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{"id":3015152,"date":"2022-09-20T16:15:00","date_gmt":"2022-09-20T14:15:00","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/soulstice\/3015152"},"modified":"2024-07-17T14:28:17","modified_gmt":"2024-07-17T12:28:17","slug":"soulstice","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/soulstice\/3015152","title":{"rendered":"Soulstice (Action-Adventure) – Hack’n’Slay der alten Schule"},"content":{"rendered":"

Der Bildschirm brennt<\/h2>\n
Der Bildschirm erstrahlt in Neon-Lila. Grelles Licht \u00fcberstrahlt die Chim\u00e4ren-Ritterin Briar, die ihr Schwert in den tiefschwarzen Himmel reckt. Glei\u00dfende Blitze lecken vom Griff bis zur Spitze, bevor ihr geisterhafter Schatten Lute sanft die Spitze der gigantischen Waffe ber\u00fchrt. In Sekunden wird das Schlachtfeld mit Energie geflutet, als der brachiale Ekstase-Finisher die letzten \u00dcberreste meiner Feinde beiseite fegt. Puh. Gewonnen. Es folgt die Abrechnung: Was?! Nur Bronze?! Tja, die spektakul\u00e4re Schlacht gegen Besessene und Geister-D\u00e4monen hat wohl einfach zu lange gedauert. Viel Gl\u00fcck beim n\u00e4chsten Mal!

In seinen besten Momenten ist Soulstice eine unheimlich gelungene Reminiszenz an gute alte PlayStation-2-Tage. Die selbsternannten \u201eAA-Entwickler\u201c vom italienischen Studio Reply Games machen zu keiner Sekunde der knapp 20 Stunden langen Story einen Hehl daraus, dass die klassische Over-the-Top-Action von Devil May Cry die Hauptinspiration f\u00fcr ihren eigenen Spectacle-Fighter gewesen ist. Mit festen Kameraperspektiven, dem zu Beginn sehr klassisch anmutenden Kampfsystem sowie sammelbaren Kristallsplittern in verschiedenen Farben ist man eben auch gef\u00fchlt ganz sch\u00f6n nah dran am gro\u00dfen Capcom-Vorbild.

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Die Stadt Ilden, Schauplatz von Soulstice, hat definitiv bessere Zeiten. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nIn Soulstice \u00fcbernehme ich die Kontrolle \u00fcber das ungleiche Duo Briar und Lute. Das Schwesternpaar wurde zu einer Chim\u00e4re verschmolzen \u2013 in dieser finsteren Fantasy-Welt sind das \u00fcbermenschliche Kriegerpaare, die sich den M\u00e4chten des Chaos entgegenstellen. Diese durchdringen n\u00e4mlich den Schleier, der die Welt der Lebenden von den Toten trennt \u2013 und die Menschen durch Geister korrumpiert und zu hirnlosen Zombie-Kriegern oder gef\u00e4hrlichen Besessenen macht. Chim\u00e4ren bestehen aus Ritter und Schatten, einem Krieger und einem Geist, deren Seelen untrennbar miteinander verbunden sind. Sie sind die Elitekrieger einer Art Krieger-Kirche, die die Schrecken des Chaos eind\u00e4mmen will.

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Im Kampf gegen das Chaos<\/h2>\n
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An den Docks der Stadt startet das Hack’n’Slay Abenteuer. Die Kulisse auf Unreal-Engine-Fundament ist durchaus ordentlich. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nBriar und Lute werden zur Heiligen Stadt Ilden geschickt, \u00fcber der sich ein Chaoswirbel aufgetan hat. Die Mission: Die Stadt befrieden und das Chaos zur\u00fcckschlagen. In den v\u00f6llig zerst\u00f6rten, von Geistern, Korrumpierten und Besessenen heimgesuchten Stra\u00dfen und Katakomben der Metropole steht aber nicht nur der Kampf gegen das Chaos im Fokus der Story. Vor allem die Beziehung von Briar und Lute, die Ereignisse, die zu ihrer Chim\u00e4ren-Fusion f\u00fchrten, sowie die Transzendenz, eine Art Chim\u00e4ren-Endstadium, spielen eine wichtige Rolle. Immerhin ist Briar selbst vom Chaos korrumpiert \u2013 und besitzt so m\u00e4chtige F\u00e4higkeiten, die sie gleichzeitig aber auch jederzeit vernichten k\u00f6nnten.

