effekt manchmal, wenn er nach dem Springen keine Wirkung mehr zeigt oder einfach nur kleine Gegner verletzt – auch das nervt. Trotzdem kann man \u00fcber das Sammeln der Feen und die Freischaltung dieser Magie zumindest manchmal die rettende Attacke ausl\u00f6sen.

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\"[GUI_STATICIMAGE(setid=90386,id=92635268)]\"<\/figure>\n
Hilfe, hier geht ja pl\u00f6tzlich das Licht aus – und zack, ist man nur ein H\u00e4ufchen Knochen! \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nZwar sind auch Hollow Knight<\/a>, Salt and Sanctuary<\/a>, Celeste<\/a> oder Dead Cells<\/a> auf ihre Art anspruchsvoll, aber hier weht der teils ungeschliffen brutale Wind der 80er-Spielhalle. Auch aufgrund der K\u00fcrze vieler Arcade-Titel waren diese ja traditionell schwer designt – und manchmal regelrecht fies. Also flattert euch kurz vor dem rettenden Sims eine Fledermaus ins Gesicht, lauern Monster auf den richtigen Zeitpunkt, um euch erst dann einen Felsen auf den Helm zu schmei\u00dfen und werdet ihr auf Bosse treffen, die euch in mehreren Phasen so richtig ins Schwitzen bringen.

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\"[GUI_STATICIMAGE(setid=90386,id=92635257)]\"<\/figure>\n
Dabei f\u00e4ngt alles so harmlos auf einem Friedhof an… \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nDie Endgegner der beiden ersten Friedhofswelten sind noch relativ leicht. Aber am Ende der Eis- und Feuerwelt erwarten euch ein toller chinesischer Drache sowie ein dreik\u00f6pfiger Cerberus, die ihre Gestalt \u00e4ndern und es in mehreren Phasen in sich haben. Man muss ihre Bewegungen und Ver\u00e4nderungen genau studieren, wobei selbst das aufgrund einiger unberechenbarer Man\u00f6ver nicht immer hilft. So freut man sich schon, wenn man die erste von mehreren Phasen ohne Treffer \u00fcbersteht. Aber auch hier gibt es immerhin Zwischenspeicherungen und einige (wenn auch teils \u00fcberfl\u00fcssige) Tipps, wie man das Unget\u00fcm besiegen kann. Das Gefluche ist euch alleine zu einsam? Dann legt kooperativ los, denn man kann auch zu zweit auf einem Bildschirm gegen das B\u00f6se k\u00e4mpfen.
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Fazit<\/strong><\/h3>\n\n\nGhost’n Goblins ist nat\u00fcrlich Kult – und ich habe es auf dem C64 und Amiga sehr gerne gezockt. Aber selbst wenn ich mich auf die R\u00fcckkehr gefreut habe, h\u00e4tte ich viel lieber ein Remake von Maximo vs. Army of Zin<\/a> gesehen, das ich 2004 besprochen habe. Warum? Weil Capcom damals das Prinzip des Klassikers wunderbar in der dritten Dimension inszeniert hat – Boxershorts, Geister und Gnadenlosigkeit inklusive. Diese \u00fcber die RE Engine inszenierte Neuauflage verstr\u00f6mt zwar charmantes Bilderbuchflair mit toll designten Drachen und profitiert von einigen kosmetischen Zus\u00e4tzen hinsichtlich Waffen sowie Schwierigkeitsgrad f\u00fcr Einsteiger. Aber selbst leicht modernisiert bleibt es eines der b\u00f6sesten und gemeinsten Spiele auf diesem Planeten – dagegen ist Demon’s Souls<\/a> ein Spaziergang. Trotzdem ist es unheimlich befriedigend, wenn man sich lebend durch die Flut an Monstern k\u00e4mpft, mit dem letzten Sprung die rettende Fahne erreicht oder einen der knackigen Bosse besiegt. Allerdings nerven aus heutiger Sicht so einige spielmechanische Defizite hinsichtlich Akrobatik, Leveldesign sowie Waffen. Au\u00dferdem gibt es ja nicht nur das Original f\u00fcr einen schmalen Euro oder gar f\u00fcr lau, sondern viele Alternativen f\u00fcr Plattformfans, so dass die Begeisterung der 80er nicht aufkommen will. Unterm Strich ist das aber immer noch ebenso stimmungsvoll illustrierte wie solide Unterhaltung alter Schule.\n<\/div>\n<\/div>\n\n

