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{"id":3015278,"date":"2023-02-16T16:00:00","date_gmt":"2023-02-16T15:00:00","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/wild_hearts\/3015278"},"modified":"2024-07-17T14:28:30","modified_gmt":"2024-07-17T12:28:30","slug":"wild_hearts","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/wild_hearts\/3015278","title":{"rendered":"Wild Hearts (Action-Adventure) – Schlagen J\u00e4gerherzen schneller?"},"content":{"rendered":"

Wer ist dieser Toukiden?<\/h2>\n
Die japanischen Entwickler von Omega Force sind im Westen eigentlich nur durch die Musou-Spiele der Dynasty-Warriors-Reihe bekannt geworden. Dabei hat das Studio bereits zweimal versucht im Genre der Monsterj\u00e4ger-Spiele eine Pranke in die T\u00fcr zu bekommen. Die beiden Teile der Toukiden-Serie (2013\/2016) sind den meisten Spielern zwar unbekannt, dennoch gelang hier ein wenigstens mittelm\u00e4\u00dfiger Aufschlag. So war bei den Fans der Wunsch nach einem dritten Teil recht gro\u00df und immer wieder bekr\u00e4ftigte Omega Force, dass es schon bald ein Wiedersehen geben k\u00f6nnte. Unter einer neuen, grammatikalisch deutlich anschmiegsameren Bezeichnung, kommt mit Wild Hearts nun das Spiel, dass einerseits von der bisherigen Erfahrung des Teams profitieren soll, und auf der anderen Seite einen Neuanfang darstellt.

Wenn alles klappt, wollen die Entwickler dieses Spiel zu einer neuen Marke und einem weiteren Standbein f\u00fcr den Mutterkonzern Koei Tecmo aufbauen. Auch Electronic Arts ist an dem Wagnis beteiligt, unter dem hauseigenen Label EA Originals wurde Omega Force tat- und geldkr\u00e4ftig unter die Arme gegriffen, um das Projekt verwirklichen zu k\u00f6nnen. Eingerahmt vom k\u00fcrzlich erfolgten Release von Monster Hunter Rise f\u00fcr Playstation und Xbox und dem schon sehr bald folgenden Addon Sunbreak, muss es Wild Hearts nun gelingen, den Namen zum Programm zu machen und bei Monsterj\u00e4gern f\u00fcr einen schnelleren, gar wilden Herzschlag zu sorgen.

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Ist man im Team weniger allein?<\/h2>\n
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Bevor es in den Kampf geht, wird \u00fcblicherweise an der Ausr\u00fcstung gefeilt. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nF\u00fcr den Test von Wild Hearts fand sich sodann eine erfahrene, dreik\u00f6pfige Truppe (an dieser Stelle vielen Dank an die tatkr\u00e4ftige Unterst\u00fctzung der J\u00e4gerinnen Gundis und Lizelle) zusammen, die bereits kurz vorher in Monster Hunter Rise f\u00fcr lange Gesichter bei den Monstrosit\u00e4ten gesorgt hatte. Doch die ersten Schritte nach Installation der PS5-Version gestalten sich etwas holprig. Denn die Darstellung von Schneeflocken in der Tutorial Sequenz sorgt bereits f\u00fcr Fragezeichen und Kopfschmerzen: das sieht absolut \u00fcbel aus. Zudem l\u00e4uft Wild Hearts im Performance Modus zwar mit 60 Bildern pro Sekunde, das wird aber teuer erkauft, die maximale Aufl\u00f6sung betr\u00e4gt dann nur Full HD (1080p). Hat man sich an die Schmiererei auf dem Bildschirm gew\u00f6hnt, folgt der n\u00e4chste Downer.

Nur wenn alle Teilnehmer einer Jagd-Party am exakt gleichen Punkt der Hauptgeschichte sind, wird auch der Fortschritt in eben dieser f\u00fcr alle gespeichert. Am Anfang noch relativ gut machbar, ist es im sp\u00e4teren Spielverlauf eine m\u00fchsame Angelegenheit, h\u00f6chste Ich-spiele-ohne-meine-Party-nicht-die-Story-weiter-Disziplin ist gefragt. Wild Hearts macht so den Eindruck, als ob es eher gedacht w\u00e4re, dass jeder Spieler allein in der Hauptgeschichte f\u00fcr das eigene Vorankommen sorgt und seine Freunde nur verzweifelt herbeiruft, wenn es mal wieder besonders schwierig wird. Warum auch das letztlich keine gute Idee ist, wird sp\u00e4ter erl\u00e4utert.

