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{"id":3015105,"date":"2020-11-06T14:00:00","date_gmt":"2020-11-06T13:00:00","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/astros_playroom\/3015105"},"modified":"2024-07-17T14:28:13","modified_gmt":"2024-07-17T12:28:13","slug":"astros_playroom","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/astros_playroom\/3015105","title":{"rendered":"Astro’s Playroom (Plattformer) – Putzig, kreativ, fr\u00f6hlich!"},"content":{"rendered":"Gute Laune garantiert<\/strong>

Wenn ich mit einem Grinsen auf eine Plattform h\u00fcpfe, mit einem Laser per Doppelsprung einen Roboter brutzle und dabei den Refrain eines Songs mitsumme, was ich wahrlich nicht oft mache, hat ein Spiel meinen Nerv getroffen. Wenn man dann noch zusammen auf der Couch sitzt und alle den Dual Sense Wireless-Controller haben wollen, um dieses neuartige Klettern oder das Rollen mal selbst auszuprobieren, erinnert mich das an die Erstfaszination der Nintendo Wii, als das “Fuchteln” f\u00fcr frischen Wind sorgte.

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Hinein ins Vergn\u00fcgen! Astro’s Playroom ist mit 10,98 GB auf der PS5 vorinstalliert. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nNat\u00fcrlich ist das hier “nicht mehr” als ein Jump’n Run, das weder Augmented noch Virtual Reality unterst\u00fctzt. Aber Astro’s Playroom sorgt nicht nur f\u00fcr gute Laune, weil die Songs elektrische Ohrw\u00fcrmer sind oder es so verdammt charmant designt ist, dass man jeden Roboter am liebsten mit dem 3D-Drucker in sein Wohnzimmer beamen w\u00fcrde. Es sorgt auch f\u00fcr Spa\u00df in den Backen, weil der Controller das klassische Zocken um einen kreativen, \u00fcberaus “sinnlichen” Schub bereichert. Was hei\u00dft das? Das hei\u00dft, dass man beim Spielen mehr sp\u00fcrt, h\u00f6rt und erlebt!

Um das zu erreichen, hat das knapp 30-k\u00f6pfige japanische Team, \u00fcbrigens geleitet vom Franzosen Nicolas Doucet, \u00fcber 80 Tech-Demos im Vorfeld entwickelt, von denen etwa 20 Ideen verwirklicht wurden. Die gro\u00dfe Herausforderung war auch das Audiodesign, das auf ein komplett neues Level gehoben wird, weil sich daraus ja auch Vibrationen ergeben – so mussten die Sound- und Spieldesign-Experten enger zusammen arbeiten; sein Favorit ist \u00fcbrigens das fein dosierte Skaten auf dem Eis.

Sinnliches Erlebnis<\/strong>

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Zu den coolsten Bewegungen geh\u00f6rt das Klettern. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nWenn Astro den Regenschirm spannt, bemerkt man z.B. die einzelnen Tropfen. Nicht nur Oberfl\u00e4chen wie Kunststoff oder Matsch sorgen f\u00fcr akustisches Feedback: Jeder Soundeffekt aus dem Controller kann eine andere Vibration in einem seiner zwei Bereiche erzeugen. Wenn es st\u00fcrmt, zieht der Wind also gef\u00fchlt von rechts nach links, w\u00e4hrend man gegen prasselnde Sandk\u00f6rner ank\u00e4mpft, die nur aus einer Richtung kommen. Man h\u00f6rt also sowohl etwas aus den Boxen als auch “aus der Hand”, weshalb ihr nicht mit Kopfh\u00f6rern spielen solltet. Denn nur ohne sie wird die einzelne Situation audiohaptisch aufgewertet: Es knistert, rauscht, knallt und vibriert je nach Aktion anders – und das ist cool. Ihr wollt das nicht? Ihr k\u00f6nnt all das auch in drei Stufen anpassen oder komplett deaktivieren.

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Strand, Gebirge, Wald, Hightech, Wolken & Co – die vier Welten bieten abwechslungsreiche Kulissen. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nAber es geht auch um fein dosierte Bewegungen \u00fcber Motion Control, Schultertasten sowie das Touchpad: Wenn man sich als Sprungfeder nach links biegt, indem man den Controller neigt, bemerkt und h\u00f6rt man ihre Spannung. Wenn man die untere Schultertaste leicht dr\u00fcckt, wird der folgende Hopser ein kurzer. Wenn man nur sanft \u00fcber das Touchpad streicht, bewegt sich die Kugel ein wenig. Man kann also sehr pr\u00e4zise sowohl die Richtung als auch die St\u00e4rke dosieren. Und all diese M\u00f6glichkeiten werden in Astro’s Playroom nicht nur steril wie in einem Tutorial demonstriert, sondern in einem futuristischen Szenario mit zig Herausforderungen und Geheimnissen \u00fcberaus lebendig inszeniert.Vier PlayStation-Welten<\/strong>

