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{"id":3015173,"date":"2022-06-17T12:00:00","date_gmt":"2022-06-17T10:00:00","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/the_quarry\/3015173"},"modified":"2024-07-17T14:28:20","modified_gmt":"2024-07-17T12:28:20","slug":"the_quarry","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/the_quarry\/3015173","title":{"rendered":"The Quarry (Action-Adventure) – Sommer-Camp der Langeweile"},"content":{"rendered":"

Ritter Dirk hat’s vorgemacht<\/h2>\n

Achtung: Der folgende Text enth\u00e4lt massive Spoiler zur Story und dem Spielverlauf! Das Fazit kommt hingegen ohne Spoiler aus!<\/strong><\/p>

Seitdem Entwickler Supermassive Games mit Until Dawn<\/a> auf der PlayStation 4 f\u00fcr recht angenehme G\u00e4nsehaut bei Gruselfreunden sorgte, haben sich die Damen und Herren aus dem englischen Guildford fast g\u00e4nzlich diesem einen Genre verschrieben: Vor den Augen des Spielers wird die meiste Zeit ein computergenerierter Film abgespult, in einigen Szenen wird in begrenzten Arealen herumgelaufen \u2013 und zwischendurch noch eine Menge gequatscht. Die Aufmerksamkeit des Spielers soll derweil durch in den Spielverlauf eingewobene, kurze Geschicklichkeits- und Reaktionstests, die schon Ritter Dirk 1983 in Dragon’s Lair<\/a> auf die Spr\u00fcnge halfen, aufrechterhalten werden. Denn gelingt es dem Spieler nicht, eines dieser Quick-Time-Events erfolgreich zu absolvieren, bedeutet das in den meisten F\u00e4llen den sicheren und recht fies dargestellten Bildschirmtod einer der Figuren.

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Mr. Hackett brennt darauf, dass die Kids vor dem Einbruch der Nacht das Camp verlassen. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nDaraus folgt dann ein leicht abge\u00e4nderter Verlauf der erz\u00e4hlten Geschichte, die am Ende des Spiels mit den verbleibenden Figuren mehr oder weniger zusammengef\u00fchrt wird. Besonders auf die fein abgescannten und dann im Spiel realistisch dargestellten Gesichter und die damit verbundenen Emotionen der verschiedenen Protagonisten legt Supermassive gro\u00dfen Wert, um das Spiel wirklich wie einen echten Film anmuten zu lassen. Dieses Spielprinzip funktioniert mal ganz sch\u00f6n, wie in Until Dawn<\/a>, und mal weniger gut, wie in den drei bisherigen Teilen der Dark Pictures<\/a>-Anthology. Das h\u00f6chste der Gef\u00fchle ist es nat\u00fcrlich, alle auf dem Silbertablett servierten Spielfiguren unbeschadet aus der Sache rauszubringen, oder sich an deren matschig inszeniertem Ableben zu erg\u00f6tzen. Nun gibt es mit The Quarry einen neuen Versuch, den Spieler auf moderne und aufw\u00e4ndige Weise das F\u00fcrchten zu lehren.

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Unvergessliche Zeiten<\/h2>\n
In den 80er und 90er Jahren feierten die Teenie-Horrorschocker \u2013 oft in \u00fcbelster Qualit\u00e4t auf VHS-Kassette \u2013 den gro\u00dfen Durchbruch \u2013 gerne, wenn die Eltern mal nicht zu Hause waren, und ein Freund zum “Lernen” vorbeikam. Doch statt Mathe gab es dann die ersten, bei Fans bis heute nachhallenden Treffen mit Jason Vorhees, Freddy Krueger, Michael Myers, Leatherface, Ghostface, den Gremlins, den Creeps, dem American Werewolf und vielen mehr. Das Genre feierte sich irgendwann einfach nur noch selbst und sogar die ellenlange Liste der Klischees wurde wieder und wieder brav abgearbeitet, um die blutgierige Gefolgschaft vor der Flimmerkaste oder im Kinosaal in die Sitze zu dr\u00fccken.

