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{"id":3015457,"date":"2018-08-30T11:33:00","date_gmt":"2018-08-30T09:33:00","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/victor_vran-2\/3015457"},"modified":"2024-07-17T14:28:52","modified_gmt":"2024-07-17T12:28:52","slug":"victor_vran-2","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/victor_vran-2\/3015457","title":{"rendered":"Victor Vran (Rollenspiel) – D\u00e4monen, Mot\u00f6rhead und Probleme"},"content":{"rendered":"Alt trifft auf neuen Zufall und Lemmy <\/strong>

Die Story der Basiskampagne wird keine Preise gewinnen: Der D\u00e4monenj\u00e4ger Victor Vran, der in seinem Standardkost\u00fcm leicht an Neocores Van Helsing erinnert, wird in die Steampunk-Stadt Zaguravia (bei Van Helsing: Borgovia) gerufen, um dort das Mysterium anderer verschwundener J\u00e4ger aufzukl\u00e4ren. Um dem Geheimnis auf die Spur zu kommen, muss er auch das R\u00e4tsel seiner eigenen Vergangenheit l\u00f6sen \u2013 und erf\u00e4hrt auf diesem Wege vielleicht auch, was es mit der merkw\u00fcrdigen Stimme auf sich hat, die ihn st\u00e4ndig piesackt und seine Aktionen s\u00fcffisant kommentiert. Die Geschichte wirkt in vielen Momenten umst\u00e4ndlich bem\u00fcht und wird zumeist nur \u00fcber spr\u00f6de Standbilder inszeniert. Dennoch schafft sie es, dank sehr guter Sprecher f\u00fcr Atmosph\u00e4re zu sorgen. Im Englischen ist der Protagonist mit Doug Cockle besetzt, dessen markante Stimme zuletzt auch Geralt von Rivia Charakter verlieh, w\u00e4hrend der ebenfalls Videospiel-erfahrene Andrew Wincott als \u201eDie Stimme\u201c dagegen h\u00e4lt. Im Deutschen ist das Gespann sogar noch dynamischer besetzt: Martin Ke\u00dfler (Victor Vran), den die meisten als deutsche Stimme von Nicholas Cage oder Vin Diesel kennen, liefert sich herrliche Duelle mit Torsten Michaelis (Sprecher von u.a. Wesley Snipes, Sean Bean oder Martin Lawrence), der in seiner Rolle voll aufgeht. Die beiden schaffen es, der Story mehr Leben einzuhauchen, als sie eigentlich herzugeben scheint. Immerhin gibt es abseits der Geschichte zahlreiche Anspielungen und Easter Eggs, von denen Elsa als Name einer mit Frost um sich schmei\u00dfenden Zwischengegnerin oder die Spinnen Itsy & Bitsy (basierend auf dem englischen Kinderreim \u201eAn itsy bitsy spider\u201c noch die offensichtlicheren sind. St\u00f6rend vor allem in deutschen Switch-Version ist allerdings die Tonabmischung. W\u00e4hrend es bei den anderen bisher ver\u00f6ffentlichten keine Probleme gab, wirken die Stimmen hier merkw\u00fcrdig \u00fcbersteuert, was nat\u00fcrlich nicht nur am heimischen Fernseher, sondern auch mobil mit Kopfh\u00f6rern unangenehm auff\u00e4llt.