Die Story ist zwar keine St\u00e4rke dieses Jump’n Runs, aber der erz\u00e4hlerische Rahmen ist eine sehr charmante Hommage an die Geschichte der PlayStation von 1994 bis heute. Man erkundet mit seinem Roboter vier Welten, die als Str\u00e4nde, Dschungel oder Wolken unterschiedliche Teile der Systemarchitektur wie die GPU oder den SSD-Speicher nachahmen. Und f\u00fcr jeden Bereich gibt es einen eigenen Song, der teilweise hymnisch seine Eigenschaften preist –\u00a0 Vorsicht, das sind schlimme Ohrw\u00fcrmer! Ich sag nur: GPUUUUU – What can I do for youuuuu?

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Auch die neuen adaptiven Trigger sorgen f\u00fcr Spa\u00df – sie erreichen fast Force Feedback. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nMan sammelt dabei M\u00fcnzen, versteckte Puzzleteile sowie etwa 50 Artefakte, die alle eine Sony-Hardware von einer Konsole bis zum Zubeh\u00f6r darstellen – ihr k\u00f6nnt heranzoomen und manchmal Funktionen wie die \u00d6ffnung des Laufwerks ausl\u00f6sen. All das wird dann in der Basis wie in einem Museum ausgestellt, nur dass dort \u00fcberall kleine Roboter herumspielen und zum Zusehen einladen: Sie durchw\u00fchlen Discs, zocken PlayStation, fuchteln in VR herum oder klettern auf eine fette PlayStation 3. Und mit jedem neuen Besuch werden die W\u00e4nde um Graffities bereichert, falls man denn welche gefunden hat.

Vom Strand ins Gebirge<\/strong>

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Hey, was macht der Riesenroboter da? \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nSelbst in den Welten musste ich \u00f6fter stehen bleiben und schmunzeln: Das Asobi Team l\u00e4sst quasi alle relevanten Helden und Spiele, auch einige von Bandai Namco, Konami etc., in kleinen Szenen auftauchen, die von einem Roboter gefilmt werden: Es kann also sein, dass ihr in einer H\u00f6hle die robotischen Doubles von Joel und Ellie trefft, die gerade zittern. Oder dass Kratos und Sohnemann irgendwo paddeln. Es gibt eine Vielzahl von Anspielungen und Geheimnissen.

Doch neben diesem Fanservice besticht auch die Spielmechanik: In der Strandwelt hab ich mich sofort an Super Mario Sunshine<\/a> erinnert gef\u00fchlt, zumal man nach einem Sprung in die Luft mit einer Laserd\u00fcse ein St\u00fcck weiter schweben kann – \u00e4hnlich wie Mario damals mit dem Wasserstrahl. Im Dschungel l\u00e4sst Uncharted zwischen Wasserf\u00e4llen gr\u00fc\u00dfen, w\u00e4hrend man von Fels zu Fels springt. \u00dcberall wuselt und passiert etwas: Da sind z.B. die putzigen Roboter, die im Sand wie Krebse dahin wuseln oder diese bunten Str\u00e4nge, die man aus Boden oder W\u00e4nden ziehen kann, so dass ein Mechanismus aktiviert wird oder man eine Kapsel f\u00fcr einen Wurf zur Verf\u00fcgung hat.Geheimnisse und Bosse<\/strong>

Jede Welt bietet kleine Abzweigungen oder extra knifflige Passagen, bevor man sie in einem Finale abschlie\u00dft – teilweise in coolen Bossk\u00e4mpfen. Das ist also kein reines Kinderspiel, man muss auch Timing & Co einsetzen! Doch es gibt genug Checkpoints und die neue Funktion der PS5, dass man in Level, die man verlassen hat, sp\u00e4ter sofort wieder einsteigen kann, quasi ohne Ladezeiten, l\u00e4sst Wiederholungsfrust erst gar nicht aufkommen.

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Moment, die kennen ich doch… \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nAuf dem Weg zum Ziel kann man viel ausprobieren: Neben Sprung und Schwung, Segeln, Schleudern und Schlittern gibt es stets K\u00e4mpfe gegen knuffige Roboter, die vor allem mit Elektroschocks ganz sch\u00f6n austeilen k\u00f6nnen. Hinzu kommt ein Gewehr, das bunte B\u00e4lle verschie\u00dft, sowie ein Bogen, der das Spannen beim Schie\u00dfen richtig gut simuliert.

