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{"id":3015200,"date":"2023-01-17T15:50:00","date_gmt":"2023-01-17T14:50:00","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/one_piece_odyssey\/3015200"},"modified":"2024-07-17T14:28:22","modified_gmt":"2024-07-17T12:28:22","slug":"one_piece_odyssey","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/one_piece_odyssey\/3015200","title":{"rendered":"One Piece Odyssey (Rollenspiel) – Ein ziemlich dr\u00f6ges Abenteuer"},"content":{"rendered":"

Ruffy und die Strohhut-Piraten<\/h2>\n
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F\u00fcr Fans: Die Strohhut-Piraten sind das Herz von One Piece. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nEine kleine Warnung vorweg: One Piece ist inhaltlich definitiv nicht mein Fachgebiet! Nat\u00fcrlich ist mir der legend\u00e4re Shonen-Jump-Manga, der seit 1997 ununterbrochen l\u00e4uft und mit seinem Anime weltweit eine gigantische Fangemeinde bilden konnte, grob ein Begriff. Allerdings wei\u00df ich absolut nichts \u00fcber die Story von Luffy und seiner Strohhutbande die sich auf der Suche nach dem legend\u00e4ren und namensgebenden Schatz One Piece befinden.

Entsprechend steht das JRPG One Piece Odyssey nicht nur vor der Herausforderung, mich spielerisch abzuholen \u2013 Entwickler ILCA m\u00fcssen es gleichzeitig noch schaffen, mich inhaltlich mitzunehmen und mir eine Einf\u00fchrung in die Welt von One Piece zu bieten. Das gelingt allerdings eher m\u00e4\u00dfig: Mit dem Schiffbruch der Crew vor einer mysteri\u00f6sen Insel f\u00e4llt Odyssey eher direkt mit dem Piratenschiff in den Dschungel. Zwar werden die Figuren Ruffy, Zorro, Nami, Lysop, Robin &Co.im wilden Intro kurz vorgestellt, die interne Dynamik und die Motivation der Truppe bleiben aber zun\u00e4chst im Verborgenen.

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Was war nochmal gutes Charakterdesign?<\/h2>\n
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\"[GUI_STATICIMAGE(setid=92439,id=92656052)]\"<\/figure>\n
Gutes Charakterdesign? Warum diese absurden Proportionen der weiblichen Party-Mitglieder Robin und Nami notwendig sind, ist mir schleierhaft \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nW\u00e4hrend ich im ersten Kapitel der rund 30 Stunden langen Hauptstory die Mannschaft wieder zusammenbringe und zum Teil aus den F\u00e4ngen von fiesen Viechern rette, wird die Strohhutbande von einem r\u00e4tselhaften M\u00e4dchen und ihrem magisch gl\u00fchenden W\u00fcrfel aller Kraft und F\u00e4higkeiten beraubt. Diese m\u00fcssen sich die Piraten im Anschluss in Erinnerungs-Episoden zur\u00fcckholen, bei denen sie wichtige Wendepunkte der One-Piece-Geschichte erneut durchleben. Dabei begegnen sie Charakteren, die in der Vergangenheit der Serie wohl eine wichtige Rolle gespielt haben. Das passiert aber ohne gro\u00dfe Einf\u00fchrung, was mich vor inhaltliche H\u00fcrden stellt. Ihr merkt vielleicht: Odyssey ist definitiv kein Spiel f\u00fcr Serien-Einsteiger \u2013 was mir die ersten Stunden nicht unbedingt leichter gemacht hat.

Denn es gelingt nicht, die angeblich so unnachahmliche Charakterzeichnung des Mangas auf den Bildschirm zu bringen. Vielleicht muss man auch von Anfang an dabei gewesen sein, aber Archetypen wie den ewig hungrigen, herzensguten, aber auch etwas d\u00fcmmlichen Ruffy oder den sich in jede einzelne vorhandene Frau verguckenden Sanji habe ich jetzt genau so auch schon im Shonen-Vorg\u00e4nger Dragon Ball in Form von Son Goku und Yamchu erlebt. Und ehrlich gesagt waren diese Figuren schon da nicht besonders tiefgr\u00fcndig oder interessant. Dazu kommt, dass mir das Charakterdesign nicht zusagt. Warum wirklich jede weibliche Figur Melonenbr\u00fcste hat und zugleich ultra knappe Bikinis oder Ausschnitt bis zum Bauchnabel tr\u00e4gt, ist mir in diesem eher kindgerechten Abenteuer-Setting ein komplettes R\u00e4tsel.