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Die Mot\u00f6rhead-Kampagne mit Lemmy Kilmister in einer Gastrolle ist deutlich d\u00fcsterer als die Hauptgeschichte und zeigt auch ein deutlich interessanteres Artdesign. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nWie schon auf PS4 und One sind in der Overkill-Edition auf Switch auch die beiden Add-Ons Fractured Worlds und Mot\u00f6rhead: Through the Ages integriert. Ersteres hetzt einen durch einen endlosen Fluss an zuf\u00e4llig generierten Dungeons, die auf bekannten Karten basieren und sorgt durch t\u00e4glich neue Herausforderungen f\u00fcr zus\u00e4tzliche Motivation. Und die Mot\u00f6rhead-Kampagne, an der die britische Band samt Frontmann Lemmy Kilmister vor seinem Tod kreativ mitgearbeitet hat, f\u00fchrt Victor in diverse abgefahrene Areale, die von Covern oder Songs der Metal-Legenden inspiriert sind. Erz\u00e4hlerisch zusammengehalten von Lloyd Kaufman (Gr\u00fcnder\u00a0 und Chef der Troma-Studios) in einer gelungenen Gastrolle kommt Lemmy zwar nur kurz vor, aber mit Zitaten und Gimmicks, die man in der d\u00fcsteren, von fiesen D\u00e4monen heimgesuchten Spielwelt finden kann, ist er omnipr\u00e4sent. Doch auch hier gibt es keine nennenswerte Dramaturgie. Zudem kann man jederzeit mit seiner Figur von Welt zu Welt springen. Das kann vor allem in der Anfangsphase zu leichten Balance-Problemen und gewissen Atmosph\u00e4re-Paradoxa f\u00fchren, wenn man z.B. relativ fr\u00fch die erste der Mot\u00f6rhead-Welten abschlie\u00dft und als Belohnung eine Gitarre als Waffe bekommt, mit deren enormer Reichweite man in der Fantasy-Welt Zaguravia aufr\u00e4umt. Doch die Freude \u00fcber die scheinbare \u00dcberlegenheit w\u00e4hrt nur von kurz, da man schlie\u00dflich in allen drei Welten durch die schiere Anzahl an Gegnern sowie die mitunter bunt gemischten Angreifer mit ihren Nah- und Fernattacken sowie Bereichssch\u00e4den gefordert wird. Daf\u00fcr jedoch kann man nun auch lokal kooperativ in die Gefechte ziehen, um die Waage wieder zu seinen Gunsten ausschlagen zu lassen \u2013 ein nicht zu untersch\u00e4tzender Spa\u00dffaktor. Dieser wird allerdings weiterhin durch den fehlenden Splitscreen ausgebremst \u2013 beide Spieler m\u00fcssen auf einem Bildschirm Platz finden. Durch das Herauszoomen bei zunehmender Entfernung wird zwar versucht, den Zwang zur \u201eN\u00e4he\u201c etwas abzumildern, das Ergebnis stellt jedoch nur leidlich zufrieden. \u00a0

Hack&Slay mit Kick und Problemen<\/strong>

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\"[GUI_STATICIMAGE(setid=84479,id=92572792)]\"<\/figure>\n
An Effekten etc. wird nicht gespart. Leider zeigt der Grafikmotor aber trotz reduzierter Aufl\u00f6sung eine Stotter-Tendenz. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nEine gelungene Dramaturgie w\u00e4re allerdings nur die Kirsche auf der Sahne. Die Erz\u00e4hlung ist bei einem Hack&Slay oder Action-Rollenspiel oder Kloppmist oder wie man es auch immer nennen mag nur Mittel zum Zweck. Und der ist wie \u00fcblich \u201eJagen&Sammeln\u201c. Oder genauer: Monster dem Erdboden gleich machen und Beute einheimsen. Im Gegensatz zum Raubgut-\u00dcberfluss, den man von Blizzard oder Runic kennt, l\u00e4sst es Victor Vran vergleichsweise gem\u00fctlich angehen. Die Ratio aus get\u00f6teten Feinden, ausgesch\u00fctteter Beute und dabei gefundenen sinnvollen Gegenst\u00e4nden ist sehr angenehm und ein St\u00fctzpfeiler der Motivation. Abgesehen von der erw\u00e4hnten Belohnung in Through the Ages sind legend\u00e4re Waffen tats\u00e4chlich rar. Sehr sch\u00f6n: Haemimont hatte bereits im Hauptspiel auch abseits der Jagd nach immer besserer Ausr\u00fcstung einige Mittel und Wege gefunden, wie man die Spieler auch nach Abschluss der Geschichte nach Zagurovia locken kann. Und mit den neuen Kampagnen hat man in dieser Hinsicht nochmals aufgestockt. Es warten auf jeder der umfangreichen Gebietskarten z.B. jeweils f\u00fcnf Herausforderungen, f\u00fcr die es als Belohnung entweder Gold, Erfahrungspunkte oder Ausr\u00fcstungsgegenst\u00e4nde gibt. Zu diesen optionalen Aufgaben geh\u00f6ren das Entdecken von Geheimnissen, Zeitlimits, Gesundheitswerte, die nicht unterschritten werden d\u00fcrfen, Gegner, die man nur mit bestimmten Waffen t\u00f6ten darf und vieles mehr.


