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{"id":3015465,"date":"2019-12-03T13:30:00","date_gmt":"2019-12-03T12:30:00","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/alien_isolation-2\/3015465"},"modified":"2024-07-17T14:28:53","modified_gmt":"2024-07-17T12:28:53","slug":"alien_isolation-2","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/alien_isolation-2\/3015465","title":{"rendered":"Alien: Isolation (Action-Adventure) – Vom J\u00e4ger zum Gejagten"},"content":{"rendered":"

Dunkle Zeichen<\/strong>

Ein Alien. Ernsthaft? Ich lege mich hier mit nur einem einzigen Alien an? Pah! Lachhaft! Immerhin habe ich in den letzten Jahren hunderte von den Biestern mit meiner Pulse Rifle, Flammenwerfern sowie anderen Wummen zerlegt, die schleimigen Eier abgefackelt und unz\u00e4hlige Facehugger vernichtet. Und jetzt soll ich mich als Amanda Ripley bei der Erkundung der ausgemusterten Raumstation Sevastopol auf der Suche nach dem geborgenen Flugschreiber der Nostromo vor dieser einen Kreatur f\u00fcrchten? Das wird doch ein Klacks! Das Biest mit seinem Schnapp-Gebiss und \u00e4tzender S\u00e4ure statt Blut sollte eher Angst vor mir haben als ich vor ihm…

Doch es kam anders. Ganz anders. Denn die Entwickler schaffen hier etwas, was all den auf Action fokussierten Ablegern von Alien versus Predator \u00fcber Colonial Marines bis hin zur Alien Trilogy nicht oder h\u00f6chstens im Ansatz gelingt: Der Respekt und die Angst vor diesem perfekten Killer-Organismus! Endlich wird man sich beim Schleichen durch sp\u00e4rlich beleuchtete G\u00e4nge und dunkle Sch\u00e4chte wieder bewusst, dass nur eines dieser Dinger fast die gesamte Crew der Nostromo ausgel\u00f6scht und eine Gef\u00e4ngnis-Kolonie in ein blutiges Schlachtfeld verwandelt hat. Und genau wie ihre Mutter an Bord des Raumfrachters ist auch Tochter Amanda dem Schrecken fast hilflos ausgeliefert. Sie hat weder gut ausger\u00fcstete Colonial Marines als Bodyguards um sich herum noch steht ihr ein riesiges Waffenarsenal zur Verf\u00fcgung. Immerhin: Blend- oder Rauchgranaten werden nach einem \u00e4hnlichen Prinzip wie in \u201eThe Last of Us\u201c genauso mit den rar ges\u00e4hten Ressourcen zusammengebaut wie Heilpakete, Molotow-Cocktails oder die begehrten Ger\u00e4uschmacher. F\u00fcr Letztere verkabelt man z.B. einen Lautsprecher mit einer Batterie, umwickelt die Konstruktion mit Klebeband und hat damit ein erstklassiges Ablenkungsman\u00f6ver zur Hand. Zuvor m\u00fcssen allerdings die entsprechenden Baupl\u00e4ne gefunden werden \u2013 eine Suche, die oft mit zus\u00e4tzlichen Risiken verbunden ist.

Ungewissheit als Nervenkitzel<\/strong>

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\"[GUI_STATICIMAGE(setid=77039,id=92491509)]\"<\/figure>\n
Mit Leuchtfackeln bringt man Licht ins Dunkel – erregt aber auch Aufmerksamkeit. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n

