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{"id":3015240,"date":"2023-08-09T20:00:00","date_gmt":"2023-08-09T18:00:00","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/atlas_fallen\/3015240"},"modified":"2024-07-17T14:28:26","modified_gmt":"2024-07-17T12:28:26","slug":"atlas_fallen","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/atlas_fallen\/3015240","title":{"rendered":"Atlas Fallen (Rollenspiel) – Treibsand f\u00fcrs Gehirn"},"content":{"rendered":"

Atlas Fallen: Wie ein Sandkorn in der W\u00fcste\u00a0<\/h2>\nAction-Rollenspiele sind heutzutage nicht mehr ausschlie\u00dflich auf ein schnelles und spa\u00dfiges Kampfsystem bedacht, sondern haben h\u00e4ufig Soulslike-Elemente<\/strong> im Gep\u00e4ck. Da es diese mittlerweile wie Sand am Meer gibt,\n
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Im Charakter-Editor k\u00f6nnt ihr die Hauptfigur ganz nach eurer Vorstellung gestalten. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nd\u00fcrfte es wohl viele Spieler freuen, dass Atlas Fallen darauf verzichtet und seinen eigenen, wenn auch holprigen, Weg geht. Ihr startet als ein sogenannter Namenloser die wie Sklaven schuften m\u00fcssen und von den sie \u00fcberwachenden Soldaten mit entsprechend wenig Respekt behandelt werden, in das Abenteuer.

Im Grunde spielt dieser Umstand f\u00fcr den Verlauf des Spiels keine weitere Rolle, da ihr zu Beginn einen Gauntlet<\/strong> findet, der den Geist des Gottes Nyaal enth\u00e4lt. Dank seiner Macht verf\u00fcgt ihr schon bald \u00fcber n\u00fctzliche Kampftechniken und m\u00fcsst euch nicht l\u00e4nger den Befehlen der Soldaten beugen. In einer ziemlich belanglosen<\/strong> und teilweise auch kontextlosen Geschichte verst\u00e4rkt ihr den Gauntlet nach und nach und geht der Frage auf den Grund, was genau eigentlich mit Nyaal passiert ist.

Der kann sich n\u00e4mlich nur teilweise an seine Vergangenheit erinnern, hat daf\u00fcr aber erstaunlich viel zu erz\u00e4hlen, was uns an den Armreif aus Forspoken<\/a> erinnert hat \u2013 und das nicht auf eine positive Art, aber dazu sp\u00e4ter mehr. Viel mehr k\u00f6nnen wir euch gar nicht zu der Handlung erz\u00e4hlen, denn mit in unserem Fall gut 10 Stunden<\/strong> f\u00fcr die Geschichte ist das Spiel nicht allzu lang und weist nur wenige inhaltlich interessante Stellen auf.

Das Kernproblem<\/strong>: Ein zweiter Gott namens Thelos, der \u00fcber das Land herrscht und von den Menschen verehrt\n
\"[GUI_STATICIMAGE(setid=92617,id=92657491)]\"<\/figure>\n
Nyaal begleitet euch als Geist, der sich im Gauntlet befindet. An neuen Ambossen erscheint er aber f\u00fcr kurze Zeit. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nwird, scheint nicht so zu sein, wie alle denken. Was genau die Motivation der Hauptfigur ist, Nyaal zu helfen und der Sache auf den Grund zu gehen, wird nicht so recht deutlich; au\u00dferdem scheinen die einzelnen Segmente auf eine erzwungene Weise miteinander verbunden zu sein. Wenn ihr nach einem Spiel mit einer spannenden und gut pr\u00e4sentierten Geschichte sucht, ist Atlas Fallen also nicht der richtige Kandidat daf\u00fcr. Das ist bei einem Action-Rollenspiel aber nicht zwangsl\u00e4ufig tragisch. Vertreter des Genres m\u00fcssen nicht unbedingt von einer komplexen Handlung getragen werden, wie es zum Beispiel bei Final Fantasy 16<\/a> der Fall ist, solange das Gameplay von sich \u00fcberzeugen kann. Das Herzst\u00fcck von solchen Spielen ist im Endeffekt ein ausgekl\u00fcgeltes Kampfsystem<\/strong>, das sowohl Tempo als auch Vielfalt mit sich bringt, und im besten Fall noch eine interessante Spielwelt.