Doch damit nicht genug: Nach Abschluss der Kampagne kommen noch jeweils f\u00fcnf Elite-Herausforderungen pro Gebiet hinzu, so dass schlie\u00dflich hunderte dieser Mini-Missionen auf Bew\u00e4ltigung warten. Und wem das alles nicht reicht, kann \u00fcber f\u00fcnf so genannte Fl\u00fcche den Schwierigkeitsgrad manipulieren, so dass z.B. auch vermehrt Elite-Monster auftauchen oder die Gegner automatische Regeneration haben. Im Gegenzug bekommt man mehr Erfahrung und eine erh\u00f6hte Chance auf Gegenst\u00e4nde. Selbstverst\u00e4ndlich sind f\u00fcr manche Herausforderungen einer oder mehrere Fl\u00fcche Pflicht. W\u00e4hrend sich die inhaltlichen Werte auf Nintendos Hybrid schadlos gehalten haben, m\u00fcssen Monsterj\u00e4ger mit Switch technische Einbu\u00dfen hinnehmen. Dass mit einer geringeren Aufl\u00f6sung als auf PS4 oder One gearbeitet wird, ist per se nicht einmal ein Problem, obwohl die Kulisse dadurch leicht verwaschen wirkt. Doch trotz dieser Reduzierung kommt es vor allem im gedockten Zustand am gro\u00dfen Bildschirm immer wieder zu Einbr\u00fcchen der Bildrate \u2013 noch st\u00e4rker, wenn man im lokalen Ko-op unterwegs ist. Dabei ist es nur ein schwacher Trost, dass es nur in Ausnahmef\u00e4llen Auswirkungen z.B. auf die K\u00e4mpfe hat \u2013 die Ruckler und Stotterer sind st\u00f6rend. Mobil hinterl\u00e4sst das Action-Rollenspiel einen besseren Eindruck und l\u00e4uft deutlich stabiler. Daf\u00fcr muss man hier allerdings mit einer grenzwertig kleinen Schriftgr\u00f6\u00dfe leben, die einen negativen Eindruck bei der Inventarf\u00fchrung, den Vergleichswerten der Gegenst\u00e4nde sowie den Bildschirmanzeigen im Allgemeinen hinterl\u00e4sst. Wie schon bei Titan Quest und auch dem ersten Eindruck der Diablo-3-Version, die wir auf der gamescom anspielen konnten, scheint man hier nicht daran gedacht zu haben, eine angepasste Benutzerf\u00fchrung f\u00fcr Dock- und mobilen Betrieb zur Verf\u00fcgung zu stellen. Da der Spa\u00df dadurch durchaus gemindert wird, ist das doppelt schade.

Action-Rollenspiel? Action-Adventure? Beides!<\/strong>

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Trotz der technischen Probleme machen die Standard-Gefechte und Bossk\u00e4mpfe Spa\u00df. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nMechanisch hingegen ist die Umsetzung gelungen. Mit den in diesem Genre eher selten eingesetzten Elementen wie aktiver Ausweichrolle sowie Sprung gewinnt das Abenteuer weiterhin nicht nur eine neue Dynamik, sondern bekommt auch zunehmend den Charakter eines Action-Adventures. F\u00fcr Konsolenspieler von Diablo 3 ist die Ausweichrolle zwar nicht neu, doch sie verfehlt auch hier ihre Wirkung nicht. Wenn man im letzten Moment durch diese Aktion einem gegnerischen Angriff ausweichen und ihn dann hinterr\u00fccks attackieren kann, m\u00f6chte man nicht mehr zu den starren Haudrauf-Orgien anderer Hack&Slays zur\u00fcckkehren. Vor allem auch, da im Gegensatz zu Blizzards Konsolenausflug die zeitliche Abfrage f\u00fcr den durch die Rolle ausgewichenen Schaden deutlich genauer ausf\u00e4llt und man wirklich das Gef\u00fchl hat, etwas damit erreichen zu k\u00f6nnen.

