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{"id":3015210,"date":"2023-03-02T12:00:00","date_gmt":"2023-03-02T11:00:00","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/wo_long_-_fallen_dynasty\/3015210"},"modified":"2024-07-17T14:28:23","modified_gmt":"2024-07-17T12:28:23","slug":"wo_long_-_fallen_dynasty","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/wo_long_-_fallen_dynasty\/3015210","title":{"rendered":"Wo Long – Fallen Dynasty (Action-Rollenspiel) – Nioh 3 China Edition"},"content":{"rendered":"

Den kenne ich doch?<\/h2>\n
Eines kann man der Team-Ninja-Entwicklungsabteilung von Publisher Koei Tecmo sicherlich nicht vorwerfen: Mit insgesamt drei spielbaren Demos haben die Japaner ihr neues Schnetzel-Epos schon recht fr\u00fch zum Ausprobieren vorgestellt und damit eine breite Brust bewiesen. So muss kein Spieler die Katze im Sack kaufen oder wei\u00df gar nicht, was ihm im Spielverlauf bl\u00fchen k\u00f6nnte. Im Kern wissen Kenner der Nioh-Serie nat\u00fcrlich sowieso, was in Wo Long: Fallen Dynasty zu erwarten ist \u2013 dass als Titel dennoch nicht Nioh 3: China Edition gew\u00e4hlt wurde, sorgt nach ausgiebiger Spielzeit f\u00fcr Fragezeichen. Zwar kommt Wo Long aufgrund einiger Design- und Mechanik-Entscheidungen bedingt auch f\u00fcr Genre-Neulinge in Frage, ob das gleich eine g\u00e4nzlich neue Marke rechtfertigt, ist aber nur teilweise nachvollziehbar.

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Zuo Cu hat Gl\u00fcck: Er hat euch als K\u00e4mpfer f\u00fcr die gute Sache rekrutiert. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nSchon zu Beginn w\u00e4hnt sich der Spieler in einem wiederkehrenden Albtraum: ein brennendes Dorf, Leichen, Chaos und Blut \u00fcberall. Die gelben Turbane sind in die chinesischen Provinzen eingefallen und sorgen unter der Bev\u00f6lkerung f\u00fcr Leid und Tod. An der Seite der Aggressoren, die mit dem ruchlosen Einsatz von blankem Stahl f\u00fcr Entsetzen sorgen, finden sich \u2013 nat\u00fcrlich \u2013\u00a0 auch wieder d\u00e4monische Mitstreiter, die zusammen mit den Soldaten und Kriegsherren f\u00fcr eine b\u00f6se Sache k\u00e4mpfen. Da ist es nur gut, dass ein wehrhafter Spieler zum Gamepad greift, um a) die eigene Peripherie aufs Spiel zu setzen und b) dem brutalen Umtrieb ein Ende zu bereiten. Nach der Erstellung eines Recken im bekannten Editor gilt es, sich ersten Fu\u00dfsoldaten und stolpernden Zombies zu stellen, um so schnell es geht eins mit der neuen Spielmechanik zu werden.

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Du sollst parieren!<\/h2>\n
Leichter Schlag, schwerer Schlag, Ausweichen, Blocken. Die typische Abfolge im Leben einer Soulslike-Spielfigur. Der namenlose Held in Wo Long verf\u00fcgt auch \u00fcber die F\u00e4higkeit, gegnerische Angriffe mit perfektem Timing zu kontern \u2013 auch das ist hinl\u00e4nglich bekannt, nahm in den Spielen der Ninja-Gaiden-Erfinder aber noch niemals zuvor eine derart zentrale Rolle ein. Nur per Parry k\u00f6nnen die verschiedenen gro\u00dfen, kleinen und ganz gro\u00dfen Gegner in einen Schockzustand versetzt werden, der eine krachende Superattacke erm\u00f6glicht, welche den Lebensbalken des Fieslings empfindlich tangiert. Das gilt umgekehrt nat\u00fcrlich auch in \u00e4hnlicher Form: Schn\u00f6des Blocken oder das Verpeilen eben dieser Ma\u00dfnahme l\u00e4sst den orangefarbenen Balken unterhalb der eigenen Gesundheitsanzeige stetig ansteigen. Ist er voll, sieht auch der Freiheitsk\u00e4mpfer Sterne und bietet dem Gegner ein gro\u00dfes Fenster f\u00fcr meistens endg\u00fcltige Hiebe. Zum Gl\u00fcck sorgen in Anzahl und Wirkungsgrad auflevelbare Heiltr\u00e4nke f\u00fcr Linderung \u2013 zu Beginn des Spiels stehen dem Spieler allerdings nur drei l\u00e4ppische Schl\u00fcckchen des Drachen-Gebr\u00e4us zur Verf\u00fcgung.