\n

Spielt dieselbe Quest nochmal!<\/h2>\n
\"[GUI_STATICIMAGE(setid=92617,id=92657492)]\"<\/figure>\n
Die Welt ist in verschiedene, offene Regionen eingeteilt, zwischen denen ihr hin- und herreisen k\u00f6nnt. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nLetztere ist eine weite W\u00fcstenlandschaft, die in eine Handvoll offene Areale mit jeweils eigener Karte eingeteilt ist. Auch wenn ihr nicht direkt jeden Winkel erkunden k\u00f6nnt, seid ihr in eurer Bewegungsfreiheit von Anfang an nur wenig eingeschr\u00e4nkt. Limitiert werden die Gebiete einerseits durch den Fortschritt in der Handlung und andererseits durch die aktuellen F\u00e4higkeiten des Gauntlet. Die m\u00fcsst ihr im Verlauf der Geschichte verbessern, um voranzukommen. Mit den g\u00f6ttlichen Kr\u00e4ften in Handschuhform k\u00f6nnt ihr an entsprechend markierten Stellen Konstruktionen aus dem Sand erheben<\/strong>, die euch den Weg auf h\u00f6her gelegene Ebenen er\u00f6ffnen. Allerdings ist es gerne mal un\u00fcbersichtlich, wie genau ihr da jetzt hochkommen sollt. Da hilft es auch nicht, dass die gesamte Spielwelt mit ihrer W\u00fcste eint\u00f6nig und irgendwie trostlos aussieht, nur gelegentlich wird diese von etwas gr\u00fcneren Ecken oder Bergen abgel\u00f6st.

Um euch wenigstens die Fortbewegung zu erleichtern, habt ihr die M\u00f6glichkeit, \u00fcber den Sand zu surfen<\/strong>. Das spart nicht nur Zeit, sondern macht auch Spa\u00df, vor allem da das auch in den meisten K\u00e4mpfen m\u00f6glich ist und diese so an Tempo gewinnen. Kleiner Tipp f\u00fcr diejenigen unter euch, die an Motion Sickness leiden: Schaltet die Bewegungsunsch\u00e4rfe am besten komplett ab.

Mit einer repetitiv gestalteten Welt<\/strong> und zun\u00e4chst un\u00fcbersichtlichen Ruinen k\u00f6nnten wir leben, aber sobald sich diese Wiederholungsstrategie aufs Gameplay ausweitet, wird es schwierig. Die ohnehin unspektakul\u00e4ren\n
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Den Gauntlet zu verst\u00e4rken scheint die wichtigste und vor allem eine repetitive Aufgabe zu sein. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nHandlungsabschnitte werden mehrere Male dadurch unterbrochen, dass ihr neue Splitter suchen m\u00fcsst, um den Gauntlet zu verbessern. Diese Missionen sind dann jedes Mal genau gleich aufgebaut<\/strong>, nur dass ihr in anderen Ecken nach den St\u00fccken suchen m\u00fcsst, und f\u00fchlen sich stark nach F\u00fcllmaterial an. Das kommt vor allem daher, dass sich das Sammeln der entsprechenden Materialien nicht organisch ergibt \u2013 au\u00dfer ihr zieht zuvor auf eigene Faust los und sucht euch alle zu der Zeit erreichbaren Splitter im Voraus zusammen \u2013 sondern erzwungen wirkt, gerade da es mehrere Male passiert. Das h\u00e4tte das Entwicklerteam durchaus geschickter umsetzen k\u00f6nnen.

Insgesamt ist die Spielwelt selbst eher ereignislos konzipiert und bietet nicht viel Anreiz, mal nach links oder rechts abzubiegen. Es gibt ein paar R\u00e4tsel, optionale Bossk\u00e4mpfe sowie Wacht\u00fcrme und Zonen, die von besonders starken Gegnern bewacht werden, allerdings haben diese uns in den recht leeren Gebieten nicht das Gef\u00fchl gegeben, dass sich das Erkunden lohnt.

