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{"id":3015052,"date":"2023-02-21T17:40:00","date_gmt":"2023-02-21T16:40:00","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/atomic_heart\/3015052"},"modified":"2024-07-17T14:28:06","modified_gmt":"2024-07-17T12:28:06","slug":"atomic_heart","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/atomic_heart\/3015052","title":{"rendered":"Atomic Heart (Shooter) – BioShock aus Russland?"},"content":{"rendered":"

Atomic Heart vom Entwickler Mundfish…<\/h2>\n
Wie geht man als Verlag, als Chefredaktion oder als Rezensent mit einem neuen, durchaus relevanten Videospiel um, das von einem russischen Team entwickelt wurde, welches auf mehrfache Nachfrage \u2013 sowohl durch Pressevertreter und als auch durch Spieler via soziale Medien \u2013 vers\u00e4umt hat, sich vom v\u00f6lkerrechtswidrigen Angriffskrieg Russlands auf die Ukraine zu distanzieren? Wir haben uns dazu entschieden, in diesem Sonderfall keine Spielspa\u00df-Wertung zu vergeben \u2013 weil wir keine, eventuell durch die Qualit\u00e4t des Produkts gerechtfertigte, Kaufempfehlung abgeben m\u00f6chten.

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Kein Wort \u00fcber die russischen Wurzeln: So stellt sich Entwickler Mundfish auf seiner Webseite vor. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nZun\u00e4chst verlangt es die Situation, die Fakten rund um Atomic Heart auf den Tisch zu packen: Das Spiel ist das erste Werk des jungen Studios Mundfish, das 2017 gegr\u00fcndet wurde. Allerdings nicht in Zypern, wie die offizielle Webseite<\/a> des Teams behauptet, sondern in Russland. Denn 2018 und 2019 sprachen News-Meldungen zum Spiel<\/a> auf verschiedenen Webseiten von einem Moskauer Studio \u2013 mittlerweile jedoch gibt sich das Entwicklerhaus M\u00fche, seine Herkunft zu verbergen. Die englische Version der offiziellen Studio-Webseite<\/a> spricht gar von “130 Kreativen aus zehn L\u00e4ndern \u2013 darunter Polen, die Ukraine, \u00d6sterreich, Georgien, Israel, Armenien, die Vereinigten Arabischen Emirate, Serbien und Zypern.” Sicher nicht zuf\u00e4llig fehlt ein Land, aus dem viele Mitarbeiter und die Gr\u00fcnder stammen: Russland.

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Im ausf\u00fchrlichen Intro schlendert man durch die alternative Sowjetunion des Jahres 1955 – ein scheinbar gl\u00fcckliches, technologisch fortschrittliches Land. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nDer n\u00e4chste Punkt ist das Setting: Atomic Heart spielt in einer alternativen Sowjet-Realit\u00e4t des Jahres 1955. Nach einem Technologiesprung wurden die Sowjets weltweit f\u00fchrend auf dem Feld der Robotik, erschufen ein Hochglanz-Utopia mit fliegenden St\u00e4dten, zufriedenen B\u00fcrgern und hilfreichen Assistenten aus Blech und Schaltkreisen. Kurz vor dem prunkvollen Start des neuronalen Netzwerks “Kollektiv 2.0”, das die endg\u00fcltige Verbindung von Menschen und Maschinen erm\u00f6glichen soll, drehen die Roboter auf dem Testgel\u00e4nde 3826 durch \u2013 als Spielercharakter reist man dorthin, um nach dem Rechten zu sehen und zu verhindern, dass der Ruf des sowjetischen Prestigeprojekts leidet. So weit, so harmlos \u2013 ein bisschen BioShock<\/a> mit UdSSR-Chique k\u00f6nnte man sagen. Gleichzeitig verharmlosen Story und Setting durchaus den realen Schrecken des sowjetischen Unrechtstaats: In der UdSSR waren viele grundlegende Menschenrechte eingeschr\u00e4nkt, Folter und Bespitzelung an der Tagesordnung \u2013 im Spiel wird die heile Sowjetwelt zwar von einem tragischen Ereignis ersch\u00fcttert, nicht jedoch der menschenverachtende Willk\u00fcrstaat selbst hinterfragt. Und obschon das Spiel in puncto stilistischer \u00dcberzeichnung eines brutalen Regimes Parallelen zu den (neueren) Teilen der Wolfenstein<\/a>-Serie aufweist, gibt es auch hier einen entscheidenden Unterschied: B.J. Blaskowicz hat in Wolfenstein j\u00fcdische und polnische Wurzeln und k\u00e4mpft gegen Nazi-Deutschland. In Atomic Heart hingegen verk\u00f6rpert man den sowjetischen Major Sergey Alekseyevich Nechaev<\/a>, der im Auftrag des Industrieministers einen Zwischenfall in einer Forschungsanlage aufkl\u00e4ren soll.