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\"[GUI_STATICIMAGE(setid=92145,id=92653392)]\"<\/figure>\n
Abigail zeichnet gern in ihr Notizbuch, steht allerdings auch einem Techtelmechtel mit Nick nicht ganz abgeneigt gegen\u00fcber. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nPartout nicht anspringende Autos, im Matsch durchdrehende Reifen, T\u00fcren, die sich von selbst schlie\u00dfen. Ungl\u00fccklich endende, zarte Liebesbeziehungen und immer neue Gr\u00fcnde f\u00fcr die Gruppe der Protagonisten, sich aufzuteilen. Dazu nicht funktionierende Telefone oder Handys ohne Empfang, das h\u00fcbsche Scheusal-M\u00e4dchen, die biedere, aber schlaue Jungfrau, das Alpha-M\u00e4nnchen, der Nerd. Und nat\u00fcrlich einfach mal durch den dunklen Wald laufen, nur um sich Sekunden sp\u00e4ter zu fragen, wo man ist \u2013 all das wurde und wird bis heute immer gerne genommen. Ach ja: Bewohner abgelegener l\u00e4ndlicher Regionen sind sowieso immer entstellte und blutr\u00fcnstige Rednecks!

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Schatten in der Dunkelheit<\/h2>\n
Den Einstieg in The Quarry kann man mit Blick auf die Vorlagen auch nur als gelungen bezeichnen, die ersten Minuten ziehen den Spieler sofort in ihren Bann. Zwei verliebte, aber ver\u00e4ngstigte Teenies im verungl\u00fcckten Auto, ein dunkler Wald samt einer geisterhaften Erscheinung, die geschickt nur wenige Frames lang zu sehen ist. Hektisch wird per QTE \u00fcber Baumwurzeln gesprungen und unter spitzen \u00c4sten hindurchgetaucht, die Taschenlampe beleuchtet die angsteinfl\u00f6\u00dfende Umgebung sp\u00e4rlich. Dazu noch ein zwielichtiger Cop (Ted Raimi) mit der beliebten Hinterw\u00e4ldler-Autorit\u00e4t und ein \u00fcberraschendes Kapitel-Ende mit G\u00e4nsehaut-Garantie. So sehen gute Horrorfilme zum Mitspielen aus! Leider folgen jetzt noch neun weitere Kapitel, die sich in weiten Teilen nicht mit derartigen Meriten beh\u00e4ngen k\u00f6nnen. Dazu gleich mehr…

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\"[GUI_STATICIMAGE(setid=92145,id=92653390)]\"<\/figure>\n
Der Bruder des Film-Regisseurs Sam Raimi, Ted Raimi, macht seine Sache als zwielichtiger Gesetzesh\u00fcter recht gut. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nDer Sommer ist fast vorbei, die jugendliche Erzieher-Truppe macht sich f\u00fcr den Aufbruch aus dem Ferien-Camp Hackett’s Quarry bereit. Muskelpaket Jacob (Zach Tinker) hat Liebeskummer, seine Ex-Flamme Emma (Halston Sage) macht sich einen Spa\u00df daraus, die coole Kaitlyn (Brenda Song) hat ein paar lockere Spr\u00fcche auf Lager, Nesth\u00e4kchen Abigail (Ariel Winter) ist zu allen ganz freundlich und Nerd Ryan (Justice Smith) hat sich zum H\u00f6ren seines Podcasts unter die Veranda verzogen. Dylan (Miles Robbins) und Nick (Evan Evagora) \u00fcberlegen noch, ob sie schwul sind, der b\u00e4rbei\u00dfige Camp-Besitzer Chris Hackett (David Arquette) hat f\u00fcr solchen Firlefanz keine Zeit und will die B\u00e4lger einfach nur m\u00f6glichst schnell loswerden.