Es sind die kleinen Dinge im Leben<\/h2>\nDie optionalen Missionen, die ihr zwischendurch erledigen k\u00f6nnt, sind unterteilt in Nebenaufgaben und Boteng\u00e4nge, sodass ihr nach Belieben w\u00e4hlen und aussortieren k\u00f6nnt, wonach euch gerade der Sinn steht. Aber Achtung, diese Missionen k\u00f6nnen fehlschlagen, wenn ihr sie zu lange liegen lasst \u2013 vom Hocker gehauen haben\n
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Ausgew\u00e4hlte Dialogoptionen bleiben auch dann noch auf dem Bildschirm zu sehen, wenn sich das Gespr\u00e4ch l\u00e4ngst um was anderes dreht. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nsie uns ebenfalls nicht, aber sie waren in Ordnung und wir haben uns \u00fcber die Unterteilung gefreut, wodurch wir uns reine Fetch Quests sparen konnten.

Ebenfalls praktisch sind die in der Spielwelt verteilten Amboss<\/strong>e<\/strong>, die nicht nur zum Speichern und Schnellreisen dienen, sondern auch zum Verbessern der R\u00fcstung und Freischalten neuer Fertigkeiten herhalten. Au\u00dferdem hat sich Deck13 einige Komfortfunktionen \u00fcberlegt, die uns sehr gut gefallen haben und die wir deshalb trotz aller noch folgenden Kritik hervorheben m\u00f6chten. Dazu z\u00e4hlt zum Beispiel, dass ihr im Men\u00fc alle \u201eNeu\u201c-Markierungen mit einem Knopfdruck l\u00f6schen k\u00f6nnt. Das d\u00fcrfte vor allem die perfektionistischen\n
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Zwischendurch gibt es gezeichnete R\u00fcckblenden, die von den G\u00f6ttern Thelos und Nyaal erz\u00e4hlen und so Hintergrundinfos vermitteln. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n\u00a0Sammler freuen, die alle Tagebucheintr\u00e4ge, Audiologs und Artefakte, die in der W\u00fcste verstreut sind, einsammeln m\u00f6chten und deshalb st\u00e4ndig neue Marker angezeigt bekommen. Au\u00dferdem gibt es im Gespr\u00e4ch mit H\u00e4ndlern die Funktion, direkt zur Ware zu springen und auf das Gepl\u00e4nkel zu Beginn zu verzichten.

Die verf\u00fcgbaren Waffen k\u00f6nnen zusammen mit euren Essenzsteinen und einem ausgew\u00e4hlten Amulett als Preset gespeichert werden, sodass ihr bei Bedarf schnell zwischen ihnen wechseln k\u00f6nnt, ohne lange nach den gew\u00fcnschten F\u00e4higkeiten zu suchen. Au\u00dferdem l\u00e4sst sich die Anzeige auf dem Bildschirm, welcher Quest ihr aktuell folgt, ausblenden, was mehr Immersion erzeugt.

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Mit Karacho in den Treibsand<\/h2>\nAuch bez\u00fcglich des Kampfsystems hatte das Entwicklerteam einige gute Ideen f\u00fcr Atlas Fallen, um das Ganze\n
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Ihr k\u00f6nnt \u00fcber den Sand gleiten, was die Fortbewegung nicht nur effizient, sondern auch spa\u00dfig macht. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nm\u00f6glichst individuell zu gestalten. Es gibt zwar lediglich drei Waffenarten<\/strong>, von denen ihr zwei gleichzeitig ausr\u00fcsten k\u00f6nnt, daf\u00fcr aber eine Vielzahl an sogenannten Essenzsteinen. Manche bekommt ihr im Verlauf der Geschichte oder durch das Besiegen von Phantomen, andere m\u00fcsst ihr aus verschiedenen Materialien herstellen.