Ob und inwieweit eventuelle Einnahmen aus den Atomic-Heart-Verk\u00e4ufen an den russischen Staat flie\u00dfen und damit letztlich auch zur Finanzierung des Krieges beitragen k\u00f6nnen, l\u00e4sst sich freilich schwer sagen. Es gibt jedoch Informationen zur Finanzierung von Mundfish: Mit dem Grafikkarten-Primus Nvidia als offiziellem Hardware-Partner und dem chinesischen Internetgiganten Tencent als Investor listet Mundfish zwei Gaming-Promis auf seiner Webseite. Die anderen beiden Investoren-Namen dort \u2013 GEM Capital und Gaijin Entertainment \u2013 sind vermutlich nicht jedem ein Begriff. GEM Capital ist eine international aufgestellte Investmentfirma, deren
russischer Gr\u00fcnder Anatoly Paliy mehrere Jahre bei einer Gazprom-Tochtergesellschaft angestellt war<\/a>. Gaijin Entertainment \u2013 bekannt f\u00fcr War Thunder \u2013 wiederum geriet im Jahr 2021 in die Kritik, als bezahlte Anzeigen des Unternehmens auf dem YouTube-Kanal eines pro-russischen Separatisten im Donbass zu sehen waren. Gaijin lie\u00df daraufhin durch einen Sprecher mitteilen<\/a>: \u201eWir unterst\u00fctzen niemanden politisch, nirgendwo. Wir verstehen nichts von Politik und halten uns da lieber raus. Unsere Agentur, die eine Anzeige in dem betreffenden Video bestellt hat, hat sie entfernt, als sie erkannte, dass sie uns in eine politische Diskussion hineinziehen k\u00f6nnte.\u201c Und schlie\u00dflich sollte man noch \u00fcber \u201eVK Play\u201c sprechen: Unter anderem in Russland ist die PC-Version von Atomic Heart \u00fcber VK Play erh\u00e4ltlich, das ist der Spiele-Dienst des russischen Tech-Konzerns VK (ehemals Mail.Ru). VK wiederum werden enge Kontake zum Kreml nachgesagt, der VK-CEO Vladimir Kiriyenko steht sogar auf der Sanktionsliste der USA<\/a>.

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…und unsere Konsequenzen.<\/h2>\n
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\"[GUI_STATICIMAGE(setid=92482,id=92656526)]\"<\/figure>\n
Statement ja, echte Aussage nein: So hat Mundfish via Twitter auf die Vorw\u00fcrfe reagiert. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nUnterm Strich l\u00e4sst sich also sagen, dass es mehrere Angriffspunkte gibt, die rechtfertigen, ja sogar n\u00f6tig machen, dass wir Atomic Heart nicht wie ein “normales” Spiel behandeln. Die lasche einzige Halbwegs-Stellungsnahme von Mundfish zu diesen Vorw\u00fcrfen via Twitter <\/a>lautete: “Leute, wir haben die Fragen, wo wir bei Mundfish stehen, bemerkt. Wir m\u00f6chten euch versichern, dass Mundfish ein Entwickler und Studio mit einem globalen Team ist, das sich auf ein innovatives Spiel konzentriert und das als eine Pro-Frieden-Organisation unbestreitbar gegen Gewalt gegen Menschen ist. Wir kommentieren weder Politik noch Religion. Seid versichert: Wir sind ein globales Team, das sich darauf konzentriert, Atomic Heart in die H\u00e4nde von Spielern \u00fcberall auf der Welt zu bringen.” Dazu m\u00f6chte ich als Tester noch ein paar Worte sagen: Nat\u00fcrlich gibt keine Verpflichtung, mutig aufzutreten und vor dem Hintergrund eventuell drohender Strafma\u00dfnahmen f\u00fcr die gute Sache (hier: die Beendigung des russischen Angriffskriegs) einzustehen. F\u00fcr mich im demokratischen Deutschland mit seiner Meinungsfreiheit ist dieses Position-Beziehen verh\u00e4ltnism\u00e4\u00dfig leicht, im autorit\u00e4r regierten Russland, wo schon Kritik am Krieg oder der Armee zu langen Gef\u00e4ngnisstrafen f\u00fchren k\u00f6nnen, sieht die Sache anders aus. Demnach steht es mir nicht zu, den Entwickler f\u00fcr sein Schweigen zu r\u00fcgen \u2013 gleichzeitig kann ich den Wunsch vieler Spieler, dass sich Mundfish \u00e4u\u00dfert und den Krieg verurteilt, sehr gut nachvollziehen. Auch ich h\u00e4tte mich wohler gef\u00fchlt mir diesem Unterhaltungsprodukt, h\u00e4tte ich gewusst, dass dessen Sch\u00f6pfer auf der “richtigen” Seite stehen. Denn wenn uns die nun schon fast 365 Tage des Krieges eines gelehrt haben, dann dass Schwarz und Wei\u00df in einem Konflikt selten so klar voneinander abgegrenzt waren.