Denn genau wie in den ersten beiden Teilen von Dead Space und Resident Evil als einem der Urv\u00e4ter des Survival-Horror darf auch hier der Spielstand nur an festen Speicherstationen gesichert werden. Man muss also st\u00e4ndig abw\u00e4gen, ob man sich lieber weiter vorwagt oder doch besser zum letzten bekannten Speicherpunkt zur\u00fcck begibt \u2013 ein sch\u00f6ner zus\u00e4tzlicher Nervenkitzel. Denn egal was man tut: Das Alien ist unberechenbar! Obwohl sein Auftritt in manchen Situationen bewusst geskriptet und entsprechend bedrohlich inszeniert wird, bewegt es sich ansonsten dank cleverer KI-Routinen v\u00f6llig frei durch die Station und verl\u00e4sst sich dabei in erster Linie auf seine Sinne. Und die haben es in sich: Die t\u00f6dliche Kreatur profitiert bei ihrer Jagd von einem \u00fcbernat\u00fcrlich gut ausgebildeten Geh\u00f6r- und Geruchssinn. Zu laute Schritte, das Zischen der Automatikt\u00fcren, Sch\u00fcsse oder sogar unachtsam ausgel\u00f6ste Ger\u00e4usche beim Stolpern \u00fcber Gegenst\u00e4nde k\u00f6nnen das Alien anlocken. \u00a0

Viele Gefahren
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\"[GUI_STATICIMAGE(setid=77039,id=92491506)]\"<\/figure>\n
Die Speicherstationen sorgen f\u00fcr zus\u00e4tzlichen Nervenkitzel. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n

Ein Umstand, den man auch zum eigenen Vorteil einsetzen kann, denn neben dem Wesen lauern an Bord der Station viele weitere Gefahren, die von schie\u00dfw\u00fctigen Agenten bis hin zu aggressiven Droiden reichen. Also warum nicht einfach einen Ger\u00e4uschmacher in eine Gruppe von Feinden schleudern, um sie nicht nur abzulenken, sondern gleichzeitig das Alien anzulocken, um die Drecksarbeit erledigen zu lassen. Doch so sch\u00f6n es auch ist, dem initiierten Gemetzel zuzschauen, sollte man sich lieber schnell aus dem Staub machen, bevor man selbst der n\u00e4chste wird, der entweder Bekanntschaft mit dem schnappenden Kiefer macht, von den Klauen aufgeschlitzt oder vom spitzen Schwanz durchbohrt wird.<\/p>

Sicherheit ist eine Illusion<\/strong>

Also krabbel ich am besten m\u00f6glichst schnell, aber trotzdem leise unter einen der zahlreichen Tische oder verschanze mich hinter Kisten, um anschlie\u00dfend mit gehaltener Schultertaste vorsichtig um Ecken oder die oberen Kanten zu sp\u00e4hen. Besser noch, ich verstecke mich in einem Spind oder anderen kleinen Schr\u00e4nken. Je weniger das Vieh von mir sieht, desto besser, oder?!

Doch die vermeintliche Sicherheit erweist sich oft als Trugschluss. Denn egal wo man sich verkriecht: Es besteht immer ein Restrisiko, dass mich das Alien irgendwie wittert. Und so kauere ich hinter der d\u00fcnnen Metallt\u00fcr und beobachte durch die kleinen Schlitze, wie sich eine der T\u00fcren mit dem typischen Zischen \u00f6ffnet und das Alien den Raum betritt. Langsam schleicht es an meinem Spind vorbei, verharrt kurz und und blickt mir fast direkt ins Auge. Langsam lehne ich mich nach hinten und merke, wie ich nicht nur nur auf Knopfdruck Amandas Atem anhalte, sondern auch selbst angespannt auf den Bildschirm blicke, ohne einen Mucks von mir zu geben – und das, obwohl es die optionale Ger\u00e4uscherfassung via Kamera bei der Switch-Version gar nicht mehr gibt.