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All filler, no killer<\/h2>\n
Bis sich endlich alle Teenies zur Abreise per Mini-Van eingefunden haben, latscht der Spieler mit verschiedenen Figuren durch die Pampa und erlebt qualvolle Minuten: Mal wird per QTE ein geworfenes Handy oder ein Schl\u00fcssel aufgefangen, dann per Golfwagen einem Eichh\u00f6rnchen ausgewichen (oder eben nicht) \u2013 und bevor der mit diesen sinnlosen Sperenzchen aufgebaute Spannungsbogen dann ganz rei\u00dft, darf man auch noch eine Bodenklappe im Haupthaus des Camps entdecken. Dann ein Lichtblick: Die Karre springt nicht an, die Gruppe muss wohl oder \u00fcbel die Nacht im Camp verbringen, wovon Mr. Hackett zwar eindringlich abr\u00e4t, aber ebenfalls keine andere M\u00f6glichkeit sieht, als wenigstens noch darauf hinzuweisen, sich doch bitte in der Lodge einzuschlie\u00dfen und alles zu verriegeln. Dass diese Warnung wie ein Blatt im Wind davonsaust, steht nat\u00fcrlich au\u00dfer Frage. Denn die Jungs und M\u00e4dels haben Lust, an der Feuerstelle eine ausgiebige Party zu feiern \u2013 f\u00fcr den Spieler kommt das ungelegen, denn es bedeutet: Wieder kein Horror! Stattdessen lauscht man lauen Witzen der verschiedenen Figuren, hat Bauchschmerzen, wenn irgendwelche gefundenen Popcorn-Derivate zu H\u00fcftschw\u00fcngen bei den m\u00e4nnlichen Protagonisten f\u00fchren, und \u00fcberlegt gleichzeitig angestrengt und gelangweilt, wo sich das Bier versteckt haben k\u00f6nnte.

Bis endlich etwas passiert, das eine gewisse Relevanz und Tragweite innehat, vergehen mehr als vier Stunden \u2013 bei einer Spieldauer von rund neun Stunden, ist das schon eine Tour de Force f\u00fcr den geneigten Horrorfan vor dem Bildschirm. Diese Zeit versucht das Spiel zwar f\u00fcr die Vorstellung der verschiedenen Charaktere und deren eindimensionaler Handlungsweisen und flacher Charakter-Eigenschaften zu nutzen, bei einem echten Horrorfilm mit nur 90 Minuten Laufzeit, darf sich ein Regisseur derlei erm\u00fcdende L\u00e4ngen allerdings nicht erlauben, sonst ist der Kinosaal schneller leer, als man Flop buchstabieren kann.

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Rettung naht \u2013 oder doch nicht?<\/h2>\n

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Mit gefundenen Tarot-Karten kann der Spieler bei der Grusel-Oma zwischen den Kapiteln ganz kurz in die Zukunft schauen. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nAls die Nacht hereinbricht, reibt sich der Spieler die H\u00e4nde. Schluss mit Flaschendrehen, nun wird es endlich blutig! Und schon gibt eine vielversprechende Cutscene zwei Rednecks preis, die durch den Wald stapfen, sich das Gesicht mit Blut beschmieren und ein “Jagd-Saison”-Schild aufstellen. Now, we\u2019re talking! Doch man wird nat\u00fcrlich auf eine falsche F\u00e4hrte gelockt, denn die wahre Bedrohung f\u00fcr die Kids lauert an einer ganz anderen Stelle. Auch deren Enth\u00fcllung l\u00e4sst nicht lange auf sich warten, der volle Mond am Nachthimmel verr\u00e4t, worum es eigentlich geht: In Hackett’s Quarry treiben Werw\u00f6lfe ihr Unwesen und sind auf der Jagd nach frischem Menschenfleisch. Zwar soll laut des gruseligen Podcasts von Ryan auch der Geist einer alten Hexe in den W\u00e4ldern ihr Unwesen treiben, dieser interessante Handlungsansatz wird in den weiteren Spielverlauf aber nur punktuell eingewoben und pl\u00f6tzlich unsanft fallengelassen. Schade! Nun ist es also an den Teenies, um \u2013 abermals per QTE \u2013 wegzulaufen, dabei Hindernissen auszuweichen, die sie auf der panischen Flucht zu Fall bringen k\u00f6nnten, und Entscheidungen zu treffen, die allerdings weniger Gewicht haben, als man zun\u00e4chst vermuten m\u00f6chte.

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Die virtuelle Abbildung von Abigail geh\u00f6rt zu den besten im ganzen Spiel. Auch die Z\u00e4hne sind hier ausnahmsweise mal nicht zu gro\u00df. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nEinige Handlungsstr\u00e4nge und die damit \u00fcberlebenden Personen sind derart fest in der weiteren Geschichte verankert, dass oft das Gleiche passiert, auch wenn der Spieler sich anders entscheidet oder eine Geschicklichkeitspr\u00fcfung versemmelt. Erst ab dem siebten Kapitel k\u00f6nnen die Spielfiguren umfallen wie die Fliegen, wenn man es darauf abgesehen hat. Deshalb im Aktiv geschrieben, weil die QTEs allesamt viel zu einfach sind \u2013 die k\u00f6nnen nur nicht geschafft werden, wenn einfach keine oder die falsche Taste gedr\u00fcckt wird! Das gilt auch f\u00fcr das Anhalten der Luft \u2013 einem nur scheinbar spannenden Spielelement: Es gibt dort zwar ein Zeitlimit, die rote Aura am Bildschirmrand, die w\u00e4hrend des Sauerstoffentzugs eingeblendet wird, verschwindet aber immer rechtzeitig, um wieder Luft zu holen.