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Ein klassisches JRPG<\/h2>\n
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\"[GUI_STATICIMAGE(setid=92321,id=92654893)]\"<\/figure>\n
Coole Monster: Das Gegnerdesign ist albern und kreativ. Es gibt nur einfach nicht genug Viecher. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nAber dieser Test soll ja keine Abrechnung mit der Mega-Marke One Piece sein \u2013 f\u00fcr Millionen Fans d\u00fcrfte die Darstellungen der Figuren genau dem entsprechen, was sie sich von einem Rollenspiel in ihrer Lieblings-Welt erwarten. Und die wird in der Unreal Engine auch durchaus ansprechend und technisch kompetent in Szene gesetzt. Die Spielwelt ist in Abschnitte gegliedert, bei denen sich offenere Gebiete mit schlauchigeren Dungeons abwechseln. Die Landschaften sehen dabei trotz einfach gehaltener Umgebungen durchaus h\u00fcbsch aus, insgesamt kann der Cel-Shading-Stil aber vor allem bei den Figuren \u00fcberzeugen, bei denen insbesondere die Spezialattacken im Kampf effektvoll und fl\u00fcssig in Szene gesetzt sind. Zum Teil ist an der Kulisse aber das Fehlen des letzten Schliffs erkennbar, was vor allem an Budget und Entwicklungsressourcen liegen d\u00fcrfte. Im Performance-Modus l\u00e4uft One Piece Odyssey auf PS5 aber jederzeit fl\u00fcssig und die zahlreichen Ladezeiten zwischen Gebieten sind angenehm kurz.

Die Bereiche sind gespickt mit Truhen, zerst\u00f6rbaren Vasen und sammelbaren Items. Zudem besitzen die Figuren der Party unterschiedliche F\u00e4higkeiten, mit denen sich das Gel\u00e4nde bezwingen oder versteckte Orte erreichen lassen. Ruffy kann seine Gummiarme an bestimmten Stellen als Greifhaken-Ersatz nutzen, um Abgr\u00fcnde zu \u00fcberqueren, w\u00e4hrend das Mini-Rentier Chopper durch seine geringe K\u00f6rpergr\u00f6\u00dfe durch kleine Durchg\u00e4nge passt. Die gesteuerte Figur kann w\u00e4hrend der Erkundung per Tastendruck gewechselt werden und zum Teil werden die F\u00e4higkeiten in Dungeons mit einfachen R\u00e4tseln verbunden, sodass ich regelm\u00e4\u00dfig meine Hauptfigur austauschen muss.

Gutes Kampfsystem\u2026<\/h2>\n
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\"[GUI_STATICIMAGE(setid=92439,id=92656092)]\"<\/figure>\n
Die Kulisse ist ordentlich, gerade in Innenr\u00e4umen aber limitiert. Vermutlich genau wie das Entwicklungsbudget. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nHerzst\u00fcck des Japan-Rollenspiels sind nat\u00fcrlich die rundenbasierten K\u00e4mpfe, die hier immerhin nicht zufallsbasiert sind. Die Gegnergruppen sind in den Arealen immer erkennbar, so kann ich den Begegnungen ausweichen oder Feinde von hinten attackieren, was meiner Party in der ersten Runde einen Bonus auf die kritische Trefferchance verleiht. Das System der in eigenen Arenen rundenbasiert ausgetragenen Scharm\u00fctzel ist von einer guten Mischung aus Zug\u00e4nglichkeit und Tiefe gepr\u00e4gt, bei der vor allem ein sehr klares Schere-Stein-Papier-Prinzip im Vordergrund steht. Die drei Angriffstypen St\u00e4rke, Technik und Geschwindigkeit sind gegen jeweils eine der anderen Typen immer besonders effektiv oder ineffizient, sodass man seine Figuren immer gegen den richtigen Feindestyp antreten lassen sollte, um die Widersacher aus dem Ring zu pr\u00fcgeln.