Bevor wir zur Spiele-Besprechung von Atomic Heart kommen, als letzte Vorbemerkung: Wir rufen euch nicht zum Boykott des Titels auf oder zeigen mit dem Finger auf euch, wenn ihr es als fiktives Game versteht, mit dem ihr euren Spa\u00df haben wollt. Gleichzeitig hoffen wir, dass ihr nun alle wichtigen Informationen beisammen habt, um auf deren Basis die f\u00fcr euch richtige Entscheidung zu treffen, wie ihr mit Atomic Heart umgeht.

BioShock oder was?<\/h2>\n
Im Vorfeld machte Atomic Heart vor allem durch das Design seiner Spielwelt auf sich aufmerksam: die Farben, die gl\u00e4nzenden Roboter, der Retro-Chique. Dazu kommen dicke Wummen aus Ego-Sicht und m\u00e4chtige F\u00e4higkeiten, die den Handfl\u00e4chen des Protagonisten entspringen \u2013 fertig ist nat\u00fcrlich sofort die M\u00e4r vom “neuen
BioShock<\/a>“. Doch ist da was dran? Jein! Mit den Blitz- oder Telekinese-Gimmicks, die ihr neben bleihaltiger Munition im Kampf nutzt, h\u00e4lt tats\u00e4chlich ein Hauch von BioShock Einzug. Gleichzeitig weckt der regelm\u00e4\u00dfige Einsatz von fiesen \u00c4xten, Macheten oder Keulen aber Erinnerungen an Dying Light 2<\/a>. Half-Life 2<\/a>-Veteranen wiederum denken beim Spaziergang in der halboffenen Spielwelt schon mal an City 17 samt Umland \u2013 und die teils sehr umfangreichen unterirdischen Komplexe mit ihren vielen R\u00e4tselmechanismen haben durchaus einen Touch der Zelda<\/a>-Dungeons mit auf den Weg bekommen. Atomic Heart geizt also nicht damit, Versatzst\u00fccke aus gro\u00dfen Spielemarken zu verbauen \u2013 dabei entsteht aber ein reizvolles und durchaus einzigartiges Ganzes, das auch ganz gut ohne das Label “BioShock-Killer aus Russland” auskommt.

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K\u00f6pfchen gefragt: Euer smarter Handschuh kann viele Dinge erledigen, zum Beispiel beim L\u00f6sen von R\u00e4tseln helfen. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nGespielt wird ausschlie\u00dflich in Ego-Sicht, eure Figur bewegt sich recht beh\u00e4big, kann aber mit schnellen Dash-Man\u00f6vern im Kampf ausweichen. In den \u2013 je nach Spielstil \u2013 30 bis 40% der gesamten Spielzeit, die man unter freiem Himmel verbringt, k\u00f6nnt ihr gr\u00f6\u00dfere Entfernungen mit kleinen roten PKWs zur\u00fccklegen \u2013 die Karren steuern sich gut, \u00fcberfahren kleine Robos im Nu, geraten aber sofort in Brand, wenn ihr ein B\u00e4umchen oder die Leitplanke touchiert. Dabei sprechen wir \u00fcbrigens immer von mehreren hundert Metern Fahrt \u2013 Atomic Heart ist kein echter Open-World-Shooter mit gigantischer Far Cry<\/a>-Spielwelt. Mit \u00fcberschaubar viel Munition im (begrenzten) Inventar ausgestattet, leuchtet man den mechanischen Antagonisten auf vielf\u00e4ltige Art und Weise heim: Raketenwerfer, Kalaschnikow, Pistole, Shotgun & Co. sorgen f\u00fcr ordentlich Schaden \u2013 vor allem das MG f\u00fchlt sich aber nicht ansatzweise so pr\u00e4zise und druckvoll an, wie man das heutzutage von CoD & Co. gew\u00f6hnt ist. Auch in puncto Trefferfeedback reagieren die Blechbuben unter Beschuss nicht so deutlich, wie ich es mir gew\u00fcnscht h\u00e4tte. Axt, Morgenstern und weitere Totschl\u00e4ger sind eine willkommene Art, Munition zu sparen \u2013 es gibt sogar alternative Schlagmodi, nur leider keine Option, die massiven Waffen (wie in Dying Light 2) zum Blocken von Nahkampfangriffen zu nutzen.