Bunte, h\u00fcbsche Welten<\/h2>\n
Immerhin entsch\u00e4digt die gebotene, wenn auch niedrig aufgel\u00f6ste Darstellung der verschiedenen Spielumgebungen f\u00fcr erste Verz\u00fcckung. Wenn man zu dritt \u00fcber eine riesige Wiese rennt, rechts und links die Kirschb\u00e4ume sanft im Wind wiegen und man in der Ferne die Pagoden der Stadt sehen kann, kommt echtes Forscher-Feeling auf. Nat\u00fcrlich gibt es an allen Ecken Erze, Pflanzen, H\u00f6lzer, Wurzeln, kleine Tiere und noch viel mehr einzusammeln, was mit einem Druck auf L2 auch schnell erledigt ist. Besonders die Darstellung kleiner Eichh\u00f6rnchen, F\u00fcchse, Echsen, Hasen und V\u00f6gel zeugt von der gro\u00dfen Detailverliebtheit, mit der die Entwickler zu Werke gegangen sind. Das optisch wirklich h\u00fcbsche Gesamtbild kommt leider jedoch oft ins Stottern \u2013 und zwar im wahrsten Sinne des Wortes. Dann gibt es immer wieder unangenehme Ruckeleinlagen und die Beleuchtung f\u00e4ngt an zu spinnen \u2013 von schlabbrigen Matsch-Texturen hier und da ganz zu schweigen.

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\"[GUI_STATICIMAGE(setid=92474,id=92656442)]\"<\/figure>\n
In der Hautstadt Minato gibt es viel zu besprechen und zu entdecken. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nDieser Umstand st\u00f6rt das fantasievolle Welten-Design ma\u00dfgeblich. Bevor es an das erste Zusammentreffen mit den fauchenden Scheusalen geht, muss sich jeder Spieler f\u00fcr eine Waffe entscheiden. Die Auswahl ist anfangs recht klein, im sp\u00e4teren Verlauf kommen noch weitere Waffen hinzu, sodass aus insgesamt acht verschiedenen Angriffs-Varianten gew\u00e4hlt wird. Dabei gibt es neben bew\u00e4hrter Ausr\u00fcstung, wie dem Katana, einem Bogen oder den Doppelklingen auch exotischere Teile, wie einen Schirm, eine Kanone oder einen nur scheinbar einfach wirkenden Kampfstock. Der Schirm verl\u00e4sst sich allerdings auf punktgenaue Konter-Man\u00f6ver, die nur mit sehr viel \u00dcbung in den hektischen Kampfverlauf eingebracht werden k\u00f6nnen \u2013 so wird aus einer der spannendsten Waffen leider eher eine frustrierende Nutzererfahrung. Nach ein wenig Herumprobieren am h\u00f6lzernen \u00dcbungs-Schwein, entscheidet sich die Truppe dann f\u00fcr zweimal Katana und einmal Bogen. Am Startpunkt wird noch kurz ein Lager aufgeschlagen. Nur das erlaubt die Schnellreise und der flugs aufgestellte Schmiede-Tisch erm\u00f6glicht den Wechsel bzw. das Bauen neuer Ausr\u00fcstung. Zu Beginn m\u00fcssen also rostige Waffen und eine R\u00fcstung aus Stroh ausreichen, um den ersten Biestern im Kampf zu begegnen \u2013 und die damit wohl wichtigste Frage zu stellen\u2026