Der Weg bis zum ersten Boss ist bis auf einen etwas zu moralgest\u00e4rkten Tiger relativ locker machbar \u2013 ihr kennt\n
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Die krachenden Finisher sind auch in Wo Long hart erk\u00e4mpft und wunderbar anzusehen. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\ndas Spiel: Gegner m\u00f6glichst einzeln anlocken, draufhauen, parieren, Drops einsammeln und …der n\u00e4chste bitte! Die paar Soldaten und Zombies sind kein Hindernis, ein unterwegs aufgegabelter CPU-Mistreiter hilft, so es seine Augenbinde zul\u00e4sst. Ah! Da hinten, das ist doch ganz sicher die Arena des ersten Bosses. Also noch fix den Speicherpunkt aktiviert und rein da. Doch, was ist das? In den ersten f\u00fcnf Versuchen segnet der Spieler schneller das Zeitliche, als er \u201eWo Long\u201c sagen kann. Hier haben die Entwickler also ganz bewusst den ersten T\u00fcrsteher platziert, der es dem Spieler f\u00f6rmlich einpr\u00fcgeln soll, wie und wann mit dem Parier-Man\u00f6ver zu verfahren ist. Das ist aufgrund des viel zu einfachen Vorspiels im Dorf schon eine echte H\u00fcrde, ungeduldige Naturen bekommen bereits an dieser fr\u00fchen Stelle ihr Fett weg.

Die Moral von der Geschicht<\/h2>\n
Ist die erste Anspannung verflogen und der wehrhafte Bursche nach zahlreichen Versuchen besiegt, gibt es gleich mehrere Gr\u00fcnde zur Freude. So kann der Spieler von nun an auf Wunsch einen Online-Koop-Partner herbeirufen \u2013 und das ganz ohne den ungeliebten, weil komplett unn\u00f6tigen Einsatz von Tassen, Kr\u00e4utern, Pflanzen oder sonstigem Sammelkram. Zudem kann das komplette Spiel (bis auf die Dojo- und Herausforderungseins\u00e4tze in der Hubwelt) nahtlos und ohne Rausschmisse mit einem Freund absolviert werden \u2013 eine ganz klare Verbesserung zu allen Koop-Varianten, die es bisher in einem Soulslike zu erleben und zu erleiden gab. Der n\u00e4chste Grund zum Jubeln ist ein netter, mechanischer Kniff, der in Wo Long Einzug h\u00e4lt: das Moralsystem. Jeder Gegner tr\u00e4gt \u00fcber seinem Kopf eine Zahl, die anzeigt, wie hoch seine Moral ist. Liegt der eigene Wert ein, zwei Punkte darunter, ist ein Sieg schwieriger zu erringen, aber machbar. Bei zehn oder mehr Punkten Unterschied, ist ein von Erfolg gekr\u00f6ntes Unterfangen praktisch aussichtlos.