Ein interessanter Kniff ist die Aufteilung der Kampfbereiche auf bis zu vier Arenen, in denen sich die vier aktiven K\u00e4mpfer der eigenen Party aufhalten. Durch die r\u00e4umliche Distanz k\u00f6nnen die Figuren ihre Standard-Attacken und Nahkampf-F\u00e4higkeiten nur gegen Feinde im gleichen Bereich einsetzen, Fernk\u00e4mpfer k\u00f6nnen aber durchaus in andere Arenen hineinschie\u00dfen. In ein anderes Mini-Areal kann dabei nur gewechselt werden, wenn sich kein Feind mehr im Kampfbereich mit der eigenen Figur befindet \u2013 oder durch einen Tausch in der Party-Aufstellung. Hier k\u00f6nnen auch inaktive K\u00e4mpfer wie bei einem Tag-Team-Match ein- und ausgewechselt werden, was viele taktische Varianten erm\u00f6glicht. Die stilsichere Nutzeroberfl\u00e4che sorgt dabei f\u00fcr ordentliche \u00dcbersicht wer wie viel Schaden verursacht und welcher Feind als n\u00e4chstes dran ist, sodass jederzeit das richtige Ziel ausgew\u00e4hlt werden kann.

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\u2026ohne Anspruch<\/h2>\n
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\"[GUI_STATICIMAGE(setid=92439,id=92656050)]\"<\/figure>\n
Jetzt schepperts. Die Spezialattacken werden mit schicken Animationen illustriert. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nDie zahlreichen Spezialangriffe der Figuren werden mit schicken Animationssequenzen inszeniert und bieten von Fl\u00e4chenangriffen \u00fcber Debuff-Attacken bis hin zu Heil-F\u00e4higkeiten alles, was das Rollenspieler-Herz begehrt. Die hierf\u00fcr n\u00f6tigen TP werden \u00fcber Standardangriffe aufgeladen, sodass man mit einer klugen Kombination aus Standard-Attacke und Spezialangriff ordentlich Backenfutter verteilen kann. Obendrauf kommen die unvermeidbaren Elementarf\u00e4higkeiten wie Feuer, Gift oder Blitz die auch per Ausr\u00fcstungsgegenstand auf die Attacken obendrauf kommen. Zus\u00e4tzlich gibt es noch gemeinsame Kombo-Angriffe bestimmter Figuren, f\u00fcr die eine eigene Synergie-Leiste gef\u00fcllt werden muss. Ihr merkt also: an Tiefe fehlt es diesem Kampfsystem eigentlich nicht.

Leider ist diese aber im Grunde weitestgehend verschenkt. Die normalen Begegnungen w\u00e4hrend der Kampagne sind n\u00e4mlich zum Gro\u00dfteil derma\u00dfen einfach, dass man die K\u00e4mpfe gar nicht so zu verkomplizieren braucht. In den meisten Gefechten reicht es n\u00e4mlich aus, einfach den Standardangriff so lange zu spammen, bis alle Feinde hin\u00fcber sind. Die richten n\u00e4mlich in den seltensten F\u00e4llen ernstzunehmenden Schaden an, sodass ich meine Figuren oft einfach irgendwie angreifen lassen kann, ohne Konsequenzen bef\u00fcrchten zu m\u00fcssen. Das ist schwach, und es verwandelt die Standard-Begegnungen in eine Reihe von Schnarchfesten, durch die ich mich gelangweilt hindurchklicke. Selbst Sonderziele innerhalb der K\u00e4mpfe, die f\u00fcr sehr ordentliche XP-Boni nach der Auseinandersetzung sorgen, lockern das dr\u00f6ge Gekloppe nur m\u00e4\u00dfig auf. Es ist zwar ganz nett, wenn man eine Gruppe \u201eextrastarker\u201c Silber-Flederm\u00e4use besiegen muss, bevor Ruffy von ihnen ausgeschaltet wird. Dass der Strohhut-Liebhaber mit seiner Gum-Gum-Gatling alle vier Flederviecher problemlos in einer Attacke aus der Luft klatscht, relativiert die suggerierte Bedrohungslage allerdings z\u00fcgig.