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Hex, hex<\/h2>\n
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\"[GUI_STATICIMAGE(setid=92481,id=92656515)]\"<\/figure>\n
Bisschen Portal am Start: Die Denkaufgaben in den Story-Dungeons sind meist fair, und manchmal fordernd. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nNeben der Schock-F\u00e4higkeit, die kleine Blitze aus eurer linken Hand fahren l\u00e4sst (was vor allem zum Bedienen von Schaltern eingesetzt wird) gibt es eine Handvoll n\u00fctzlicher Gimmicks, die euch im Kampf zu einer Art Cyber-Magier machen: Per Telekinese-Griff k\u00f6nnt ihr z. B. Feinde mit der linken Hand in die Luft heben, dort festhalten und eifrig per Schusswaffe maltr\u00e4tieren \u2013 oder ihr lasst sie krachend auf den Boden rauschen. Beides sieht cool aus und f\u00fchlt sich auch gut an. Weniger kraftvoll scheint zun\u00e4chst eine Art Polymer-Schaum, den ihr auf Feinde und Objekte schie\u00dfen k\u00f6nnt \u2013 doch das Tool hat es in sich: Damit d\u00fcrft ihr Gegner massiv verlangsamen und sogar an den Boden kleben, zudem k\u00f6nnt ihr den Schaum mit Elementar-Kr\u00e4ften versehen und so effektive Blitz-, Feuer- oder Eisbarrieren bauen. Diese drei Elemente kann man, leider recht umst\u00e4ndlich, als Kartuschen \u00fcbrigens auch seinen Schusswaffen hinzuf\u00fcgen \u2013 kreative Ego-Shooter-Spieler haben also einiges zum Ausprobieren und Herumexperimentieren. S\u00e4mtliche F\u00e4higkeiten (darunter z. B. ein Schild sowie ein frostiger Eishauch) k\u00f6nnen stets kostenlos zur\u00fcckgesetzt und die daf\u00fcr n\u00f6tigen Punkte neu verteilt werden.

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\"[GUI_STATICIMAGE(setid=92481,id=92656523)]\"<\/figure>\n
Dicke Wummen gegen aggressive Roboter \u2013 mit diesen Worten l\u00e4sst sich die Action in der Oberwelt gut zusammenfassen. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nDas geschieht an roten Schaltschr\u00e4nken, die an eine K\u00fchl-Gefrier-Kombi im Retro-Stil erinnern \u2013 meist findet ihr sie neben den Speicherstationen. Ja, es gibt zwar einige zus\u00e4tzliche Checkpoints z. B. bei Bossk\u00e4mpfen, ihr solltet euren Spielstand jedoch regelm\u00e4\u00dfig an diesen Stationen manuell speichern. Doch zur\u00fcck zu den Upgrade-Schr\u00e4nken: Dort kauft man Waffen (nachdem man Baupl\u00e4ne gefunden hat), verschiebt Dinge aus dem Inventar ins Lager oder zerlegt nicht ben\u00f6tigte Dinge \u2013 ich empfehle euch dringend, letztere Option zu nutzen, so kommt ihr bedeutend schneller an die Ressourcen f\u00fcr Dinge, die ihr wirklich haben wollt. Klug ist, dass in den Welten aufgesammelte Sachen \u2013 das Auflesen funktioniert wunderbar angenehm per Ansaug-Handschuh-Move \u2013 bei vollem Inventar automatisch ins Lager wandern; weniger cool ist, dass das auch mit neu gebauten Knarren passiert \u2013 ich hab’ ein paar Mal recht dumm geschaut, wo meine neue Wumme abgeblieben ist. Kurz vor dem Bosskampf mit dem Kampfroboter “Igelchen” erlaubte mir das Spiel zudem partout nicht, eine m\u00e4chtige Polymer-Knarre zu erwerben \u2013 vor lauter Schreck st\u00fcrzte Atomic Heart bei jedem Kaufversuch ab.

