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{"id":3015296,"date":"2023-02-16T14:00:00","date_gmt":"2023-02-16T13:00:00","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/horizon_call_of_the_mountain\/3015296"},"modified":"2024-07-17T14:28:32","modified_gmt":"2024-07-17T12:28:32","slug":"horizon_call_of_the_mountain","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/horizon_call_of_the_mountain\/3015296","title":{"rendered":"Horizon Call of the Mountain (Action-Adventure) – Das prachtvollste VR-Spiel aller Zeiten"},"content":{"rendered":"

Lineares Bergabenteuer in VR<\/strong><\/h2>\n
Sony will es VR-Neueinsteigern leicht machen: Horizon Call of the Mountain von den hauseigenen Studios Firesprite und Guerilla Games f\u00fchrt als erster Serienteil nicht durch eine offene Welt, sondern schickt den Spieler zur Eingew\u00f6hnung zun\u00e4chst auf eine beschauliche Bootsfahrt. Die Mischung aus Intro und Tutorial eignet sich hervorragend, um VR-fremden Freunden in wenigen Minuten zu zeigen, worum es geht: Am Ufer trampeln bereits hier beeindruckende Metallmonster entlang, bis ein Blechkrokodil (f\u00fcr Kenner: Schnappmaul) die Nussschale zum Kentern bringt. Eben noch war der neue Held Ryas ein Gefangener des feindlichen Stammesteils, nun muss er sich nach seiner Flucht ans Ufer allein durchschlagen, das Klettern und den Umgang mit einem gefundenen Bogen lernen.

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\"[GUI_STATICIMAGE(setid=92472,id=92656425)]\"<\/figure>\n
Per Systemsoftware geschossene, also selbsterstelle PSVR2-Screenshots wirken durch das “Dynamic Foveated Rendering” ziemlich unscharf. Hier eine relativ ansehnliche Ausnahme. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nSerienkenner werden bereits bemerkt haben, dass im VR-Spiel voller Kletterausfl\u00fcge einiges anders ist. Hier und da wartet eine Abzweigung, davon abgesehen ist das Action-Adventure aus der Ego-Perspektive aber \u00e4hnlich linear aufgebaut wie ein Shooter im Stil von Uncharted. Die K\u00e4mpfe in runden Arenen sind sogar noch st\u00e4rker eingeschr\u00e4nkt als die Ausfl\u00fcge zu Fu\u00df. Heldin Aloy taucht diesmal nur kurz in einer Nebenrolle auf, bevor sie sich wieder auf eigene Abenteuer begibt. Stattdessen dreht sich die Geschichte diesmal um den Schatten-Carja Ryas.

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Alte Konflikte<\/h2>\n
Er war einst Teil der blutigen Roten Raubz\u00fcge, mit denen der Sonnenk\u00f6nig Jiran das Sonnenreich terrorisierte. Nach dem Sturz des wahnhaften Despoten flohen seine getreuen Krieger ins Exil, darunter auch Ryas. Letztendlich aber stellt er sich den neuen Machthabern, die ihn zu Beginn des Spiels in Fesseln abf\u00fchren. Warum aber will der “Tadellose Marad” ihn so einfach so begnadigen? Die Antwort ist schnell gefunden: Ryas ist ein begabter Kletterer und Bogensch\u00fctze. Nur sein verfeindeter Bruder Urid ist \u00e4hnlich geschickt beim Erklimmen der Berge, doch der ist bereits auf einer geheimen Mission verschwunden. So macht sich Ryas auf, das Geheimnis zu l\u00fcften und gleichzeitig nach seinem verlorenen Bruder zu suchen.