Welt und Handlung sind f\u00fcr mich immerhin interessant genug, um \u00fcber die stocksteife Inszenierung der Dialoge und R\u00fcckblenden hinwegzusehen, die in rein englisch vertonten Gespr\u00e4chen abgehandelt werden. Es gibt zwar ein paar ordentliche Zwischensequenzen, aber den brachialen Bombast von Devil May Cry 5 oder \u00e4lteren Platinum-Krachern wie Metal Gear Rising oder Vanquish sucht man hier vergeblich. Stattdessen stehen sich die Charaktere oft steif gegen\u00fcber, w\u00e4hrend man sich durch die rein englisch vertonten Dialogzeilen klickt. Figuren wie der schattenlose Ritter Donovan oder die fiesen, durch die Transzendenz mutierten Chim\u00e4ren-Gegenspieler, bringen aber genug Charme mit, um die Handlung durchweg solide ins Ziel zu tragen.


\"Au\u00dfer<\/figure>
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Zwischen Dante und Guts<\/h2>\n
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\"[GUI_STATICIMAGE(setid=92294,id=92654659)]\"<\/figure>\n
Die Chim\u00e4re Briar und Lute ist ein ungleiches Duo. Die Seelen der zwei Schwestern sind verschmolzen, Lute ihres K\u00f6rpers beraubt worden. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nFiguren und Spielwelt von Soulstice sind dabei visuell und inhaltlich stark von Animes wie Berserk beeinflusst, ohne zu stark abzukupfern. Vor allem der Stil der Figuren hat mich dabei direkt abgeholt \u2013 das Duo aus der vom Kampf gezeichneten Kriegerin Briar mit ihrer kindlichen Geister-Begleitung Lute, die ihr oft mit gro\u00dfen Kulleraugen \u00fcber die Schulter lugt, funktioniert hervorragend, zumal auch die Dynamik zwischen Schatten und Kriegerin passt. Auch die Welt kann vor allem bei dem Blick auf Ilden einige stimmungsvolle Panoramen erzeugen, wenngleich sie trotz Unreal-Befeuerung bei weitem nicht mit der Pracht von Devil May Cry 5 mithalten kann.

Zudem sind sich viele der Bereiche viel zu \u00e4hnlich. Von einem d\u00fcsteren, zerst\u00f6rten Dock geht es \u00fcber in Tr\u00fcmmer liegende Br\u00fccken und Innenr\u00e4ume hinab in die finstere und verw\u00fcstete Kanalisation. Gerade in Geb\u00e4uden unterscheiden sich die Gebiete nur \u00fcber ihre Farbpalette, was bei \u00fcber 25 Level-Abschnitten irgendwann eint\u00f6nig wird. Es gibt zwar positive Ausnahmen wie die zerst\u00f6rten Slums oder Abschnitte im letzten Spieldrittel, insgesamt sind mir die Schaupl\u00e4tze aber nicht abwechslungsreich genug. Zwar ist das grundlegende Leveldesign mit vielen Extra-R\u00e4umen und einigen Geheimnissen durchaus in Ordnung, grunds\u00e4tzlich ist aber deutlich sp\u00fcrbar, dass man die Entwicklungs-Ressourcen an anderer Stelle investiert hat.\n
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Ein Kampfsystem mit vielen Ebenen<\/h2>\n
Ein Hack\u2019n\u2018Slay wie Soulstice f\u00e4llt n\u00e4mlich vor allem mit dem Kampfsystem. Und das haben anscheinend auch die Entwickler erkannt. Denn was auf den ersten Blick vielleicht etwas oberfl\u00e4chlich und simpel wirkt, entwickelt sich im sp\u00e4teren Verlauf zu einer spannenden Mechanik-Kombination, die vor allem in den anspruchsvollen Herausforderungs-Arenen volle Konzentration und die komplette Kenntnis aller Systeme fordert.