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Der gleiche Gegner in Gr\u00fcn<\/h2>\n
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Die Kampfarenen sind in vier Unterbereiche aufgeteilt. Figuren k\u00f6nnen nur wechseln wenn keine Feinde mehr in unmittelbarer N\u00e4he sind. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nUnd wo ich gerade die silbernen Flederm\u00e4use erw\u00e4hne: Generell ist das Gegnerdesign ansprechend, zwischen Robben im Anzug und quatschigen Clowns-Pantomimen mit \u00fcbergro\u00dfen H\u00e4nden auch angenehm albern, insgesamt gibt es im an Dragon Quest erinnernden Repertoire aber einfach zu wenig Abwechslung. Pro Areal findet man nur eine Handvoll Viecher, die dann in Farben variiert werden, um mehr Gegnertypen zu suggerieren. Mir ist es tendenziell allerdings eher egal, ob die Fledermaus nun bronze oder silber ist, die meine Schl\u00e4ge kassiert. Klar: Die Viecher lassen andere Beute fallen und haben unterschiedliche Schw\u00e4chen, trotzdem w\u00e4re hier mehr einfach mehr gewesen. Dazu kommt, dass die Gruppenzusammenstellungen innerhalb eines Areals immer sehr \u00e4hnlich sind, sodass man oft gegen immer gleiche Kombinationen der gleichen Feinde antritt.

Etwas anspruchsvoller sind die seltenen Bossk\u00e4mpfe gegen Riesen-Echsen oder Oberb\u00f6sewichte, bei denen ich immerhin auch mal Heilgegenst\u00e4nde oder -F\u00e4higkeiten einsetzen muss, um meine Truppe bei Bewusstsein zu halten. Auch kommen in diesen K\u00e4mpfen endlich selbstgekochte Mahlzeiten oder Trickb\u00e4lle zum Einsatz, die in den \u00fcber die Karten verstreuten Camps gebastelt werden k\u00f6nnen. Der Mampf st\u00e4rkt Angriff oder Verteidigung meiner Truppe, w\u00e4hrend Trickb\u00e4lle je nach Typ die Verteidigung der Feinde senken oder Elementarschw\u00e4chen hinzuf\u00fcgen. Im Vergleich mit anderen Genre-Vertretern sind die Bossfights trotzdem nicht besonders anspruchsvoll. Die gro\u00dfen Feinde haben einfach nur deutlich l\u00e4ngere Lebensleisten, verursachen etwas mehr Schaden und spammen ihre Spezialangriffe \u2013 das ist kein Vergleich mit den R\u00e4tsel-Bossen eines Chained Echoes.

Variable Ausr\u00fcstung<\/h2>\n
Interessant ist dabei die Ausr\u00fcstung der Figuren, da ich nicht auf einen Build pro Charakter festgelegt bin. Im Laufe des Spiels finde ich Ausr\u00fcstungsgegenst\u00e4nde mit verschiedenen Stat-Verbesserungen und F\u00e4higkeiten wie zus\u00e4tzlichem Feuerschaden, die alle in geometrischen Formen wie Quadraten oder Rechtecken angelegt sind. Jeder Charakter hat in seinem Ausr\u00fcstungsbildschirm ein Feld, auf das diese Items frei platziert werden k\u00f6nnen, solange sie auf das Board passen. Somit kann ich jede Figur frei entwickeln und etwa den Schadensoutput meines schw\u00e4chlichen Heilers Chopper so erh\u00f6hen, dass er im Kampf brachial austeilen kann. Das ist, genau wie der Rest des Kampf- und Craftingsystems, \u00fcbersichtlich und durchaus tiefgehend. Angesichts der viel zu einfachen Rundenk\u00e4mpfe ist die Ausr\u00fcstung aber ebenfalls nicht so relevant, wie sie es eigentlich sein sollte. Die Spezialf\u00e4higkeiten der Figuren k\u00f6nnen \u00fcbrigens ebenfalls verbessert werden: In den Arealen finden sich Kubus-Splitter, mit denen man die Kr\u00e4fte aufgelevelt. Aber, ihr ahnt es vielleicht, angesichts der lahmen K\u00e4mpfe sind auch diese Upgrades cool, aber sinnlos.

