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{"id":3015618,"date":"2020-03-06T10:22:00","date_gmt":"2020-03-06T09:22:00","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/pokemon_mystery_dungeon_retterteam_dx\/3015618"},"modified":"2024-07-17T14:30:12","modified_gmt":"2024-07-17T12:30:12","slug":"pokemon_mystery_dungeon_retterteam_dx","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/pokemon_mystery_dungeon_retterteam_dx\/3015618","title":{"rendered":"Pok\u00e9mon Mystery Dungeon: Retterteam DX (Rollenspiel) – Sammelorgie statt Dungeon-Spa\u00df"},"content":{"rendered":"Auch ein Enton? <\/strong>

Pok\u00e9mon Mystery Dungeon Retterteam DX ist ein Remake von Pok\u00e9mon Mystery Dungeon: Team Rot (Game Boy Advance) und Team Blau (Nintendo DS) aus dem Jahr 2006. Sie waren die ersten Spiele der Mystery-Dungeon-Ableger-Reihe. Das Remake nimmt abgesehen von der gew\u00f6hnungsbed\u00fcrftigen Malbuchoptik kaum Ver\u00e4nderungen an dem Klassiker vor, in dem man als Mensch in ein Pok\u00e9mon verwandelt wird. Welches Pok\u00e9mon man steuern darf, ergibt sich aus einem kleinen Fragebogen zu Beginn einer Partie. Am Ende der Fragestunde bekommt man ein Pok\u00e9mon pr\u00e4sentiert, das zu den gegebenen Antworten passen soll. Wenn man mit dem Ergebnis nicht zufrieden ist und nicht unbedingt als Enton durch die Dungeons watscheln m\u00f6chte, darf man sich optional direkt f\u00fcr Bisasam, Machollo, Flemmli, Eneco etc. entscheiden – insgesamt stehen 16 Pok\u00e9mon zur Auswahl, allesamt nat\u00fcrlich mit ihren typischen Eigenarten, St\u00e4rken und Schw\u00e4chen.

Im Anschluss entscheidet man sich f\u00fcr ein Begleiter-Pok\u00e9mon und schon wird nach den ersten Zwischensequenzen ein Retterteam gr\u00fcndet, um andere Taschenmonster aus misslichen Situationen in Dungeons zu befreien. Fortan geht das Retterteam Tag f\u00fcr Tag auf Rettungsmission, w\u00e4hrend sich im Hintergrund eine Geschichte um die Vulnona-Legende und das Ende der Welt entfaltet, wobei die Inszenierung eher holprig und zweckm\u00e4\u00dfig mit Textboxen (keine Sprachausgabe) und Mini-Symbolen zur Darstellung von Gef\u00fchlslagen daherkommt. Unbeholfen bis knuffig wirkende Animationen kommen hinzu. Manche Kameraschwenks – vor allem beim Anflug der Post – k\u00f6nnen seltene Mini-Ruckler nicht verbergen. Allzu viel Story hinter dem Geheimnis der Pok\u00e9mon-Transformation sollte man aber nicht erwarten, alles wird klar von den t\u00e4glichen Dungeon-Besuchen dominiert.

Wenig Abwechslung im Dungeon
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Knacklion, Pikachu und Bisasam erkunden ein Dungeon. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nDas Retterteam, das aus bis zu drei Pok\u00e9mon besteht, steuert man z\u00fcgig, in rundenbasierter Manier durch abwechslungslose Dungeons, packt Gegenst\u00e4nde in die chronisch zu kleine Sammelbox und k\u00e4mpft gegen andere Taschenmonster, die sich in dem Dungeon rumtreiben. Da sich der Aufbau der Dungeons bei jedem Besuch ver\u00e4ndert, die Auftragstypen (sehr schnell) zur Wiederholung neigen und das virtuelle Ableben mit dem Verlust s\u00e4mtlicher Gegenst\u00e4nde und W\u00e4hrung dieses Dungeonbesuchs einhergeht, f\u00e4llt das Spiel in die Roguelite-Kategorie. Dass man als Pok\u00e9mon gegen andere Pok\u00e9mon k\u00e4mpft, wird \u00fcbrigens dadurch erkl\u00e4rt, dass in der Welt immer wieder Erdbeben und andere Katastrophen stattfinden und die Pok\u00e9mon deswegen verwirrt seien. Je mehr Pok\u00e9mon man rettet, desto h\u00f6her steigt der Retterrang und desto mehr Auftr\u00e4ge und Dungeons werden freigeschaltet.