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\"[GUI_STATICIMAGE(setid=92294,id=92654676)]\"<\/figure>\n
Die Dialoge sind recht steif inszeniert. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nGrunds\u00e4tzlich basiert der Kampf auf dem Prim\u00e4r- und Sekund\u00e4rangriff von Briar, die wahlweise mit ihrem Schwert oder einer Zweitwaffe zulangt. Kombos werden meist durch den einzelnen Angriffsknopf oder eine Verkn\u00fcpfung mit einfachen Richtungseingaben ausgel\u00f6st. Zus\u00e4tzlich gibt es Launches, die mit zwei Tasten gleichzeitig abgefeuert werden, sowie wenige Spezialman\u00f6ver, wie den Konter bei den Kampfhandschuhen. F\u00fcr Paraden ist Lute zust\u00e4ndig, deren Abwehr als Reaktionstest angelegt ist. Erscheint ein Symbol \u00fcber einem Gegner muss ich schnell die passende Taste dr\u00fccken. Je nach Timing und Art der Attacke wird einer von vier Kontern ausgel\u00f6st, die z. B. Projektile ablenken oder Feinde einfrieren.

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Viele bunte Leisten<\/h2>\n
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\"[GUI_STATICIMAGE(setid=92294,id=92654672)]\"<\/figure>\n
Das Kampfsystem hat viele Systeme, die gut ineinandergreifen. Im Kampf gegen die rot markierten Besessenen muss Lutes rote Aura aktiviert sein.\u00a0 \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nWas sich zun\u00e4chst einfach anh\u00f6rt und in den ersten Levels wie ein simpler Buttonmasher spielt, wird mit fortschreitender Spielzeit immer komplexer. So haben die Waffen eigene St\u00e4rken und Schw\u00e4chen \u2013 der gro\u00dfe Hammer eignet sich etwa besonders gegen Schilde, ist gegen fliegende Feinde aber nicht besonders effektiv. Es gibt schon recht fr\u00fch schwer gepanzerte Krieger, bei denen die Wahl der Waffen essenziell ist.

Au\u00dferdem sind Geister und Besessene immun gegen normale Angriffe. Hier kommen Lutes Auren ins Spiel, die ich ebenfalls aktiv managen muss. Die rot und blau farbcodierte Energie f\u00fcllt n\u00e4mlich eine Entropie-Leiste. Bei einer \u00dcberladung der Aura, wird der kleine Schatten dann kurzzeitig au\u00dfer Gefecht gesetzt, was Briar verletzlich f\u00fcr Angriffe macht. Nur im jeweils passenden Farbbereich (blau f\u00fcr die Geister, rot f\u00fcr ihre Marionetten) sind die Feinde verwundbar. Zu allem \u00dcberfluss ploppen nach dem Ableben der st\u00e4rkeren Besessenen auch noch Geister heraus, die ihre Gef\u00e4\u00dfe wiederbeleben, wenn ich die Aura nicht schnell genug umschalte und die spektralen \u00dcbelwichte ausl\u00f6sche.

Gegen st\u00e4rkere Feinde hilft au\u00dferdem der gemeinsame Finisher des Chim\u00e4ren-Duos. Daf\u00fcr muss aber erst \u00fcber den Kombo-Z\u00e4hler die Verbundenheit der beiden K\u00e4mpfer auf die h\u00f6chste Stufe gebracht werden. Danach kann \u00fcber die alternative Kombo ein extra harter Schlag ausgel\u00f6st werden, der Gegnern deutlich mehr Schaden zuf\u00fcgt. Nach dem ersten Drittel des Feldzuges gegen das Chaos erlangt Briar au\u00dferdem eine Art Trance \u2013 hier n\u00e4hert sie sich der Transzendenz an und rast von lilafarbenen Energieblitzen umgeben durch die Feinde, bevor ein ebenfalls manuell ausl\u00f6sbarer Finisher den kompletten Bildschirm in Brand setzt. Und als w\u00e4re das noch alles nicht genug gibt es au\u00dferdem noch einen Berserk-Status, in den Briar ger\u00e4t, wenn die Trance bei sehr niedriger Gesundheit ausgel\u00f6st wird. Hier wird sie unkontrollierbar und Lute muss sie via Reaktionstest beruhigen, w\u00e4hrend die Gesundheit der Ritterin immer weiter sinkt.\n
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Harte Schule<\/h2>\n
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\"[GUI_STATICIMAGE(setid=92294,id=92654655)]\"<\/figure>\n
Der Bildschirm brennt: Der Ekstase-Modus ist sehenswert. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nDie Systeme greifen schl\u00fcssig einander, erfordern durch ihre gro\u00dfe Zahl aber in jedem Kampf maximale Konzentration und gute Reaktionen am Controller. Gerade zu Beginn ist es ohne \u00dcbung z.B. so gut wie unm\u00f6glich, die gemeinsamen Verbundenheits-Angriffe auch wirklich auszul\u00f6sen. Aber auch hier haben die Entwickler vorgesorgt: Es gibt ein umfangreiches Upgrade-System, das beiden Charakteren sehr unterschiedliche M\u00f6glichkeiten bietet. W\u00e4hrend Briar vor allem ihre F\u00e4higkeiten mit den Waffen aufr\u00fcstet, neue Man\u00f6ver freischaltet und ihren Schaden erh\u00f6ht, steht Lute ein mehrstufiger, netzf\u00f6rmiger F\u00e4higkeitsbaum f\u00fcr Abwehr, Angriff und ihre Auren zur Verf\u00fcgung. Hier kann unter anderem die Anforderung f\u00fcr die Verbundenheits-Angriffe gesenkt werden. Au\u00dferdem werden die Konter verbessert und mit mehr Buffs ausgestattet, Lute kann eigene, automatische Angriffe lernen oder die \u00dcberladung ihrer Aura in eine Waffe verwandeln.