Die Essenzsteine unterteilen sich in drei verschiedene R\u00e4nge, von denen jeweils eine bestimmte Anzahl ausger\u00fcstet werden kann, und sowohl aktive als auch passive Vorteile \u2013 zum Beispiel besondere Angriffe oder Verbesserungen der Verteidigung \u2013 mit sich bringen. Dadurch k\u00f6nnt ihr euch nicht nur eine individuelle Kombination<\/strong> zusammenstellen, sondern diese je nach Gegnertyp wechseln, um m\u00f6glichst gut vorbereitet zu sein. Um die entsprechenden F\u00e4higkeiten nutzen zu k\u00f6nnen, m\u00fcssen sie sich zun\u00e4chst aufladen, ihr k\u00f6nnt sie also nicht unendlich einsetzen. \u00c4hnlich verh\u00e4lt es sich mit der Heilung, die sich durch erfolgreiche Treffer wieder aufladen muss. Je geschickter ihr k\u00e4mpft, desto schneller f\u00fcllt sich zudem eure Momentumleiste auf, mit deren Hilfe ihr ein besonders starkes Zerschmettern-Man\u00f6ver ausf\u00fchren k\u00f6nnt.

Das sind alles solide Ideen und klingen in der Theorie nach einem guten Kampfsystem, allerdings leidet es unter\n
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Gelegentlich tauchen mitten in der W\u00fcste pl\u00f6tzlich ein paar gr\u00fcne Areale auf, allzu viel Abwechslung gibt es aber nicht. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nder technischen Umsetzung des Spiels. Die Steuerung ist oft unpr\u00e4zise<\/strong>, die Kamera macht einem das Leben schwer und da gr\u00f6\u00dfere Gegner in den meisten F\u00e4llen ein paar kleinere dabeihaben, wird es schnell un\u00fcbersichtlich. \u00dcbrigens sind die Bossgegner oft blo\u00df st\u00e4rkere Varianten von den Phantomen, auf die ihr auch so in der Spielwelt trefft. Um die gro\u00dfen Feinde zu Fall zu bringen, m\u00fcsst ihr die verschiedenen K\u00f6rperteile zerst\u00f6ren \u2013 der Fortschritt wird euch auf dem Bildschirm angezeigt. Ohne zu parieren, kommt ihr nicht weit, das scheint ein elementares Feature zu sein, um es mit den Gegnern aufnehmen zu k\u00f6nnen. Pariert ihr drei Angriffe hintereinander, frieren sie f\u00fcr kurze Zeit ein und sind euch schutzlos ausgeliefert, was sich bei Erfolg sehr befriedigend anf\u00fchlt. Ansonsten habt ihr nur wenig Gelegenheit, erfolgreich zuzuschlagen, und macht schnell einen Sturzflug in die D\u00fcnen.

Ein Gro\u00dfteil der K\u00e4mpfe findet, zumindest f\u00fcr euch, in der Luft statt, da die Phantome h\u00e4ufig zu gro\u00df sind, um sie vom Boden aus zu bek\u00e4mpfen. Wenn ihr einen Treffer landet, k\u00f6nnt ihr einmal mehr in der Luft sprinten und dadurch den Spielfluss aufrechterhalten. Den Fokus zwischen den verschiedenen K\u00f6rperteilen und den anderen Gegner zu wechseln ist ziemlich fummelig und endet im Eifer des Gefechts gerne mal fatal.

Hoher Aufwand, zu wenig Zeit<\/h2>\nDas klingt so alles ziemlich negativ, deshalb m\u00f6chten wir das noch n\u00e4her erl\u00e4utern. Um einen totalen Reinfall wie bei The Lord of the Rings: Gollum<\/a> handelt es sich hier n\u00e4mlich nicht, trotzdem hat uns das Spiel insgesamt eher\n
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Die gro\u00dfen Phantome mithilfe der Sandhaut zu parieren und dadurch kurzzeitig einzufrieren, ist essenziell f\u00fcr die K\u00e4mpfe. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nentt\u00e4uscht, vor allem vor dem Hintergrund der guten Ideen, die sie offensichtlich hatten.