Gleiches gilt f\u00fcr den Sprung, der im Kampf eingesetzt werden kann, um z.B. von Feinden platzierten Laserstrahlen auszuweichen. Doch ohne ihn bleiben auch zahlreiche Geheimnisse unentdeckt. Man sieht auf der Minikarte einen Raum oder ein Gebiet, das unerreichbar scheint? Dann sollte man schleunigst schauen, ob es nicht irgendwelche Mauern gibt, \u00fcber die man sich (im Zweifelsfall auch per Wandsprung) katapultieren kann. Auch zum \u00dcberqueren von Abgr\u00fcnden ist der Sprung gut geeignet, so dass sich Victor Vran trotz der deutlich erkennbaren Hack&Slay-DNA mehr wie ein auf K\u00e4mpfe fokussiertes Action-Adventure spielt. Es bietet quasi Elemente aus zwei Welten, die hier gut zusammengef\u00fchrt wurden.

Gutes Kampfsystem, schwache Charakter-Entwicklung<\/strong>

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Es wartet eine breit gestreute Anzahl an Feinden, die eine gut austarierte Palette an Gegenst\u00e4nden fallen lassen – Jagen & Sammeln in Reinkultur… \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nAuch die Kampfmechanik kann \u00fcberzeugen: Zwischen zwei Waffen kann man umschalten, weitere muss man \u00fcber das Inventar austauschen. Jede verf\u00fcgt \u00fcber einen Standard-Angriff sowie zwei Spezial-Attacken, die sich nach Benutzung erst wieder aufladen m\u00fcssen. Zus\u00e4tzlich kann Victor noch mit Granaten um sich werfen oder aufladbare D\u00e4monenkr\u00e4fte entfesseln. Das klingt nicht nach besonders viel. Doch haufenweise Nah- und Fernkampfwaffenklassen sowie ein breites Spektrum an D\u00e4monenkr\u00e4ften sorgen f\u00fcr Abwechslung. Bei Letzterem gibt es zahlreiche Optionen, die von Verlangsamung der Gegner in einem bestimmten Radius \u00fcber Schockwellen bis hin zu einem Berserker-Modus reichen, bei dem man 50 Prozent mehr Schaden anrichtet, aber auch anf\u00e4lliger f\u00fcr gegnerische Angriffe wird \u2013 so kann man diese Sonderf\u00e4higkeiten an seine bevorzugte Spielweise anpassen. Selbstverst\u00e4ndlich darf man jederzeit wechseln und sich so auf die Anf\u00e4lligkeiten oder Resistenzen innerhalb der breit gef\u00e4cherten sowie sehr abwechslungsreichen Feindesriege samt sch\u00f6n inszenierter mehrstufiger Bosse vorbereiten, die in nicht minder abwechslungsreichen Gebieten ihr Unwesen treibt. Die dreh-, aber nicht zoombare Kamera gibt sich dabei keine Bl\u00f6\u00dfe: W\u00fcrde der Hauptdarsteller von Mauern etc. verdeckt, werden diese ausgeblendet. W\u00e4hrend an der grunds\u00e4tzlichen Technik nichts auszusetzen ist, bleibt das Artdesign blass. Wo Torchlight, Diablo und auch Neocores Van Helsing eigene, unverwechselbare Akzente setzen konnten, sind die Umgebungen der Hauptkampagne hier zwar nett anzuschauen, aber auch meist gew\u00f6hnlich. Ganz anders die Mot\u00f6rhead-Kampagne, die mit Weltkriegs-Sch\u00fctzengr\u00e4ben oder absurden Western-Umgebungen eine ganz eigene Stimmung aufabut.