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Power of the Polymer<\/h2>\n
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\"[GUI_STATICIMAGE(setid=92481,id=92656508)]\"<\/figure>\n
Schwimmen im Polymer: Der Glibber sieht nicht nur schick aus, sondern f\u00fchrt euch auch an h\u00f6here Stellen. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nGenerell hat der fast durchsichtige Glibber, der nicht nur in euren F\u00e4higkeiten zum Einsatz kommt, sondern auch in der Spielwelt in gr\u00f6\u00dferen oder kleineren Pf\u00fctzen und Gebilden auftaucht, eine wichtige Bedeutung: Zum einen f\u00fcr die Story, weil diese wissenschaftliche Errungenschaft die Basis f\u00fcr den Technik-Aufschwung der Sowjets bildete, zum anderen in spielerischer Hinsicht \u2013 denn ihr k\u00f6nnt in den Glibber eintauchen und dort herumschwimmen. Weil das Polymer stabile Strukturen bildet, ist es z. B. m\u00f6glich, auf diese Weise durchs Fenster im ersten Stock eines ansonsten verschlossenen Geb\u00e4udes zu gelangen. Das Ganze ist nicht so gut ausgearbeitet und elementar in den Spielablauf eingebunden wie bei Prey<\/a>, dennoch passt das Konzept zur schr\u00e4gen Spielwelt und er\u00f6ffnet ein paar zus\u00e4tzliche Optionen.Generell war ich \u00fcberrascht, an wie vielen Stellen die Entwickler meine grauen Zellen fordern: Zwar zeigt ein Marker stets an, wo das n\u00e4chste Missionsziel ist \u2013 das st\u00f6rt Erkundungspuristen \u2013 doch wie ihr dorthin gelangt, m\u00fcsst ihr selbst herausfinden. H\u00e4ufig nutzt das Spiel mit lausigen Tutorials eingef\u00fchrte Schl\u00fcsselmechanismen an verschlossenen T\u00fcren, fast ebenso oft gibt es aber clevere Umgebungsr\u00e4tsel, die einen immer wieder \u00fcberraschen und neu fordern. Mal muss man dezent von Portal<\/a> inspirierte Riesenr\u00e4ume voller Magnete durchqueren und dabei Sprungpassagen meistern, andernorts l\u00e4sst man Ballett-Roboter Tanzfiguren auff\u00fchren, damit ihre Schatten an der Wand grausige Todesszenen nachstellen. Dazu gesellen sich h\u00fcbsch ausstaffierte, drehbare R\u00e4tselzimmer, die an Versuchsaufbauten auf einem Atomtestgel\u00e4nde erinnern, oder kleine Detektiv-Aufgaben, wo man mit get\u00f6teten Zivilisten “plaudert” und so Codes zusammenknobelt. Diese Mechaniken finden sich sowohl in den gro\u00dfen “Story-Dungeons” \u2013 Atomic Heart entf\u00fchrt euch immer wieder f\u00fcr l\u00e4ngere Zeit in Geb\u00e4udekomplexe unter der Erde \u2013 als auch in den optionalen Test-R\u00e4umen, die \u00fcberall in der halboffenen Welt zu finden sind; oft stellt auch schon das Finden und \u00d6ffnen des Eingangs die erste H\u00fcrde dar.