Anz\u00fcge f\u00fcr alle F\u00e4lle<\/strong>

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Jede Welt bietet ein Finale, in dem ein Boss oder \u00c4hnliches wartet. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nAber so richtig kreativ wird es, wenn man in einen der Anz\u00fcge schl\u00fcpft: Dann verwandelt sich der Roboter z.B. in eine Sprungfeder, die in simuliertem 2D durch Level hopsen muss, was bei bewegten Plattformen so einige Fehlversuche beinhaltet. Oder in eine Flipperkugel, die mal wild gegen Bumper rast, aber auch ganz fein \u00e0 la Marble Madness an Abgr\u00fcnden vorbei man\u00f6vriert werden muss. Meine Favoriten sind aber D\u00fcsen- und Affenanzug: Ersterer imitiert mit zwei D\u00fcsen Spiele wie Gravity Crash<\/a>, in denen man wohl dosiert durch Labyrinthe schweben muss, w\u00e4hrend man links, rechts oder simultan Schub gibt.

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Mit den Schubd\u00fcsen f\u00fchlt man sich wie in Gravity Crash. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nUnd Letzterer ist vielleicht das Highlight des Spiels f\u00fcr alle, die sich anspruchsvolleres Klettern gew\u00fcnscht haben: Beim Kraxeln richtet man den K\u00f6rper des Affen \u00fcber die Neigung des Controllers aus, so dass er \u00fcber einen Griff eher links oder rechts an ein Sims kommt, w\u00e4hrend man mit einer oder beiden H\u00e4nden \u00fcber die Schultertasten zugreifen kann. Au\u00dferdem kann er sich an Stangen \u00fcber Schwingen des Controllers nach oben katapultieren. Mit vorbei fliegenden V\u00f6geln, wegbrechenden Halterungen sowie rotierenden Scheiben erreicht man schonmal den Anspruch von Donkey Kong Country<\/a>!

Hat man die vier Welten nach etwa vier bis sechs Stunden gemeistert, kann man fehlende Artefakte suchen oder noch in Speedruns auf speziellen Parcours um Bestzeiten k\u00e4mpfen, die alle bestimmte Bewegungsmechaniken in den Vordergrund stellen. Was man mit all den M\u00fcnzen macht? Man kann je 100 an einem Automaten gegen Kapseln eintauschen, in denen sich Nieten, Puzzleteile, Roboter-Dioramen oder Artefakte befinden k\u00f6nnen. \u00dcbrigens: Selbst der Abspann dieses Spiels ist kreativ – ihr solltet ihn nicht \u00fcberspringen!
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Fazit<\/strong><\/h3>\n\n\nAstro’s Playroom ist eine kreative \u00dcberraschung! Zum Start der PlayStation 5 serviert das Asobi Team direkt einen Hit, der auch noch vorinstalliert ist. Hier werden nicht nur die St\u00e4rken des DualSense Wireless-Controllers demonstriert, der f\u00fcr vielf\u00e4ltiges akustisches und haptisches Feedback sorgt, hier wird auch ein richtig gutes Jump’n Run inszeniert, das einfach f\u00fcr gute Laune sorgt – die Roboter sind so charmant und putzig, dass ich einfach fr\u00f6hlich grinsend zocken musste. Und die lebendig designten Roboterwelten dienen ja nicht nur als Tutorial-Kulisse, sondern sind Schauplatz waschechter Plattform-Herausforderungen. Das Springen, Gleiten, Klettern, Rollen, Fliegen und K\u00e4mpfen wird durch die Vibrationen und Ger\u00e4usche, durch Touch und Motionbewegung intensiviert. Hinzu kommt ein klasse Soundtrack mit Ohrwurmgarantie…”GPUUUUUUU, what can I do for youuuuu?” Sorry, weiter im Text: …sowie eine liebevolle Hommage an die Geschichte der PlayStation. Zwar gibt es damit lediglich einen erz\u00e4hlerischen Rahmen, man ist leider nach sechs Stunden schon durch und vermisst weitere Bosse. Aber als der Abspann lief (und bitte: lasst ihn wirklich laufen!), habe ich mir nur eines gew\u00fcnscht: Ein gro\u00dfes Jump’n Run vom Asobi Team. Denn diese Jungs k\u00f6nnten in einer Liga mit Super Mario spielen!
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Wertung<\/strong><\/h3>
PS5<\/div>
PS5<\/div><\/div>
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Astro's Playroom ist eine kreative \u00dcberraschung! Zum Start der PlayStation 5 serviert das Asobi Team direkt ein Jump'n Run-Highligt, das auch noch vorinstalliert ist.<\/p><\/div><\/div> <\/div> \n\t\t\t

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Echtgeldtransaktionen<\/strong><\/h3>\n\t\t\t\t

"Wie negativ wirken sich zus\u00e4tzliche K\u00e4ufe auf das Spielerlebnis, die Mechanik oder die Wertung aus?"<\/p>\n\t\t\t\t

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Gar nicht.<\/div>
Leicht.<\/div>
Mittel.<\/div>
Stark.<\/div>
Extrem.<\/div>\t\t\t\t<\/div> \n\t\t\t\t
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Gar nicht.<\/h4>\n\t\t\t\t\t
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