Ebenfalls unsch\u00f6n war und ist, dass man zwar \u00fcber das Ausr\u00fcsten von Waffen und Kr\u00e4ften Einfluss auf die F\u00e4higkeiten Victor Vrans nehmen kann, aber ansonsten die Charakter-Entwickung vorgegeben ist. Es gibt keine Talentb\u00e4ume, keine Optionen, um Kraft, Gewandtheit oder sonstige Eigenschaften zu steigern \u2013 nix. Die Verbesserungen der Figur sind vorbestimmt, wodurch sich Haemimont vermutlich das Balancing erleichtert, sich aber ansonsten keinen Gefallen getan hat. Zwar kann man zus\u00e4tzlich aus drei Gegenstands-Optionen w\u00e4hlen und schlie\u00dflich auch \u00fcber Kost\u00fcme bestimmte Aspekte wie D\u00e4monenkr\u00e4fte, kritischen Schaden etc. f\u00f6rdern. Dennoch f\u00fchle ich mich als Spieler etwas \u00fcbergangen. Denn vielleicht h\u00e4tte ich mich statt f\u00fcr Lebenspunkte f\u00fcr kritischen Schaden entschieden \u2013 und h\u00e4tte dann mit den Konsequenzen leben m\u00fcssen. Andererseits erspart man sich dadurch auch jegliche Notwendigkeit, \u201eumskillen\u201c zu m\u00fcssen. In den ersten Missionen gibt es daf\u00fcr ohnehin kaum einen Grund. Man wird auf \u201eNormal\u201c nur selten gefordert. Nach etwa drei bis vier Stunden zieht der Schwierigkeitsgrad sp\u00fcrbar an, es kommen deutlich mehr Gegner, die auch h\u00e4ufig von Champions begleitet werden, st\u00e4rkeren Varianten, die auch mit D\u00e4monenkr\u00e4ften hantieren k\u00f6nnen.

Schicksalhaftes Handwerk<\/strong>

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Wenn Victor seine D\u00e4monenkr\u00e4fte nutzt, wird ein Effektspektakel abgefeuert. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nZur Ehrenrettung der Personalisierung muss erw\u00e4hnt werden, dass man \u00fcber die ebenfalls umfangreiche Auswahl an Tarotkarten Einfluss nehmen und z.B. Angriffsgeschwindigkeit, R\u00fcstungswerte, kritische Trefferchancen und vieles mehr manipulieren kann. Da man anfangs nur \u00fcber wenige Kartenpl\u00e4tze verf\u00fcgt und der \u201eWert\u201c aller eingesetzten Karten ein bestimmtes Maximum nicht \u00fcbersteigen darf, kommt der Auswahl eine entscheidende Bedeutung zu. Zusammen mit der Waffenwahl kann man die Figur wenigstens rudiment\u00e4r an pr\u00e4ferierte Spielweisen (Distanz, Nahkampf, Fokus auf schnellen Einsatz von D\u00e4monenf\u00e4higkeiten) anpassen. Und bei Bedarf kann man per Transmutation weitere Anpassungen vornehmen. Dahinter verbirgt sich ein universelles Handwerksystem, bei dem man nicht mehr ben\u00f6tigte Beute kombinieren und zu neuen Gegenst\u00e4nden (teils mit \u00c4nderung des Seltenheitsgrads) machen kann. Und davon ist nichts ausgenommen. Waffen, Tarotkarten, Kr\u00e4fte: Alles l\u00e4sst sich verschmelzen oder veredeln, man kann Waffen auch neue Eigenschaften spenden. Zwar gibt es bestimmte Regeln, die man beachten muss und jede Transmutation kostet Gold, doch die M\u00f6glichkeiten, die sich dadurch ergeben, machen die schwache Auswahl bei den \u00f6rtlichen H\u00e4ndlern mehr als wett.