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Gegner, Bosse, B\u00f6sewichte<\/h2>\n
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\"[GUI_STATICIMAGE(setid=92481,id=92656507)]\"<\/figure>\n
Sehr praktisch: Per Telekinese-Handschuh sammelt ihr zahllose Crafting-Materialien komfortabel ein. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nObgleich manch ulkiger Dialog \u2013 die deutsche Sprachausgabe geht in Ordnung \u2013 mit \u00fcberm\u00e4\u00dfig b\u00fcrokratischen Sowjet-Robotern f\u00fcr Schmunzler sorgt, sind die vielen Palaver der Hauptfigur mit ihrem sprechenden Handschuh oder story-relevanten NPCs immer wieder nervig: Weil sie nicht auf den Punkt kommen, keine R\u00fccksicht auf die Action nehmen und weil der Spielercharakter sich zunehmend als unfl\u00e4tiger Choleriker herausstellt, der partout nicht verstehen will, dass es wenig bringt, Roboter mit Schimpfw\u00f6rtern zu \u00fcberh\u00e4ufen. Am Anfang des Spiels solltet ihr \u00fcbrigens dringend in die Audio-Abmischung eingreifen und eine f\u00fcr euch gut verst\u00e4ndliche Option suchen \u2013 denn schon in den ersten Spielminuten sind die (teils schmissige) Musik sowie manche Soundeffekte viel zu laut im Vergleich zu den Stimmen.

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\"[GUI_STATICIMAGE(setid=92481,id=92656514)]\"<\/figure>\n
Igelchen wird wild: Dieser Bossfight verlangt nach flotten Reflexen und einer Prise Taktik. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nDas normale Feindvolk macht sich anfangs rar, doch in den sp\u00e4teren Story-Missionen sowie in den besser bewachten Teilen der Oberwelt wimmelt es nur so vor Gegnern. Man zerteilt Mensch-Pflanzen-Mutanten, die an Cordiceps-Feinde erinnern, auf blutige Art, zerst\u00f6rt viele Sicherheitskameras, die den Alarm-Level steigern, und sieht irgendwann ein, dass es wenig Sinn hat, die vielen Reparatur-Drohnen und Flug-Robos alle abzuballern. Wenn das Umgehen von Kameras mal wieder nicht klappt, die Warnlampe auf rot springt, aus Automaten schier unendlicher Drohnen-Nachschub schwirrt und dann auch noch Kisten voller Feinde abgeworfen werden, dann ist es ratsam, die Beine in die Hand zu nehmen. Das klappt zum Gl\u00fcck gut und nach dem Speichern im n\u00e4chsten Pilzh\u00e4uschen haben die meisten Schufte euch auch wieder vergessen.

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\"[GUI_STATICIMAGE(setid=92481,id=92656509)]\"<\/figure>\n
Ein Hauch von Zombie-Apokalypse: Atomic Heart ist nie gruselig, ab dem Schwierigkeitsgrad “mittel” aber schon mal anstrengend. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nWenig \u00fcberraschend gibt es dramatische Auftritte gro\u00dfer Robo-Monster, die euch mit Raketensalven eindecken oder wild stampend durch eine Kampfarena springen. Die sind mal einfallslos und linear (Ausweichen, Shotgun, Ausweichen, Heilen, Shotgun\u2026) und anderer Stelle dramatisch und kreativ: Den wieselflinken, scheinbar nur als blutigen Ranken bestehenden “Plyush” m\u00fcsst ihr vor allem mit Nahkampf-Waffen traktieren, das dicke “Igelchen” lasst ihr am besten gegen aus dem Boden fahrende Geb\u00e4udeteile krachen und f\u00fcgt ihm Schaden zu, wenn er mit offenen Schaltkreisen neben euch auf dem Boden liegt. Die Story serviert euch derweil ein paar offensichtliche Wandlungen vom Saubermann zum Oberfiesling, nur um dann pl\u00f6tzlich mit einer total abgefahrenen Kojima-Light-Zwischen- oder Traumsequenz zu \u00fcberraschen, die man den Entwicklern so nicht zugetraut h\u00e4tte.

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Top Technik ohne Q&A-Abteilung?<\/h2>\n
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\"[GUI_STATICIMAGE(setid=92481,id=92656517)]\"<\/figure>\n
Schickes Design, top Grafik: An vielen Stellen sieht Atomic Heart richtig richtig gut aus. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nAngesichts der nicht vorhandenen AAA-Erfahrung des Studios h\u00e4tte ich nicht erwartet, dass sie nach dieser langen und \u2013 wenn man diversen Quellen<\/a> Glauben schenkt \u2013 problembehafteten Entwicklung ein grafisch so sauberes Produkt abliefern. Ich habe Atomic Heart auf der PS5 getestet \u2013 dort l\u00e4uft das Spiel meist mit sauberen 60 Bildern in 4K, und dabei sehen vielen Areale wirklich stark aus. Zum einpr\u00e4gsamen Design gesellen sich starke Texturen, sehenswerte Transparenzen und teils spektakul\u00e4re aussehende Materialien und Oberfl\u00e4chen. An anderer Stelle muss ich jedoch tadeln: Zug\u00e4nglichkeits-Optionen wie sie mittlerweile von Activision, Microsoft oder Sony in H\u00fclle und F\u00fclle angeboten werden, fehlen hier fast vollkommen \u2013 zudem ist es nicht m\u00f6glich, Tutorials nachzuschlagen oder einfach nur die Controller-Belegung einzublenden. Dazu werden Mini-Games oder F\u00e4higkeiten schlecht erkl\u00e4rt und im Upgrade-Men\u00fc plus Inventar nutzt man einen virtuellen Mauszeiger, der mit dem Stick bewegt wird. Hier h\u00e4tte ich mehr Feinpolitur erwartet, sp\u00e4testens vom Publisher Focus, der mit A Plague Tale: Requiem<\/a> bewiesen hat, dass er es besser kann.