Jedes Mal, wenn sich die Retterteam-Gruppe im Dungeon um ein Feld bewegt, bewegen sich auch alle Gegner einmal. In diesem Runden-Modus hat man stets genug Zeit, zu \u00fcberlegen, wohin man geht, welches Pok\u00e9mon man womit angreift und welches Item man einsetzen m\u00f6chte. Die Angriffe selbst funktionieren sehr einfach und richten sich je nach Reichweite der Attacke. Mein Karnimani hat z.B. mit der Aquaknarre einen Angriff, der \u00fcber zwei Felder geht, w\u00e4hrend Kratzer und Raserei nur im Nahkampf funktionieren.

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\"[GUI_STATICIMAGE(setid=87372,id=92603868)]\"<\/figure>\n
Die spielbaren Pok\u00e9mon im \u00dcberblick. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nMein Glumanda-Begleiter kann seine Feuerattacke \u00fcber vier Felder schleudern. Selbst wenn ich Karnimani steuere, attackiert Glumanda flei\u00dfig die Gegner selbstst\u00e4ndig, solange bis die AP (Angriffspunkte) aufgebraucht sind. M\u00f6chte man solche Attacken f\u00fcr h\u00f6here\/tiefere Dungeon-Etagen aufsparen, muss man die Nutzung der Attacke im Men\u00fc verbieten oder Top-\u00c4thertr\u00e4nke zum Auff\u00fcllen nutzen.
Einfach gestrickte K\u00e4mpfe
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Jedes Pok\u00e9mon verf\u00fcgt \u00fcber vier Attacken und praktischerweise w\u00e4hlt das Spiel automatisch den jeweils sinnvollsten, weil effektivsten Angriff aus, wenn man die Taste A dr\u00fcckt. Man kann mit ZL ein Men\u00fc aufrufen und gezielt Aktionen ausw\u00e4hlen, z.B. wenn man Statuseffekte (Einfrieren, Kampfbuff etc.) gezielt einplanen m\u00f6chte – in der Regel ist das jedoch nicht n\u00f6tig.

Wesentlich komplexer wird das Kampfgeschehen trotz Gegenst\u00e4nden, Talenten und F\u00e4higkeiten nicht. Auch die Dungeons k\u00f6nnten mit H\u00f6henunterschieden, verschiedenen Untergr\u00fcnden etc. mehr Abwechslung zu langen Fluren und rechteckigen R\u00e4umen bieten. Immerhin gibt es einige Fallen, deren Auswirkungen meist zu vernachl\u00e4ssigen sind.

Der automatisierte Dungenon-Crawler
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Die Fortbewegung kann bei Retterteam DX automatisiert worden, sofern man die automatische Erkundungsfunktion (L) nutzen m\u00f6chte. Hiermit bewegt sich die Truppe im Eiltempo durch das Dungeon, klappert die Ziele ab, sammelt die verf\u00fcgbaren Items und geht dann zur Treppe. Bei den K\u00e4mpfen wird die automatische Fortbewegung beendet und wenn alles gut l\u00e4uft, reicht es aus, A zu dr\u00fccken, um anzugreifen. Danach geht es mit L weiter, bis wieder A gedr\u00fcckt werden muss. Wichtig: Die automatische Erkundung ist nur eine Option. Ansonsten kann man mit der B-Taste schnell bis zum n\u00e4chsten Raum flitzen.

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Die Pok\u00e9mon kommentieren manche Angriffe mit Texten in Sprechblasen. Unten rechts ist der Kampftext zu sehen. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nDer Schwierigkeitsgrad l\u00e4sst sich generell selbst beeinflussen, da man zwischen den Hauptmissionen immer wieder Nebenmissionen oder Ausfl\u00fcge in das Makuhita-Dojo zum Training zur Verbesserung der F\u00e4higkeiten und der Stufe angehen kann – inkl. Turbo-Trainings mit vielen Level-Ups als Alternative zum Grinding. Viele der Automatismen waren in den urspr\u00fcnglichen Spielen nicht enthalten und lassen sich in den Optionen deaktivieren, z.B. ob einige Pok\u00e9mon bei n\u00f6tigen Heilungen oder negativen Statuseffekten nachfragen sollen, ob ein Item eingesetzt werden soll oder nicht.