\u00dcber die Wahl bestimmter Upgrades kann ich au\u00dferdem die Ausrichtung der auf vier Pfade aufgeteilten Trance ver\u00e4ndern. Das hat nicht nur einen etwas anderen aber immer spektakul\u00e4ren Finisher zur Folge. Die Ausrichtung ver\u00e4ndert auch weitere Effekte; so erh\u00e4lt Briar z.B. eine Lebensgenerierung pro Treffer, wenn Lutes F\u00e4higkeiten \u00fcberwiegend aus der Kategorie Trickster stammen. Zum Gl\u00fcck kann ich die Upgrades meines Schattens jederzeit umverteilen \u2013 dadurch k\u00f6nnen verschiedene Builds ausprobiert werden, was dem System sp\u00fcrbar Tiefe verleiht.<\/div>

Spektakul\u00e4rer Kampf, grauenhafte Kamera<\/h2>\n
In seiner Gesamtheit ist das Kampfsystem unheimlich spektakul\u00e4r und befriedigend, auch wenn man sich sehr an Briars beschr\u00e4nkte Dash-Reichweite und ihre im Vergleich zu Nero und Dante langsamere Bewegung gew\u00f6hnen muss. Zwar komme ich anfangs oft mit einfachen Kombos durch, im sp\u00e4teren Verlauf gerate ich zwischen dauernden Aura-Wechseln, Kontern und Waffenwechseln aber ordentlich ins Schwitzen. Insbesondere die in den Gebieten verstreuten Herausforderungen sind unglaublich hart, da sie meist \u00dcbung in einem Spezialbereich der Systeme erfordern. Insgesamt passt das Balancing des Schwierigkeitsgrades aber. Wie auch bei Devil May Cry ist auf Normal weniger die Lebensleiste, sondern eher die Schlussbewertung der K\u00e4mpfe der gr\u00f6\u00dfte Gegner. Gestorben wird also selten, leicht f\u00fchlt sich Soulstice aber trotzdem nie an.

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\"[GUI_STATICIMAGE(setid=92294,id=92654674)]\"<\/figure>\n
Auch bei der Level-Erkundung ist die Kamera oft nicht besonders hilfreich. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nNervig werden die Arena-Gefechte hingegen durch die mitunter grauenhafte Kamera in den Gefechten. Die wei\u00df n\u00e4mlich so gut wie nie, wo genau sie hinzeigen soll. Komme ich einer Wand zu nahe, schwenkt sie irgendwohin \u2013 und habe ich einen beweglichen Feind aufgeschaltet, sehe ich oft \u00fcberhaupt nichts mehr vom Schlachtfeld, weil das Blickfeld wie eine aufgeschreckte Tarantel hin und her zischt und ich beim besten Willen nicht mehr erkennen kann, was gerade eigentlich los ist. Dazu kommt, dass Soulstice im (von mir dringend empfohlenen) Performance-Modus auf PS5 an seine Grenzen kommt. Die Bildrate bricht in gr\u00f6\u00dferen K\u00e4mpfen sp\u00fcrbar ein, was zusammen mit der schreckhaften Kamera der \u00dcbersicht und Pr\u00e4zision nicht unbedingt hilft.