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\"[GUI_STATICIMAGE(setid=92472,id=92656424)]\"<\/figure>\n
Um den bombastischen Grafikeindruck unter dem Headset besser wiedergeben zu k\u00f6nnen, verwenden wir in diesem Test deshalb ausnahmsweiste gr\u00f6\u00dftenteils PR-Bilder von Sony. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nAlte Spannungen zwischen den Geschwistern und dem Stamm geben der Geschichte einen interessanten Hintergrund. Das seltsame Verhalten der Maschinenwesen gibt ebenfalls Anlass zur Sorge. Schlie\u00dflich spielt auch das neue Horizon-Abenteuer in einer postapokalyptischen Welt, in der die Natur die Landschaft zur\u00fcckerobert hat und die Menschen wieder in archaischen St\u00e4mmen leben. Diese Welt wurde bereits in den Vorg\u00e4ngern von teils angriffslustigen Robo-Dinosauriern bev\u00f6lkert. Ihr Verhalten jedoch gibt den Carja zu Beginn einige R\u00e4tsel auf. Warum griffen ein Donnerkiefer und andere Biester zun\u00e4chst das Dorf an und zogen dann einfach weiter den Berg hinauf? Wen verfolgte Urid auf der Suche nach Antworten auf den Sonnenspeer? Und warum trieben sich Krieger eines fremden Stammes in den Bergen herum?
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Was f\u00fcr ein Ausblick!<\/h2>\n
Gleich zu Beginn wird deutlich, wie viel Liebe in die grafische Umsetzung geflossen ist, die dank modernem Eye-Tracking und “Dynamic Foveated Rendering” einen ungeahnten Detailreichtum aus der PS5 zaubert. Kleine Kameras rund um die Linsen der PSVR2 erfassen st\u00e4ndig die Blickrichtung. Visiert der Spieler einen Berggipfel an, rendert die Spiele-Engine nur diesen in h\u00f6chster Detailtreue. Die Felsen und W\u00e4lder drumherum k\u00f6nnen getrost unscharf bleiben, was massiv Rechenleistung spart. Ob sich im Wind wiegende Pflanzen, Schneest\u00fcrme oder atemberaubend detaillierte Monster: Die nat\u00fcrlich animierten Charaktere schlagen sogar jene aus Half-Life: Alyx<\/a> oder den minuti\u00f6s modellierten Loki aus Asgard’s Wrath<\/a>.

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\"[GUI_STATICIMAGE(setid=92472,id=92656426)]\"<\/figure>\n
Obwohl sie kaum eine Herausforderung bieten, sind die eigenh\u00e4ndigen Klettertouren in Horizon Call of the Mountain sehr erhebend. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nSicher, manch ein Sim-Cockpit oder Maschinenteile in Half-Life: Alyx bieten auf hochaufl\u00f6senden PC-Headsets noch feinere Details. Aber im Gesamtbild schl\u00e4gt Horizon alles bisher in VR Dagewesene! Auch die Interaktionsm\u00f6glichkeiten sind beispielhaft. \u00c4pfel f\u00fcr Energie aufheben und zum Mund f\u00fchren ist nur ein Detail. Auch Gongs, Trommeln und K\u00f6rbe, die in den Bergen verteilt sind, lassen sich sch\u00f6n mit den H\u00e4nden manipulieren. Wer m\u00f6chte, kann sogar mit Rasseln jonglieren oder an Tafeln herumkrakeln. Allerdings reagiert die Vegetation nur an einigen Stellen auf die Ber\u00fchrungen der H\u00e4nde. Komplett fl\u00fcssig l\u00e4uft das alles leider noch nicht: Hin und wieder schleichen sich kurze Ruckler ein, die aber selbst f\u00fcr VR-Verh\u00e4ltnisse ertr\u00e4glich bleiben.

Eigenh\u00e4ndiges Klettern<\/h2>\n
Da wichtige Infrastruktur zerst\u00f6rt wurde, muss Ryas erst einmal diverse Aufgaben erf\u00fcllen, bevor er sich auf die Suche nach seinem Bruder machen kann. Dazu geh\u00f6rt auch die Jagd auf einen Pl\u00fcnderer, um ihm ein R\u00e4derwerk f\u00fcr die Reparatur des gro\u00dfen Lifts zu entrei\u00dfen. Einen Teil der meist linearen Wege durchquert Ryas mit relativ langsamer, freier Stick-Bewegung. Sie bleibt selbst auf der h\u00f6chsten Geschwindigkeit sehr komfortabel. Empfindliche Naturen d\u00fcrfen sich allerdings nicht per Teleport bewegen. Die alternative Steuerung \u00fcber Handgesten erwies sich im Test nicht wirklich als praxistauglich