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Das Problem mit der Logik<\/h2>\n


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Das sieht bei Halston Sage alias Emma ganz anders aus: Hier stimmen Mimik und die Gr\u00f6\u00dfe der Gesichtspartien in vielen Situationen nicht und erzeugen einen unerw\u00fcnschten Grusel-Effekt. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nKlar, L\u00fccken im logischen Geflecht geh\u00f6ren bei Horrorfilmen eigentlich zum guten Ton. In The Quarry sind sie aber teilweise derart haneb\u00fcchen, dass diese beim Spieler eine eigentlich an anderer Stelle gew\u00fcnschte G\u00e4nsehaut verursachen, fast als w\u00fcrde Freddy mit seinem Krallen an den Rohren seines Heizungskellers entlangschaben. Ein paar Beispiele gef\u00e4llig? Jacob fragt Kaitlyn, was man einem Motor entnehmen muss, damit die Karre nicht mehr startet und steht dabei vor der ge\u00f6ffneten Motorhaube. Sie erkl\u00e4rt, dass das Entnehmen eines bestimmten Teils f\u00fcr den gew\u00fcnschten Effekt sorgt. W\u00e4hrend sie weniger als zwei Meter neben ihm steht, baut er das Teil aus und ein paar Minuten sp\u00e4ter springt das Auto nicht an. Und pl\u00f6tzlich haben alle, auch Kaitlyn, absolut keine Ahnung, woran das liegen k\u00f6nnte.\n

\u00a0<\/p>Es wird noch besser: In einer Szene wird einer Spielfigur von einem Werwolf per Kralle das Auge herausgerissen. Gl\u00fcck hat, wer knallhart ist: Denn anstatt zu schreien, zu wimmern oder (mit dem \u00fcbriggebliebenen Auge) zu weinen, geht es einfach flugs ab vor den Spiegel, um die klaffende Wunde mit einem Verband zu versehen. Besonders z\u00e4h und unlogisch wird es, wenn es um die Verwandlungssequenz der Werw\u00f6lfe geht: Die sehen komplett haarlos zum einen gar nicht aus wie Werw\u00f6lfe, und werden zum anderen von einem erst leicht zitternden Menschen durch eine Blut- und Haut-Explosion ganz ohne vorher stattfindende k\u00f6rperliche Ver\u00e4nderung zum nackten Werwolf. Andersherum geht es genauso: Dann macht es Platsch und der Werwolf ist wieder ein Mensch mit normalem Aussehen \u2013 sogar die Klamotten wachsen in einigen F\u00e4llen wieder nach. Da w\u00e4re eine echte und toll gemachte Verwandlungssequenz, wie sie schon in American Werewolf zu sehen war, die deutlich bessere und stimmungsvollere Variante gewesen. Auch eine Taschenlampe d\u00fcrfen die Spielfiguren nur dann nutzen, wenn das Spiel es auch zul\u00e4sst. Die Umgebung ist zwar stockfinster, doch die Taschenlampe des Smartphones kommt nicht zum Einsatz, und die Schrotflinte, an deren Unterseite eine riesige Funzel befestigt ist, bleibt auch in fast v\u00f6lliger Dunkelheit lieber auf der Schulter. Solche Dinge sind absolut sinnfrei und mehr als unlogisch!