Fluch und Segen<\/strong>

Ich habe Gl\u00fcck. Vorerst. Denn obwohl ich schon einen guten Teil meiner Lebensenergie durch den Mangel an Sauerstoff eingeb\u00fc\u00dft habe, zieht das Mistvieh weiter und ich h\u00f6re das \u00fcbliche Poltern, das entsteht, sobald es durch die engen Luftsch\u00e4chte kriecht. Mein Blick wandert auf den Bewegungsmelder, der zum Gl\u00fcck relativ fr\u00fch den Weg ins Inventar findet und mich durch das typische Biepen selbst dann vor einer m\u00f6glichen Gefahr warnt, wenn ich nicht gerade angespannt auf den gr\u00fcnen Bildschirm starre und nerv\u00f6s den beweglichen Punkt sowie die Entfernungsanzeige im Auge behalte. Mist \u2013 mein n\u00fctzlicher Begleiter piept schneller. Es kommt zur\u00fcck! 20 Meter, zehn Meter, f\u00fcnf Meter. Das Alien ist wieder bei mir im Raum. Ich kann es zwar noch nicht sehen, doch der Bewegungsmelder piept immer hektischer. Was f\u00fcr ein Segen, dass die Kreatur diese T\u00f6ne nicht h\u00f6ren kann. Das mag zwar auf der einen Seite inkonsequent erscheinen, kommt auf der anderen Seite aber dem Spieldesign zugute.

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Der Motion Tracker z\u00e4hlt zu den wichtigsten und wertvollsten Utensilien von Amanda Ripley. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n

Denn das Gef\u00fchl der st\u00e4ndigen Bedrohung, gepaart mit Panik und Ungewissheit ist auch so noch allgegenw\u00e4rtig. Und so dauert es nicht lange, bis das Alien wieder vor meinem Spind lauert, mit seinem Kopf immer n\u00e4her an die Schlitze heran kommt und schn\u00fcffelt. Immer lauter. Intensiver. Dann rei\u00dft es pl\u00f6tzlich mit einem Ruck die T\u00fcr auf, packt mich und bereitet mir einen schnellen Tod. In solchen Momenten liegen die Freude \u00fcber den Adrenalin-Kick und Frust eng beieinander. Da ist zum einen diese Nerven zerfetzende Spannung, wenn man sich auf das geniale Katz-und-Mausspiel in der enorm atmosph\u00e4rischen Kulisse einl\u00e4sst, die mit ratternden Computern, Pixel-Monitoren und einer fantastischen Kombination aus Licht- und Partikeleffekten das Flair des filmischen Vorbilds auch auf Switch exzellent einf\u00e4ngt. Doch auf der anderen Seite steigt der Frustpegel, wenn man st\u00e4ndig kurz vor dem Erreichen des Ziels doch noch erwischt wird und das Zur\u00fccksetzen zum letzten Speicherpunkt das erneute Spielen bereits bekannter Abschnitte erfordert. \u201eRennen, Verstecken, \u00dcberleben\u201c – auch diese bew\u00e4hrte Taktik bewahrt einen nicht vor vielen, vielen Sterbesequenzen, denn die \u00dcberlegenheit des au\u00dferirdischen J\u00e4gers wird hier regelrecht zelebriert. Dem Spieler werden nicht mehr als kleine \u00dcberlebenshilfen an die Hand gegeben. Kampf und die direkte Konfrontation sind keine probaten Mittel \u2013 auch wenn man sp\u00e4ter sogar einen Revolver oder gar Flammenwerfer in den H\u00e4nden h\u00e4lt.<\/p>

Das unheimliche Wesen<\/strong>

Einen Vorwurf kann und will ich den Entwicklern deshalb nicht machen: Klar, auch ich h\u00e4tte meinen Controller in manchen Situationen gerne an die Wand gepfeffert oder mir doch wieder eine Pulse Rifle gew\u00fcnscht. Aber man muss einfach anerkennen, dass Creative Assembly f\u00fcr Isolation das t\u00f6dliche und unberechenbare Wesen des Aliens so gut eingefangen hat wie kein anderes Spiel zu vor. Endlich strahlt nur ein Exemplar der Spezies eine be\u00e4ngstigende Gefahr aus anstatt zusammen mit seinen Geschwistern nur als Kanonenfutter herhalten zu m\u00fcssen. Die Charakterz\u00fcge der Kreatur, ihr Antrieb zum T\u00f6ten und die brachiale, animalische Gewalt kommen im Spiel hervorragend zur Geltung. Und der Frust geh\u00f6rt in diesem Fall dazu. Mit automatischen Checkpunkten, festen KI-Skripts und hundertprozentig sicheren Schutzr\u00e4umen w\u00e4re Alien: Isolation ein v\u00f6llig anderes Spiel \u2013 ein Spiel, das deutlich weniger Spannung und Nervenkitzel ausstrahlen w\u00fcrde!