Einen Gro\u00dfteil der Zeit klettert der Held aber per Bewegungssteuerung die Berge hinauf, was bemerkenswert gut und intuitiv funktioniert. Dezente Griffmarkierungen weisen den Weg, w\u00e4hrend der Spieler blitzschnell an ihnen hochklettert, sich auf Anh\u00f6hen zieht oder sp\u00e4ter auch mit Spitzhacken ins Gestein schl\u00e4gt. Fast wie im guten alten
Edge of Nowhere<\/a> also, nur dass das Erlebnis aus der Ego-Sicht um Welten immersiver ist (und schnell f\u00fcr Schwei\u00df unterm Headset sorgt). Dabei sieht man lediglich Ryas’ schwebende H\u00e4nde, statt Arme wie im kostenlosen VR-Upgrade zu Resident Evil Village<\/a>. Auch der K\u00f6rper bleibt unsichtbar. Vielleicht wollten die Entwickler nicht, dass er bei den schnellen, verwinkelten Kletterpartien im Weg ist.
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Endlose Ausdauer<\/h2>\n
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Das Dauerfeuer mit Pfeilen und Schleuderbomben wirkt mitunter monoton. Erst sp\u00e4ter ist etwas Taktik n\u00f6tig. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nLeider bietet das Kraxeln kaum spielerische Herausforderung: Anders als in The Climb 2<\/a> oder The Walking Dead: Saints & Sinners – Chapter 2: Retribution<\/a> gibt es keine begrenzte Ausdaueranzeige. Trotzdem ist es sehr unterhaltsam, sich vor dem idyllischen Panorama immer wieder nach passenden Abzweigungen umzusehen, Fallen zu umgehen oder sie mit Hilfe von Gadgets zu deaktivieren. Sogar gigantische Maschinenwesen warten darauf, unter Zeitdruck erklommen zu werden. Zwischendurch lockern kleine Umgebungsr\u00e4tsel das Erlebnis auf gelungene Weise auf. Mal muss ein verstecktes Zahnrad f\u00fcr eine gigantische Maschine gesucht werden, anderswo \u00f6ffnen sich versperrte Durchg\u00e4nge mit Hilfe einer Zugwinde. Die freischaltbaren Gadgets sind hier auf eine passende, \u00fcberschaubare Menge begrenzt. Mit ihrer intuitiven Bedienung tragen sie viel zum Pr\u00e4senzgef\u00fchl bei.

Auch das Basteln an der Werkbank geht nicht per Knopfdruck vonstatten. Der Enterhaken f\u00fcr den Schwung \u00fcber Abgr\u00fcnde oder wird h\u00e4ndisch zusammengesteckt und im passenden Winkel mit Garn umwickelt. Das gilt auch f\u00fcr andere Extras wie eine fette Wurfscheibe zum Aufbrechen verkeilter Mechanismen. Die kleinen Bastelstunden sind ein sch\u00f6nes Detail, selbst wenn l\u00e4ngst nicht so viel Pr\u00e4zision wie beim Pr\u00e4parieren im alten DS-Spiel
Spectrobes<\/a> gefragt ist. Auch die R\u00fcstung wird mit der Zeit etwas st\u00e4rker. Komplexe Talentb\u00e4ume oder \u00e4hnliche Personalisierungen fehlen allerdings \u2013 eine willkommene Abwechslung zur rollenspielorientierten Konkurrenz.