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\"[GUI_STATICIMAGE(setid=92481,id=92656521)]\"<\/figure>\n
Atomic Heart \u00fcberrascht immer wieder \u2013 was es mit dieser Szene wohl auf sich hat? \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nZwar haben bei meinem Durchspielen alle relevanten Quest-Ereignisse erfolgreich ausgel\u00f6st, manchmal war ich mir jedoch nicht sicher, ob das Spiel gerade kaputt ist (schlie\u00dflich ist es ja mehrfach abgest\u00fcrzt) oder ich nur eine Kleinigkeit \u00fcbersehen hatte. Wer es nicht schafft, die auf Knopfdruck einblendbare Hilfs-Sicht oder die Karte intuitiv zu gestalten, so manche viel zu lange Aufzugfahrt einbaut (Steckt der fest??) oder mich in einem Raum nicht vorankommen l\u00e4sst, weil ein Mini-Pfl\u00e4nzchen in einer dunklen Ecke nicht besiegt ist, dem ist auch zuzutrauen, dass an Stelle X tats\u00e4chlich ein Schalter einfach nicht geht. Nach Minuten des Umherwanderns fand ich dann das geschickt am Boden verborgen T\u00fcr-\u00d6ffne-Relais, doch schon bei der Suche nach dem toten Techniker im Robo-Theater hatte ich wieder die Sorge: Spinnt der Quest-Marker gerade rum oder stelle ich mich beim Sherlock-Spiel nur doof an?\n\n
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Fazit<\/strong><\/h3>\n\n\nIch gebe unumwunden zu: Ein grafisch so \u00fcberzeugendes Produkt mit vielen spielerischen Ecken und Kanten, das aber immer mindestens interessant und motivierend ist \u2013 das h\u00e4tte ich diesem unerfahrenen Studio nicht zugetraut. Mankos bei der vorhersehbaren Geschichte und den mitunter tumben Dialogen werden vom wirklich sehenswerten Design der Spielwelt und Feinde ausgeglichen \u2013 dazu kommen eine halboffene Oberwelt, die ich gerne erkundet habe und ausgekl\u00fcgelte R\u00e4tsel in den unterirdischen Komplexen. Das Ballern und Schlagen aus Ego-Sicht haben andere Titel schon fl\u00fcssiger, eleganter oder wuchtiger inszeniert \u2013 in Kombination mit den teils m\u00e4chtigen Polymer- und Elementar-F\u00e4higkeiten ergeben sich aber viele Optionen in der Offensive und Defensive. Zwar trifft man immer wieder auf die gef\u00fchlt zehn gleichen Feind-Typen, doch deren unterschiedliche Man\u00f6ver, Zahl und Hartn\u00e4ckigkeit verlangen, dass ich mich wirklich mit der Materie besch\u00e4ftige und die gefundenen Crafting-Materialien auch zielf\u00fchrend einsetze. Unterm Strich ist Atomic Heart erfreulich eigenst\u00e4ndig: kein Sowjet-BioShock mit Plasmiden, die nur anders hei\u00dfen, und kein Russen-Far-Cry mit riesiger Open World. Daf\u00fcr ein forderndes Abenteuer aus Ego-Sicht mit einem breiten Arsenal an Waffen und F\u00e4higkeiten, das in seinen 15 bis 30 Spielstunden \u00fcberraschend viel Abwechslung und fordernde R\u00e4tsel bietet.\n<\/div>\n<\/div>\n\n

Wertung<\/strong><\/h3>

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