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\"[GUI_STATICIMAGE(setid=84498,id=92572984)]\"<\/figure>\n
Sowohl die Erkundung als auch die Auseinandersetzungen werden durch den aktiven Sprung aufgewertet, der aus Victor Vran beinahe ein isometrisches Action-Adventure macht. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nAllerdings wird auch schnell deutlich, dass man abseits der Anfangsphase, in der das Gold noch relativ knapp sein kann, keine monet\u00e4ren Probleme hat bzw. haben wird. Daf\u00fcr umso mehr mit der mitunter un\u00fcbersichtlichen Inventardarstellung, die auch auf Switch weiterhin Luft nach oben hat. Zwar wird die Beute in f\u00fcnf Reiter (Waffen, Nahrung, Kr\u00e4fte, Karten, Sonstiges) einsortiert, die sich auch \u00fcber mehrere Seiten erstrecken k\u00f6nnen. Aber trotz der Option, nach Typ, Seltenheit und Preis sortieren zu k\u00f6nnen und sich auch Favoriten anzulegen, wirkt die Inventarf\u00fchrung nicht durchdacht. Mitunter \u00fcberlagern die Infok\u00e4sten weitere Waffen oder Karten, so dass ein schneller Vergleich unm\u00f6glich ist. Zwar kann man sich daran gew\u00f6hnen, doch den Komfort, den andere Action-Rollenspiele in diesem Bereich bieten, erreicht man nicht ganz. Und wo wir gerade bei Komfortfunktionen sind: Die Karte, \u00fcber die man alle entdeckten Gebiete per Teleport erreichen kann, gibt einem zwar ein Gef\u00fchl f\u00fcr die Gr\u00f6\u00dfe der Spielwelt, doch sie hakt in einem Punkt. Man kann einsehen, welche Gebiete noch geschlossen sind, doch welches Areal man betreten muss, um es zu entdecken, findet man nur durch Trial&Error hinaus. Die Ladezeiten sind zwar akzeptabel, doch wenn man X mal zwischen dem Schloss als Zentralverteiler und den jeweiligen Gebieten hin und her springt, zehrt das an den Nerven. Eine kurze Anzeige per Linie, welche Bereiche von wo aus angereist werden k\u00f6nnen, h\u00e4tte den Stress gelindert.\n\n
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Fazit<\/strong><\/h3>\n\n\nAm PC konnte Haemimont mit Victor Vran \u00fcberraschen. Die nachfolgenden Versionen f\u00fcr PS4 und One \u00fcberzeugten nicht nur mit aufgepeppten Inhalten, sondern auch einer sehr sauberen technischen Umsetzung. Und genau da hakt es auf Switch. Mobil st\u00f6rt z.B. die kleine Schriftgr\u00f6\u00dfe, die die Benutzerf\u00fchrung unn\u00f6tig erschwert. Im Dock gibt es trotz einer herunter geschraubten, gelegentlich verwaschen wirkenden Aufl\u00f6sung jedoch immer wieder Bildrateneinbr\u00fcche, die im Splitscreen-freien Ko-op-Spiel nur zunehmen, w\u00e4hrend die deutsche Tonspur gelegentlich \u00fcbersteuert wird. Inhaltlich jedoch sch\u00f6pft man aus dem Vollen und bietet nicht nur die urspr\u00fcngliche Hauptkampagne, sondern packt auch die zwei umfangreichen Add-Ons in die Overkill-Edition. Hier f\u00e4llt vor allem die Mot\u00f6rhead-Kampagne Through the Ages auf, die mit Musik der britischen Metal-Legenden, einem Gastauftritt von Troma-Studiochef Lloyd Kaufman, einem ungew\u00f6hnlich d\u00fcsteren Design sowie einem kurzen Cameo von Lemmy Kilmister \u00fcberrascht. Die Steuerung mit ihren aktiven Sprung- und Rollmechaniken l\u00e4sst die Grenze zwischen Hack&Slay und Action-Adventure verschwimmen. Einige inhaltliche Mankos bleiben freilich bestehen: Die Charakterentwicklung z.B. ist streng vorgegeben, so dass man weiterhin nur \u00fcber die Ausr\u00fcstung bzw. die Boni gew\u00e4hrenden Schicksalskarten eingreifen kann. Und es bleibt auch dabei, dass die sowohl im Englischen als auch im Deutschen sehr gut ausgew\u00e4hlten Sprecher eine bessere Story bzw. interessante Inszenierung verdient h\u00e4tten. Dem steht jedoch der l\u00e4ngst \u00fcberf\u00e4llige lokale Koop-Modus gegen\u00fcber, der die f\u00fcr bis zu vier Spieler m\u00f6glichen Online-Duelle erg\u00e4nzt, aber kein Splitscreen-Spiel erm\u00f6glicht. Hack&Slay-Fans k\u00f6nnen zahlreiche Stunden guter Jagd-und-Sammel-Unterhaltung erleben, die technischen Probleme sorgen aber daf\u00fcr, dass Victor Vran auf Switch keinen Award mehr erh\u00e4lt.\n<\/div>\n<\/div>\n\n

Wertung<\/strong><\/h3>
Switch<\/div>
Switch<\/div><\/div>
\"\"<\/div>

Inhaltlich und mechanisch das gleiche umfangreiche Paket mit spannender Hack&Slay-Unterhaltung. Technisch gibt es leider Mankos, die das eigentlich sichere Gold verhindern.<\/p><\/div><\/div>

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