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Eingeschr\u00e4nkte Arenak\u00e4mpfe<\/h2>\n
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Die Flucht vor dem Donnerkiefer bietet den eindringlichsten Rumble-Effekt im Headset. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nWeniger gelungen wirken leider die K\u00e4mpfe: Hat Ryas ein Metallmonster wie den gewaltigen Donnerkiefer aufgesp\u00fcrt, umkreist er es in einer abgegrenzten Arena auf festen Wegen. Dann bewegt er sich nur noch nach links oder rechts, setzt zu seitlichen Ausweichspr\u00fcngen an oder klettert auf einen kleinen Aussichtsturm, um eine fette Balliste abzufeuern. Doch die meiste Zeit schie\u00dft er pausenlos auf die z\u00e4hen Biester. Im Sekundentakt wird hinter den R\u00fccken gegriffen, um Pfeile aus dem Inventar zu ziehen, den Bogen zu spannen und abzufeuern. Die relativ starke Zielhilfe erweist sich in der Hektik als gut ausbalanciert, so dass sich das Schie\u00dfen sehr nat\u00fcrlich anf\u00fchlt. Alternativ stehen aus Fundst\u00fccken gefertigte Pfeile zur Verf\u00fcgung. Darunter befinden sich zum Beispiel Schock- oder Feuerpfeile, die Gegner durch Statuseffekte nachhaltig schw\u00e4chen. Eine kleine Bombenschleuder wird bei Attacken aus der N\u00e4he n\u00fctzlich; auch ihr Gummiband spannt man h\u00e4ndisch.

In der Theorie ist das Erkennen und Absprengen von Schwachstellen ein geeignetes Konzept, um galoppierende und fliegende Giganten langsam auseinander zu pfl\u00fccken. Sie decken den Spieler zum Beispiel mit Raketen ein und st\u00fcrmen zwischendurch zum Nahangriff herbei. In der Praxis sind die K\u00e4mpfe jedoch deutlich zu einfach und monoton. Nur gelegentlich gibt es in der Arena kleine taktische Extras wie Ablenkungsman\u00f6ver. Vor allem mit Hilfe der schnell wieder aufgeladenen Zeitlupe ist es oft nur eine Frage der Zeit, bis der Gegner in einer effektvollen Explosion aufgeht. Wer m\u00f6chte, kann die Bullet-Time \u00fcbrigens auch abschalten. Allerdings darf der Spieler nicht einmal selbst zu Nahkampfattacken ansetzen. Erst gegen Ende des Spiels bieten die K\u00e4mpfe mehr Herausforderung und einen h\u00f6heren Unterhaltungswert. Das umfangreichere Asgard’s Wrath zeigte mit seinen knackigen Schlagkombos, wie man Arenak\u00e4mpfe in der virtuellen Realit\u00e4t deutlich spannender und freier umsetzen kann.

Einsteiger haben Vorrang<\/h2>\n
Schade auch, dass die gelungenen Schleichpassagen so selten sind, oft sogar mit Kletterpassagen vermischt. Beim eigenh\u00e4ndigen Hangeln zwischen Balken und Seilen kommt kurzzeitig erfreulich viel Spannung auf. Mal bietet eine Seilbahn Deckung vor patrouillierenden Blechw\u00e4chtern, mal geht es wie in den Vorg\u00e4ngern auf leisen Sohlen von einer Blumenwiese zur n\u00e4chsten. Nach dem Auffliegen sind manchmal sogar kurz freie K\u00e4mpfe m\u00f6glich. Dabei ist der Spieler sogar nicht einmal an die Arena-Pfade gebunden, sondern weicht mit freier Bewegung aus, w\u00e4hrend er die W\u00e4chter mit Pfeilen und Bomben eindeckt. Ganz wie in einem klassischen Actionspiel also. Warum wurde diese Technik nicht auch auf den Rest des Spiels ausgeweitet? Guerillas Studio-Director Jan-Bart van Beek erkl\u00e4rte uns beim Anspiel-Event in London, dass die Entwickler lieber auf Nummer sicher gehen wollten. Unerfahrene Testspieler h\u00e4tten manchmal ahnungslos mit dem R\u00fccken zum Gegner gestanden, was sie unn\u00f6tig verwirrt h\u00e4tte. Zu dieser einsteigerfreundlichen Strategie passt auch die gl\u00fchende Fokusanzeige. Auf Knopfdruck verr\u00e4t sie jederzeit, wo sich der n\u00e4chste Durchgang, eine m\u00f6gliche Abzweigung oder des R\u00e4tsels L\u00f6sung befindet.