Auch gehen mir die Entwickler etwas zu sparsam mit echten Bossk\u00e4mpfen um. Ja, die, die es gibt, sind tats\u00e4chlich richtig gelungen. \u00dcber 25 Level hinweg w\u00e4re es f\u00fcr mich aber durchaus in Ordnung gewesen, mehr als vier, f\u00fcnf echte Boss-Begegnungen zu erleben, auch wenn es immer wieder eingestreute Zwischen-Chefs gibt, die aber meist \u201enur\u201c die n\u00e4chste, h\u00e4rtere Besessenen-Variante einf\u00fchren.

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Etwas eint\u00f6nige Level-Erkundung<\/h2>\n
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\"[GUI_STATICIMAGE(setid=92294,id=92654680)]\"<\/figure>\n
Die Handlung wird auch \u00fcber R\u00fcckblenden erz\u00e4hlt, die Lute in der Schattenwelt von Briars Geist erlebt. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nDie ist auch in den Erkundungs-Passagen zwischen den ausschlie\u00dflich in Arenen gef\u00fchrten K\u00e4mpfen nicht optimal. Die festen Blickwinkel sorgen zwar f\u00fcr ein angenehmes Retro-Flair, erschweren aber gerade bei Sprungpassagen oft die pr\u00e4zise Landung, was in einigen Bereichen f\u00fcr viele Neuversuche sorgt. Und auch grunds\u00e4tzlich k\u00f6nnten die Level mehr Abwechslung bieten. Es gibt zerst\u00f6rbare W\u00e4nde und kleine Schalterr\u00e4tsel, au\u00dferdem Aufgaben wie das unvermeidbare \u201ezerst\u00f6re drei Kristalle, damit der Durchgang frei wird\u201c in verschiedenen Variationen \u2013 mal reaktivieren sich die Schalter-Kristalle, mal muss ich in Energiekuppeln zus\u00e4tzlich Blitzen ausweichen.

Dabei spielen auch die Auren eine Rolle \u2013 mal muss ich Plattformen aktivieren, die Explosion von Spektral-Minen durch meine Aura verhindern oder aufpassen, dass meine rote Aura instabile Kristalle nicht zur exothermen Reaktion verleitet. Das ist alles nett und aus anderen Spielen bekannt, im Grunde aber nur die Variation des immer gleichen Themas. Au\u00dfergew\u00f6hnlich spannende Aufgaben, die nichts mit dem Zertr\u00fcmmern der roten oder blauen Wucherungen zu tun haben, gibt es im Grunde nicht. Auch die Belohnungen beschr\u00e4nken sich weitestgehend auf Upgrade-Items f\u00fcr Lebensleiste und Entropie-Dauer sowie gro\u00dfe Mengen der W\u00e4hrung, die sich in zerst\u00f6rbaren Gro\u00df-Kristallen sammelt. Hier w\u00e4re in Sachen Abwechslung definitiv mehr drin gewesen \u2013 zumal die ordentliche Levelstruktur das eigentlich hergeben w\u00fcrde.
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Fazit<\/strong><\/h3>\n\n\nSoulstice ist eine solide Reminiszenz an die Hack\u2019n\u2019Slays vergangener PlayStation-2-Tage. Das gro\u00dfe Vorbild Devil May Cry wurde ordentlich interpretiert und das Kampfsystem mit ein paar interessanten eigenen Ans\u00e4tzen vertieft, sodass sich Perfektionisten wochenlang mit der No-Hit-Diamant-Wertung auf dem h\u00f6chsten Schwierigkeitsgrad besch\u00e4ftigen k\u00f6nnen. Zwar reicht die ordentliche Kulisse bei weitem nicht an den j\u00fcngsten Capcom-Hochglanz aus 2019 heran, insgesamt liefert Replay Games aber ein stimmiges Action-Adventure ab, das vor allem im vielschichten Kampf mit sch\u00f6nen Finisher-Effekten punktet. Leider macht mir die katastrophale Kamera oft einen Strich durch die Kampfabrechnung, die gepaart mit Performance-Problemen auf PS5 zu frustrierenden Momenten f\u00fchren kann. Auch sind die R\u00e4tsel, Aufgaben und Umgebungen bei einer Spielzeit von rund 15 bis 20 Stunden zu eint\u00f6nig, gerade wenn man sich mit der ersten God of War-Trilogie oder Bayonetta vergleicht. So ist Soulstice ein befriedigendes Action-Feuerwerk, das mit einer besseren Kampf-Kamera auch besser abgeschnitten h\u00e4tte.\n<\/div>\n<\/div>\n\n