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In der Hubwelt gibt es mehr zu entdecken, als man zun\u00e4chst annehmen m\u00f6chte. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nSo muss der Spieler seinen eigenen Moralrang langsam, aber sicher nach vorne bringen. Das Problem dabei ist, dass ein Bildschirmtod hart an der erk\u00e4mpften Moral zehrt. Deshalb gibt es gro\u00dfe und kleine Fahnen, die in den verzweigten Spielgebieten erobert werden wollen. Eine kleine Fahne zerrt an der Moral der Gegner und gibt einen Moralpunkt f\u00fcr den eigenen Schwertschwinger, stopft man eine gro\u00dfe Fahne in die dazugeh\u00f6rige Vorrichtung, wird das Moralrang f\u00fcr die Spielfigur f\u00fcr diese Stelle eingefroren und kann selbst bei einem Ableben nicht mehr unter dieses Ma\u00df sinken. Das System kann an der ein oder anderen Stelle etwas nervig sein, stellt insgesamt aber eine willkommene, fordernde und gute Neuerung im Souls-Einerlei dar.

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Sching, Schang, Schong<\/h2>\n
Neben dem Einsatz verschiedenster Hieb- und Stichwaffen, spielt in Wo Long auch die Zauberei eine gro\u00dfe Rolle: Die Spr\u00fcche und damit einhergehenden Spezialf\u00e4higkeiten sind\u00a0 in die Sparten Feuer, Wasser, Blitz, Holz und Erde aufgeteilt. Beim Aufleveln und Einsetzen der erspielten Seelen, die von gefallenen Gegnern gewonnen werden, stehen dem Spieler also auch verschiedene Talentb\u00e4ume zur Auswahl, mit denen die so erkauften magischen Spezialangriffe auf die Buttons gelegt werden k\u00f6nnen. Je mehr Punkte in einer Sparte vergeben wurden, desto durchschlagskr\u00e4ftiger sind Attacken wie Blitzgewitter, Feuerb\u00e4lle, aus dem Boden schie\u00dfende Stacheln und vieles mehr. Auch die freundlichen Helfer-D\u00e4monen, die nicht nur in Notsituationen eine gro\u00dfe Hilfe sind, orientieren sich an den genannten Elementen und belohnen den Einsatz vieler Punkte in die passende Sparte mit Zauberkr\u00e4ften, Attacken oder kurzzeitigen Buffs \u2013 bei nicht wenigen Bossk\u00e4mpfen stellt das Herbeirufen der hilfreichen Geister nat\u00fcrlich das Z\u00fcnglein an der Waage dar.

Und weil die Japaner, das Messer-Stein-Schere-Papier-Prinzip augenscheinlich so sehr lieben, ist der Einsatz des\n
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Mit dem Einsatz des passenden Elements, sind die meisten K\u00e4mpfe einfacher zu bew\u00e4ltigen. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\npassenden Gegen-Elements bei Endbossen, die mit Blitzen, Feuer, oder Erdbrocken um sich werfen, noch einmal extra-wirksam. Wie oft der Spieler die Geister herbeirufen kann, wird \u00fcber einen Cooldown gesteuert. Ist das Feld voll, kann gez\u00fcndet werden \u2013 wie schnell es sich f\u00fcllt, h\u00e4ngt von den Parier-K\u00fcnsten und der Art der Waffe ab, die der Spieler f\u00fchrt. Als Faustregel gilt hier: Je schwieriger es ist, mit einer Waffe zu parieren, desto schneller f\u00fcllt sich das Feld f\u00fcr das Herbeirufen des Helfer-D\u00e4mons bei erfolgreichem Parry. Mit einem simplen Trick<\/a>, den wir in den Tipps zum Einstieg erw\u00e4hnen, sind viele, \u00e4u\u00dferst brenzlige Situationen, deutlich besser zu meistern.