Das Retterteam wird von einem (jederzeit wechselbaren) Anf\u00fchrer durch das Dungeon geleitet. Alle Mitstreiter folgen ihm wie an einer Perlenschnur, obwohl sie auch manchmal in der N\u00e4he liegende Gegenst\u00e4nde selbstst\u00e4ndig mitnehmen. Sp\u00e4ter k\u00f6nnen sich in dem Dungeon besiegte Gegner dem Retterteam anschlie\u00dfen – entsprechende Pok\u00e9mon haben eine bestimmte Chance mitzukommen. Bis auf acht Mitglieder kann die Pok\u00e9mon-Perlenschnur anwachsen, wobei man aber nur die drei urspr\u00fcnglichen Mitglieder direkt steuern kann. Im Kampf helfen die “Willigen” automatisch mit und sofern man die jeweiligen regionalen Retterteam-Camps freigekauft hat, darf man dauerhaft auf die Verst\u00e4rkung zur\u00fcckgreifen, wodurch die Pok\u00e9mon-Auswahl immer gr\u00f6\u00dfer wird. Idealerweise legt man sich einen gro\u00dfen Pool an verschiedenen Pok\u00e9mon an, um die Typen-Vorteile zu nutzen und von den unterschiedlichen Talenten zu profitieren.

Einfache K\u00e4mpfe vs. motivierende Entwicklung
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Team \u00dcbel stellt sich vor … \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nDa ein Gro\u00dfteil der K\u00e4mpfe sehr simpel gestrickt ist und die meisten Duelle schnell vorbei sind, ist Retterteam DX vergleichsweise einfach, solange man nicht mehrere Gegner gleichzeitig attackiert. Die Komplexit\u00e4t der K\u00e4mpfe erfordert solche Automatismen auf gar keinen Fall, aber wenn man XP sammeln m\u00f6chte, ist das Ganze schon praktisch. Erst nach dem Story-Ende oder beim Item-Mangement tief im tiefsten Dungeon zieht die Herausforderung an, viel mehr gibt das grundlegende Kampfsystem nicht her, wenn man von der Nutzung der effektiven Angriffe absieht. Mit den Talenten (jedes Pok\u00e9mon kann nur eines haben), den F\u00e4higkeiten oder stellenweise \u00fcberraschend starken anlegbaren Gegenst\u00e4nden spielt die Reihenfolge der Pok\u00e9mon-Perlenschnur eine wichtige Rolle, vor allem wenn man durch lange schmale G\u00e4nge l\u00e4uft und auf einmal Gegenverkehr ankommt. Hier hilft z.B. das Talent “Vorpreschen”, das es allen Team-Mitgliedern erm\u00f6glicht, in G\u00e4ngen ein Feld vorzupreschen, um anzugreifen, wenn sie nicht an der Spitze des Teams stehen. Das Kampfverhalten der computergesteuerten Mitstreiter kann ebenfalls mit wenigen Schritten festgelegt werden.





Sammeln und Verbessern als Anreize<\/strong>

Obgleich sich der Spielablauf stark wiederholt, kaum Abwechslung bietet, relativ leicht ist und nicht immer gl\u00fccklich inszeniert wurde, entfaltet das Retterteam DX eine seltsam motivierende Eigendynamik in kleinen Dosen bzw. bei kurzen Spielrunden. Neben dem Sammelaspekt der Marke “Schnapp’ sie dir alle!” sorgen die Verbesserungen der Pok\u00e9mon, die neuen Mitstreiter, die sammelbaren Gegenst\u00e4nde und die Steigerung des Retterrangs oft daf\u00fcr, dass man h\u00e4ufig noch ein Dungeon mehr s\u00e4bert als geplant. \u00dcberraschend ist hingegen der umfangreiche Endgame-Modus mach dem Story-Abschluss, in dem man viele weitere (teils sehr gro\u00dfe) Dungeons erforschen und man Pok\u00e9mon in der Glitzerh\u00f6hle am Welsar-Weiher entwickeln kann. Als Belohnungen winken u.a. legend\u00e4re Pok\u00e9mon. Abermals ist der Sammelkram der Hauptanreiz und nicht die K\u00e4mpfe.