Wertung<\/strong><\/h3>
PS5<\/div>
PS5<\/div><\/div>
\"\"<\/div>

Solide Hack'n'Slay Reminiszenz mit Berserk- und Devil May Cry-Einschlag, die dank der schlechten Kampf-Kamera unter ihren M\u00f6glichkeiten bleibt. <\/p><\/div><\/div> <\/div> \n\t\t\t

\n\t\t\t\t

Echtgeldtransaktionen<\/strong><\/h3>\n\t\t\t\t

"Wie negativ wirken sich zus\u00e4tzliche K\u00e4ufe auf das Spielerlebnis, die Mechanik oder die Wertung aus?"<\/p>\n\t\t\t\t

\n\t\t\t\t\t
Gar nicht.<\/div>
Leicht.<\/div>
Mittel.<\/div>
Stark.<\/div>
Extrem.<\/div>\t\t\t\t<\/div> \n\t\t\t\t
\n\t\t\t\t\t

Gar nicht.<\/h4>\n\t\t\t\t\t
\n\t\t\t\t\t\t
    \n\t\t\t\t\t\t\t
  • Es gibt keine K\u00e4ufe.<\/p><\/li>\t\t\t\t\t\t<\/ul> \n\t\t\t\t\t<\/div>\n\t\t\t\t\t\t\t\t\t<\/div> \n\t\t\t<\/div> \n\t\t\t\n

    \n
    \n

    Pro & Kontra<\/strong><\/h3>\n<\/div>\n<\/div>\n\n\n
    \n
    \n

    Gef\u00e4llt mir<\/h3>\n\n\n
      \n
    • vielschichtiges Kampfsystem<\/li>\n\n\n
    • cooles Helden-Duo<\/li>\n\n\n
    • viele F\u00e4higkeiten<\/li>\n\n\n
    • abwechslungsreiche Gegner<\/li>\n\n\n
    • Auren-R\u00e4tsel<\/li>\n\n\n
    • ordentliche Story<\/li>\n\n\n
    • solide Kulisse<\/li>\n\n<\/ul>\n<\/div>\n\n\n\n
      \n

      Gef\u00e4llt mir nicht<\/h3>\n\n\n
        \n
      • schlimme Kampf<\/li>\n\n\n
      • Kamera<\/li>\n\n\n
      • feste Kamera<\/li>\n\n\n
      • Winkel auch bei Erkundung problematisch<\/li>\n\n\n
      • zu wenig Abwechslung bei R\u00e4tseln und Aufgaben<\/li>\n\n\n
      • zu viele eint\u00f6nige Innenr\u00e4ume<\/li>\n\n\n
      • Performance<\/li>\n\n\n
      • Probleme im Kampf (PS5)<\/li>\n\n\n
      • steife Inszenierung<\/li>\n\n<\/ul>\n<\/div>\n<\/div>\n\n

        Versionen & Multiplayer<\/h3>
        • Preis zum Test: 39,99 Euro<\/li>
        • Getestete Version: PS5-Version<\/li>
        • Sprachen: Deutsche Texte, englische Sprachausgabe<\/li>
        • Schnitte: Nein<\/li>
        • Splitscreen: Ja<\/li><\/ul><\/div>

          Vertrieb & Bezahlinhalte<\/h3>
          • Online-Aktivierung: Nein<\/li>
          • Online-Zwang: Nein<\/li>
          • Account-Bindung: Nein<\/li>
          • Bezahlinhalte: Nein<\/li><\/ul><\/div><\/div>","protected":false},"excerpt":{"rendered":"

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