Ein gro\u00dfes Problem ist das Balancing, denn viele der Bosse und gro\u00dfen Gegner sind auf dem normalen Schwierigkeitsgrad zu hart. Und das nicht auf eine gute, herausfordernde Art wie bei den Soulsborne-Titeln, sondern weil sie viel zu stark austeilen und zu wenig einstecken. Das Problem ist Deck13 bekannt und soll, genau wie einige andere Schw\u00e4chen wie beispielsweise nachladende Texturen, bereits mit einem Day-One-Patch<\/strong> behoben werden. Diese Tatsache hat uns den Test in doppelter Weise erschwert. Wir k\u00f6nnen schlie\u00dflich nur das beurteilen, was wir vor uns haben, und auch wenn es ein gutes Zeichen ist, dass das Entwicklerteam bereits an der Behebung arbeitet, wissen wir nat\u00fcrlich nicht, ob das Ganze sich mit dem Update wirklich verbessert oder noch eine l\u00e4ngere Zeit der \u00dcberarbeitung nach sich zieht. Das wird sich also erst nach dem Release zeigen.

Zudem sehen wir es als schlechtes Omen an, dass so kurz vor der Ver\u00f6ffentlichung noch so wesentliche\n
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Auch wenn ihr euch relativ frei in der Welt bewegen k\u00f6nnt, besonders viel zu entdecken gibt es allerdings nicht. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nElemente korrigiert werden m\u00fcssen. Dass Spiele auf den Markt kommen, bevor sie richtig fertiggestellt wurden, ist mittlerweile leider keine Seltenheit mehr, doch allzu gro\u00dfe \u00c4nderungen sollten zu diesem Zeitpunkt eigentlich nicht mehr n\u00f6tig sein. Atlas Fallen wurde au\u00dferdem bereits um mehrere Monate nach hinten verschoben<\/strong>, jedoch w\u00e4re anscheinend noch mehr Zeit n\u00f6tig gewesen, wie sich an vielen Stellen bemerkbar macht. Denn das Spiel leidet zum jetzigen Zeitpunkt unter einigen Fehlern, die zwar nicht die Spielerfahrung zerst\u00f6ren, in der Summe allerdings frustrierend sind. In der Ferne ploppen Elemente aus der Welt auf, es gibt \u2013 sowohl in hektischen als auch ruhigen Momenten Einbr\u00fcche in der Bildrate, im Men\u00fc lassen sich neue Quests erst nach mehrmaligem Dr\u00fccken des Knopfes aktivieren und manchmal verhakt sich die Spielfigur in gro\u00dfen Gegnern.

Letzteren scheint es au\u00dferdem selbst nicht allzu gut zu gehen, denn gelegentlich k\u00f6nnen sie sich ohne \u00e4u\u00dferen Einfluss f\u00fcr ein paar Sekunden nicht mehr bewegen. Au\u00dferdem blieb der gew\u00e4hlte Kasten nach der Auswahl einer Dialogoption bis zum Ende des Gespr\u00e4chs auf dem Bildschirm, auch wenn das Thema bereits ein anderes war. Die Grafik ist ebenfalls so eine Sache, von der gestalterischen Kreativit\u00e4t mal abgesehen: Manches sieht auf der PlayStation 5 ziemlich schick aus, anderes eher matschig. Die Ladezeiten k\u00f6nnten ebenfalls k\u00fcrzer ausfallen.

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Halt doch einfach mal die Klappe!<\/h2>\nUnterbricht man jemandes Voice Line, indem man zum Beispiel das Men\u00fc \u00f6ffnet, beginnt er danach von vorne und das so lange, bis er seinen Satz erfolgreich zu Ende gebracht hat. In einem der Bossk\u00e4mpfe, in dem Kommentare eines anwesenden Soldaten zu h\u00f6ren waren, hat dieser bei einem unserer Versuche alle paar Sekunden immer wieder \u201eErledige es!\u201c gerufen, was irgendwann nicht nur an den Nerven, sondern auch der Konzentration zerrt; alles Probleme, die man mit etwas mehr Zeit vermutlich in den Griff gekriegt h\u00e4tte.