Wertung<\/strong><\/h3>
Switch<\/div>
Switch<\/div><\/div>
\"\"<\/div>

Auch wenn die Begeisterung der 80er verflogen ist: Das ist ebenso stimmungsvoll illustrierte wie solide Unterhaltung alter Schule.<\/p><\/div><\/div> <\/div> \n\t\t\t

\n\t\t\t\t

Echtgeldtransaktionen<\/strong><\/h3>\n\t\t\t\t

"Wie negativ wirken sich zus\u00e4tzliche K\u00e4ufe auf das Spielerlebnis, die Mechanik oder die Wertung aus?"<\/p>\n\t\t\t\t

\n\t\t\t\t\t
Gar nicht.<\/div>
Leicht.<\/div>
Mittel.<\/div>
Stark.<\/div>
Extrem.<\/div>\t\t\t\t<\/div> \n\t\t\t\t
\n\t\t\t\t\t

Gar nicht.<\/h4>\n\t\t\t\t\t
\n\t\t\t\t\t\t
    \n\t\t\t\t\t\t\t
  • Es gibt keine K\u00e4ufe.<\/p><\/li>

  • Dieses Spiel ist komplett echtgeldtransaktionsfrei.<\/p><\/li>\t\t\t\t\t\t<\/ul> \n\t\t\t\t\t<\/div>\n\t\t\t\t\t\t\t\t\t<\/div> \n\t\t\t<\/div> \n\t\t\t\n

    \n
    \n

    Pro & Kontra<\/strong><\/h3>\n<\/div>\n<\/div>\n\n\n
    \n
    \n

    Gef\u00e4llt mir<\/h3>\n\n\n
      \n
    • malerische Kulisse<\/li>\n\n\n
    • freakige Fantasy-Muppet-Show<\/li>\n\n\n
    • leicht modernisierter Kult-Plattformer<\/li>\n\n\n
    • abwechslungsreiches Leveldesign<\/li>\n\n\n
    • tolle chinesische Drachen, coole Windeffekte<\/li>\n\n\n
    • knackige Bossk\u00e4mpfe<\/li>\n\n\n
    • einige Geheimnisse<\/li>\n\n\n
    • fair gesetzte Speicherpunkte<\/li>\n\n\n
    • einige neue Waffen und Magie<\/li>\n\n\n
    • vier Schwierigkeitsgrade<\/li>\n\n\n
    • 2-Spieler-Koop<\/li>\n\n\n
    • deutsche Texte<\/li>\n\n<\/ul>\n<\/div>\n\n\n\n
      \n

      Gef\u00e4llt mir nicht<\/h3>\n\n\n
        \n
      • nicht an Leitern springen<\/li>\n\n\n
      • einige unfaire Situationen<\/li>\n\n\n
      • einige plump designte Figuren<\/li>\n\n\n
      • teils \u00fcberfl\u00fcssige magische F\u00e4higkeiten & Waffen<\/li>\n\n\n
      • Schatzkisten bringen zu selten Vorteile<\/li>\n\n\n
      • Punkte f\u00fcr die Highscore recht sinnlos<\/li>\n\n\n
      • ab und zu Bildratenprobleme<\/li>\n\n<\/ul>\n<\/div>\n<\/div>\n\n

        Versionen & Multiplayer<\/h3>
        • Preis zum Test: 30 Euro<\/li>
        • Getestete Version: Deutsche digitale Switch-Version.<\/li>
        • Sprachen: Deustche Texte.<\/li>
        • Schnitte: Nein<\/li>
        • Splitscreen: Nein<\/li>
        • Multiplayer & Sonstiges: Zwei-Spieler-Koop.<\/li><\/ul><\/div>

          Vertrieb & Bezahlinhalte<\/h3>
          • Online-Aktivierung: Ja<\/li>
          • Online-Zwang: Nein<\/li>
          • Account-Bindung: Ja<\/li>
          • Verf\u00fcgbarkeit: Digital<\/li>
          • Hauptverf\u00fcgbarkeit: Digital,<\/li>
          • Verf\u00fcgbarkeit digital: Nintendo eShop,<\/li>
          • Bezahlinhalte: Nein<\/li><\/ul><\/div><\/div>","protected":false},"excerpt":{"rendered":"

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