Vergessene Streichkandidaten
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Mehr Mut h\u00e4tten die Entwickler bei der Reduktion von sich wiederholenden Elementen zeigen k\u00f6nnen und m\u00fcssen – und damit sind nicht nur die Musik und die eigentliche Spielschleife gemeint. Der Rotstift h\u00e4tte umst\u00e4ndlichen Men\u00fcs und unn\u00f6tigen Texte gutgetan. So m\u00fcsste z.B. beim 100. geretteten Pok\u00e9mon nicht mehr angezeigt werden, dass der Retterorden hochgehalten und das Pok\u00e9mon durch eine mysteri\u00f6se Kraft aus dem Dungeon teleportiert wird. Diese Meldungen \u00fcber mehrere Textfenster sind einfach unn\u00f6tig. \u00c4hnlich umst\u00e4ndlich ist die Item-Verwaltung (Bank auf dem Pok\u00e9monplatz), das ewigen Nachfragen beim Lernen\/Verlernen von Attacken und die Zuweisung von neuen Pok\u00e9mon in die Rettercamps. Zumal am Ende einer Mission auch eine Zusammenfassung ausgereicht h\u00e4tte, anstatt jedes gerettete Pok\u00e9mon einzeln durchzugehen. Am Anfang ist es noch nett, sp\u00e4ter nervt es nur – dabei mochten die Entwickler solch Automatisierungen eigentlich gerne, warum also nicht hier?

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Folgende Pok\u00e9mon sind im Kl\u00fcftplateau untergebracht. Die Taschenmonster werden in den Rettercamps in Pixeloptik dargestellt. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nZwischen den ganzen Rettungseins\u00e4tzen treibt man sich auf dem Pok\u00e9monplatz herum, k\u00fcmmert sich um die Verwaltung der Gegenst\u00e4nde, die Anpassung der F\u00e4higkeiten, das Training im Makuhita-Dojo (ist sofort freigeschaltet), betrachtet die Pok\u00e9mon in Camps oder nimmt Aufgaben am Infobrett bei der Pelipper-Post an, wobei es im Remake einen praktischen Digda-Tunnel zur Schnellreise zwischen Haus\/Basis und Infobrett gibt. Ansonsten finden dort Story-bezogene Ereignisse statt.

Eine manuelle Speicherfunktion gibt es nicht. Neben den automatischen Speicherst\u00e4nden kann man im Men\u00fc lediglich “Speichern und Verlassen” dr\u00fccken. Praktisch ist immerhin eine lange Liste mit Erkl\u00e4rungen der Schl\u00fcsselbegriffe und die immer wieder kommende Pok\u00e9mon-Zeitung, die weitere Aspekte erkl\u00e4rt wie die “Verlinkung” von Aktionen.

In dem Spiel trifft man auf Pok\u00e9mon aus den ersten drei Generationen. Mit leicht angepassten Angriffen, F\u00e4higkeiten und Mega-Entwicklungsm\u00f6glichkeiten. \u00dcber 400 Pok\u00e9mon sollen laut Nintendo<\/a> enthalten sein.
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Fazit<\/strong><\/h3>\n\n\nPok\u00e9mon Mystery Dungeon Retterteam DX ist ein ordentliches Remake von Team Rot und Team Blau, aber immer noch kein gutes Spiel. Die Erkundung der stellenweise sehr langen und wenig spannenden Dungeons entfaltet aufgrund einer immensen Sammel- und Verbesserungsorgie eine \u00fcberraschend motivierende Eigendynamik, dennoch sind die K\u00e4mpfe viel zu simpel gestrickt und k\u00f6nnen h\u00f6chstens in kleinen Dosen genossen werden, bevor es zu langweilig wird. Viele der optionalen Automatismen senken den Schwierigkeitsgrad noch weiter. Neben der netten Geschichte \u00fcberzeugen aber die vielf\u00e4ltigen Dungeon-Trips nach dem Story-Abschluss. Trotzdem h\u00e4tten die Entwickler den Spielfluss durch die Straffung der Dialoge, bessere Men\u00fcs und das Entfernen unn\u00f6tiger Elemente deutlich verbessern m\u00fcssen, um in gute Wertungsregionen vorzusto\u00dfen.
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Wertung<\/strong><\/h3>
Switch<\/div>
Switch<\/div><\/div>
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Zu viele Wiederholungen und zu simpel gestrickte K\u00e4mpfe schaden der grunds\u00e4tzlich launigen Pok\u00e9mon-Sammelorgie.<\/p><\/div><\/div>

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