Die Weiten des Alls \u2013 und die L\u00e4ngen der Sevastopol<\/strong>

Ja: Alien: Isolation macht der Bezeichnung Survival-Horror und dem filmischen Vorbild alle Ehre! Eine Auszeichnung, zu der auch die fesselnde Klangkulisse mit ihrem gelungenen Soundtrack und den mitunter Mark ersch\u00fctternden Effekten sowie der hohe Dynamikumfang bei der Abmischung beitragen. Auch die Sprecher leisten bis auf wenige Aussetzer eine tolle Arbeit, wobei ich die englische Tonspur bevorzugen w\u00fcrde. Trotz der vielen positiven Eindr\u00fccke bremsen einige Kritikpunkte die ganz gro\u00dfe Euphorie. Da w\u00e4re z.B. der Umfang der Kampagne: Klar, im Zweifel hofft man, m\u00f6glichst viel Zeit mit dem Spiel verbringen zu d\u00fcrfen. Aber 15 oder mehr Stunden Dauerstress? Das ist selbst mir ein bisschen zu viel, zumal die durchschnittliche Story kaum zum Weiterspielen animiert, die Missionen zu sehr nach Schema F gestrickt sind, k\u00fcnstlich gestreckt werden und auch h\u00e4ufig die R\u00fcckkehr zu bereits bekannten Schaupl\u00e4tzen erfordern. Zwar bekommt man durch das Finden von weiterem Equipment wie einem Ionen- und Plasmaschneider Zugang zu neuen Bereichen, doch unterscheiden sich die einzelnen Gebiete innerhalb der Station generell nicht so stark voneinander, wie es z.B. bei Dead Space der Fall war. Und so sehr das Artdesign auch \u00fcberzeugt: Irgendwann hat man sich an all den \u00e4hnlichen Korridoren und R\u00e4umen satt gesehen und w\u00fcnscht sich den Abschluss regelrecht herbei. Erst gegen Ende des zweiten Drittels kommt mit einer spielbaren R\u00fcckblende ein Ortswechsel, der in dieser Phase auch dringend n\u00f6tig erschien. Da in der Switch-Umsetzung bereits alle Download-Erweiterungen enthalten sind, gibt es hier nicht nur den \u00dcberlebens-Modus mit allen Karten und Online-Ranglisten, sondern auch die beiden DLCs \u201eBesatzung ersetzbar\u201c und \u201eLetzte \u00dcberlebende\u201c, wo man u.a. mit Sigourney Weaver als Ripley an Bord der Nostromo zur\u00fcckkehrt.

Stress als Hacker<\/strong>

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Waffen wie der Flammenwerfer sorgen vielleicht f\u00fcr eine kurze Verschnaufpause, aber eine direkte Konfrontation mit der Kreatur kann man nur verlieren. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n