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\"[GUI_STATICIMAGE(setid=92439,id=92656076)]\"<\/figure>\n
Es gibt vereinzelte Bossk\u00e4mpfe. Die sind cool, aber nicht besonders kreativ. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nBesonders nervig sind f\u00fcr mich allerdings die endlos scheinenden Passagen, in denen die Story vorangetrieben wird. Hier greift One Piece Odyssey zu oft auf st\u00e4ndiges Hin- und Herlatschen innerhalb der Areale zur\u00fcck, das an Besch\u00e4ftigungstherapie grenzt. Dabei sind mir viele der Gespr\u00e4che leider einigerma\u00dfen egal \u2013 nicht nur weil es ausschlie\u00dflich eine japanische Original-Sprachausgabe gibt, dieOne-Piece-Fans und Sprach-Puristen sicher feiern, die meine Nerven aber schon nach knapp 10 Stunden recht zielsicher ans\u00e4gt. Nein, auch viele der Inhalte sind ohne gr\u00f6\u00dferen Story-Kontext verh\u00e4ltnism\u00e4\u00dfig belanglos, furchtbar kitschig oder v\u00f6llig unverst\u00e4ndlich. Klar: Das ist dem Ausgangsmaterial geschuldet, bringt mich allerdings im Umkehrschluss auch nicht dazu, mich tiefgehender mit One Piece zu besch\u00e4ftigen.

Auch das f\u00fcr JRPGs symptomatische Backtracking ist bei One Piece Odyssey vorhanden, wenngleich sich das doppelte Abklappern von Gebieten immerhin einigerma\u00dfen im Rahmen h\u00e4lt. Trotzdem wiederholen sich oft Weg rein und Weg raus, wodurch die h\u00e4ufig sehr gleichf\u00f6rmigen Gefechte nicht unbedingt an Spannung gewinnen.\n\n
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Fazit<\/strong><\/h3>\n\n\nOne Piece Odyssey ist technisch und spielerisch eine gute Umsetzung der legend\u00e4ren Manga- und Anime-Vorlage. Die Kulisse kann trotz sichtbarer Budget-Limitierungen dank charakterstarkem Cel Shading \u00fcberzeugen und die grundlegenden Systeme von Kampf \u00fcber Ausr\u00fcstung bis Crafting sind solide, zug\u00e4nglich und mit genug Tiefgang versehen. Leider ist One Piece Odyssey aber in anderen Bereichen viel zu belanglos, um insgesamt wirklich zu \u00fcberzeugen. Die K\u00e4mpfe sind insgesamt deutlich zu leicht, die Gespr\u00e4che zu kitschig oder zu egal \u2013 und die Story einfach nicht f\u00fcr Serien-Einsteiger wie mich gemacht. Das mir das grundlegende Charakterdesign und die Figuren nicht wirklich zusagen, kommt dann noch erschwerend hinzu, d\u00fcrfte aber f\u00fcr One-Piece-Anh\u00e4nger nat\u00fcrlich nicht der Fall sein. So ist One Piece Odyssey ein solider JRPG-Snack f\u00fcr zwischendurch \u2013 von Perlen wie dem ausgezeichneten Chained Echoes ist dieses Abenteuer aber meilenweit entfernt.\u00a0 \u00a0\u00a0
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Wertung<\/strong><\/h3>
PS5<\/div>
PS5<\/div><\/div>
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Solides Japan-Rollenspiel mit ordentlicher Technik, gutem Kampfsystem aber Schw\u00e4chen bei Anspruch, Spannung und Erz\u00e4hlweise. <\/p><\/div><\/div>

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