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Monstr\u00f6s gute Monster?<\/h2>\n
Ohne jetzt hier gro\u00df die Spoiler-Keule zu schwingen und genau zu erkl\u00e4ren, welche Viecher in den vier verschiedenen Biomen, Fr\u00fchling, Sommer, Herbst und Winter, warten, sorgen die meisten von ihnen in den ersten Stunden f\u00fcr den sehnlich erwarteten, frischen Wind im Genre. Die Darstellung kann bis auf ein paar hakelige und h\u00fcftsteife Animationen nur als absolut gelungen bezeichnet werden, einige Attacken entlocken dem J\u00e4ger-Trupp sogar lautes Gel\u00e4chter. Wenn der Biber auf seinem mit Wasser gef\u00fcllten Schwanzende wie auf einem Wasserball herumhopst, ist das schon wirklich sehr sehr lustig und nett anzusehen. Leider ist die Monsterauswahl nicht sehr gro\u00df, die Entwickler sprechen zwar von “\u00fcber 20”, zieht man hier noch die verschiedenen Varianten gleicher Monster ab, ist das Angebot im Vergleich zur Konkurrenz schon etwas d\u00fcnn. Das ist aber nicht das einzige Problem, das MH-Veteranen sauer aufst\u00f6\u00dft: Im Kern, wie es aus zahllosen K\u00e4mpfen recht einfach ersichtlich ist, fehlt es den Monstern an Pers\u00f6nlichkeit. Sie wirken nicht wie lebendige, denkende Wesen, sondern eher wie mittelschwere und dann noch schwerer zu bezwingende Boss-Gegner aus einem Spiel der Dark-Souls-Reihe. Eine Attacke folgt der n\u00e4chsten und die Aggro liegt immer nur auf einem Spieler zur Zeit. Daraus folgt…\n
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Nerviges Aggro-Ping-Pong<\/h2>\n
Den Monstern in Wild Hearts ist es nicht m\u00f6glich, mitten im Angriff umzuschalten, um sich einen anderen Spieler der Truppe vorzukn\u00f6pfen. So muss man im Kampf eigentlich nur darauf achten, wann man selbst nicht im Fokus ist, um ein paar Treffer anbringen zu k\u00f6nnen. Das geht dann reihum und raubt den K\u00e4mpfen einiges an \u00dcberraschungen und den Monstern an echten Eigenheiten. Dazu kommt, dass die Wesen in Wild Hearts nach einer gewissen Zeit zwar auch geschw\u00e4cht wirken k\u00f6nnen und humpelnd davonrennen \u2013 nur um dann noch im gleichen Kampf wieder einmal derart voll aufzudrehen, als ob das Scharm\u00fctzel gerade erst begonnen hat. Auch dieser Punkt wirkt sehr beliebig und l\u00e4sst kaum R\u00fcckschl\u00fcsse auf den wirklichen Gesundheitszustand des Monsters zu \u2013 das ist allerdings ein sehr wichtiger und fast unabdingbarer Teil der Monster-Jagd. Verf\u00e4llt das Biest in Rage, wird das optisch zwar toll inszeniert, wenn es zehnmal in einem Kampf passiert, wird es auf die Dauer eher langweilig \u2013 was auch daran liegt, dass viele der Auseinandersetzungen deutlich zu viel Zeit in Anspruch nehmen.

Das liegt auch daran, dass sich die Monster selbst bei gro\u00dfen und schweren Angriffen ihrerseits, unfair eindrehen k\u00f6nnen und den Spieler noch treffen, wenn er schon sehr weit nach rechts oder links ausgewichen ist. So stellt es sich also auf die Hinterbeine, um mit seinem ganzen Gewicht auf den J\u00e4ger zu krachen. Dabei kann man sehr einfach beobachten, wie sich das Monster auf sehr unrealistische Weise selbst in dieser Position mitdreht \u2013 und dann doch noch einen schmerzhaften Angriff landen kann. Ein weiteres \u00c4rgernis sind die Status-Effekte, die sich die J\u00e4ger nat\u00fcrlich einfangen k\u00f6nnen. Wirft das Monster mit Schlaf, Feuer, Eis oder Gift um sich, gibt es keinen Trank, der diesen ungeliebten Malus aus der Welt schafft und es wird noch schlimmer: Kollege ist eingeschlafen? Dann muss er warten, bis sich die Schlaf-Leiste geleert hat, ihn mit einem Schlag aufzuwecken, ist nicht m\u00f6glich. Kurios wird es, wenn er Feuer gefangen hat. Dann helfen weder Rollen noch ein Bad im Gew\u00e4sser, um den nagenden Flammen Einhalt zu gebieten. Das kann man als Entwickler sicher besser und galanter l\u00f6sen. Der recht hohe Schwierigkeitsgrad und einige, damit einhergehende Kritikpunkte werden jedoch von einer Innovation ma\u00dfgeblich und \u00e4u\u00dferst positiv beeinflusst: den Karakuri.