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Du hast was im Gesicht<\/h2>\n
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\"[GUI_STATICIMAGE(setid=92145,id=92653399)]\"<\/figure>\n
Alle Handys sind ohne Empfang. Aber die Taschenlampe k\u00f6nntet ihr doch vielleicht einsetzen, oder? ODER!? \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nDie Gesichter der Spielfiguren und die Optik der Umgebung geben hingegen nur selten Anlass zu Kritik: Die meisten Schauspieler wurden fast lebensecht im Spiel umgesetzt, auch die Animationen beim Sprechen, Laufen oder Herumtollen sind meistens gef\u00e4llig. Allerdings gibt es \u2013 genau wie in den vorangegangenen Spielen von Supermassive Games \u2013 krasse Ausrei\u00dfer nach oben und unten. Bei den weiblichen Darstellern stechen Abigail und Kaitlyn als Positiv-Beispiele heraus. Hier sorgen Mimik, die Bewegung der Augen und des Mundes beziehungsweise der Lippen, f\u00fcr ein stimmiges und \u00fcberzeugendes Gesamtbild. Die wohl bekannteste Schauspielerin der Riege, Halston Sage als Emma, sorgt aber fast zu jeder Zeit f\u00fcr den Uncanny-Valley-Effekt: Viele ihrer Gesichtsausdr\u00fccke sind unpassend, die Lippen in vielen Szenen seltsam dick und aufgeblasen \u2013 die Stirn scheinbar taub von der letzten Botox-Behandlung. Auch bei den m\u00e4nnlichen Darstellern gibt es diese Unterschiede, besonders bei Ryan bewegt sich au\u00dfer den Lippen im Rest des Gesichts scheinbar gar nichts \u2013 Dylan feiert daneben mit krauser Stirn, keckem Grinsen und einem animierten Philtrum eine regelrechte Gesichtskirmes. Im schlimmsten Fall entstehen in den Dialogen durch diese Diskrepanzen derart unpassende Gesichtsausdr\u00fccke, als w\u00fcrde Jason Vorhees versuchen, einen Kopf durch einen Briefkastenschlitz zu dr\u00fccken: Geht, ist aber schmerzhaft \u2013 und unansehnlich. \u00c4hnliches gilt auch f\u00fcr die musikalische Untermalung, die ab und an den Punkt trifft, in weiten Teilen das Geschehen auf dem Bildschirm aber nicht entsprechend untermalt. Statt kreischender Geigen gibt es Metal mit Gesang \u2013 das darf nur Rob Zombie.

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Mehr Mut, liebe Entwickler!<\/h2>\n
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\"[GUI_STATICIMAGE(setid=92145,id=92653401)]\"<\/figure>\n
Da hat Abby doch glatt den Kopf verloren. Per Continue kann der Spieler aber dreimal f\u00fcr eine Auferstehung von Spielfiguren sorgen. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nW\u00e4hrend die Story also vor sich hinpl\u00e4tschert und das gro\u00dfe Gegrusel mehr oder weniger auf der Strecke bleibt, fragt man sich, warum die Entwickler nicht viel mehr aus dem Medium herausholen. Mit der Kamera, die die verschiedenen Szenen einf\u00e4ngt, wird so gut wie niemals gespielt. Warum macht man sich nicht die Dehnbarkeit einer computergenerierten Darstellung zunutze und platziert die Kamera nicht an Stellen, die in einem echten Film fast unm\u00f6glich w\u00e4ren? Krasse Zooms aus weiter Ferne, Aufnahmen aus undenkbaren Perspektiven oder einfach mal eine Kamera-Ansicht vom R\u00fccken eines Werwolfs bei einer Verfolgung durch den Wald h\u00e4tten hier wahre Wunder gewirkt. Es gen\u00fcgt nicht, sich zum Spielbeginn vor der Tanz-der-Teufel-Kamerafahrt zu verneigen, nur um dann im weiteren Verlauf fast alle Szenen im 08\/15-Standard zu verwirklichen. Statt intensiver, intelligenter und aufregender Kameraf\u00fchrung erwarten den Spieler Einstellungen und Gameplay, die so alt sind wie das Volk der Predators.

Das gilt \u00fcbrigens auch f\u00fcr das Einsammeln verschiedener Hinweise, wie etwa Zeitungen, Nachrichten oder Briefe, die im Spielgebiet verstreut sind. Diese haben absolut keine Auswirkung auf sp\u00e4tere Ereignisse oder werden in einem Dialog oder in einer bestimmten Situation zum Vorteil des Spielers. Da denkt man sich bei Supermassive extra stimmige Tarot-Karten als zus\u00e4tzliches Sammelobjekt aus, dass dann nur den Zweck erf\u00fcllt bei der Erz\u00e4hlerin zwischen den Kapiteln f\u00fcr einen Blick in die meist vollkommen nutzlose, weil wenig aussagekr\u00e4ftige Kristallkugel, eingetauscht zu werden.