Die Hacking-Mechanismen haben mir trotz des repetitiven Einsatzes dagegen gut gefallen \u2013 vor allem, wenn man nicht nur bei einem knappen Countdown die richtigen Symbole eingeben muss, sondern auch Gegner in der N\u00e4he f\u00fcr zus\u00e4tzliche Hektik sorgen. Auch die Neuverkabelung an Stromk\u00e4sten ist eine willkommene M\u00f6glichkeit, auf Situationen zu reagieren: So darf man die Schaltkreise zu seinen Gunsten ver\u00e4ndern, indem man z.B. das Licht ausschaltet oder R\u00e4ume durch Einstellungen an der Luftreinigung in einen dichten Nebeldunst taucht, in dem man schwerer entdeckt wird. Die automatische Kartenfunktion, deren verdeckte Bereiche man auch durch Fundst\u00fccke vorzeitig freilegen kann, erweist sich ebenfalls als Bereicherung, auch wenn das Aufrufen im Handheld-Betrieb durch die ungl\u00fcckliche Platzierung der Minus-Taste etwas umst\u00e4ndlich wirkt: Hier werden u.a. die besagten Stromk\u00e4sten, Speicherpunkte, aktuelle Missionsziele sowie andere interessante Stellen markiert. Dazu z\u00e4hlen auch die Computer-Terminals, die mit gespeicherten Texten und Audio-Logs vornehmlich die Hintergrundgeschichte beleuchten sollen, aber auch die eine oder andere Aktion aktivieren.

Technisch exzellente Umsetzung<\/strong>

Die anf\u00e4nglichen Technik-Probleme wie das Tearing auf 360 und PS3 oder die ruckelnden Zwischensequenzen gibt es auf Switch zum Gl\u00fcck nicht mehr. Feral Interactive hat fantastische Arbeit geliefert und eine exzellente Umsetzung abgeliefert, die sowohl im Handheld-Betrieb als auch beim Spielen am TV einen hervorragenden Eindruck hinterl\u00e4sst. Die Qualit\u00e4t hat allerdings ihren Preis: W\u00e4hrend man Alien: Isolation auf anderen Plattformen schon seit Jahren als Schn\u00e4ppchenangebot erh\u00e4lt oder in Abo-Bibliotheken vorfindet, muss man auf Switch f\u00fcr das mehr als f\u00fcnf Jahre alte Spiel stolze 35 Euro zahlen.<\/p>\n\n

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Fazit<\/strong><\/h3>\n\n\n

Gro\u00dfes Lob geb\u00fchrt zudem Feral Interactive f\u00fcr diese Umsetzung, denn das britische Studio hat es geschafft, ein Spiel f\u00fcr Switch ohne die sonst oft \u00fcblichen Kompromisse bei der Technik abzuliefern. Im Gegenteil: Dank V-Sync, Kantengl\u00e4ttung und ruckelfreien Videosequenzen \u00fcberfl\u00fcgelt man die Fassungen f\u00fcr PS3 bzw. Xbox 360 und die Switch-Version befindet sich locker auf Augenh\u00f6he mit Xbox One und PS4 – das ist schon eine Leistung! Schade nur, dass man im Gegenzug f\u00fcr das mehr als f\u00fcnf Jahre alte Spiel beim Preis deutlich tiefer in die Tasche greifen muss als auf anderen Plattformen. Aber daf\u00fcr bekommt man endlich wieder ein gutes Alien-Spiel mit einem packenden Kampf ums \u00dcberleben. Zwar sorgt der deutlich \u00fcberlegene und unberechenbare Xenomorph f\u00fcr viele Frustmomente, doch \u00fcberwiegt der aufregende Nervenkitzel. Leider nagen k\u00fcnstliche Streckungen und viel Recycling innerhalb der langen Kampagne an der Motivation. Trotzdem hat es bisher kein anderes Spiel geschafft, die bedrohliche Kreatur und Ridley Scotts Filmvorlage so \u00fcberzeugend einzufangen wie dieses Alien: Isolation.<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n\n

Wertung<\/strong><\/h3>
Switch<\/div>
Switch<\/div><\/div>
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Feral Interactive liefert technisch eine exzellente Umsetzung auf Switch ab, doch liegen Spannung, Panik und Frust innerhalb der k\u00fcnstlich gestreckten Kampagne weiterhin sehr dicht beieinander.<\/p><\/div><\/div>

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