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\"[GUI_STATICIMAGE(setid=92472,id=92656430)]\"<\/figure>\n
Lust auf eine Seilrutschfahrt in VR? \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nNach etwa sechs bis sieben Stunden ist das neue Horizon-Abenteuer leider schon vorbei. Hat man erst einmal das etwas konstruiert wirkende Ende der Geschichte gesehen, gibt es kaum noch Anreize weiterzuspielen, etwa um alternative Wege zu erkunden. Der Langzeitspa\u00df reicht daher bei weitem nicht an die offenen Vorg\u00e4nger heran. Auch die Kletter- und Bogen-Herausforderungen mit (bisher lokalen) Bestenlisten unterhalten nur kurz. Immerhin bieten die in den Levels versteckten Zielscheiben und Sch\u00e4tze einen Grund, die Kampagne ein zweites Mal zu besuchen, um die pr\u00e4chtigen Kulissen in vollen Z\u00fcgen zu genie\u00dfen.

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Ein Dino \u00fcberm Kopf!<\/h2>\n
Die sehr r\u00e4umliche Abmischung, eine professionelle deutsche Sprachausgabe und ein gef\u00fchlvoller Orchester-Soundtrack sorgen dabei immer f\u00fcr die passende Stimmung. Ein kleines Highlight ist die neue Vibration in der VR-Brille: In einer Metallruine etwa lie\u00df ein Donnerkiefer das Ger\u00fcst \u00fcber dem Kopf erzittern. Die feinen Vibrationen erinnerten tats\u00e4chlich an das Mitschwingen wackliger Metallteile \u00fcber dem Sch\u00e4del. Bei richtiger Ansteuerung sind also verbl\u00fcffend authentische Effekte m\u00f6glich! Das Spannen der Bogensehne und andere Interaktionen profitieren zudem ein wenig von den haptischen Triggern der Sense-Controller.

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\"[GUI_STATICIMAGE(setid=92472,id=92656429)]\"<\/figure>\n
Was f\u00fcr ein Fall: Horizon f\u00fchlt sich oft an wie ein Urlaub im Videospiel. Ein Extra-Modus mit Bootssafari eignet sich \u00fcbrigens hervorragend f\u00fcr eine kurze Demonstration der PSVR2. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nSp\u00fcrbar wird \u00fcbrigens auch, welche seelischen Narben die Stammeskriege in Ryas Seele hinterlassen haben. Immer wieder f\u00fchrt der eigentlich sympathische Protagonist Selbstgespr\u00e4che, etwa \u00fcber alte Gr\u00e4uel, die er in gef\u00e4hrlicher Loyalit\u00e4t als Heldentaten oder notwendiges \u00dcbel abtat. Oder \u00fcber die Spannungen zwischen dem gro\u00dfen Bruder Urid und dem herrischen Vater. Im Ort muss Ryas sich zwischen den Missionen immer wieder mit argw\u00f6hnischen Seitenhieben \u00fcber seine Vergangenheit auseinandersetzen, um mehr Vertrauen zu verdienen. Dass er bei der Entf\u00fchrung des jungen Prinzen Itamen aus dessen Heimat Meridian eine Schl\u00fcsselrolle spielte, ist dabei nicht gerade hilfreich.