Ich m\u00fclle dich zu!<\/h2>\n
W\u00e4hrend der Spieler also alleine, im Online-Koop, mit CPU-Begleitung oder mit beiden Helfer-Arten durch verschiedene Umgebungen wie schummrige Tempelanlagen, blutgetr\u00e4nkte Schlachtfelder, felsige Labyrinthe, nur scheinbar vertr\u00e4umte G\u00e4rten und weitere, Nioh-typische Umgebungen stapft, wird von besiegten Gegnern Kram eingesammelt. Viel Kram, mehr Kram und dann noch mehr Kram. Schon nach ein bis zwei Spielstunden ist der bodenlose Rucksack prall gef\u00fcllt \u2013 wenn es nur nicht so viele Doubletten w\u00e4ren. F\u00fcnf gelbe Turban-Bandanas, zehn Offiziers-R\u00fcstungen, acht baugleiche Beinschoner \u2013 soweit das Auge reicht, reihen sich neben sechs H\u00e4mmern noch drei Kriegskeulen und neun verschiedenen Doppelklingen ein. Nioh-Kenner wissen um das wirklich nervige Problem der stundenlangen Haushaltsf\u00fchrung abseits der Eins\u00e4tze und auch in Wo Long machen die Entwickler keinen Hehl daraus, dass ihnen nichts Besseres einf\u00e4llt, um den Spieler an Geld und Materialien f\u00fcr den Kauf, Herstellung und Verbesserung der Ausr\u00fcstung zu bringen.

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Das st\u00e4ndige Zerlegen und verkaufen der immer gleichen Gegenst\u00e4nde kann auf Dauer extrem nerven. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nDas kann man deutlich eleganter l\u00f6sen, als zigmal den gleichen und oft unbrauchbaren Gegenstand ins Spieler-Inventar zu schmei\u00dfen. Denn, wie erw\u00e4hnt, bedeutet das jedes Mal mehrere Minuten, die sich im langen Spielverlauf nat\u00fcrlich zu Stunden addieren, die der Spieler mit der Sortierung, Zerlegung und dem Verkauf des \u00dcberschusses bei der Schmiedin im Hub verbringen muss. Auch das Recycling der bereits bereisten Spielgebiete ist bekannt und sorgt auch in Wo Long f\u00fcr dezentes Stirnrunzeln. Nachdem die Hauptmission in einem Gebiet erledigt wurde, ploppen im Reise-Men\u00fc nun zahlreiche Nebenmissionen auf, die in dem exakt gleichen Revier absolviert werden wollen. Klar, Tageszeit, Platzierung und Art der Gegner sowie auch die Belohnungen sind andere, das kann aber kaum dar\u00fcber hinwegt\u00e4uschen, dass hier Umgebungen unangenehm recycelt werden. Denn richtig h\u00fcbsch oder einpr\u00e4gsam sind in Wo Long nur die wenigsten von ihnen…

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Ein Patch es zu richten?<\/h2>\n
Nicht nur die recht durchschnittliche Optik, auch die dahinterliegende Technik, ist in einigen F\u00e4llen nicht ganz auf der H\u00f6he der Zeit \u2013 und damit ist nicht das China des Jahres 184 nach Christus gemeint. Selbst im Performance-Modus auf der Testplattform PlayStation 5 hat das Spiel mit seltenen Rucklern, hereinploppenden Gegnern und Umgebungsdetails wie Felsen oder Geb\u00e4uden zu k\u00e4mpfen. Auch eine Option f\u00fcr einen 120 Hertz-Modus (HFR) sucht man vergebens, obwohl das den schnellen K\u00e4mpfen verdammt gut zu Gesicht stehen w\u00fcrde. Dazu kommt eine Gegner-KI, die zwar Sinn ergibt, aber nicht gut in den Spielablauf und die vorherrschenden Mechaniken \u2013 wie etwa das Heranschleichen \u2013 integriert wurde. Wie \u00fcblich haben die Gegner ein Sichtfeld und erst wenn der Spieler nahe genug herangeht, triggert das auch die Aggro des Feindes \u2013 so weit, so bekannt. In Wo Long ist dieses Sichtfeld aber deutlich zu kurz geraten. Nicht selten steht der Spieler schon direkt vor einem Gegner, ohne gesehen zu werden. Eigentlich ganz erfreulich, in vielen F\u00e4llen raubt dieser Umstand aber jegliche Immersion oder das Gef\u00fchl es mit einem gef\u00e4hrlich aufmerksamen Angreifer zu tun zu haben.

