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{"id":3015076,"date":"2022-04-14T16:35:00","date_gmt":"2022-04-14T14:35:00","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/ghostwire_tokyo\/3015076"},"modified":"2024-07-17T14:28:08","modified_gmt":"2024-07-17T12:28:08","slug":"ghostwire_tokyo","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/ghostwire_tokyo\/3015076","title":{"rendered":"Ghostwire: Tokyo (Action-Adventure) – Mehr Shooter als Schocker"},"content":{"rendered":"

Big in Japan<\/h2>\n
F\u00fcr uns Westler ist Japan auch 170 Jahre nach der erzwungenen \u00d6ffnung<\/a> durch Briten, Amerikaner und Russen ein Faszinosum. An wenigen Orten auf der Welt prallen urbane Moderne und gelebte Tradition so frontal aufeinander wie in der Metropolregion um Tokio mit ihren 35 Millionen Einwohnern. F\u00fcnfunddrei\u00dfig Millionen! In der japanischen Hauptstadt ist Platz f\u00fcr beides: Stra\u00dfen, in den es wegen des Neonlichts der Werbetafeln niemals dunkel wird, und mit Menschen vollgestopfte U-Bahnh\u00f6fe auf der einen Seite, verwunschen wirkende Friedh\u00f6fe und traditionelle Holzh\u00e4uschen auf der anderen. Tags\u00fcber im Stadteil Ueno durch die ikonischen roten Tori schreiten oder die Kaneiji-Pagode bewundern und abends von den gigantischen Rathaus-Zwillingst\u00fcrmen in Shinjuku auf ein unendliches Lichtermeer blicken. Kein Problem in Tokio.

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Wie in echt: In kleinen Passagen oder Nebenstra\u00dfen entdecken neugierige Spieler L\u00e4den, Spielhallen und Restaurants. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nWie viele Spielefans hatte auch mich mein Hobby einst vom Reiseland Japan tr\u00e4umen lassen: Wie Ryo Hazuki in Shenmue<\/a> eine Coladose aus dem Automaten ziehen, mit eigenen Augen die Regale des Nerd-Ladens Super Potatoe bewundern, die Spielhallen in Akihabara besuchen und einfach mal das Land sehen, in dem so viele Videospieltr\u00e4ume zum Leben erweckt wurden. Zwei Mal war ich inzwischen dort, wo auf die Sekunde p\u00fcnktliche Hochgeschwindigkeitsz\u00fcge auf Tempel voller unheimlicher Steinstatuen treffen. Dieses Spannungsfeld zwischen Technologie und Tradition macht auch Ghostwire: Tokyo aus. Das japanische Studio Tango Gameworks hat eine offene Welt gebaut, die der echten angenehm nahe kommt. Getr\u00e4nke-Automaten, Waschsalons, Otaku-L\u00e4den, B\u00fcros voller Computer und die allgegenw\u00e4rtigen Mini-Markets pr\u00e4gen das Stadtbild der virtuellen Metropole \u2013 weil meine Spielfigur dort Erfrischungen und kleine Snacks kaufen kann, f\u00fchlt sich der Aufenthalt in Tangos Tokio tats\u00e4chlich ein bisschen wie ein realer Japanurlaub an. Was ich dort allerdings nicht gesehen habe: Geister. Die gibt es im Spiel n\u00e4mlich zuhauf: Gesichtslose Anzugtr\u00e4ger mit Regenschirm, kichernde Schulm\u00e4dchen, flatternde Laken, wilde Tierwesen patrouillieren auf den Stra\u00dfen. Die behindern, zusammen mit einem t\u00f6dlichen Nebel, der in vielen Gassen und Gegenden wabert, euer Vorankommen und das freie Erkunden.