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\"[GUI_STATICIMAGE(setid=92145,id=92653395)]\"<\/figure>\n
Der Werwolf naht! Jetzt blo\u00df die Luft anhalten! Zum Gl\u00fcck kann man das Minispiel in so gut wie keinem Fall verlieren. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nWie w\u00e4re es denn mit verf\u00fcgbaren Modifikationsm\u00f6glichkeiten f\u00fcr das weitere Spiel gewesen? Der Tod st\u00fcnde f\u00fcr sofortigen Tod beim erfolglosen Quick-Time-Event, die Sonne f\u00fcr eine Extra-M\u00f6glichkeit, einem Werwolf in letzter Sekunde doch noch zu entkommen? Hier wurde definitiv viel Potenzial verschenkt. Ebenfalls nervig ist die Tatsache, dass kein Dialog beschleunigt oder abgebrochen werden kann. Das macht einen erneuten Durchlauf zur Qual. Viele Teile des Spiels, wie etwa die Men\u00fcs, Einblendungen oder das Ladesymbol, sollen an ein abgespieltes VHS-Video erinnern. Warum gibt es dann keine Vor- und R\u00fcckspulfunktion samt der bunt gestreiften Bildst\u00f6rungen am oberen und unteren Bildrand? So etwas muss man sicherlich nicht verstehen, zumal es in sehr vielen Situationen absolut Sinn machen w\u00fcrde.\n\n
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Fazit<\/strong><\/h3>\n\n\nDer Ausflug nach Hackett’s Quarry ist sicher kein Totalausfall. F\u00fcr ein wirklich ambitioniertes und neuartiges Horrorspiel m\u00fcssen die Entwickler beim n\u00e4chsten Aufschlag aber unbedingt ein paar Briketts in den Ofen der Ideen, des Spielverlaufs, des Spielaufbaus und stellenweise auch der Technik nachlegen. Auf ein bestimmtes Grusel-Element zu bauen, kann zwar funktionieren \u2013 dann muss man allerdings den Mut haben, voll auf die Body-Horror-Karte zu setzen. Um zu checken, ob ich einfach zu abgestumpft bin, weil mich The Quarry so gut wie zu keiner Zeit gegruselt hat, habe ich dann nochmal die PS5-Version von Resident Evil 7<\/a> zu Rate gezogen \u2013 und war nach 20 Minuten voller Angst und Panik, trotz Kenntnis des gesamten Inhalts. Die Bildschirmtode der verschiedenen Figuren in The Quarry lassen Horror-Fans zwar einmalig mit der Zunge schnalzen, aber nach einem Durchlauf, hat man eigentlich so gut wie alles gesehen, was das Blut eines Gore-Hounds in Wallung bringt. Daran \u00e4ndern auch die beworbenen 186 verschiedenen Enden und ein Mehrspieler-Modus auf der Couch mit bis zu sieben Spielern (die Online-Variante mit der gleichen Teilnehmerzahl folgt per Update am 08. Juli) nichts \u2013 kennt einer das Spiel schon, zockt der nebenbei lieber was auf der Switch.\n<\/div>\n<\/div>\n\n

Wertung<\/strong><\/h3>
PS5<\/div>
PS5<\/div><\/div>
\"\"<\/div>

Alter Wein in noch \u00e4lteren Schl\u00e4uchen: Die Entwickler machen viel zu wenig aus den M\u00f6glichkeiten des Mediums. Das Einzige, was hier richtig gruselig ist, sind die zahlreichen Logikl\u00fccken.“<\/p><\/div><\/div> <\/div> \n\t\t\t

\n\t\t\t\t

Echtgeldtransaktionen<\/strong><\/h3>\n\t\t\t\t

"Wie negativ wirken sich zus\u00e4tzliche K\u00e4ufe auf das Spielerlebnis, die Mechanik oder die Wertung aus?"<\/p>\n\t\t\t\t

\n\t\t\t\t\t
Gar nicht.<\/div>
Leicht.<\/div>
Mittel.<\/div>
Stark.<\/div>
Extrem.<\/div>\t\t\t\t<\/div> \n\t\t\t\t
\n\t\t\t\t\t

Gar nicht.<\/h4>\n\t\t\t\t\t
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