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Am Anfang war die Kiste<\/h2>\n
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Wenn der Hammer einschl\u00e4gt, sorgt das f\u00fcr eine Menge Schaden am Monster \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nF\u00fcr diese innovative Neuerung muss man die Entwickler gr\u00f6\u00dftenteils einfach nur feiern, weil sie so gut, so passend ist und sich meistens sehr gut in den Kampfablauf einf\u00fcgt. Durch eine besondere Gabe, ist es den J\u00e4gern in Wild Hearts m\u00f6glich, h\u00f6lzerne Konstrukte in Windeseile herbeizuzaubern. Zuerst gibt es nur eine kleine Holzkiste, die als Sprungbrett f\u00fcr Attacken aus der Luft dient. Nach und nach lernen die J\u00e4ger dazu und verf\u00fcgen sp\u00e4ter \u00fcber ein wahrlich ausuferndes Portfolio von h\u00f6lzernen Angriffs- und Verteidigungsma\u00dfnahmen. Eine Wand, die das Monster aufh\u00e4lt und beim Aufschlag aus vollem Lauf meterhoch in die Luft schleudert? Sechsmal X-Taste gen\u00fcgt! Einen riesigen Hammer, der dem Biest einen gewaltigen Schlag verpasst? Dreimal Kreis-Taste und das Ding steht. Im weiteren Verlauf gibt es Harpunen, Blitzkanonen gegen fliegende Feinde, tragbare Schutzschilde, Heilbrunnen, Bomben und vieles mehr. Falls der Einsatz klappt, folgen krachende Attacken oder wirksame Schutzma\u00dfnahmen \u2013 jedoch liegt die Betonung hier auf “falls”.

Oft es ist im hektischen Kampf so, dass sich der Spieler aus Versehen verdr\u00fcckt oder nicht gen\u00fcgend Material f\u00fcr ein bestimmtes Objekt in der Tasche hat. Dann kommt nur Murks raus oder das Objekt steht halbfertig herum \u2013 einem anderen J\u00e4ger aus der Truppe ist es dann unverst\u00e4ndlicherweise nicht m\u00f6glich, das Konstrukt zu vervollst\u00e4ndigen. Muss man nicht verstehen. Dennoch sind die Karakuri nicht nur der zentrale Teil der Story von Wild Hearts, sondern sorgen definitiv f\u00fcr mehr Lust als Frust. Der Talentbaum f\u00fcr das Erlernen der unterschiedlichen Varianten ist derart riesig, dass geneigten J\u00e4gern schnell klar wird, dass die Erarbeitung des kompletten Setups weit mehr als 100 Stunden beanspruchen d\u00fcrfte.

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Von allem zu viel?<\/h2>\n
Nat\u00fcrlich gilt in Wild Hearts die exakt gleiche Pr\u00e4misse, wie bei Monster Hunter: Immer schwieriger zu\n
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Selbst mit dem Einsatz von Bomben ist dem Eiswolf nur schwer beizukommen. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nbesiegende Monster t\u00f6ten (das Fangen ist hier nicht m\u00f6glich), um sich nach und nach mit den erbeuteten Teilen eine immer bessere R\u00fcstung und durchschlagskr\u00e4ftigere Waffen bauen zu k\u00f6nnen. Und nicht nur die erw\u00e4hnten Entwicklungs-Zweige der Karakuri nehmen kaum ein Ende, auch bei Waffen und Ausr\u00fcstung werden selbst nach mehr als 50 Stunden noch so viele Fragezeichen angezeigt, dass es eher schauerlich als erfreulich ist. Aber warum so viele M\u00f6glichkeiten bei einer doch recht \u00fcberschaubaren Anzahl von Monstern? Das liegt nicht zuletzt daran, dass Monster im Spiel in verschiedenen Alarm-Zust\u00e4nden warten und ausgew\u00e4hlt werden k\u00f6nnen. Dabei hat jeder Zustand einen eigenen Weg im Talentbaum, auch die neuen Elementar-Versionen bereits oft besiegter Ausgangsmonster sind hier Teil der Entwicklung. Ein guter Trick, um das d\u00fcnne Gegnerfeld zu kaschieren, hier wurde an vielen Stellen aber deutlich \u00fcbertrieben. Die Dinge, die zu tun sind, arten massiv aus. R\u00fcstungen k\u00f6nnen gar nicht verbessert werden, bei Waffen muss f\u00fcr mehr Druck immer eine neue Variante her. Richtig schlimm wird es beim Housing und beim Essen:

Unterwegs eingesammelte Wurzeln, Kr\u00e4uter und Fleischbrocken bringen mehr Lebensenergie, st\u00e4rkere Verteidigung und viele weitere n\u00fctzliche Effekte. Die Nahrung l\u00e4sst sich zus\u00e4tzlich noch einlegen, fermentieren oder trocknen und ist nach kurzer Wartezeit noch etwas effektiver. Also m\u00fcssen neben Zelt, Feuerstelle, Schmiedetisch noch weiterer Apparaturen aus dem Karakuri-Men\u00fc (Einwegglas, Holzfa\u00df, Trockungs-St\u00e4nder) herbeigezaubert werden. Wenn das schon alles w\u00e4re. Sp\u00e4ter kommen verschiedene Schreine f\u00fcr die kleinen, einsammelbaren Holzwesen, K\u00e4fige f\u00fcr Tiere und scheinbar unendlich viele weitere Einrichtungsm\u00f6glichkeiten hinzu. Die schiere Anzahl treibt selbst erfahrenen J\u00e4gern den Schwei\u00df auf die Stirn, wenn man bedenkt, dass mehr als acht Lager in der Spielwelt mit diesen Vorteilen ausgestattet sein wollen. Vieles davon ist zwar nicht unbedingt notwendig, doch den ein oder anderen Bonus kann und will man sich f\u00fcr den sp\u00e4teren Spielverlauf nat\u00fcrlich nicht entgehen lassen. Hier w\u00e4re es w\u00fcnschenswert gewesen, wenn die Entwickler etwas fokussierter an die Sache herangegangen w\u00e4ren \u2013 besonders das Crafting wirkt lange nicht so durchdacht und ist deutlich weniger motivierend, als beim Platzhirschen Monster Hunter.\n\n
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Fazit<\/strong><\/h3>\n\n\nToukiden 3, \u00e4h, Wild Hearts muss sich zwar einige Kritikpunkte gefallen lassen, dennoch wartet hier frisches, weitgehend empfehlenswertes und meist spa\u00dfiges Futter auf gest\u00e4hlte Monster-J\u00e4ger. Neben der Optik, die technisch nicht immer die beste Figur macht aber insgesamt schon recht nett anzusehen ist, nervt auf Dauer nur das eint\u00f6nige Aggro-Management der Monster. Im Einzelspieler-Modus sind einige Gegner fast nicht zu machen, da sich das Unget\u00fcm pausenlos auf die Spielfigur konzentriert und unentwegt eine Attacke nach der n\u00e4chsten raushaut. Das raubt den eigentlich toll gemachten Monstern die dringend notwendige Glaubhaftigkeit und eine scheinbare Pers\u00f6nlichkeit. Bis sich die Viecher wiederholen, gibt es aber bei der hier gebotenen Scheusal-Riege eine Menge zu sehen, zu stauen und zu lachen. Auch am Einsatz der unterschiedlichen Waffen, den schnellen Kombos und der zackigen Bewegung der Spielfigur gibt es absolut nichts zu meckern. Bei der Sammelei und dem Crafting haben es die Entwickler aber ein wenig \u00fcbertrieben \u2013 dazu ist es trotz ausufernder Talentb\u00e4ume im Kern doch recht flach und einfallslos. Hinzu kommen schmerzlich vermisste Quality-of-Life-Features und ein teilweise unn\u00f6tig hoher, weil schlecht ausbalancierter Schwierigkeitsgrad, der oft in deutlich zu zeitraubenden K\u00e4mpfen m\u00fcndet. F\u00fcr den ersten Aufschlag, der eigentlich der dritte ist, hat Omega Force sicherlich trotzdem einen guten Grundstein f\u00fcr weitere technische und spielerische Verbesserungen, viel mehr Monster (weitere sollen in den kommenden Monaten kostenlos folgen) und einen etwaigen Nachfolger gelegt. Um sich mit Monster Hunter zu messen, fehlt noch ein gutes St\u00fcck. Die kreativen Karakuri sollten sich die Designer bei Capcom allerdings auch mal genauer angucken, das ist genau die Art von Neuerung, die hier seit Jahren \u00fcberf\u00e4llig ist und das gr\u00f6\u00dfte und mit Abstand beachtenswerteste Spielspa\u00df-Pfund von Wild Hearts darstellt.\n<\/div>\n<\/div>\n\n

Wertung<\/strong><\/h3>
PS5<\/div>
PS5<\/div><\/div>
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Frecher Monster-Hunter-Klon, der mit technischen Problemen zu k\u00e4mpfen hat. Die \u00e4u\u00dferst innovativen Karakuri und witzigen Monster bewahren die Jagd vor dem Absturz in die Vergessenheit.<\/p><\/div><\/div>

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