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Menschen weg, Geister da<\/h2>\n


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\"[GUI_STATICIMAGE(setid=92062,id=92652633)]\"<\/figure>\n
Nicht vergessen: Auch wenn Akito im Kampf ordentlich austeilen kann, solltet ihr auch mal blocken. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nWie es zu diesem Szenario kam, erf\u00e4hrt man in technisch ansprechenden, aber nie herausragend inszenierten Zwischensequenzen: Hauptfigur Akito, den ich in Egosicht durch Tokio dirigieren werde, liegt schon zum Start des Spiels tot auf dem Asphalt der ber\u00fchmten Shibuya- Kreuzung. Ein Geist namens KK ergreift Besitz von seinem K\u00f6rper \u2013 fortan bilden die beiden ein Team wider Willen; freut euch auf erbitterte Wortgefechte zwischen Wirtsk\u00f6rper und Kapergeist. Wahlweise laufen die \u00fcbrigens auf deutsch, englisch oder japanisch ab. Letztere Version ist als Standard-Sprachausgabe voreingestellt, wenn euch das Lesen von Untertiteln nicht st\u00f6rt, empfehlen wir diese sogar f\u00fcr einen zus\u00e4tzlichen Atmosph\u00e4re-Kick.

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Atmosph\u00e4risch top: In Tempelanlagen trefft ihr auf Besucher aus der Geisterwelt. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nDas virtuelle Tokio wird von Geistwesen bev\u00f6lkert, die menschlichen Bewohner sind seit einem mysteri\u00f6sen Ereignis allesamt verschwunden; nur zu Boden gefallene Kleidung oder Einkaufst\u00fcten zeugen noch von ihrer einstigen Existenz. Inmitten dieses Chaos entpuppt sich ein \u00fcbernat\u00fcrlicher Charakter mit gruseliger Hannya-Maske (wie auf dem Cover des Spiels) als Antogonist von Ghostwire: Tokyo \u2013 was der d\u00e4monische Kerl mit den geisterhaften Besuchern zu tun hat und wie Akitos verschwundene Schwester in die Geschehnisse involviert ist, das erfahrt ihr im Verlauf der gut 15- bis 20-st\u00fcndigen Geschichte.

Der Geist ist willig, doch der Shooter ist schwach<\/h2>\n
Das Duo Akito\/KK erkundet Tokio zu Fu\u00df und in Ego-Perspektive: First-Person-Spiele aus Japan sind zwar keine Neuheit, aber doch immer noch ungew\u00f6hnlich. Leider patzt Tango schon bei der Steuerung: Die Bewegungen und das Zielen f\u00fchlen sich nie so pr\u00e4zise und lagfrei an wie man es mittlerweile von Call of Duty, Halo & Co. gewohnt ist. Weil Ghostwire: Tokyo auf dem mittleren Schwierigkeitsgrad nicht besonders knifflig ist, stellt euch das Steuermanko vor keine gro\u00dfen Probleme, negativ \u00fcberrascht hat es mich dennoch. Die Action im Spiel l\u00e4uft in Form von magischen Schusswechseln ab: \u00c4hnlich wie im Raven-Software-Klassiker Hexen (1995) oder dem Fantasy-Shooter Wheel of Time (1999) pumpt ihr den Feind aber nicht mit Blei voll, sondern wirkt Zauber. Akitos fein animierte H\u00e4nde verschie\u00dfen Wind-, Wasser- und Feuer-Energie, dazu gesellen sich eine Block- und Parierfunktion, eine Art Smartbomb sowie Talisman-Kr\u00e4fte, die Gegner z.B. einfrieren oder ablenken.

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Gr\u00fcner Standard-Schuss: Die Wind-Magie setzt ihr am h\u00e4ufigsten ein. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nDie drei Element-Zauber erinnern dabei an Ego-Shooter-Archetypen: F\u00fcr den Wind-Schuss findet ihr die meiste Munition, das Abfeuern f\u00fchlt sich wie ein schwaches Gewehr an. Die Wassermagie streut und ist aus der N\u00e4he am effektivsten \u2013 sie erinnert an eine Schrotflinte. Die m\u00e4chtigen Feuer-Sch\u00fcsse kommen einem Raketenwerfer gleich \u2013 sie sind bei Bossduellen die erste Wahl und treffen dank ihres Explosionsradius\u2018 auch, wenn sie im Boden einschlagen. Leider f\u00fchlt sich das Abfeuern dieser magischen Geschosse nicht besonders m\u00e4chtig und pr\u00e4zise an \u2013 f\u00fcr den reinen Ballerspa\u00df werdet ihr Ghostwire: Tokyo sicher nicht spielen.