Und dann gibt es da noch generelle Designentscheidungen, die den Gesamteindruck abschw\u00e4chen<\/strong>. Dazu z\u00e4hlt zum Beispiel die Synchronisation der (weiblichen) Protagonistin, die absolut emotionslos und monoton klingt. Oder die Tatsache, dass Nyaal dieselben paar Spr\u00fcche immer wieder benutzt, w\u00e4hrend man in der Welt\n
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Die Essenzsteine verschaffen euch Vorteile und besondere F\u00e4higkeiten und lassen sich nach individueller Vorliebe kombinieren. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nunterwegs ist. Seine Lizenz zum Labern w\u00fcrden wir ihm nicht nur deshalb gerne wegnehmen, sondern vor allem weil er alles kommentiert und einem somit manches vorwegnimmt.

Wenn euch Aloy in Horizon Forbidden West<\/a> mit ihrem Gequatsche genervt hat, wird es euch hier nicht besser gehen. Denn genauso verh\u00e4lt sich Nyaal, nur noch etwas schlimmer. Er k\u00fcndigt den Amboss an, bevor wir ihn gesehen haben, verr\u00e4t uns, wie wir am besten diese Ruine erklimmen, ohne dass wir uns selbst ein Bild davon machen konnten. Er sagt uns, wenn wir eine andere R\u00fcstung w\u00e4hlen sollten, und dass wir nun genug Material haben, um einen neuen Essenzstein herzustellen. Seine eigenen grauen Zellen anstrengen? Fehlanzeige.

Lassen wir die technischen Schwierigkeiten au\u00dfer Acht und fokussieren uns auf das Gameplay an sich, so scheint Atlas Fallen sich auf das Kampfsystem konzentrieren zu wollen und den Rest des Spiels zu vernachl\u00e4ssigen<\/strong>. Das allein reicht aber nicht aus, um ein interessantes Erlebnis zu schaffen. Besonders schade daran ist, dass der Wille und die Ideen offensichtlich vorhanden waren, und es im Endeffekt an der Umsetzung gescheitert zu sein scheint. Potenzial hatte der Titel auf jeden Fall.\n\n
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Fazit<\/strong><\/h3>\n\n\n

Atlas Fallen steht sich selbst im Weg und bremst sich durch die technischen Unsauberkeiten sowie ung\u00fcnstigen Entscheidungen aus. Neben einigen tollen Komfortfunktionen und guten Ideen f\u00fcr das Kampfsystem, hapert es an der Umsetzung. Da weder ein besonderer Anreiz zur Erkundung der Spielwelt, noch ein Spannungsbogen in der Geschichte geschaffen wird, bleiben wir mit der Frage zur\u00fcck, was genau der Titel uns eigentlich geben will. Manche Schw\u00e4chen sollen mit dem versprochenen Patch noch behoben werden, das kann allerdings trotz kreativer Ans\u00e4tze nicht alle Makel ausgleichen.\u00a0<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n\n

Wertung<\/strong><\/h3>
PS5<\/div>
PS5<\/div><\/div>
\"\"<\/div>

Gute Ideen, die an der richtigen Umsetzung scheitern. Atlas Fallen ist kein spielerischer Reinfall, l\u00e4sst aber einiges zu w\u00fcnschen \u00fcbrig.<\/p><\/div><\/div>

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Echtgeldtransaktionen<\/strong><\/h3>\n\t\t\t\t

"Wie negativ wirken sich zus\u00e4tzliche K\u00e4ufe auf das Spielerlebnis, die Mechanik oder die Wertung aus?"<\/p>\n\t\t\t\t

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Gar nicht.<\/div>
Leicht.<\/div>
Mittel.<\/div>
Stark.<\/div>
Extrem.<\/div>\t\t\t\t<\/div> \n\t\t\t\t
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Gar nicht.<\/h4>\n\t\t\t\t\t
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