Wie gesagt, das ist aus fast allen Soulslikes exakt so bekannt, in Wo Long ist dieser Threshhold aber etwas zu\n
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Die Haupt- und Nebenaufgaben werden abermals auf einer \u00dcbersichtskarte angezeigt. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nkurz geraten und sorgt eher f\u00fcr verwunderte Lacher als f\u00fcr Anspannung am Gamepad. F\u00fcr die sorgt dann umgekehrt sehr sonderbare und knallharte Spitzen im Schwierigkeitsgrad: Ist schon der erste Boss wirklich seltsam schwer (eigentlich zu schwer, um so fr\u00fch im Spiel aufzutauchen), gibt es auch im sp\u00e4teren Verlauf wieder echte Klopper. Da putzt der gut ger\u00fcstete Spieler im ersten Versuch, drei vier oder sogar f\u00fcnf Bosse nacheinander ohne allzu gro\u00dfe Probleme von der Platte, nur um sich dann an einem Punkt wiederzufinden, an dem er f\u00fcr mindestens zehn Anl\u00e4ufe absolut keinen Stich sieht. Ich schaue auf dich, Lu Bu! Will Wo Long nun daf\u00fcr sorgen, dass weniger frustgest\u00e4hlte Spieler hier auch mal Land sehen und sich das Spiel besser verkauft als Nioh, oder doch nicht? Es bleibt ein Ratespiel.\n\n
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Fazit<\/strong><\/h3>\n\n\nDas im Vergleich zu den Vorg\u00e4ngern entschlackte und dank des Fokus auf das Parieren sehr wuchtige Kampfsystem samt pfeilschneller Animationen und schicker Ketchup-Font\u00e4nen sorgt nicht nur bei Soulslike-Fans und Freunden der Pang Brothers f\u00fcr Begeisterung. So m\u00fcssen Schwertk\u00e4mpfe per Gamepad aussehen und sich spielen. Einmal im Flow wird der Spieler zu einer echten Kampfmaschine \u2013 die entsprechenden Reflexe vorausgesetzt. Dann fallen die Gegner wie die Fliegen und auch die meisten Bosse werden optisch eindrucksvoll in den Boden gerammt. Warum die Entwickler allerdings im Vorfeld ein derart riesiges Buhei darum gemacht haben, dass Wo Long statt in Japan nun in China spielt, erschlie\u00dft sich nicht. Bis auf das Setting wirkt das Spiel an allen Ecken und Enden wie eine logische und konsequente Weiterf\u00fchrung von Nioh 2 \u2013 und spielt sich fast genauso. Das muss sicherlich nichts Schlechtes bedeuten, aber die Einf\u00fchrung eines netten Moralsystems und einiger gestraffter Spielelemente samt gro\u00dfem Fokus auf punktgenaues Parieren, kann nicht \u00fcber die etwas angestaubte Technik und andere Bereiche hinwegt\u00e4uschen, in denen grobe Einfallslosigkeit herrscht. F\u00fcr die seitens Team Ninja geplante Wiederauferstehung von Ryu Hayabusa w\u00e4re also ein bisschen mehr Mut, Finesse und wirklich frische Ideen absolut w\u00fcnschenswert.\n<\/div>\n<\/div>\n\n

Wertung<\/strong><\/h3>
PS5<\/div>
PS5<\/div><\/div>
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Routinierter und entschlackter Nioh-Nachfolger, der auch Einsteiger in die Dschunke holen will. Die zackigen K\u00e4mpfe fesseln ans Gamepad, auch wenn der sonderbar ausbalancierte Schwierigkeitsgrad manchmal am Nervenkost\u00fcm nagt.<\/p><\/div><\/div>

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