\u00dcber einen uninspirierten F\u00e4higkeitenbaum lassen sich die Sch\u00fcsse, Akitos Bogen sowie ein paar andere Eigenschaften verbessern: So werden die Elementarkr\u00e4fte t\u00f6dlicher, Akito schneller beim Schleichen oder geschickter beim Abmurksen der Feinde. Kurz bevor sie selbigen aufgeben, legen die Geister ihren Kern offen, den ihr auf Knopfdruck sehenswert herausrei\u00dft. Auch gelegentliche Stealth-Kills von hinten werden mit einer fantastischen Animation belohnt. Letztlich sind viele Gefechte okay bis unterhaltsam, erfordern die taktische Priorisierung mancher Feinde und belohnen mit teils starken Effekten. Einem guten aktuellen Ego-Shooter k\u00f6nnen sie allerdings nie das Wasser reichen, zumal die KI der Gegner extrem schwach und ihre Vielfalt gerade in der ersten Spielh\u00e4lfte sehr \u00fcberschaubar ist.

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Who you gonna call?<\/h2>\n
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Kurz bevor ein Monster stirbt, offenbart es seinen Kern – mit einem cool inszenierten Hauruck-Man\u00f6ver rei\u00dft Akito diesen heraus. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nTango setzt euch eine weitl\u00e4ufige, aber im Vergleich zu anderen modernen Open-World-Spielen letztlich doch \u00fcberschaubare urbane Spielwelt vor, in der es \u00fcbrigens niemals Tag wird. Anfangs sind die Wege durch Tokio sehr limitiert, erst wenn man leuchtende Tori-B\u00f6gen per Handzauber reinigt, werden Bezirke vom t\u00f6dlichen Nebel befreit und die Karte mit Icons \u00fcberh\u00e4uft. Das ist keine Weiterentwicklung des ber\u00fcchtigten Wachturm-Prinzips von Ubisoft, das ist sogar ein R\u00fcckschritt! Spa\u00df macht das Sammeln von Talismanen, das Plaudern mit Tieren, das Finden von versteckten Tanookis sowie das Befreien der vielen Seelen (zum Teil mit per Analogstick oder Touchpad ausgef\u00fchrter Geste) dennoch, es ist nur leider ziemlich formelhaft und vorhersehbar. Ein Druck auf die Viereck-Taste schickt einen Impuls durch die Umgebung, der wichtige Dinge blau hervorhebt; dazu z\u00e4hlen auch schwarz pulsierende Gegenst\u00e4nde, die Akito h\u00e4ndisch zerschlagen muss, um magische Munition zu erhalten \u2013 kein besonders komfortables System.Wer strikt den linearen Story-Missionen folgt, kann Ghostwire: Tokyo in unter 15 Stunden schaffen, mehr Spa\u00df wird aber der haben, der sich auch den zahlreichen Nebenmissionen widmet: Die sind manchmal traurig oder witzig, teils auch banal \u2013 aber sie f\u00fchren euch zu vielen kleinen Locations und Yokai-D\u00e4monen, die ihr sonst verpasst. Zwar arten viele der Mini-Aufgaben in magische Schusswechsel aus, trotzdem ist das Spielerlebnis inklusive Nebenquests ein lohnenswerteres. Erst dadurch hat man das Gef\u00fchl, die offene Spielwelt wirklich zu erkunden und dort auch etwas zu bewirken.

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Die liebe Technik<\/h2>\n
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Die Spielwelt von Ghostwire: Tokyo ist nicht riesig, Platz f\u00fcr zahllose Icons und Nebenquests ist aber doch. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nDie deutsche Sprachausgabe geht in Ordnung, die japanische gef\u00e4llt mir aber deutlich besser. W\u00e4hrend der Soundtrack unspektakul\u00e4r aufspielt, \u00fcberzeugt der restliche Audiomix: Zum einen t\u00f6nen die Stimmen aus TV\/Boxen plus aus dem DualSense-Lautsprecher, das passt hervorragend zum Charakterduo aus Mensch und Geist. Zum anderen ist das Potpourri der Soundeffekte und Stimmen sehr atmosph\u00e4risch: Regen pl\u00e4tschert, Schritte hallen, fiebrige Geisterstimmen raunen oder klagen allerorten und wei\u00dfen so auf Items, Feinde oder Quests hin.