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Auch ohne Teleport sehr komfortabel<\/h2>\n
Im Bereich des Komforts erweist sich das Spiel als vorbildlich. Von verschiedenen Kamera-Ausrichtungen, Vignettenst\u00e4rken und Drehwinkeln bis hin zu freiem Umschauen bieten die Optionen, was das Herz begehrt. Selbst Zug\u00e4nglichkeits-Optionen wie Schadensmultiplikatoren sind vorhanden. Lediglich das Fehlen einer Teleportsteuerung f\u00fcr sehr empfindliche Spieler f\u00e4llt negativ auf, da die Alternative mit Gesten nicht wirklich durchdacht ist. Dabei schreitet man zum Beispiel mit typischen Marschbewegungen der Arme vorw\u00e4rts, um das Gleichgewichtsorgan im Ohr mit der wackelnden K\u00f6rperbewegung auszutricksen.\n\n
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Fazit<\/strong><\/h3>\n\n\nWas f\u00fcr eine Aussicht! Dieser Satz ging mir beim Spielen von Horizon Call of the Mountain immer wieder durch den Kopf. Einmal sprach Protagonist Ryas ihn sogar im gleichen Moment aus. Sonys erstes gro\u00dfes Spiel f\u00fcr die neue Playstation VR2 ist der ideale Titel, um Interessierte an das Medium VR heranzuf\u00fchren. Die \u00fcberwucherten Ruinen der alten Zivilisation bieten derart sch\u00f6ne Panoramen, dass selbst ich als abgebr\u00fchter VR-Nerd oft minutenlang stehen blieb, um mich wie in einem Kletterurlaub auf der Anh\u00f6he umzuschauen. Das moderne Eye-Tracking des neuen Headsets macht eine Grafik m\u00f6glich, die selbst VR-Spiele auf s\u00fcndhaft teuren PCs in vielerlei Hinsicht \u00fcbertrifft. Hier gibt es die bisher sch\u00f6nsten Ausblicke, die am nat\u00fcrlichsten inszenierten Charaktere und die eindrucksvollsten Kampfmaschinen! Letztere wirken in VR noch gr\u00f6\u00dfer und imposanter als in den Vorg\u00e4ngern. Schade, dass Firesprite und Guerilla Games spielerisch so sehr auf Nummer sicher gehen, um Einsteiger nicht zu verschrecken. Die auf Arenen begrenzten K\u00e4mpfe wirken auf Dauer zu eingeschr\u00e4nkt, auch wenn das segmentierte Zerlegen der Giganten durchaus seinen Reiz hat. Das Klettern h\u00e4tte mit mehr Zeitdruck oder einer Ausdaueranzeige ebenfalls noch spannender werden k\u00f6nnen. Zudem kommen die spannenden Schleichpassagen zu kurz. Trotz all dieser Vers\u00e4umnisse ist es aber ein Riesenspa\u00df, durch die atemberaubende Landschaft zu kraxeln, in Felsnischen die passenden Abzweigungen zu entdecken und kleine Mechanikpuzzles zu l\u00f6sen! Beim Schwingen an Seilen und dem Zerteilen von Hindernissen sind auch die h\u00e4ndisch montierbaren Gadgets erfreulich gut eingebunden. Trotz des Mangels an Herausforderung ist Horizon Call of the Mountain eine mitrei\u00dfende Klettertour in konkurrenzlos sch\u00f6ner Kulisse, die sich kein PSVR2-K\u00e4ufer entgehen lassen sollte!\n<\/div>\n<\/div>\n\n

Wertung<\/strong><\/h3>
PSVR2<\/div>
PSVR2<\/div><\/div>
\"\"<\/div>

Die Arena-K\u00e4mpfe sind auf Dauer eint\u00f6nig, aber die mitrei\u00dfenden Kletterpartien durch die bisher sch\u00f6nsten VR-Kulissen machen Horizon Call of the Mountain zu einem Pflichttitel f\u00fcr PSVR2! <\/p><\/div><\/div> <\/div> \n\t\t\t

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Echtgeldtransaktionen<\/strong><\/h3>\n\t\t\t\t

"Wie negativ wirken sich zus\u00e4tzliche K\u00e4ufe auf das Spielerlebnis, die Mechanik oder die Wertung aus?"<\/p>\n\t\t\t\t

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Gar nicht.<\/div>
Leicht.<\/div>
Mittel.<\/div>
Stark.<\/div>
Extrem.<\/div>\t\t\t\t<\/div> \n\t\t\t\t
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Gar nicht.<\/h4>\n\t\t\t\t\t
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