In grafischer Hinsicht ist Tango ein St\u00fcck von der j\u00fcngsten Sony-Studios-Brillanz entfernt, einen sauberen, starken Eindruck hinterl\u00e4sst das verspukte Tokio trotzdem. Man erfreut sich beim Herumsuchen an vielen authentischen Details, genie\u00dft den Kontrast zwischen Dunkelheit und Leuchtreklamen und wird an vielen Stellen von coolen optischen Effekten genarrt; die Gesichter und K\u00f6rper der Spielfiguren k\u00f6nnen da leider nicht mithalten. Immens detailliert sind auch die gespenstischen Gegner nicht, daf\u00fcr spielt deren Design in der obersten Liga: Traditionelle japanische D\u00e4monen, Oni und Yokai treffen auf tr\u00e4ge schlurfende Urban-Legend-Monster, die vor allem in der Nahaufnahme richtig fies aussehen. Ein bisschen mehr Feinpolitur h\u00e4tten die Story-Sequenzen vertragen k\u00f6nnen. Die waren in anderen AAA-Produktionen der j\u00fcngeren Vergangenheit deutlich lebendiger und packender als in Ghostwire: Tokyo. Klasse sind die fast nicht vorhandenen Ladezeiten beim Start des Spiels.

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Geht auch ohne Geisterfalle: Ihr fangt die Energie von Geistern mit solchen Papierfiguren ein.
Die beamt ihr dann an der n\u00e4chsten Telefonzelle auf euer Konto. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nDer DualSense-Controller der PS5 wird fast so gut genutzt wie beim Vorzeigespiel Astro’s Playroom<\/a>: Vom Spannen des Bogens \u00fcber das Herausrei\u00dfen der Kerne bis hin zum ruppigen Stealth-Kill \u2013 all das wird von den Controllereffekten formidabel unterst\u00fctzt; dazu gesellen sich die thematisch passende Stimmendopplung und das Zeichnen von magische Symbolen per Touchpad.\n\n
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Fazit<\/strong><\/h3>\n\n\nNach zwei ordentlichen bis guten The Evil Within<\/a>-Titeln von Tango hatte ich bei Ghostwire: Tokyo auf einen Qualit\u00e4tssprung gehofft. Der ist leider nicht eingetreten. Xbox-Spieler m\u00fcssen also nicht zu sehr trauern, dass der Titel im Konsolenbereich ein Jahr PlayStation-exklusiv ist. Gleichzeitig bleibt es spannend, ob Tango Gameworks, das im Rahmen des Bethesda-Deals zu Microsoft wechselte, in n\u00e4herer Zukunft endlich Hits aus dem obersten Regal anbieten kann. Die Open-World-Reise ins geisterhafte Tokio unterh\u00e4lt \u00fcber die gesamte Spielzeit ordentlich und punktet mit guter Technik, toller Atmosph\u00e4re und vielen kleinen Geschichten. Obwohl es starkt inszenierte Momente mit Mindfuck-Potenzial gibt, wundert mich das v\u00f6llige Fehlen von Horror. Ich hatte keinen einzigen Angstmoment im ganzen Spiel! Das Befreien von Seelen, das kurze Gleiten von Dach zu Dach, das Erkunden von U-Bahn-Sch\u00e4chten, Parks und B\u00fcror\u00e4umen ist motivierend; auch ist die Welt an einigen Stellen beeindruckend vertikal. Andererseits ist der Nebel an zu vielen Stellen eine plumpe Absage an mehr spielerische Freiheit und Aufdecken der Karte samt Nebenquests erinnert stark an Ubisofts Schema F. Den Sprung in den 80er-Bereich kostet Ghostwire: Tokyo aber ganz klar seine schwache Shooter-Mechanik: Die Gefechte sind repetitiv, die Attacken lassen Wucht vermissen, die Stealth-Mechanik ist halbgar und die KI eurer Widersacher nicht der Rede wert.\n<\/div>\n<\/div>\n\n

Wertung<\/strong><\/h3>
PS5<\/div>
PS5<\/div><\/div>
\"\"<\/div>

Atmosph\u00e4rischer, h\u00fcbscher Ego-Trip durch ein Tokio voller Spukwesen – mit offener Spielwelt nach Schema F und ausbauf\u00e4higer Shooter-Mechanik.<\/p><\/div><\/div>

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